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deglingo

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Messages posté(e)s par deglingo

  1. La suite avec mon armée la plus abouti que se soit aux niveaux de la peinture ou de la conversion, au bas mot 10000 point plus tout ceux qui n'est pas fini.

    Tout n'est pas fini mais je mi met petit à petit.

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    Ma Waaaght est constituée de pas mal de clans et de korsaires, un jours des photo plus détailler.

    Cordialement Deglingo

  2. Bonjours,

    J'ouvre se sujet pour montrer mes œuvre peinturlures-que, je suis un papillon ayant plusieurs armée et me lassant vite d’appliquer toujours les même schéma de peintures.

    Ont va commencer avec mes tyranides, peint en 20 jours, les socle sont à faire mais je sèche complètement à comment les faire, je verrais pour faire un socle commun pour toute mes armées.

    Une vue complète. Pour mes tyranides je voulais que l'on remarque d'abord la carapace et ensuite la tête donc j'ai fait en sorte que l'on regarde que ces point la.

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    Ma deuxième armés des Démons, les ayant toujours jouer ou presque depuis 10 ans je me relance dedans après les avoir tous vendu à la sortie de la V6, Je repart sur une base de Juggernault, plein mais alors plein c'est ma fig. préférer.

    Pour le schéma j'essaye de faire une peinture qui ressemble à du John Blanche mais j'ai encore beaucoup de progrès à faire, la lame et la langue sont pas peinte je sèche complètement pour les couleur des avis.

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    Avis tomate caillou.

    Deglingo

  3. Bonjours,

    Dans les option du nob des tankbustas il est écris qu'il peut prendre des objets de la liste Arme de mêlée.

    Mais problèmes dans cette même liste il est préciser que le nob que remplacer une arme de mêlée pars les suivante, mais il est indiquer nul part que le Tankbustas qui est améliorer en Nob remplace son lance-rockette par un Kikoup et un kalibr'. J'ai louper un point ou alors y a une FAC que j'ai pas vue qui répond à ma question.

    Car la en l'état on dirait bien que le nob ne peut pas prendre de pince, et qu'il doit conserver sont lance-rockette???

    Cordialement deglingo
  4. Les sgiq ork.

    [quote]De petite taille, j'en impressionne plus d'un,[/quote]
    Les gobelin les chasse pour diverse raison mais s'en méfie toujourd et ne veulent pas leur tourner le dos.


    [quote]
    D'un grand gabarit, j'ai une nette tendance à broyer ceux qui me rencontrent.[/quote]

    Les sgiq broyeur de games sont énorme.

    Cordialement Deglingo
  5. Bonjours,

    Comme dit dans mon titre je recherche les règles des bomba orks suite à la perte de mon précieux WD.

    Je dois faire une parti jeudi ou j'aimerai intégrer mes 2 bomba, mais voila sans avoir les règles sa va être dur de pouvoir les jouer même si je les connait de tête je veux pas faire d'erreur ,si quelqu'un peut me les envoyer pars MP sa serait sympa.

    Cordialement Deglingo qui désespères de plus pouvoirs mes bomba.
  6. Bonjours,

    Je pose surtout la question pour les orga. de tournoi car entre ami je sais qu’on ne me le refusera pas.

    Voilà mon dilemme je voudrais me faire une armée d’orks en culte de la vitesse mais mon problème est autant financier que esthétique JAIME PAS LES MOTOS DE GAMES.

    Mais bavant depuis toujours devant les orks sauvage de différent peindre (Bruno Grelier entre autres pour ne pas citer :wub: :wub: :wub: :wub: )
    J’aimerai me faire un count as en utilisant des orks sauvage sur sanglier en motos, bien sur convertie un minimum, genre des pièces métallique les fling d’assaut et les armes des boys convertie.

    Le reste de l’armer suivrai le thème des sauvage et ferai mes véhicules voler chariot de guerre et autre équipement a la mode sauvage, genre traquer ou porter pars de grand dinosaures.
    Merci de vos réponses.
  7. Bonjour,

    Pour moi le truc le plus crade se fait au niveaux du close après annihilation d'une escouade ennemie, du au faite que l'on ne peu plus consolider sur une deuxième escouade mais que l'on est obliger de rester à 1 pas de l'ennemie minimum pour se faire truffer de plomb (mine de rien avec du berserks c'est un poil con quand mon adversaire le plus régulier joue Tau même si lui sa ne lui déplait pas). :skull::skull:

    Appart si on charge deux escouade d’un seul coup se que mon adversaire m’empêche de faire les trois quart du temps. :rolleyes:

  8. Bonjour,

    les + : le sprint (le gros +),

    ça c'est sur je pleins mes adversaires ( je joue Full berserk et deja qu'avec la V4 c'etait déjà dur à gérer maintenant si on ne peut plus me tirer dessus mes escouades ne craignent plus rien avec un soupson, de démon mineur).

    Cependant, le nouveau tableau me rend sceptique.

    Autant les véhicules à chenilles sont bien plus difficiles à péter, autant les antigravs en déplacement rapide ont 50% de chances de s'écraser. (j'ai pas le bouquin, mais je suppose que ça n'a pas changé)

    Bref, les contre-mesures deviennent over-bill (plus que 25% de chances de péter ton anti-grav) et sur les Eldars, les moteurs à poussée vectorielle vont devenir beaucoup plus intéressant.

    Tout à fait d'accord un pote joue nécron sans destroyer lourds maintenant mes véhicules seront vivants à la fin de la partie quoi qu'il arrive à part si il m'envoit un c'tan ou un fauchard.

    +1 pour le monolithe increvable

    Le gros point noir pour moi reste le même que pendant la V4, le fait de ne pas taper en premier si tu charges vive l'armée de 40 genestealers à un pote qui seront plus tuables au tir avec mes pistolets bolters.

    OUPS double post

  9. Bonjour,

    Voilà la liste de mon armée pour le format Apo.

    Deatwhing

    Belial, Maître de la Deathwing

    avec une paire de griffes éclair.

    =130 points

    Incontournable dans une armée de la Deathwing.

    Chapelain-Investigateur :P

    avec armure terminator.

    =145 points

    Plus du au fait que je trouve la fig trop belle :devil: et en plus elle a un vrai impact sur le jeu.

    Escouade terminator Deathwing

    -1 paire de griffes éclair

    -1 gantelet fulgurant

    -1 canon d'assaut et poing tronçonneur

    -1 fulgurant et poing tronçonneur

    -1 ame énergétique et fulgurant

    =255 points

    La seule escouade qui est vraiment polyvalente grâce à ses nombreuses armes antichar et antipersonnele.

    Escouade terminator Deathwing

    -2 paire de griffe éclair

    -1 paire de griffes éclair et bannière Deathwing

    -1 fulgurant ,gantelet et narthecium/reductor

    -1 marteau tonnerre, bouclier et lance missile ciclone

    =290 points

    L'escouade qui accueille Belial qui peut se permettre de recevoir une bonne charge avec un minimun de chance de la gagner dû à sa bannière.

    Escouade terminator Deathwing

    -3 paire de griffes éclair

    -1 marteau tonnerre et bouclier

    -1 lance flammes lourds et gantelet

    =220 points

    Encore une escouade de close même si elle peut se débarasser d'un minimun d'adversaire avant de charger.

    Escouade terminator Deathwing

    -3 fulgurant et gantelet

    -1 marteau tonnerre et bouclier

    -1 fulgurant et poing tronçonneur

    =220 points

    L'escouade de terminators qui reste à 24pas de l'adversaire et qui peut toujourd se faire un chars sans trop de soucis.

    Escouade terminator Deathwing

    -5 paire de griffes éclair

    =215 points

    L'escouade qui peut donner des sueurs froides à l'adversaire même si c'est une grosse bestiole en face (pas trop grosse quand même la bebette).(Avec le chapelain en charge elle est terrible.)

    Ravenwing

    sammael, Maître de la Ravenwing

    sur motojet avec équipement du codex

    =205 points

    Le grand QG dont je ne me sépare jamais, même si il n'est pas si terrible que ça sur un champ de bataille une fois engagé au close.

    Escadron d'attaque Ravenwing

    -segent avec arme énergétique et bombe à fusion

    -3 motard normaux

    -2 motard avec lance-flammes

    -moto d'assaut avec bolter lourds

    -land speeder avec bolter lourds et canon d'assault

    =400 points

    Permet la téléportation des terminator sans souci de déviation et c'est l'escouade trouffion de base de mon armée.

    Escadron d'attaque Ravenwing

    -sergent avec gantelet

    -3 motard normaux

    -2 motard avec fuseur

    -1 moto d'assaut avec multi fuseur

    -1 land speeder avec bolter lourds et canon d'assault

    =415 points

    Permet la téléportation des terminators sans souci de déviation et c'est l'escouade anti chars de mon armée.

    Escadron d'attaque Ravenwing

    -segent avec arme énergétique et bombe à fusion

    -1 motard normal

    -1 motard avec Bannière de compagnie de la Ravenwing

    -1 motar avec narthecium/reductor

    -2 motard avec lance-plasma

    -1 moto d'assaut avec multi fuseur

    -1 land speeder avec bolter lourds et canon d'assault

    =460 points

    Permet la téléportation des terminators sans souci de déviation et c'est l'escouade anti SVG2+ de mon armée.

    Chevaliers Gris

    Je jou se bout d'armer car j'ai acheter les fig et qu'elle sont un minimun compétitive je trouve. :):whistling:

    Grand Maître chevaliers gris

    avec Bolts de Psycanon et grenade frag avec Holocauste

    =176 points

    Escouade de Terminator chevaliers gris

    -1 frère Capitaine avec arme de force némésis et fulgurant avec Holocauste

    -2 arme de force némésis et fulgurant

    -1 marteau tonnerre et boucliers

    -1 incinérator et arme de force némésis

    =280 points

    Escouade à laquelle je rattache mon Héros chevaliers gris qui permet de faire moudre et de réduire en bouillie les ennemies mais faire attentin à ce que je charge pour autant.

    Escouade de space marine chevaliers gris

    -1 fusticar avec arme de force némésis, fulgurant et balise de téleportation

    -3 arme de force némésis et fulgurant

    -1 incinérators

    =170 points

    Permet de faire téléporter les terminators sans avoir à les voir dévier grâce à la baliste et peut aller au corps à corps sans trop de problème.

    Totaux

    =3581points

  10. Bonjour,

    Je suis un joueur de Warhammer 40000 je joue actuellement des:

    -World Eaters

    - Je me tatouille pour melancer dans les orks ou les tyranides

    J'habite prer de Poitiers (Vivonne pour se qui connaisse)

    Mon frère moi et mes Potes venont de creer un club qui propose de faire des partie de plusieurs jeu différents comme battle (on se lance tous) et 40000 principalement même si les plus vieux connaise Inquisitors et d'autre vieux jeu.

  11. Bonjour,

    La seule chose que je me demande c'est comment un personnage clairement affilié à Khorne (faut voir le matos : armure, hache, marque ça se voit un peu comme le nez au milieu de la figure tout ça) peut avoir la règle pilier de l'Imperium ...

    C'est un peu comme donner la marque du chaos universel à Marneus Calgar ou une vouge de berserk au commandeur Shadowsun.

    CITATION

    Meneurs d'hommes : Toute unité amie qui a une LdV sur Angron peut relancer tout test de moral rate (cumulés avec des objets spéciaux comme les étendards de la garde impériale). Des spaces marines appartenant à la légion de Angron peuvent relancer un test qu'il ait ou non une LdV sur le Angron, et peuvent se rallier en utilisant “Et ils ne connaîtront pas la peur” (si applicable) même si un ennemi se trouve dans un rayon de 6”.

    le chaos marqué (tel que khorne) est sans peur si je ne m'abuse, ça sert à quoi alors?

    Alors oui je sais c'est juste une oublie de ma part je vais ractifier cela.

    Je vais suprimer qu'elle que règle et luis laisser d'anciens équipement.

    Deglingo

  12. Bonjour,

    PS : une perso de plus de 300 pts, ça existe à WHB, mais pas à 40K ...

    Si il y a les C'tan en croncron

    Alors il y a deux solutions : soit améliorer ce perso en le rendant jouable (mais ça va être dur), soit tout simplement arrêter et se dire que pour les persos spéciaux, on va se limiter à quelque chose de moins gros que les primarques (ce sera déjà ça ).

    Je pense qu'il est jouable :wink: mais il faut que l'ennemie soit d'accords et pis sa fait une belle pièce centrale.

    Mais comme je suis sympa, je vais choisir la première (à moins que les modos ne ferment le sujet) : comme le dit areakor il y a beaucoup trop de règles spéciales. Une en particulier me gêne : l'immunité aux morts instantannées de toute sorte. T'as lu l'historique d'Angron ? Il se fait tuer par le Frère-capitaine Aurellian des Chevaliers Gris, avec son arme de force némésis... Ca colle pas très bien avec la règle spéciale...

    Pour faire simple, faudrait faire un profil de buveur de sang, en LEGEREMENT amélioré (quelques dons de Khorne suffiraient amplement, c'est pas comme si le Bubu était une merde à la base), et laisser tomber ce profil (bon, t'as essayé de mettre des désavantages, mais c'est injouable...).

    Alors non le frère machin chose n'a réussi qua le bannir dans le Warp pour 1 siècle et 1 jour. Vue sur Taran

    J'ai fait mixte entre les caractéristique du Buveur de sang et des primarque en générals et pris qu'elle règle de Angran avant hérésie.

    Deglingo

  13. Bonjour,

    Alors jouant les World Eaters depuis un petit bout de temps j'ai eu l'idées de créer des règle et des caractéristique pour Angron le primarque de mon armée je me suis baser sur un site ou il mettent les caractéristique et les règle de tout les primarque et de l'Empereur.

    Alors sans plus attendre voici les règles.

    Caractéristiques d’Angron primarque démon des World Eaters:888 points

    CC CT F E PV I A Cd Svg/Svi/Svw

    9 3 7(8) 6 5 6 5(+1D3) 10 2+SVG/4+ SVI/4+ SVW

    Equipement : Marque de KHORNE, armure de KHORNE, Hache de KHORNE, épées violent de KHORNE, Implants Bios neuronaux, stature démonique, collier de KHORNE, bolters jumélé et visage démoniaque.

    Energie Warp : Angron s’est t vu dotés de pouvoirs psychiques latents. La plupart de ses extraordinaires capacités étaient du a ces pouvoirs, particulièrement son endurance. Angron ne peut mourir de mort instantanée d'aucune façon que ce soit. Aussi, Angron a une aura psychique qui lui fournit une sauvegarde invulnérable en plus d'une quelconque sauvegarde d'armure ou invulnérable, et cette sauvegarde ne peut être annulée par aucune arme elle s’appelle Sauvegarde warp.

    Surhomme : Angron étaient aux space marines ceux qu’eux même étaient aux humains ordinaires. Ils pouvaient résister à des coups qui auraient décapités n’importe quel être et ne pouvaient être arrêté même par la plus terrible des blessures. Angron ne peut être victime d’une mort instantanée quelque en soit les circonstances.

    Vitalité : L'énergie psychique pure canalisée à travers Angron luis permet de retrouver leurs forces perdues et de guérir plus rapidement qu'un space marine. Au début de son tour lancez 1D6. Sur un 6 Angron regagne un 1 PV.

    Héros légendaire (règle d'or) : En leur temps, Angron est un être tout-puissant et légendaire. Vous ne pouvez inclure Angron que dans une bataille de plus de 3000 points (hors coût d’Angron), et avec l'accord préalable de votre adversaire. Angron occupe 1 choix de QG et 1 choix d’élite dans le schéma d'armée. Vous ne pouvez jouer Angron qu'avec sa légion ou son chapitre ; si vous jouez deux détachements ou plus, vous pouvez jouer une armée impériale, mais ne pouvez choisir qu'un QG pour chacun de ces détachements. Votre adversaire dispose alors de 888points d'armée supplémentaire, qu'il est libre d'utiliser comme il veut.

    Errata Historique : Toutes les batailles jouées avec Angron doivent être appelées comme historiques. Si la chance ne tourne pas en votre faveur, et que le Angron est "tué" au cours de la partie il sera censé être juste sérieusement blessé et vidé de ses forces, mais toujours en vie. Il comptera quand même comme perte pour le décompte des points de victoire.

    Sans Peur : Voire Livre de Règles V4

    Soif de Sang : Angron doit toujours percer dans un combat s’il détruit tous ses adversaires, et charger un ennemi s’il est à portée.

    Honneur Martial : Angron défiera tout officier, champion ou personnage quand il charge une unité, il doit d'abord tuer tous perso indépendant avant de pouvoir frapper les autres membre de l'escouade.

    Pilier de l'Imperium : Si Angron est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait doit immédiatement faire effectuer à toutes ses unités un test de moral avec un malus de moins 3. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Comment avez-vous pu laisser Angron tomber au combat ?

    Marque de KHORNE : Voir codex space marine du chaos page 47

    Hache de KHORNE : Voir codex space marine du chaos page 48

    Epées violent de KHORNE : S’utilise en plus de la Hache de KHORNE elle permet de relancer 1 jet pour toucher et blesser rater pendant pars tour (un de chaque lancer peux être relancer)

    Implants Bios neuronaux : L’esclavagiste qui a trouvé Angron l’a amélioré avec des implants Bios neuronaux afin d’accroître son agressivité et sa force. Cela a accru sa force et son agressivité. Sa frénésie lui donne un bonus de +1D3 attaques et de +1 F en charge.

    Armure de KHORNE : Donne une SVG à 2+ et une SVI à 4+

    Stature démoniaque : Voir codex space marine du chaos page 18

    Collier de KHORNE : Voir codex space marine du chaos page 47

    Visage démonique : Voir codex space marine du chaos page 18

    Bolters jumélé : Voir codex space marine du chaos page 16

    Vol démoniaque : Voir codex space marine du chaos page 18

    Bon je sais c’est un peu énorme comme fig. :wink:

    Deglingo

  14. Bonsoir tout le monde.

    Je trouve l'idée de faire une armée du pays des trolls superbe car j'avais moi aussi eu cette idée.

    Pour les trolls je trouve l'idée du trolls de glace superbe .On pourrait avoir les cousins des yétis dans une autre armée YOUPIS sauf pour le méchant bonhomme qui se trouvent en face.

    Je trouve l'idée du trolls de Feu trés mauvaise car cela va à l'encontre de la régénération.

    J'avais plutôt penser à des trolls de Tonnerres qui utilisaient les mêmes règles que les dragons Ogre de BdC.

    Pour le géant je préfère l'idée d'avoir un géant normal avec la regénération et un nombre d'attaque fixe comme le roi des tombes. :devil:

    Je trouve l'idée du feu bonne car cela empecherait les trolls de fuir car ils en auraient encore plus peur que de leurs ennemis. :devil:

    Je suis de tout coeur dans votre projet continuer à faire du super boulot.

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