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Warhammer Forum

tekka

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    Warhammer, Morheim. Hordes du chaos 3000-4000 points roi des tombes 2000-3000 pts elfes sylvain (ma femme) 3000pts
  1. Depuis un certain temps, je me suis penché sur le profil des dragon-ogres et me suis dit qu'ils représentaient une alternative intéressante aux chevaliers du chaos qui me semblaient fondre comme neige au soleil lorsque j'échouai mes sauvegardes d'armures... Je ne suis certes pas le plus fin stratèges et mes décisions ne sont peut-être pas des plus avantageuses pour mes troupes mais forcé de constater que le moindre point de vie perdu me faisait perdre de précieux bonus. J'ai alors fait un rapide calcul : 1 unité de 5 chevaliers de tzeentch avec Q.G et etendard magique (J'aime booster mes unités) coute 370 points. J'obtiendrai alors une unité disposant de 11 attaques cc 5 force 4 et une svg de 1+ invu 6+ (si mes comptes sont bons) avec mouvement de 7 en marche forcée. La plus grosse faiblesse de cette combinaison étant (à mon avis) que chaque points de vie retirés enlève au minimum 2 attaques à votre unité (facilement compensable par une bannière de rage ou la marque de khorne). La plus grosse force des chevaliers étant leur I par rapport à l'unité que je joue désormais (avantages qui s'est très vite revêlè insuffisant face une unité d'elfes en colère) Pour un second choix de cavalerie très lourde, j'ai opté pour les dragons-ogres... 1 unité de 3 Dragons ogres avec champion et arme lourde coute 251 points... soit une économie de pus de 100 points. Leur mouvement tout d'abord. Avec un mouvement de 7 et une marche forcée de 14, vos monstres sont à même de se retrouver au CàC au 2éme tour avec une force de 4 (mais j'opte souvent pour l'arme lourde (Quitte à taper après tout le monde, autant taper fort!)) un rang de 3 dragons ogres vous apportera un total de 10 attaques pour une cc de 4 et force de 5, sans compter les 3 attaques de pietinement en fin de cac. L'initiative lamentable de 2 ne vous sera d'aucuns secours, mais avec votre sauvegarde de 4+ et vos 4pv/fig vous aurez le temps avant de perdre la moindre attaque. L'absence de banniere vous met au risque de fuir face à un résultat de combat léger. Qui plus est j'utilise cette unité avec l'autel du chaos, permettant à mon champion de lancer des défis et donc de gagner (au cas opportun) quelques bénedictions... Je préfere en géneral utiliser cette unité en soutien à mes unités "paquets" (GdC ou élus).
  2. Marque de Nurgle + bouclier ça commence à couter masse de points non ? -Oui oui clairement, on parle du simple au double en coût ! Par contre la marque de Tz ça ne marche pas, pas de parade pour les fig montées, tu auras donc 5+ / 6. -Merci beaucoup pour ce point de régle car malgré ma lecture du livre de régle cela m'avait echappé! Je m'en souviendrai Si je mets dix cavaliers en deux rang de cinqs, pourront t-ils tous effectuer leur tir ? (s'ils sont à portée bien entendu)
  3. petit récap sur les régles des maraudeurs pour me corriger : - Si l'unité posséde à la fois des armures legéres et des boucliers, elle ne compte plus comme étant de la cavalerie légére - La volonté : relance les tests de panique ratés - seigneur des chevaux : relance sur jet de poursuite - cavalerie légére : -avant-garde : mouvement de 12ps en phase de placement de unités -reformation gratuite -si une unité de cavlerie légére est rejointe par un perso ne disposant pas de la régle, celle-ci perd la régle tant que le perso l'accompagne- à ma connaissance, la seule option du cahos accordant cette capacité est la monture de slaanesh coutant 25 pts obligeant votre perso à porter la marque de ce dernier... -fuite feinte, si l'unité se rallie avce succés, elle peut agir directement (en effet) -tir en marche forcée Haches de jet : +1 en force -tir rapide Les armes à tir rapide ne subissent pas la pénalité habituelle de -1 pour toucher aprés s'être déplacé permet de tenir sa position et tirer contre un ennemi qui charge, même si ce dernier est normalement trop prés. Petite question : Est t-il possible de mettre un perso d'une marque dans une unité dune autre marque ? Qu'en est t-il des regles concernant chacuns alors ?
  4. "- Les cavaliers maraudeurs béneficient de la régle éclaireurs qui les placent à 12 pas du front de votre armée, Les mettant rapidement en position d'harcelement" En effet ! ce n'est pas la rêgle eclaireur qui les placent à 12ps. pour ce qui est de la fuite feinte, je reste sur de ce que j'avance -idem tir rapide- mais je consulte le livre de régle et vient confirmer... et oui leur resistance n'est pas légendaire loin de là ! pour contrer -un peu- ça j'aime soit leur mettre : bouclier - haches de jet- marque de nurgle les rendant -un tout petit peu- plus resistants (harcelement) soit les jouer en plus gros paquet (avec comme stratégie prise de flanc) avec bouclier arme de base et marque de tzeentch leur conférant ainsi une sgd armure de 5+ et une invu de 5+ au càc -seulement-. Par contre j'ignorai qu'un perso dans cette unité pouvait bénéficier de la régle avant garde...
  5. Salut à tous ! Je suis loin d'être expert en la matiére, mais en ce qui concerne les cavaliers maraudeurs je suis devenu fan depuis que je les jouent en harceleurs. Je les jouent par unités de cinq mais je me tate pour les jouer par dix... Qu'est-ce qui m'a fait adopter cette unité que je considérai auparavant comme mineure ? - Les cavaliers maraudeurs béneficient de la régle éclaireurs qui les placent à 12 pas du front de votre armée, Les mettant rapidement en position d'harcelement - ils bénéficient de la régle "seigneur des chevaux" leurs permettant d'utiliser la régle "fuite feinte" vous permettant de vous rallier automatiquement aprés une fuite. - La régle "tir rapide" de la hache vous dispense du -1 pour toucher aprés déplacement. Leurs caractéristiques de base ne sont pas si mauvaises que cela, Le gros point négatif étant que pour optimiser la hache, il faut se retrouver à - de 4 ps de l'unité visée... Mis à part cela, ils représentent une menace constante pour vos ennemis car toujours à portée de charge (si, bien placée de flancs)... Votre ennemis n'a pas 36 choix s'il ne dispose pas d'unités de tir : Soit il les ignore, et selon ses mouvements vous pourrez bénéficier d'une bréche dans ses troupes pour vous en prendre à ses sorciers esseulés, soit il les charges auquel cas vous pouvez fuir sachant pertinemment que de toute manières, vos cavaliers seront à nouveaux dispos au tour suivant... Et là intervient également une stratégie que j'ai emprunté aux skinks et au kroxis (vous savez ce mouvement dont le but était de vous faire charger des skinks qui fuyaient en passant à travers des kroxis, vous laissant seul face de grosses bébetes alors que vous n'aviez l'intention que de vous debarasser de ces moucherons génants. La régle commune au chaos "la volonté" vous permettra de relancer votre test de panique. J'aime également placer les cavaliers sur les cotés de mes grosses unités pouvant causer la fuite d'un ennemi afin soit d'annuler ses bonus de rang par une charge de flanc ou de dos soit de les poursuivre lorsqu'ils prennent les jambes à leurs cou "seigneur des chevaux" vous permettant de relancer vos jets de poursuites.
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