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Warhammer Forum

deglingo

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Tout ce qui a été posté par deglingo

  1. Bonjours, Dans les option du nob des tankbustas il est écris qu'il peut prendre des objets de la liste Arme de mêlée. Mais problèmes dans cette même liste il est préciser que le nob que remplacer une arme de mêlée pars les suivante, mais il est indiquer nul part que le Tankbustas qui est améliorer en Nob remplace son lance-rockette par un Kikoup et un kalibr'. J'ai louper un point ou alors y a une FAC que j'ai pas vue qui répond à ma question. Car la en l'état on dirait bien que le nob ne peut pas prendre de pince, et qu'il doit conserver sont lance-rockette??? Cordialement deglingo
  2. deglingo

    1) Quiz Permanent 4

    Le lazer, du simple pistolet laser au canon laser, y peut être ridicule à monstrueux.
  3. deglingo

    1) Quiz Permanent 4

    Les arme sonique des noise marine, on parle plus souvent des dépraver que de leur arme, la sirène de mort, le blasmasteur et l'éclateur sonique.
  4. deglingo

    1) Quiz Permanent 4

    Les sgiq ork. [quote]De petite taille, j'en impressionne plus d'un,[/quote] Les gobelin les chasse pour diverse raison mais s'en méfie toujourd et ne veulent pas leur tourner le dos. [quote] D'un grand gabarit, j'ai une nette tendance à broyer ceux qui me rencontrent.[/quote] Les sgiq broyeur de games sont énorme. Cordialement Deglingo
  5. Bonjours, Comme dit dans mon titre je recherche les règles des bomba orks suite à la perte de mon précieux WD. Je dois faire une parti jeudi ou j'aimerai intégrer mes 2 bomba, mais voila sans avoir les règles sa va être dur de pouvoir les jouer même si je les connait de tête je veux pas faire d'erreur ,si quelqu'un peut me les envoyer pars MP sa serait sympa. Cordialement Deglingo qui désespères de plus pouvoirs mes bomba.
  6. Bonjours, Je pose surtout la question pour les orga. de tournoi car entre ami je sais qu’on ne me le refusera pas. Voilà mon dilemme je voudrais me faire une armée d’orks en culte de la vitesse mais mon problème est autant financier que esthétique JAIME PAS LES MOTOS DE GAMES. Mais bavant depuis toujours devant les orks sauvage de différent peindre (Bruno Grelier entre autres pour ne pas citer ) J’aimerai me faire un count as en utilisant des orks sauvage sur sanglier en motos, bien sur convertie un minimum, genre des pièces métallique les fling d’assaut et les armes des boys convertie. Le reste de l’armer suivrai le thème des sauvage et ferai mes véhicules voler chariot de guerre et autre équipement a la mode sauvage, genre traquer ou porter pars de grand dinosaures. Merci de vos réponses.
  7. D'habitude je poste jamais en modélisme mais la tu mas tué entre sa et tout le reste je suis jaloux. Monoligne d'admiration je m'incline.
  8. La fig de big boss était pour moi, Ben le résultat est en dessus de mes espérance, un travail vraiment sérieux, et une relation avec le sculpteur vraiment excellente avec plein de photo pendant la construction. A recommander car un travail vraiment sérieux.
  9. Bonjour, Pour moi le truc le plus crade se fait au niveaux du close après annihilation d'une escouade ennemie, du au faite que l'on ne peu plus consolider sur une deuxième escouade mais que l'on est obliger de rester à 1 pas de l'ennemie minimum pour se faire truffer de plomb (mine de rien avec du berserks c'est un poil con quand mon adversaire le plus régulier joue Tau même si lui sa ne lui déplait pas). Appart si on charge deux escouade d’un seul coup se que mon adversaire m’empêche de faire les trois quart du temps.
  10. Bonjour, ça c'est sur je pleins mes adversaires ( je joue Full berserk et deja qu'avec la V4 c'etait déjà dur à gérer maintenant si on ne peut plus me tirer dessus mes escouades ne craignent plus rien avec un soupson, de démon mineur). Tout à fait d'accord un pote joue nécron sans destroyer lourds maintenant mes véhicules seront vivants à la fin de la partie quoi qu'il arrive à part si il m'envoit un c'tan ou un fauchard. +1 pour le monolithe increvable Le gros point noir pour moi reste le même que pendant la V4, le fait de ne pas taper en premier si tu charges vive l'armée de 40 genestealers à un pote qui seront plus tuables au tir avec mes pistolets bolters. OUPS double post
  11. Bonjour, Voilà la liste de mon armée pour le format Apo. Deatwhing Belial, Maître de la Deathwing avec une paire de griffes éclair. =130 points Incontournable dans une armée de la Deathwing. Chapelain-Investigateur avec armure terminator. =145 points Plus du au fait que je trouve la fig trop belle et en plus elle a un vrai impact sur le jeu. Escouade terminator Deathwing -1 paire de griffes éclair -1 gantelet fulgurant -1 canon d'assaut et poing tronçonneur -1 fulgurant et poing tronçonneur -1 ame énergétique et fulgurant =255 points La seule escouade qui est vraiment polyvalente grâce à ses nombreuses armes antichar et antipersonnele. Escouade terminator Deathwing -2 paire de griffe éclair -1 paire de griffes éclair et bannière Deathwing -1 fulgurant ,gantelet et narthecium/reductor -1 marteau tonnerre, bouclier et lance missile ciclone =290 points L'escouade qui accueille Belial qui peut se permettre de recevoir une bonne charge avec un minimun de chance de la gagner dû à sa bannière. Escouade terminator Deathwing -3 paire de griffes éclair -1 marteau tonnerre et bouclier -1 lance flammes lourds et gantelet =220 points Encore une escouade de close même si elle peut se débarasser d'un minimun d'adversaire avant de charger. Escouade terminator Deathwing -3 fulgurant et gantelet -1 marteau tonnerre et bouclier -1 fulgurant et poing tronçonneur =220 points L'escouade de terminators qui reste à 24pas de l'adversaire et qui peut toujourd se faire un chars sans trop de soucis. Escouade terminator Deathwing -5 paire de griffes éclair =215 points L'escouade qui peut donner des sueurs froides à l'adversaire même si c'est une grosse bestiole en face (pas trop grosse quand même la bebette).(Avec le chapelain en charge elle est terrible.) Ravenwing sammael, Maître de la Ravenwing sur motojet avec équipement du codex =205 points Le grand QG dont je ne me sépare jamais, même si il n'est pas si terrible que ça sur un champ de bataille une fois engagé au close. Escadron d'attaque Ravenwing -segent avec arme énergétique et bombe à fusion -3 motard normaux -2 motard avec lance-flammes -moto d'assaut avec bolter lourds -land speeder avec bolter lourds et canon d'assault =400 points Permet la téléportation des terminator sans souci de déviation et c'est l'escouade trouffion de base de mon armée. Escadron d'attaque Ravenwing -sergent avec gantelet -3 motard normaux -2 motard avec fuseur -1 moto d'assaut avec multi fuseur -1 land speeder avec bolter lourds et canon d'assault =415 points Permet la téléportation des terminators sans souci de déviation et c'est l'escouade anti chars de mon armée. Escadron d'attaque Ravenwing -segent avec arme énergétique et bombe à fusion -1 motard normal -1 motard avec Bannière de compagnie de la Ravenwing -1 motar avec narthecium/reductor -2 motard avec lance-plasma -1 moto d'assaut avec multi fuseur -1 land speeder avec bolter lourds et canon d'assault =460 points Permet la téléportation des terminators sans souci de déviation et c'est l'escouade anti SVG2+ de mon armée. Chevaliers Gris Je jou se bout d'armer car j'ai acheter les fig et qu'elle sont un minimun compétitive je trouve. Grand Maître chevaliers gris avec Bolts de Psycanon et grenade frag avec Holocauste =176 points Escouade de Terminator chevaliers gris -1 frère Capitaine avec arme de force némésis et fulgurant avec Holocauste -2 arme de force némésis et fulgurant -1 marteau tonnerre et boucliers -1 incinérator et arme de force némésis =280 points Escouade à laquelle je rattache mon Héros chevaliers gris qui permet de faire moudre et de réduire en bouillie les ennemies mais faire attentin à ce que je charge pour autant. Escouade de space marine chevaliers gris -1 fusticar avec arme de force némésis, fulgurant et balise de téleportation -3 arme de force némésis et fulgurant -1 incinérators =170 points Permet de faire téléporter les terminators sans avoir à les voir dévier grâce à la baliste et peut aller au corps à corps sans trop de problème. Totaux =3581points
  12. Bonjour, Je suis un joueur de Warhammer 40000 je joue actuellement des: -World Eaters - Je me tatouille pour melancer dans les orks ou les tyranides J'habite prer de Poitiers (Vivonne pour se qui connaisse) Mon frère moi et mes Potes venont de creer un club qui propose de faire des partie de plusieurs jeu différents comme battle (on se lance tous) et 40000 principalement même si les plus vieux connaise Inquisitors et d'autre vieux jeu.
  13. Bonjour, Alors oui je sais c'est juste une oublie de ma part je vais ractifier cela. Je vais suprimer qu'elle que règle et luis laisser d'anciens équipement. Deglingo
  14. Bonjour, Si il y a les C'tan en croncron Je pense qu'il est jouable mais il faut que l'ennemie soit d'accords et pis sa fait une belle pièce centrale. Alors non le frère machin chose n'a réussi qua le bannir dans le Warp pour 1 siècle et 1 jour. Vue sur Taran J'ai fait mixte entre les caractéristique du Buveur de sang et des primarque en générals et pris qu'elle règle de Angran avant hérésie. Deglingo
  15. Bonjour, Alors jouant les World Eaters depuis un petit bout de temps j'ai eu l'idées de créer des règle et des caractéristique pour Angron le primarque de mon armée je me suis baser sur un site ou il mettent les caractéristique et les règle de tout les primarque et de l'Empereur. Alors sans plus attendre voici les règles. Caractéristiques d’Angron primarque démon des World Eaters:888 points CC CT F E PV I A Cd Svg/Svi/Svw 9 3 7(8) 6 5 6 5(+1D3) 10 2+SVG/4+ SVI/4+ SVW Equipement : Marque de KHORNE, armure de KHORNE, Hache de KHORNE, épées violent de KHORNE, Implants Bios neuronaux, stature démonique, collier de KHORNE, bolters jumélé et visage démoniaque. Energie Warp : Angron s’est t vu dotés de pouvoirs psychiques latents. La plupart de ses extraordinaires capacités étaient du a ces pouvoirs, particulièrement son endurance. Angron ne peut mourir de mort instantanée d'aucune façon que ce soit. Aussi, Angron a une aura psychique qui lui fournit une sauvegarde invulnérable en plus d'une quelconque sauvegarde d'armure ou invulnérable, et cette sauvegarde ne peut être annulée par aucune arme elle s’appelle Sauvegarde warp. Surhomme : Angron étaient aux space marines ceux qu’eux même étaient aux humains ordinaires. Ils pouvaient résister à des coups qui auraient décapités n’importe quel être et ne pouvaient être arrêté même par la plus terrible des blessures. Angron ne peut être victime d’une mort instantanée quelque en soit les circonstances. Vitalité : L'énergie psychique pure canalisée à travers Angron luis permet de retrouver leurs forces perdues et de guérir plus rapidement qu'un space marine. Au début de son tour lancez 1D6. Sur un 6 Angron regagne un 1 PV. Héros légendaire (règle d'or) : En leur temps, Angron est un être tout-puissant et légendaire. Vous ne pouvez inclure Angron que dans une bataille de plus de 3000 points (hors coût d’Angron), et avec l'accord préalable de votre adversaire. Angron occupe 1 choix de QG et 1 choix d’élite dans le schéma d'armée. Vous ne pouvez jouer Angron qu'avec sa légion ou son chapitre ; si vous jouez deux détachements ou plus, vous pouvez jouer une armée impériale, mais ne pouvez choisir qu'un QG pour chacun de ces détachements. Votre adversaire dispose alors de 888points d'armée supplémentaire, qu'il est libre d'utiliser comme il veut. Errata Historique : Toutes les batailles jouées avec Angron doivent être appelées comme historiques. Si la chance ne tourne pas en votre faveur, et que le Angron est "tué" au cours de la partie il sera censé être juste sérieusement blessé et vidé de ses forces, mais toujours en vie. Il comptera quand même comme perte pour le décompte des points de victoire. Sans Peur : Voire Livre de Règles V4 Soif de Sang : Angron doit toujours percer dans un combat s’il détruit tous ses adversaires, et charger un ennemi s’il est à portée. Honneur Martial : Angron défiera tout officier, champion ou personnage quand il charge une unité, il doit d'abord tuer tous perso indépendant avant de pouvoir frapper les autres membre de l'escouade. Pilier de l'Imperium : Si Angron est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait doit immédiatement faire effectuer à toutes ses unités un test de moral avec un malus de moins 3. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Comment avez-vous pu laisser Angron tomber au combat ? Marque de KHORNE : Voir codex space marine du chaos page 47 Hache de KHORNE : Voir codex space marine du chaos page 48 Epées violent de KHORNE : S’utilise en plus de la Hache de KHORNE elle permet de relancer 1 jet pour toucher et blesser rater pendant pars tour (un de chaque lancer peux être relancer) Implants Bios neuronaux : L’esclavagiste qui a trouvé Angron l’a amélioré avec des implants Bios neuronaux afin d’accroître son agressivité et sa force. Cela a accru sa force et son agressivité. Sa frénésie lui donne un bonus de +1D3 attaques et de +1 F en charge. Armure de KHORNE : Donne une SVG à 2+ et une SVI à 4+ Stature démoniaque : Voir codex space marine du chaos page 18 Collier de KHORNE : Voir codex space marine du chaos page 47 Visage démonique : Voir codex space marine du chaos page 18 Bolters jumélé : Voir codex space marine du chaos page 16 Vol démoniaque : Voir codex space marine du chaos page 18 Bon je sais c’est un peu énorme comme fig. Deglingo
  16. deglingo

    Armée des TROLLS !

    Bonsoir tout le monde. Je trouve l'idée de faire une armée du pays des trolls superbe car j'avais moi aussi eu cette idée. Pour les trolls je trouve l'idée du trolls de glace superbe .On pourrait avoir les cousins des yétis dans une autre armée YOUPIS sauf pour le méchant bonhomme qui se trouvent en face. Je trouve l'idée du trolls de Feu trés mauvaise car cela va à l'encontre de la régénération. J'avais plutôt penser à des trolls de Tonnerres qui utilisaient les mêmes règles que les dragons Ogre de BdC. Pour le géant je préfère l'idée d'avoir un géant normal avec la regénération et un nombre d'attaque fixe comme le roi des tombes. Je trouve l'idée du feu bonne car cela empecherait les trolls de fuir car ils en auraient encore plus peur que de leurs ennemis. Je suis de tout coeur dans votre projet continuer à faire du super boulot.
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