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Sylanian

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Messages posté(e)s par Sylanian

  1. je reprend moi aussi le travail de Zhatan point par point :

    oki pour les seigneurs

    Héros

    Sorcier

    Ndc

    CT

    Hobgob

    Eventuellement 0-1 chamane hobgob

    pour moi, on vire le chamane et le héros CT

    Base

    Ndc

    Tromblons

    Esclaves

    Hobgobs

    Pour les tromblons, on prend le nom rigolo de Neferhotep

    Les hobgobs... on sépare en chevaucher et infanterie

    1+ NDC

    Spécial

    0-1 Garde de feu

    Baliste

    Lance fusées

    Assassins

    0-1 ON

    Pas de 0/1 ON

    Rare

    CT

    Trembleterre

    Eventuellement juggernaut

    Juggernaut est en choix des pretres d'Hashut

    On rajoute le canon de l'apocalypse

    + les créations warfo déja approuvées

    Règles spé de l'armée : les idem renvoient a hordes sauvages qui selon moi doivent rester la base...

    Idem+

    Animosité : comme dans hordes sauvages : ca pénalise les hobgobs et puis on se rapproche du fluff : je vois pas des hobgobs foncer...

    Laches : si le résultat de combat est une égalité, les hobgobs le perdent automatiquement de 1pt

    "Ils nous en veulent" : les peaux vertes (orques, gobs tout types, gnoblars) et seulement les peaux vertes de l'armée ennemie haissent les figs de CT, Ndc, Hobgobs et ON de notre armée

    Les persos Ndc et CT ne peuvent pas rejoindre les unités hobgobs, esclaves ou ON

    Pas la rèqle implaquable

    Pour les hobgobs, lache remplace l'animosité (sinon hobgob = tout pourri)

    "Ils nous en veulent"... J'aime pas trop (en plus les NDC sont pas les seules à avoir des esclaves... Selon le BG, les EN et les Skavens en ont aussi... Ils faudraient par analogie alors que toutes les races les haissent.)

    POur la règle implacable, j'ai réfléchi et tu as eu raison d'insister Zhatan. On peut la laisser aux nains et se contenter de la règle inflexible pour les NDC (comme je l'ai décrite, reprise d'horde sauvage)

    Seigneurs :

    Sorciers : idem+ règles malédiction : CC3 I1 Svg 6+ mais +1 attaque (les bras transformés en pierre)

    Lammasu +1 attaque car il est injouable (ou peu jouable)

    Esclavagiste (+25pts) : ne peut pas etre le général, les peaux vertes a 8ps DOIVENT relancer les tests de psycho ratés, l'armée ne pourra pas comprendre la garde de feu : l'élite se mélange pas aux esclaves! Peut rejoindre une unité d'hobgob mais pas d'esclave

    Fils d'Hashut : la garde de feu devient tenace si le perso la rejoint, doit etre le général

    Domaine de magie des Ndc

    Je préférai notre malédiction

    Lammasu... oki

    Le reste sont des options que je donnerai aux Zharr et Haut-Zharr :

    - Esclavagiste ou "tortionnaire" (je pense qu'on verra les couts dans un deuxième temps)... les peaux vertes a 8ps DOIVENT relancer les tests de psycho ratés.

    - Fils d'Hashut... A la haine et la donne à un régiment de Garde de la forge

    - Emissaire (uniquement pour le Haut-Zharr)... est reconnu pour faire des alliances avec les peaux vertes. les gobelins peuvent être pris en choix de base. les orques en choix spécial et les ON est 0/1 choix spécial

    Fils d'hashut... préfère la haine à la tenacité... PLus dans l'esprit NDC

    Seigneur Ndc : idem+ esclavagiste + fils d'Hashut

    déjà discuté

    0-1 seigneur CT : idem + une et une seule unité de CT PEUT etre pris comme choix spé mais la garde de feu passe en rare + esclavagiste

    0/1 CT sans aucune option... Laissons au Zharr et Haut-Zharr les options

    Héros :

    Ndc : idem mais Cdmt 9, E5 + esclavagiste

    CT : idem + esclavagiste + prix de l'arme lourde revu a la hausse (genre 6pts)

    Sorcier : idem+ malédiction : CC3 I2 Svg 6+

    Hobgob : idem + esclavagiste + lache

    POur le Zharr... voir plus haut

    Pas de CT

    Anciennce malédiction de la pierre pour le sorcier niv 2 (plus pénalisante) et pas d'option esclavagiste

    Hobgob : pas d'option esclavagiste

    Base :

    Ndc : idem

    Tromblons : portée 18ps, F4 Svg -2, mvt ET tir

    Hobgobs : idem mais 3pts (commence avec bouclier ou armure légère?)+ lache

    Chevaucheur : idem mais 5+ (ou 6+) et lache

    oki sur tout... Pour les couts, je vous propose qu'on regarde ca après avoir défini les règles ? On le verra en deuxième temps

    Esclaves :

    fonctionne par équipe: 4 esclaves et un maitre des esclaves hobgobs

    11pts l'équipe

    taille d'unité:2-8

    esclaves : profil d'un gob de la nuit mais I2, arme de base

    Maitre des esclaves hobgob : fouet (peut frapper de puis les rangs arriere)

    Répartition en cas de tir : 6 c'est un maitre hobgob

    Si l'unité ne possède plus aucun maitre hobgob : elle déserte (retirée du jeu)

    Maté : ne sont pas soumis a l'animosité, ne provoque pas de test de panique

    Fait trop penser aux skavens... un esclave vaut 2 points (profil comme tu l'as défini)... règle de maté... pas peur des elfes... et c'est tout

    Spécial :

    Lance fusées : idem

    Baliste : idem mais 35pts

    0-1 ON : idem que LA orques et gobs + méfiants : les ON n'ont aucune confiance en leurs anciens maitres, ils ne peuvent pas utiliser le cmdt du général ni la relance de la grande bannière

    Assassins : idem + règles de débordement V6 + laches +

    règle assassin : le champion de l'unité a la règle coup fatal, l'unité ne peut etre rejointe par aucun persos (trop risqué!)

    0-1 Garde de feu : CC5 F4 armes lourdes armure lourde bouclier 13pts +

    implaquable (un perso les rejoignant gagne cette règle) + fils d'Hashut

    POur les cout, toujours même remarque.

    Pas d'ON sauf avec l'option du Haut-Zhar émissaire.

    Egorgeurs : +1 en init (par rapport à un hobgob classique), 2 armes, attaques empoisonnées, option d'armure légère, Mais pas de débordement (cette règle est trop chiante à jouer et encore plus à décrire)

    Gardien de la forge : CC5 FOR4, devient haineux si un fils d'Hashut rejoint le régiment

    Rare :

    Trembleterre : idem

    CT : idem + mixtes infanterie-cavalerie pour bénéficier des bonus d'armes + pietinement

    Trembleterre... je préfère ma version car celle d'horde sauvage est trop balaise.

    + Canon de l'apocalypse

    ++

    Comme l'a dit Neferhotep, laissez mettre ca par écrit pour avoir une autre base solide à partir duquel on relance un deuxième round de discussion.. sinon, j'ai peur qu'on fasse de la redite...

    Je reconnais qu'on a avancé.

    Juste une question : Etes vous pour supprimer la règle implacable pour les NDC ?

  2. Par exemple, Implacable : je le met en balance avec la modification du trembleterre...

    POur moi, soit on met lache, soit animosité mais pas les deux. Je voulais substituer lache à animosté.

    J'aimerai retravaillé sur l'armée, à partir de tout ce qu'on a dit et vous fournir la liste modifiée lundi prochain. Il y a eu tellement de modifs que j'ai un peu de mal à^en faire la synthèse.

    PS : t'en fais pas, j'ai pas mal pris ce que tu as fait. Chacun a le droit de mettre sa pierre à l'édifice

    ++

  3. Beaucoup de choses avec lesquelles je ne suis pas d'accord avec toi Zhatan.

    J'ai en effet l'impression que c'est un grand retour en arrière.

    Je prend un exemple : je trouve normal qu'on adapte aux NDC les règles d'implacable car elles sont liés à la morphologie des nains.

    En effet, on essaye d'homogénéiser les règles en fonction des codex nouvellement sorti.

    On a baissé pas mal d'unité tandis que je trouve que les options que tu proposes ne sont pour ainsi dire que des améliorations. Tu ne touches pas à ce qui existe déjà (Horde sauvage) alors qu'il y a dans cette liste des abus (exemple le plus flagrant : le trembleterre)

    Le seul truc que tu baisses : ce sont les hobgobelins. Ils vont subir l'animosité et la lacheté.... Là, c'est sur, on les verra plus sur le champ de bataille.

    Pour moi, je suis presque en accord avec Neferhotep... seul petit point de desaccord concerne les 'égorgeurs'. Et de son côté, il aimerait bien l'ajout du CT héros.

    Piur ma part, je voudrais le voir disparaitre car une seule unité (les CT) apporte deux personnages et je trouve que la proportion Régiment/Perso associé est trop déséquilibré. Un perso (le général) pour une unité.

    Mais cela n'est que mon avis

  4. Pour les égorgeurs (tirailleurs & éclaireur),

    Zhatan et Neferhotep sont contre

    Moi, je suis pour

    Et toi Dreadaxe ?

    Parceque si tu es contre, la majorité l'emporte et on supprime ce que j'ai proposé.

    Si tu es pour, cela fait 2 contre 2 et on reporte notre décision après les premières parties de test.

    Je le vois à la démocratie absolu.

    Je plaide encore une fois leur cause :

    Leur nom est sneaky gits (sneak qui veut dire sournois, exemple : 'sneak attack' 'attaque sournoise'). Ils ont été traduit par 'assassin' en français d'ou mon idée de leur donner quelques propriétés d'assassins mais vraiment 'light'.

    Si toutefois, le 'non' l'emportait... J'ai deux solutions de remplacement à vous proposer.

    1) On supprime 'tirailleurs' et on leur ajoute un état major... Ils seront alors seulement 'éclaireur' qui est moins avantageux pour les régiments compacts. On les met à 10-20.

    2) ON ne leur laisse que l'attaque empoisonnée. On leur rajoute un état major et une option d'armure de cuir pour +1. On les met à 10+.

    En revanche, je suis vraiment pas pour le débordement. UNe raison supplémentaire étant qu'on va se faire chier à écrire ces règles qui ne sont pas très facile à mettre en mot (schéma, etc...) pour une unité qui n'est quand même pas le centre de l'armée. Lui ajouter une ou deux règles génériques, c'est pas la même chose puisqu'elle sont décrites dans les règles.

    Et on a quand même déjà beaucoup de taff pour réactualiser tous les changements qu'on a fait.

  5. Rétablir que pour eux une règle qui a posé des tonnes de pb in-game, je trouve que cela n'est pas une bonne idée. Un autre agument est le fait que dans la V7, GW cherche véritablement à accélérer le jeu et cette règle ne va vraiment pas dans ce sens.

    Vous vouliez en spécial, une unité qui vale le coup, vous en avez une avec mes règles et de surcroit rigolote (et tellement facilement contrable). Je vous accorde qu'ils ont un rôle tactique mais ils sont en spécial. Si on mets en spécial une unité seulement fluff, on va la voir les 2 premières parties pour s'amuser et après, on les oubliera pour être plus efficace. Il faut bien que ces hobgobelins aient leur spécificté.

    Désolé mais cette unité d'égorgeurs telle qu'elle est, je l'aime bien. Je me résoudrais au choix du grand nombre mais j'aimerais tellement qu'on teste une armée avec ce régiment in-game, juste pour voir qu'il ne déséquilibre pas le jeu et qu'il peut être sympa.

    POur les gardiens de la forge, leur donne-t-on la haine ou l'obtienne-t-il simplement quand un perso NDC 'gardien de la forge' commande le régiment ? (auquel cas, on pourrait dire que les perso NDC ne donnent la haine qu'au régiment de gardien de la forge')

    Et au fait, ne pourrait-on pas leur donner un autre nom 'immortel' puisque Dreadaxe, tu nous as dit que cela figurait dans un récit ?

    POur le héros CT, je serais plutot d'avis de le dégager moi aussi, de même que le régiment d'orques noirs tant qu'on n'a pas le personnage qui va bien. On grapille sur le potentiel de l'armée sur d'autres points.

    Et je pense qu'on s'est quand même fait violence.

  6. Moi, je vous avoue que je préfère virer les orques et les gobs que de faire une unité d'hobgobelins (les égorgeurs) qui ne servent à rien.

    Eventuellement, on leur met toutes leur options pour qu'ils aient un cout qui ne soit pas ridicule :

    - 9 pts (éclaireur et couteaux de lancer). Mais honnetement quand je vois les figs, j'ai vraiment envi de leur donner cette capacité. Par ailleurs, c'est la seule originalité des hobgobelins. S'ils n'ont pas cette unité avec cette capacité, cette race n'a strictement rien d'original... Pas une règle spéciale...

    Parceque là si on fait la part des choses, on met presque autant de restrictions que d'avantages.

    - Implacable +

    - Obstiné - (d'après la V6 : les règles ont peut-être changé en V7)

    - Lâche (pour les hobgobelins... D'ailleurs on en a pas parlé ?) -

    - les Avantages des persos NDC (tortionnaire, haineux, Emissaire ou servitude) +

    - Options des régiments NDC + (là, on a admis ce qui existait déjà)

    - Malédiction de la pierre +/-

    - Juggernaut d'Hashut +

    - Bouche à feu -

    - Esclave goblinoides en communs comparé aux gobelins et orques en spécial -

    - Egorgeurs hobgobelins +

    - Pietinnement des CT -

    - Mortier trembleterre -

    - Canon du chaos (ou un truc du genre dont j'ai pas les règles d'ailleurs) +

    - Magie NDC +

    - Objets magiques +

    9+ contre 7-

    On peut laisser les CT en rare.

    Emissaire (ou un autre nom) est une capacité prenable uniquement par le Haut-Zhar qui permet aux joueurs de prendre des Gobelins et orques en spécial.

    Je trouve qu'on a quand même été assez critique.

  7. mais dans la suggestion de liste citée plus haut, on ne voit que des ajouts et aucune suppression... Or plus il y a de choix et plus les abus sont possibles! Exemple : si on met pas 1+ guerriers Ndc, on peut faire une armée Ndc sans aucun Ndc... Logique?

    Pourtant, on a virer pas mal de choses comme les nains de pierre , de la fournaise mais il est bien que tu joues le role de modérateurs.

    On rajoute des esclaves : une idée excellente! Mais on mets quand meme des orques et gobs en spé?

    Les orques noirs : oui ils font partis du BG

    ON verra... Je vai proposer peut-etre quelque chose de plus contraignat sur ce sujet à la fin du message.

    Un champion qui donne la haine au régiment (et aux persos qui le rejoignent?) c'est aussi la porte aux abus... Franchement pourquoi s'en priver a 30pts?

    On s'est déjà censuré sur ce point... Acessible que pour les persos...

    Les assassins hob en tirailleurs : j'ai tjs penser qu'ils auraient du avoir ce genre de formation, mais on pallie ici à un inconvénient qu'avait l'armée : l'absence de tirailleurs!

    Sans compter les règles implaquable et obstiné...

    Pour les tirailleurs... à tester en jeu... mais ils sont pas si balaise que ca.

    Implacable et obstiné sont le lot commun des nains. J'avoue que les enlever m'aurait déranger

    Pour ce qui est de nouveau (plutot des restrictions)

    L'idée de sacrifice proposée par Neferhotep me plait tellement que je vois maintenant le juggernaut uniquement comme option du pretre et du haut pretre.... et plus comme unité rare uniquement.

    Du fait, un choix de rare en moins... Pourquoi pas y mettre les orques noirs (toujours 0/1) uniquement prenable que si on a un NDC 'émissaire'

    Justement j'en arrive aux traits des Zharr et Haut-Zharr (une seule option peut être choisi par perso et coutera des points... à déterminer ):

    1) Gardien de la forge (accessible aux deux) - Haine pour les deux mais seul le Haut-Zharr en fait bénéficier le régiment qu'il accompagne

    2) Emissaire (uniquement accessible par le Haut-Zharr) - Permet de prendre des 'mercenaires' gobs et orques en choix spécial et des orrques noirs en 0/1 rare

    3) Tortionnaire (accessible aux deux) - Permet une relance des jets de psychologie des hobgobs et des esclaves dans un rayon de 6 ou (12 ps) ? Les hobgobs ne perdent pas automatiquement un combat en cas de match nul.

    Voilà...

    ++

  8. Presque parfait.

    Garde du feu... a la haine et donne la haine au régiment de nain du chaos où il est... oki et bonne idée

    Juste, le nom de l'option 'esclavagiste' me dérange. C'est un nain du chaos que je vois engagé plutot des orques, des gobelins et orques noirs en tant que 'mercenaires'.... Mais je n'ai pas le mot qui manque :devil:

    Ton option de CT 0-1 spécial et spécial si le gégen est CT... oki

    Mais je virais les orques noirs que je mettrai uniquement en 0/1 spécial si on prend le NDC qui va bien ?

    ++

  9. - le héros nain coût 65pts avec E 5

    Parfait. On est dans la logique

    - oui, pourquoi pas améliorer "l'arc des nomades" (rebaptisé en passant :) )
    - pour le Canon Trembleterre, on pourrait finalement garder ton idée, puisque Dreadaxe est lui aussi pour un rabais de son efficacité. En gros, il y aurait la galette F 4 (F 8 sous le trou) et toutes les unités dans un rayon de 2D6ps doivent réussir un test de Force (Force la plus représentée dans le régiment, je pense aux Squig par exemple) ou bouger à demi vitesse, ne pas tirer et les machines tirer en faisant 4+.

    J'avais mis FOR3 / FOR8 (sous le trou) mais le gabarit de 5 ps. POur que l'empire ne soit plus le seul d'un gabarit qui à mon avis n'a été fait que pour lui.

    oki pour le reste.

    - Assassins hobgobs deviendraient soit Egorgeurs, soit Traîtres. A choisir une fois pour toute ! :wink:

    Messieurs les anglais, tirer en premier... Je te laisse le choix :)

    Cool qui l'idée te plaise ! Je suis pour les 1D6 touches de F 5 à l'impact et une fois par partie le 1D6 touches de F 5 supplémentaires. Et, bien entendu, plus de sacrifices après. Et je crois qu'on est parti pour le "Juggernaut d'Hashut" !
    Le -1 en M est beaucoup trop pénalisant, même si c'est très "fluff". Comme compromis, je dirai -1 en CC, I de 1 et svg de 5+. Et si un Prêtre passe au niveau 2, il subit les effets de la Malédiction de la Pierre mais avec un rabais de 10pts. Qu'en penses-tu ??

    Super le fait d'associer la malédiction au niveau 2... Très bonne idée !!!

    Mais je trouve que la sauvegarde de 5+ équilibre bien le -1 en init et en CC. Donc pas de rabais. niveau 2 pour 35 points.

    Ok, ça me va ! On garde E 5 pour les Prêtre d'Hashut.

    Je suppose que tu voulais dire 4 :D

    Sur le forum on trouve en archive Nains du Chaos (unité) - Mortier / Nains du Chaos (unité) - Bazooka / Nains du Chaos (unité) - Tourbilloneur

    Veux-tu les intégrer ??

    Ca me plait,... Beaucoup mais faudra que cela se fasse au détriment d'autres choses, comme les nains de la fournaise :devil:

    En ce qui concerne un posible nouveau Héros Esclavagiste, il permettrait d'aligner les Peaux-vertes en Unité Spéciales. Un Nain du Chaos Esclavagiste, ça serait cool, non ? On pourrait partir de ta règle "Tortionnaire". Style si le héros choisi l'option Tortionnaire, l'armée peut inclure des Peaux-vertes autres que les esclaves des Unités de Base que je laisserai en choix tout le temps.

    C'est vrai que l'idée de faire des passerelles entre les deux bouquins me plait beaucoup. Cependant pour moi, les gobelins et orques qui pourraient être pris en tant que base ou les orques noirs en spéciaux sont plus des mercenaires que des esclaves (il faut qu'il ait droit à toutes leur option pour être efficace) donc les associer à un tortionnaire qui a une sale réputation auprès des peaux vertes... bof, bof...

    Mais je pensais... Ne peut-on pas donner une option supp au Zharr ou Haut-Zharr

    1) Gardien de la forge. donne la haine.

    2) Réaliste (on devra touver un autre nom). Il sait que les nains du chaos doivent faire appel aux peaux-vertes pour leur fournir des troupes et des héros peaux vertes.

    3) Tortionnaire. Donne des bonus quand on aligne des hobgobelins et des esclaves goblinoides.

    Qu'en penses-tu ?

    Mais je coyais que les orques noirs n'étaient pas des esclaves mais des mercenaires. Ils avaient gagner leur liberté ?

    Et oui... Les Orques Noirs, créations des Nains du Chaos, se sont rebélés et se sont fait la malle... Enfin, pas tous ! Donc le héros Orque Noir... :wink:

    Je pense qu'on peut virer les orques noirs en tant que tel et qu'ils sont alignables si on a le Zharr ou le grand Zharr qui va bien ? (Passerelle entre les deux bouquins comme le propose Dreadaxe)

    - finalement, je crois qu'on peut envisager sérieusement d'intégrer le Canon Apocalypse... D'un la figurine est magnifique et de deux, l'artillerie Nain du Chaos se doit d'être conséquente ! Qu'en dis-tu ??

    ouep et on dit aurevoir à mes nains de la fournaise (gardien de la forge).

    Enfin pas completement.... Je m'explique....

    1) ils sont une option des Zharr et Haut-Zharr

    2) ils pourraient être en plus aussi une option des champions des nains du chaos. Pour +10 points, un nain du chaos est un vétéran (+1) mais pour +30 (?) il s'agit d'un gardien de la forge (+1 CC, +1 For, +1 A et la haine ?)

    De plus avec cette mouture, on se retrouverait avec moins de choix spéciaux (baliste, lance-roquette) que rare (CT, canon de l'apocalypse, mortier trembleterre, juggernaut d'Hashut). C'est pour ca que je te proposerais le basculement des CT de rare vers spécial ?

    ++

  10. - Pour avoir le LA Nain dans les mains, je confirme, les héros Nain ont bien 5 en endurance depuis la réédition du bouquin...

    Et elle vaut combien maintenant la bestiole (héros nain) ? (je n'avais que la V6... voilà d'ou vient mon erreur)

    - OK pour le 5 en CC et garder le 4 en CT pour faire "archer à cheval". Pour la règle"chef nomade", enlevons "mais peut faire feu dans n'importe quelle direction" et elle est parfaite.

    Par contre, pas de chef Orque Noir, ils seraient trop avantageux et les chefs esclaves se battent toujours pour leur liberté alors...

    Enfin de compte, je laisserais bien le 4 en CT mais sans règle de chef nomade et je laisserais cette option (se comporte comme un cavalier léger) si le hobgobelin prend un objet magique particulier (comme l'arc nomade). Qu'en pense-tu ?

    Mais je coyais que les orques noirs n'étaient pas des esclaves mais des mercenaires. Ils avaient gagner leur liberté ?

    OK, remplaçons les Nains de Pierre par 0-1 Orques Noirs et gardons les Nains de la Fournaise. Peut-être en renommant ceux-ci "Gardiens des Forges", où un truc dans le genre.

    Ah voilà, un joli nom :wink:

    Je persiste et signe : regarde le Canon Apocalypse de Chaos (tiens, y'a des servants Nain du Chaos...). Il est bien beuf... Et puis le test de force, c'est une idée abandonnée depuis longtemps à Battle. Et il manque l'efet sur les machines de guerre dans ton idée. Va falloir trouver un juste milieu !! Quitte à augmenter sa valeur en point, ou autre chose.

    Ok, on le met de côté celui-ci. Ils ont quand même gardé un jet de caractéristique pour un des sorts (je crois qu'il est dans le domaine de l'ombre)

    On peut peut-être revenir à la version d'avant et garder mon gabarit mais alors il faudra qu'il fasse la culbute au niveau de son cout :wink: (au moins 150).

    OK, j'avais pas percuté... :devil: Oui, égorgeurs ou coupe-jarrets, ça va bien

    C'est vrai qu'égorgeur, c'est quand même mieux

    OK, voyons voir... Admettons qu'on garde ton char à magma, qu'on ajoute le sacrifice de gobs si un prêtre ou un grand prêtre est monté dessus, je pense qu'on tient une bonne idée !!

    OK pour les Centaures Taureaux qui le tire. OK pour la cuve à magma qui peut servir de puits sacrificiel en plus des 2D6 touches de Force 5 (qui remplace les touches d'impact alors, non ?). Pour le sacrifice, je voyais un truc du genre :

    "Au début de la phase de magie, le Prêtre ou le Grand Prêtre peut tenter de s'attirer les bonnes grâces de son dieu. Pour ce faire, sacrifiez un (pauvre) Gobelin en le jettant dans la cuve à magma. Lancez 1D6 et consultez le tabeau suivant :

    1 Hashut est ennuyé par les demandes incessantes du Prêtre et décide de le punir. Le Sorcier subit 1D3 blessures (ou un Fiasco, à voir) sans sauvegardes possibles, bien que les sauvegardes invulnérables fonctionnent toujours.

    2 Hashut ne répond pas...

    3 Hashut permet au Prêtre de gagner 1 dé de Pouvoir en plus pour cette phase.

    4-5 Hashut permet au Prête de gagner +1 pour lancer ses sorts durant cette phase de magie.

    6 Idem ci-dessus, si ce n'est qu'un double 5 ou un double 6 provoque un Pouvoir Irrésistible. (à voir pour çà...)"

    Et ça pourrait s'appeller "Char d'Hashut", ou "Juggernaut d'Hashut" ou autre chose. Alors, qu'en penses-tu ??

    Alors ca c'est une idée qui me plait :)

    J'aimerais garder 1D6 touches for 5 à l'impact. et une fois par partie sur une phase de tir, il fait 2D6 touches de For 5 (c'est plus assimilable à un tir) Mais on peut continuer à en discuter.

    Si les sorciers sont dessus, il vaut plus cher mais il y a l'option sacrifice que tu as décrite. Mais il ne peut plus sacrifier si il déverse la lave incandescente ?? (il n'a plus de lave pour faire rotir ses petits congénères)

    Je modifierrais la conversion et je pense qu'on pourrait faire quelque chose de sypatoche pour celle-là.

    Juggernaut d'Hashut... Voilà un nom qui en jette.

    Disons une malédiction qui entraîne une pénalité de -1 en CC et -1 en Endurance (?) pour -10pts pour le Prêtre et -15pts pour le Grand Prêtre par rapport au coût de "Hordes Sauvages". Et garder la sauvegarde à 5+

    Ce qui donnerait :

    Grand Prêtre : M 3 CC 3 CT 3 F 4 E 4 PV 3 I 1 A 1 Cd 10 ,svg 5+, coût : 175pts, niveau 4 pour +35pts

    Prêtre : M 3 CC 3 CT 3 F 3 E 4 PV 2 I 1 A 1 Cd 9 ,svg 5+, coût : 55pts, niveau 2 pour +35pts.

    Tu noteras que j'ai pris en compte l'endurance de 5 des nouveaux héros Nains. Qu'en dis-tu ??

    Selon le BG, la malédiction (je l'avais un peu modifié) commence par se propager par les pieds. Je verrai donc -1 en MV, en CC et I et sauvegarde à 5+

    Le grand prêtre la possède forcément et n'a qu'un profil correspondant pendant que le prêtre peut l'avoir sur choix de joueur, ce qui baisse la valeur de son prêtre de 10 ou 15 points ?

    Par contre, si on fait l'analogie avec l'empire :

    le capitaine a bien +1 en endurance par rapport au profil classique de l'humain de base mais le petit sorcier humain n'a pas ce +1.

    Je préfererais que chez les nains du chaos, on garde cette logique ?

    En ce qui concerne les personnages "nommés" (c'est comme ça qu'ils s'appellent maintenant en V7), j'en ai plusieurs sous le bras, à adapter. J'ai même des Runes Chaotiques...

    Cool

    Et pourtant... Selon le principe d'Avian, j'ai recalculé le coût du Lammasu et j'obtiens 205pts. Donc, je garderai le profil actuel pour 200pts. C'est sa Résistance à la magie (2) qui est super intéressante ! Alors certes, ça fait cher pour une monture mais ce n'est qu'une monture de sorcier. Par exemple ches les Hauts Elfes, un seigneur sorcier ne peut monter qu'un Grand Aigle... Alors bon.

    Alors revenons, au profil originel

    ++

  11. Salut à tous

    @ Sylanian : Bon, me voilà prêt à discuter sérieusement après avoir lu ton LA ! Indubitablement, il y a des choses intéressantes et d'autres à discuter... Voyons voir...

    - pour les noms "dignitaire", on s'est compris, j'y reviens pas ! :D Grand Prêtre d'Hashut et Prêtre d'Hashut, c'est parfait, j'y avais pensé également. Je reviendrai plus tard sur la malédictio du sorcier.

    oki

    - comme pour les Nains tout court (sans jeu de mots...), je mettrai endurance 5 au héros Nain du Chaos.

    Non, je crois que le héros nain n'a que 4 en endurance... A vérifier...

    - pourquoi le héros Hobgobelin a un profil presque elfique (CT 5)?? Il était bien avant. Par contre, je vois mal l'arrivée du chamane hobgob. Qui dit magie dit érudit, et qui dit érudit dit "je veux être libre !". Pour moi, un chamane hobgob n'a pas sa place. Pourquoi instruire les gardes-chiourmes ?

    OUai, si tu préfères 5 en CC, c'était pour faire style archer à cheval mais 5 en CT est peut-être trop fort.... En effet... Revenons à la mouture initiale.... Veux tu conservé la règle de "chef nomade" ?

    Chamane de la bête peuvent être dégagé... A la place, on pourrait peut-être inclure un chef Orque noir si ceux-ci font leur grand retour (alignable que si une unité d'orques noirs est présent) ?

    - les unités de base : bien, presque rien à redire... :) Juste que je vote pour le profil unique des esclaves et un Nain Esclavagiste avec 4 en Mouvement (pour suivre ses esclaves) et 4 en Force (pour les mater... :wink: ). Et le fouet, cela va sans dire ! Pour le coût, disons 12pts l'Esclavagiste Nain avec le fouet, et 2pts l'esclave au profil suivant :

    M 4 CC 2 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5

    et équipés d'une seule arme de base, ou d'un bouclier pour +1pt.

    Pour un Nain Esclavagiste acheté, vous pourrez recruter jusqu'à 6 Esclaves ! Alors ??

    Pourquoi pas garder le pofil unique de gobs I=2 et Cd=6.

    Et on met un esclavagiste que je verrai plutot "hobgob" ?

    Par contre, j'aimerai qu'il n'y ait pas d'option pour cette unité

    Les "crache-plombs" : il faut mettre l'état major au même prix que pour les guerriers, y'a pas de raison ! Et pourquoi pas les appeler "bouche à feu" ?? Pas mal non ?? B)

    oki...Pas mal ^_^

    Pour les combattants Hobgobs : le Khan ne doit pas avoir +1 en CT ET +1 en A. Je laisserai +1 A. Et pas d'option d'arc, ils serviraient à rien...

    Idem pour les Chevaucheurs mais là, je laisserai le +1 en CT et, bien entendu, ils garderaient leur choix d'arc.

    oki

    - en ce qui concerne les unités spéciales, c'est là que mes neurones s'agitent... Je te comprends quand tu veux des unités jouables et facilement "convertissables" mais il ne faut pas tomber dansle cjiché du "copié-collé". Je m'explique.

    Personnellement, je laisserai le choix d'Orques, de Gobs et d'Orques Noir (limité en 0-1). Ca permettrait aux joueurs de créer différentes listes d'armée style : pure Nain du Chaos sans peaux vertes ou l'armée d'un tortionnaire Nain du Chaos envoyant ses esclaves à la baston... Je pense que ça permettrait de jouer différent style avec un seule armée. Ce qui semble être l'évolution des LA chez GW mais je m'égare...

    Ensuite, les Nains de Pierre et les Nains de Feu... Alors là, j'acccroche pas du tout, autant le dire de suite. Si tu veux une unité balaise au corps à corps en unité spéciale, pourquoi ne pas ressortir les démons mineurs d'Hashut, les Taureaux de Feu ??

    Profil suivant : M 4 CC 5 CT 0 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 10

    Règles spéciales : provoque la Peur, Aura démoniaque, Hache de Feu (F+1 au corps à corps) pour 24pts

    Pour les représenter, soit tu peinds des nains couleurs fournaise (bof...), soit tu converti des Sanguinaires de Khorne peints en fournaise eux aussi (mieux déjà !)

    Alors, qu'un penses-tu ?

    Laissons au grand nombre donner son avis. POur ma part, je dégagerai les nains de pierre (qui ne font vraiment pas l'unanimité).

    Je garderai les nains de la fournaise et j'ajouterai les orques noirs en unités spéciales...

    Ensuite, pourquoi avoir renommé les assassins hobgobs ? C'étaient bien leur nom avant, non ? Ceci est une toute petite remarque bien subsidiaire...

    Pour qu'il y est pas confusion avec les assassins skavens et elfes noirs... Egorgeurs si tu préféfères ?

    - les unités rares (on se rapproche de la fin !!!) : bien dans l'ensemble.

    Les Centaures Taureaux, ta révision avec le piétinement est excellente, j'achète de suite ! Sauf qu'ils doivent craindre les coups fatals.

    oki

    Le Canon (ou Mortier, peut importe) Trembleterre, je l'aurai laissé tel quel. Il est puissant, certes, mais les Nains du Chaos ont besoin de ralentir la cavalerie adverse, par exemple...

    Je préfère vraiment ma version. Celle de Horde sauvage est vraiment trop goret et n'a pas été suffisamment testé. Ca peut te tuer une partie et pour pas très cher

    Le Char à Magma. Mouais... Pas convaincu non plus. C'est une bonne idée. Mais c'est moi qui accroche pas.

    J'ai une alternative (oui, je sais, encore... :) ). Avant, il existait le "Juggernaut d'Hashut", sorte de Cloche Hurlante. Tu montais un sorcier dessus et il pouvait sacrifier des gobs pour attirer les faveurs du dieu Hashut. J'aime bien l'idée du sacrifice... :wink: Si ça te dis, on déveloperra ça ensemble. Pour le moment, j'attends tes réponses.

    Je suis ouvert à tes propositions mais il faut que cela soit figuristiquement possible :wink: . Mais j'aimais bien mon char quand même mais pas son nom que je trouvais pourri

    Enfin :devil: j'en arrive aux règles spéciales.

    Malédiction de la Pierre : OK mais une seule sorte (pas de grande malédiction par exemple). Très fluff, j'adôôôre !

    Très bien.... Elle devra peut -être etre entre la malédiction et la grande malédiction. Il faudrait que cela soit une option pour le petit sorcier qui lui permette de baisser son cout en point ?

    L'option "nain de la fournaise" pour les personnages : oui, si tu gardes tes Nains de la Fournaise, sinon, tu peux la renommer "Favori d'Hashut" et la garder telle quelle, elle est bien.

    Tortionnaire : ça fait pas double emploi avec la "Bannière d'Esclavage" ? Mais l'idée est cool aussi.

    Je pense qu'on gardera la capacité mais qu'on vira la bannière, certainement remplacé par une que tu as proposé dans ta liste d'om

    Crache-plombs : ben si tu veux vraiment remplacer les tromblons, ton alternative est très bien. Peut-être ajouter +1 en force à l'arme par rang, un peu comme les tromblons ? Juste pour rappeler le bon vieux temps...

    J'ai peur que cela soit vraiment trop costaud

    L'armure mécanique : oui et non. Oui car l'idée me séduit vraiment et non parce que dans l'histoire, sel Astragoth en avait. Mais on peut faire une entorse à l'histoire ! C'est une alternative sympa pour celui qui veut des sorciers défensifs et assez bons au corps à corps.

    oki... ON en discutera... tu voudras peut être la réserver à Astragoth qu'on développera dans une deuxième temps

    Pourquoi avoir modifié le profil du Lammasu ? Il ne doit rester une monture un peu balaise pour ne pas éclipser le sorcier dessus ou le grand Taurus du Seigneur.

    Franchement le lammasu, je le trouvai mais alors pas du tout intéressant... PLus cher qu'un griffon et beaucoup plus naze

    Voilà, J'en ai fini. Du moins pour l'instant ! J'attends tes réponses pour continuer l'affaire. C'est cool de travailler à plusieurs, on avance bien plus vite !!

    Sur ce, à la prochaine

    à plus

  12. Salut,

    UNe fois qu'on aura apporter les modifs finales, je te propose d'inserer ton travail à ma liste d'armée (si t'en vois pas d'inconvénient ?) et je te propose qu'on essaye de faire une compile de tes objets et des miens. J'en ai déjà repéré des bons dans ta liste (étendard de protection qui a completement disparu dans la V6-7 et dont pourrait bénéficier les NDC n'yant pas de cavalerie sur-armurée, le parchemin de labyrinthe mystique, le calice du chaos, etc...)

    Je te propose qu'on parle des objets dans un deuxième temps.

    Au niveau des sorts, quelques remarques :

    - le sort de base de la magie NDC serait un sort de déplacement... Pour tout te dire cela ne me plait pas trop. Je trouve que cela devrait plutot un sort qui latte (CàC de feu ou projectile de feu qui devrait être la base de l'armée NDC). Ping de feu pour moi conviendrait au poils.

    - Poing de feu.. Bien...

    - Peau incandescente, je le passerais bien à 7 mais en plus de la sauvegarde invulnérable à 4+, je lui adjoindrais bien "une immunité aux attaques enflammées". Qu'en pensez-vous ?

    - Rugissement maléfique... Portée 12ps autour du sorcier au lieu de 18ps... sinon, je trouve ca un peu costaud.

    - Nuages de cendres.. oki...

    - Les Flammes d’Azgorh... Là par contre, cela me gène que tu fasses une règle particulière pour l'utilisation du gabarit. Je serai pour la version initiale du sort quant à l'utilisation du gabarit de 3ps mais les touches seront de FOR 4 avec svg d'armure. Sinon, tu aurais deux sorts sans sauvegarde d'armure.

    - Tempête de lave. Que penses-tu d'un projectile magique sur 24 ps faisant 2D6 touches FOR 4 sans svg d'armure ? C'est très proche de ce que tu proposes et comme ca tu as au moins un projectile magique (unique de surcroit)

    ++

  13. Babou.... mdr... Cela fait parti des 4 LA que j'ai :)

    Mais il y en a quelques un d'originaux et de souvenir, y a pas mal de redite dans les LA.

    Cependant, c'est dur quand on est seul d'être toujours très original.

    Si les centigaurs peuvent être "Coup fatalisé" alors les CT le seront aussi :)

    Moi, je voulais aller voir du côté des projets spécialisés mais :

    1) ca m'embêterait que le LA devienne payant (ou tout du moins, faudrait me convaincre)

    2) Il me demande un mot de passe et j'en ai pas (mais suis preneur pour en avoir un)

    3) Est très motivé pour partager mes idée avec cette belle communauté

    :D

  14. 'Garde de feu' ou 'nain de la fournaise' ?... Prononcez vous en masse :)

    Le nom de dignitaire sera revu.

    Il parait maintenant clair que la malédiction de la pierre sera chaise gardé des sorciers.

    Les CT sont très inspirés d'une unité hybride qui existe chez les hommes bêtes, dont je ne me souviens plus du nom (pietinnement et immunité au coup fatal) mais il est possible que la V7 ait apporter des modifs ? Certains peuvent-ils me confirmer ce point ?

    Le cout de l'état major des 'crache-plomb' (que je renommerai 'crache-mitraille') peut-être rediscuté.

    Le canon trembleterre tel qu'il est présent dans 'horde sauvage' est trop balaise... Vraiment trop balaise. C'est pour ca que je l'ai revu un peu à la baisse pour les effets 'trembleterre' par contre, j'ai préféré y adjoindre les dégâts et gabarit du mortier (pour que le gabarit de 5 pas serve à d'autres joueurs que ceux de l'empire :) )

    Pour les esclaves, je propose deux versions :

    1) On laisse comme c'est mais en virant la peur des elfes et un gourdin. Pour cette version, je comprend que ca peut géner des puristes d'avoir des orques sur des socles de 2 cm ??

    2) On se range à l'idée de Zhatan. Un seul profil de gobelins avec un esclavagiste (NDC ou hobgobelin ?) qui aura la capacité tortionnaire mais light. Il faudra dans ce cas modifier aussi un peu la capacité "tortionnaire" (il faut que le NDC puisse se déplacer de 4 ps quand il est dans une unité de goblinoïdes).

    ++

  15. Evidemment. Nul n'est prophete sur le vieux monde :)

    Donnez vous en à coeur joie pour modifier cette liste et faire quel soit accepter par le plus grand monde.

    J'ai déjà compris ce que voulait me dire Neferhotep et j'en tiens déjà compte pour un remodelage.

    Peut-être pas de nains du choas d'elite puisqu'il s'agit des centaures-taureaux. Remettre un régiment d'orques noirs (mercenaires) en tant que tel (peut-être en choix spécial).

    ET eventuellement intégrer un nouveau régiment fortement inspiré du travail (excellent) qui a été fait par Dread-Axe (et son équipe) sur les élémentaires (S'il me le permet bien sur). A ce que j'étais compris, ils étaient présent chez les NDC dans la version 4.

    Voilà ce que j'ai déjà retenu de ce qui a été dit....

    Mais y a des points que je défendrais :

    - bien intégrer le mal qui ronge les sorciers nains du chaos (que j'ai mis en règle par la malédiction de la pierre... mais peut-être uniquement pour les sorciers)

    - avoir des orques et gobelins classiques qui sont des esclaves (donc avec un minimum d'options et sous équipé)

    - virer les règles du tromblon NDC que je trouve compliqué et qui constitue une pièce rapportée aux règles de tirs classiques

    - avoir un nombre total de régiments qui reste dans la moyenne des autres livres d'armée

    - que les régiments soient bien intégré dans le BG

    - une puissance qui reste pondérée (Moi je n'ai joué les NDC que pour la tester. Mon armée est l'Empire. Mais ca me faisait chier que mon pote qui joue les nains du chaos n'ait pas une armée digne de ce nom pour rêver)

    - qu'il y ait des figs pour toutes les modifs (mais à ce que j'ai pu lire sur ce forum, c'est toujours une condition imposée par un grand nombre)

    Voili... Voilou :)

  16. Pour le nom des dignitaires et hauts dignitaires, tes noms certainement plus indiqués. J'achète.

    Les tromblons de la V5 ont vraiment des règles à part et j'avoue que cela m'a toujours dérangé surtout qu'ils avaient pas mal posé de problèmes en terme de règles (c'était assez mal ficelé).

    Je n'ai pas le codex ogre. Du coup, j'ai mis ce nom mais si il est déjà pris, je devrai en trouver un autre.

    Les esclaves goblinoïdes sont présents (unité de base) mais n'ont vraiment qu'un rôle... d'esclaves (troupe sacrifiable). Je ne les ai pas oublié.

    Les nains de pierre (sujet à la malédiction de la pierre) et de la fournaise (haine) sont très proche en terme de règles des unités d'élite naine. Ils sont même un peu en dessous en terme d'efficacité que les marteliers, les longues barbes, etc... Mais si un coût est à revoir, je suis preneur... Si c'est le BG, j'ai essayé de le justifier... TU ne le trouves pas bon ?

    Pour les élémentaires, je l'ai vu aussi fleurir au niveau de certaines listes d'armée subsidiaire. Cela pourrait être une bonne idée mais attention, je veux qu'il y est des figurines ou des conversions possibles.

    Maintenant quand j'ai composé cette armée, j'ai aussi fait très attention aux nombres de régiments qui la composent. Il faut qu'il y en est plus que ce que propose hordes sauvages mais un nombre qui reste dans le quota des autres armées.

    Lis tout bien et n'hésite pas à me dire de façon exhaustive, tout ce qui te dérange.

  17. Je suis vraiment content que mon travail intéresse du monde.

    Du coup, cela m'a motivé pour retravailler un peu dessus.

    Voici le lien :

    http://mapage.noos.fr/nicolasmaitre/JDR

    La liste d'armée est sous forme .PDF. L'historique n'est pas de moi. Je l'ai repiqué d'un site internet et je l'ai un peu arrangé à ma sauce (mais très peu modifié). Les images ne proviennent pas non plus de mon armée mais permettent de donner un agencement plus sympatique au document.

    Deux choses n'ont jamais été testé dans l'armée :

    1) L'armure mécanique (option des hauts prêtre d'Hashut)

    2) le char à magma.

    Dernier point : Tout est réalisable. Je donne dans le dernier chapitre : une ou deux idées de conversion. Donc pas de création délirante de figurine qu'on ne pourra jamais aligner.

    Bonne lecture

  18. Ils m'ont dit qu'une armée 'nain du chaos' n'étaient pas à l'ordre du jour mais qu'ils avait trouvé mon document bien mis en page.

    C'est déjà bien qu'il m'ait répondu (certe avec un an de retard) :devil:

    J'ai déjà une page perso (plutot orienté professionnel) via mon fournisseur d'accès. Du coup, je ne veux pas avoir recours à mon espace perso (afin d'éviter le chevauchement loisirs-professionnel).

    Je sais qu'il existe des services sur le net pour mettre des images en lignes (et ce gratuitement). Existerait-il la même chose pour des documents écrits (type word ?).

    ++

  19. Bonjour à vous,

    J'avais fait pour la V6 une armée nain du chaos que j'avais traduit en anglais et envoyer à GW.

    Ils m'ont répondu mais n'ont pas semblé intéressé.

    Je l'ai testé sur environ 15 batailles et elle semblait assez équilibré.

    Comment puis-je la mettre sur le net (en téléchargement gratuit ?? : DOC WORD en anglais (je l'ai aussi en français mais elle n'est pas illustré))

    Mise à jour (30/09/07) - Lien ou on peut trouver les documents : http://mapage.noos.fr/nicolasmaitre/JDR

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