Oups tout à fait, c'est effectivement une erreur, j'ai corrigé sur le pdf !
En tout cas, effectivement le tir de riposte n'engendre pas de pertes mais juste un malus au tir pour l'ennemi.
En fait chaque unité (en mesure de le faire) a droit à un tir durant le tour adverse, au joueur de choisir durant quelle phase, son tir va être le plus judicieux.
J'ai appliqué ma propre expérence du combat d'infanterie (je suis au 1° RI de la Garde) aux repporches qu'on a pu faire à Flame of War, jeu 2°GM pour figs de 15mm développé par un ancien de GW.
En effet, passer devant une mitrailleuse d'un couvert à l'autre sans que cette dernière ne puisse réagir, ça le fait pas, tirer peinard sur un champ de bataille, ça le fais pas non plus si on est pris à partie, et pour donner un assaut, une autre unité qui produit un tir de couverture, c'est la base du combat d'infanterie.
Bon je n'ai pas encore eu l'opportunité de tester cette addaptation à la salle (c'est surtout la gestion des blindés et véhicules qu'il faut que je voie), mais bon que ceux qui vont la tester me tienennt au courant sur cette rubrique.
Et puisque c'est comme ça, je vous la met directement sur le site, c'est jouable avec 40K.
Ceux qui veulent les budgets et les profils 2°GM (que je vais continuer à développer) passez moi un MP.
A+
Cyrille
WH40K Berlin or Bust
Addaptation des règles de Warhammer 40 000 aux combats de la seconde guerre mondiale
Le tour de jeu
Mouvement/tir d'opportunité
Tir/tir de riposte
Assaut/tirs de contre-charge et de couverture
1.Tir d'opporunité
Lors de la phase jeu de son antagoniste le joueur adverse peut déclarer des tirs d'opportunité de la part de ses troupes, n'importe quelle unité à porté de tir peut, une fois par tour adverse, engager le feu sur une unité ennemie au momment ou elle le souhaite. Ces tirs sont résolus normalement avec un malus de -1 pour toucher, leurs conséquences sont les mêmes que n'importe quel tir, (pertes, test de moral, etc...) lorqu'il s'agit de tir d'opportunité sur une unité ennemie qui se déplace
2.Tir de riposte
. Lors de la phase de tir adverse, je joueur dont ce n'est pas le tour peut engager des tirs de riposte à l'encontre des unités qui le prennent pour cible (et seulement les unités qui n'ont pas fait de tirs d'opportunité durant la phase de mouvement ennemie ) ainsi, une unité adverse faisant feu et étant prise à partie par un tir de riposte se verra attribuer un malus de -2 pour toucher. Aucun jet de dé n'est à faire, et ce tir n'occasionne aucune perte, c'est un tir de neutralisation.
3.Tir de contre charge
Une unité prise pour cible d'un assaut, peut effectuer contre l'ennemi qui l'engage un tir de contre charge, si elle n'a pas procédé à un tir d'opportunité ou de riposte dans ce même tour. Ces tirs sont résolus normalement avec un malus de -1 pour toucher, leurs conséquences sont les mêmes que n'importe quel tir, (pertes, test de moral, etc...)
4.Tir de couverture
Une unité du joueur actif qui n'a pas tiré lors de sa phase de tir, peut appliquer un tir de couverture sur une unité ennemie qui va être chargée afin de l'empecher d'effectuer un tir de contre charge. Aucun jet de dé n'est à faire, et ce tir n'occasionne aucune perte, c'est un tir de neutralisation.
NB : Ainsi, chaque unité peut tirer une fois durant le tour de l'adversaire, ainsi que dans son propre tour. Déclarer au début de chaque phase les actions des unités, en commençant par le joueur actif, puis les réactions de l'armée adverse.