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Le rat débile et le rat méchant

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Messages posté(e)s par Le rat débile et le rat méchant

  1. Je pense que les chariot runner sont surtout efficace pour les armées dont les chars vont au contact. C'est à dire que je ne vois pas trop l'intérêt si tu joues tes chars comme cavalerie légère rapide dans des mouvements tournant, ce que je fais avec mes égyptiens : tes runners ne seront pas efficaces du tout à courir derrière les chars et les chars perdront de précieux tours à les attendre. Totalement crétin comme tactique.

    C'est vrai si ton objectif est de coordonner tes chars et tes runners dans une attaque. Par contre, coupler des runners à des chars lègers pour les déplacer rapidement en tout point du champ de bataille où leur présence sera utile peut s'avèrer rentable. On peut voir ça comme un "team parachutiste". Une fois largués, les runners se démerdent seuls, et les chars sont libres d'aller où bon leur semble.

    Les deux rats.

  2. Pas d'exagération ! Les anglais disposent de trois types d'archers, des simples longbowmen, qui peuvent être mauvais (combat 2 tir 2 moral 6 coûtent 6) ou entrainés (combat 2 tir 3 moral 7 coûtent 8), aux vétérans (combat 3 tir 3 moral 7 coûtent 10). Ils sont en ordre dispersé (nouvelle formation, intermédiaire entre ordre serré et tirailleurs) et peuvent être équipés de pieux pour 20 points par régiment. Une unité peut être désignée comme composée de tirailleurs et déployée 4" en avant (combinable avec les pieux...)

    Une armée Britannique "continentale" (comprendre un corps expéditionnaire) doit compter 25 à 50 % de son budget en archers, et n'a pas le droit aux mauvais...

    Les listes sont toutes géniales, avec des "parfums" très différents, et on a droit à l'introduction de l'artillerie, des chariots de guerre hussites, de tas de nouvelles armes et armures, de nouvelles formations mixtes.

    Cependant, AoC n'est qu'un recueil de listes pour attendre la sortie des suppléments à venir, comme AoA l'était pour la période antique.

    En attendant la sortie du livre sur la guerre de cent ans, on va pouvoir se faire la main avec des armées fort bourrines pour certaines...

    "Monjoie !"

    De Gueules à deux Rats rampants d'or.

  3. Salut.

    Si j'ai bien suivi les news données par les organisateurs, la journée WAB sera donc le samedi 18.

    Ce qui amène deux questions :

    - Quid des scénarii prévus ?

    - Quelqu'un aurait-il une place dans une auto pour m'y emmener ? (je suis sur Paris)

    Je peux fournir sans problème trois ou quatre armées romaines impériales si le besoin s'en fait sentir. (par exemple si on fait de la démo pour convertir les joueurs de Fantasy)

    Si j'ai le temps, et si Armies of Chivalry est sorti d'ici là, j'aurai peut-être une liste avec des chevaliers français/bretonniens (v5), histoire de tester ce que ça vaut.

    A bientôt,

    Les deux rats.

  4. Tu sais, Jérôme, les sondages c'est comme les minijupes : ça donne des idées, mais ça cache l'essentiel... :innocent:

    Les préférences des joueurs sont souvent influencées par les "modes" du moment en matière d'histoire. Les listes d'armées les moins plébiscitées sont plus souvent celles qui paraissent "méconnues", et pour lesquelles la documentation n'est pas toujours facile à se procurer.

    Exemple : regarde dans les sondages que tu évoques le désintérêt des joueurs anglais pour les listes d'armées asiatiques - samouraïs exceptés. Ou, à contrario, la demande importante pour un supplément hellenistique, période que les historiens anglo-saxons affectionnent tout particulièrement.

    Donc les joueurs ne sont au final que des consommateurs, influencés par un environnement médiatique. :clap:

    Les deux rats, qui n'aiment pas les sondages...

  5. Et allez ! Ne reculant devant aucun sacrifice, mais un peu à la bourre quand même, les deux rats vous offrent une zoulie traduction de ces amendements aux règles de notre jeu favori...

    Donc, voilà :

    Règles générales et clarifications

    Ces règles sont des clarifications et des mises au point des règles de base de WAB. Elles s'appliquent également aux règles publiées dans AoA, Chariot wars, Fotw, Shieldwall, El Cid et Alexandre le Grand.

    Unités et Personnages

    Composition des unités

    Sauf cas particulier, la taille minimale d'une unité est de 5 figurines. Toutes les unités décrites dans Armies of Chivalry, sauf cas particulier, peuvent transformer une figurine de base en chef, une en musicien, et une en porte-étendard, pour le coût de 5 points pièce.

    Unités et Psychologie

    Les unités de moins de cinq figurines et les personnages isolés qui perdent un round de corps-à-corps sont automatiquement mis en déroute et ne peuvent utiliser de règles spéciales (par exemple la ténacité) pour tenir. Cela s'applique également aux troupes normalement insensibles aux tests de déroute, et représente une unité affaiblie qui se fait déborder.

    Une unité ne peut bénéficier d'une règle de psychologie (par exemple la haine) grace à un personnage, que si celui-ci est placé au premier rang de l'unité ou combat au corps-à-corps au sein de l'unité. Les personnages pouvant faire bénéficier l'unité d'une règle de psychologie, mais positionnés partout ailleurs, ne sont pas un exemple pour la troupe et n'ont donc pas d'effet.

    Les unités sujettes à la frénésie ne peuvent ni fuir, ni tirer et fuir, en réponse à une charge.

    Personnages

    Lorsqu'il perdent un round de combat au corps-à-corps, les personnages indépendants sont automatiquement mis en déroute et doivent fuir, mais ils peuvent se rallier normalement par la suite.

    Si un personnage est attaché à une unité réduite à moins de cinq figurines, et que cette unité fuit après avoir perdu un combat au corps-à-corps ou raté un test de panique, l'unité ne peut plus se rallier. Le personnage fuit avec l'unité et ne peut se rallier dans ce cas, car il est emtrainé par le mouvement de retraite.

    Un personnage ne peut pas rejoindre une unité engagée au corps-à-corps. Il peut néanmoins charger pour rejoindre le combat s'il en a la possibilité.

    Un personnage ne peut pas charger un ennemi par derrière s'il commence son mouvement en étant face à lui (ceci est une clarification d'une "coquille" à la page 41 du livre de règles).

    Déplacement et manoeuvres

    Vitesses de déplacement

    Pour toutes les troupes montées ou à pied, sauf précision contraire, la valeur de mouvement donnée dans les profils ne tient pas compte de l'équipement. Les joueurs doivent donc appliquer les pénalités dues aux armures lourdes ou aux caparaçons.

    Réorganisation

    Les figurines d'une unité qui se réorganise ne peuvent excéder le double de leur mouvement. Si la situation se présente, l'unité est incapable de se réorganiser ainsi et doit choisir une formation lui permettant de se conformer aux limitations en matière de déplacement.

    Désengagement

    Lorsqu'une unité se dégage du corps-à-corps, elle s'éloigne en ligne droite de l'ennemi qu'elle affrontait, et termine son déplacement avec son arrière faisant face à l'ennemi. Les unités engagées sur plus d'un côté (par exemple de face et sur un flanc) ne peuvent pas se dégager.

    Terrain

    Les éléments de terrain de chaque joueur étant différents, il est impossible de les décrire tous de façon simple. Nous vous recommandons de vous mettre d'accord avec vos adversaires sur l'effet qu'ils auront en termes de jeu, au moment de leur placement sur la table. Dans le cas des tournois, n'oubliez pas que les organisateurs ont peut-être déjà définis ces effets, et pensez donc à vous en informer.

    Terrain difficile

    Tous les terrains difficiles ralentissent cavaliers en tirailleurs, de la même manière que des troupes en ordre serré.

    Bosquets d'arbres et vergers

    Les bosquets et les vergers sont classés parmi les terrains difficiles pour les troupes en ordre serré, les chars, etc. Ils n'ont aucun impact sur le mouvement des troupes en tirailleurs.

    Bosquets et vergers ne bloquent pas la ligne de visée, mais tout tir au travers ou vers des bosquets et vergers subit un -1 pour toucher.

    Afin de bien définir les zones de vergers ou de bosquets, nous suggérons que les arbres soient bien espacés, et entrecoupés par des chemins ou des voies bien dégagés.

    Le même genre d'élément de terrain peut comprendre des groupes de rochers, des zones couvertes de buissons ou de hautes herbes, afin de représenter des terrains difficiles relativement "dégagés", si les joueurs le désirent.

    Les troupes en ordre serré peuvent traverser ces éléments de terrain en "file indienne", et en restant sur les chemins, sans réduction à leur capacité de mouvement (voir page 20 du livre de règles).

    Nous ne recommandons l'usage de ce type de terrain que pour des figurines de 25mm ou plus.

    Tirs

    Tirs et positions surélevées

    Jusqu'à présent, toutes les figurines d'une unité occupant une position surélevée pouvaient tirer, et se faire tirer dessus, puisqu'elles voient l'ennemi et sont vues par lui.

    Sauf accord préalable avec votre adversaire, (voir terrain ci-dessus) appliquez les règles d'archerie de masse à tous les tirs d'unités en rangs serrés dans ces situations.

    Tirailleurs et ligne de visée

    Les règles de lignes de visée sont applicables aux figurines déployées en tirailleurs, il faut donc déterminer avec soin celles qui sont en mesure de tirer après avoir été déplacées. Les socles des figurines bloquent la ligne de visée, et les tirailleurs suivent la règle des secteurs de tir (voir page 9 du livre de règles). Ceci est vrai même lorsque les tirailleurs tirent depuis ou sur une position surélevée, et un espace entre les socles ainsi qu'un secteur de tir valide sont toujours nécessaires pour faire feu.

    Effet du déplacement sur les équipages

    Les figurines des équipages sur des éléphants, des chars ou des charrettes en mouvement sont sujettes au malus de tir (-1 pour toucher) dû au déplacement, sauf si une règle spéciale ou spécifique de leur armement précise le contraire.

    Chars lourds et chars à faux pris pour cibles

    Les chars lourds et les chars à faux sont considérés comme de grandes cibles (+1 pour toucher) lorsqu'on leur tire dessus.

    Combat au corps-à-corps

    Armes

    Les armes permettant aux troupes du second rang de participer au corps-à-corps ne donnent cette possibilité que vers l'avant de l'unité. Une figurine ne touchant l'ennemi que par le coin de son socle peut combattre, ainsi que celle placée juste derrière elle au second rang si elle possède l'armement approprié.

    Unités en tirailleurs

    Les règles suivantes s'appliquent à toutes les unités en tirailleurs :

    Les unités chargeant l'ennemi de flanc ou par derrière ne causent pas de test de panique, et n'annulent pas les bonus de rangs lors du calcul des résultats du combat. Les unités attaquant de flanc ou par derrière bénéficient du bonus de +1 ou +2 au résultat du combat.

    Les unités ne bénéficient pas des bonus dus à une bannière dans le calcul des résultats du combat, et ne peuvent pas faire appel à leur musicien pour résoudre un match nul.

    Terrain difficile

    Une unité en terrain découvert combattant une unité placée dans un terrain difficile ne perd ses bonus de rangs que si certaines de ses figurines sont en contact direct avec des figurines ennemies situées dans le terrain difficile.

    Troupes se faisant balayer et charge irrésistible

    Il arrive qu'une puissante unité écrase l'ennemi en un seul round de corps-à-corps. Dans ce cas, la charge irrésistible de l'unité la porte en avant alors qu'elle fauche ses ennemis.

    On représente celà par la règle de charge irrésistible. Celà empèche des personnages seuls ou de petits groupes d'arrêter net une charge de chevaliers, par exemple.

    Si tous les adversaires d'une unité sont tués lors du premier round de combat (pour cette unité), l'unité peut alors effectuer un mouvement de charge irrésistible, comme si elle avait mis ses ennemis en déroute. Ce mouvement est donc de 2D6 ps ou 3D6ps en fonction de la capacité de mouvement de l'unité (comme pour une poursuite de fuyards). L'unité avance tout droit devant elle (c'est à dire à travers la position de l'ennemi qu'elle vient de détruire).

    Notez cependant que l'unité victorieuse n'est pas obligée d'effectuer ce mouvement - le joueur peut décider que ses troupes n'iront pas plus loin.

    Il arrive qu'un mouvement de charge irrésistible amène l'unité au contact d'un nouvel ennemi. On considère qu'il s'agit d'une nouvelle charge, et toutes les règles concernant les charges s'appliquent. Dans ce cas, l'unité qui a choisi de faire son mouvement de charge irrésistible n'a pas le choix : elle doit charger le nouvel ennemi. L'unité ennemie surprise par cette charge n'a pas d'autre choix que de tenir sa position ; elle n'a pas la possibilité de fuir ou de tirer. Lorsqu'il amène son unité effectuant une charge irrésistible au contact de l'ennemi, le joueur doit s'efforcer d'amener autant de figurines que possible au combat. En général, il suffit de foncer tout droit, mais il peut s'avérer nécessaire d'effectuer une petite roue pour se retrouver face à l'ennemi.

    Si le nouvel ennemi de l'unité effectuant une charge irrésistible provoque la peur ou la terreur, faites tester l'unité et appliquez normalement le résultat du test.

    Tout combat résultant d'une charge irrésistible est résolu au tour suivant. L'unité qui a effectué une charge irrésistible bénéficie de tous ses bonus de charge comme si elle s'était déplacée au cours du tour, quand bien même son mouvement a eu lieu au cours de la phase de corps-à-corps du tour précédent.

    Si les troupes effectuant une charge irrésistible ne rencontrent pas de nouvel ennemi au cours de leur mouvement, elles se déplacent en ligne droite de la distance indiquée par le jet de dés, puis sont en mesure de se battre normalement. Au cours de leur tour suivant, elles peuvent se déplacer normalement, déclarer des charges, faire des marches forcées, et ne sont en rien pénalisées.

    Se replier en bon ordre

    Il arrive que des unités soient forcées de se replier en bon ordre. Elles peuvent le faire dans les circonstances suivantes :

    Un combat au cours duquel l'un des camps est au moins à deux contre un donne au camp ayant le plus de figurines le bénéfice du nombre. Si une unité ayant le bénéfice du nombre à la fin d'un round de corps-à-corps perd le combat et rate son test de déroute, ses hommes se replient en bon ordre au lieu de fuir (Cette règle est facile à oublier. Si vous ne vous souvenez pas qu'une de vos unités peut se replier en bon ordre au lieu de fuir, tant pis pour vous ! Vous ne pourrez pas y revenir plus tard !)

    Les troupes entrainées à l'ordre serré (drilled), les tirailleurs et la cavalerie qui perdent un combat, mais réussissent leur test de commandement, peuvent si elles le désirent se replier en bon ordre au lieu de rester au contact.

    Le mouvement de repli se fait comme un mouvement de fuite, avec les exceptions suivantes :

    1. Les unités se repliant en bon ordre ne provoquent pas la panique chez leurs amis situés dans un rayon de 12ps

    2. Les unités se repliant en bon ordre se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement et peuvent se réorganiser immédiatement. Cependant, si l'unité se replie après avoir perdu un combat contre un adversaire qui l'attaquait de flanc ou par derrière, elle ne peut se réorganiser et conserve son orientation initiale après son repli. Donc une unité prise de flanc ne peut pas se replier et se repositionner plus favorablement : elle demeure mal orientée vis à vis de l'ennemi et expose toujours son flanc si elle est rattrapée.

    3. Les unités qui se replient peuvent être poursuivies, mais si elles sont rattrapées elles ne sont pas anéanties. Au lieu de celà, les poursuivants sont considérés comme ayant chargé au cours de la prochaine phase de combat.

    4. Les unités qui se sont repliées ne sont pas autorisées à déclarer une charge pendant leur prochain tour. Elle peuvent cependant se déplacer et tirer normalement.

    5. Une unité qui se replie hors de la table est perdue.

    6. Des unités peuvent se replier en bon ordre après avoir encaissé une charge initiale ou une charge féroce.

    Bon, c'est vrai que ça ne change pas grand chose, mais ça vaut quand même le coup d'être lu.

    Ciao,

    Les deux rats.

  6. Salut Gilles.

    Ta liste est intéressante, il n'y a pas à dire. Cependant, voici quelques remarques :

    - les généraux romains ne sont pas des foudres de guerre lorsqu'on les compare à leurs homologues de listes plus "chevelues". Je te conseille donc de ne prendre qu'un "petit" tribun pas cher, qui ne répondra pas aux défis éventuels, mais de lui adjoindre un porteur de la grande bannière : même les excellentes troupes romaines peuvent avoir besoin de relancer un jet de commandement de temps en temps.

    - Matthieu (Arthur) a raison dans son estimation de la cavalerie romaine : bien utilisée, c'est une arme remarquable, dont l'intervention peut s'avérer décisive. Elle n'est pas très chère (22 points pour un cavalier Drilled, armure légère, bouclier, throwing spear et javelot). Son emploi par blocs de 9 cavaliers est le summum de l'optimisation. En plus, ils sont beaux...

    L'emploi de cavalerie permet de compenser la relative lenteur de tes fantassins, et constitue un joker appréciable contre les nombreuses listes axées "cavalerie".

    - L'ajout d'une armure lourde à tes vétérans améliore encore leur sauvegarde déjà très correcte en la mettant à 3+. Cependant, tu perds en mobilité (armure lourde + gd bouclier -> 3 de mvt).

    Comme Matthieu le fait remarquer, la "masse critique" pour une cohorte de légionnaires se situe entre 16 et 20 figs.

    - L'emploi des légionnaires "lègers" (lanciarii) me paraît surabondant : pour le même profil -sauf le centurion- tu peux prendre des auxiliaires à pied qui font admirablement le travail, peuvent se déployer en tirailleurs, coûtent moins cher et - par groupes de 12 ou plus- sont incontestablement une des meilleures infanteries légères des listes de WAB. Je ne suis plus très sur, mais il me semble que tu peux en plus prendre l'option "drilled" pour une de tes cohortes d'auxiliaires.

    - A l'inverse des auxiliaires d'infanterie, les archers sont bien nuls pour leur prix. Tu peux envisager de les remplacer par des frondeurs (skirmishers barbares) qui sont aussi efficaces -sinon plus- et moins chers. Seul désavantage, ils ne peuvent pas porter d'armure.

    - deux scorpio, c'est mignon, mais pas efficace. Les machines comme les balistes sont très efficaces si tu les mets en batterie de trois ou plus.(on va encore me traiter de vil optimisateur) Si tu veux juste aligner une machine rigolote, prend une tormenta ! (petite catapulte) Ton adversaire fera le dos rond à chaque tir... et tu pourra de temps en temps écrabouiller un paté de troupes.

    Avec le temps, tu pourra aussi adjoindre à tes romains des barbares à pied ou à cheval, de la cavalerie légère ou de choc, des chars ou même des éléphants (à éviter si tu ne veux pas être taxé de n'importe quoi historique).

    Je joue les romains impériaux depuis près d'un an, et je découvre de nouvelles possibilités de cette armée pratiquement à chaque partie. Les grandes forces d'une armée romaine restent la discipline et la manoeuvre. Apprend à coordonner tes troupes, use et abuse des redéploiements, des marches forcées, de la testudo, des retraites en bon ordre et tu devrais triompher d'à peu près tout. La chose qu'une armée romaine a le plus à craindre, c'est une autre armée romaine...(pas tout le temps quand même, j'ai le souvenir cuisant d'une branlée que Matthieu m'a administrée avec ses gaulois...)

    Bienvenue dans les troupes impériales !

    Les deux rats.

  7. Salut à tous.

    Ayant récemment testé les "patrouilles" à 500 points, je peux dire qu'une partie dure au plus une heure, et qu'on peut donc jouer contre trois ou quatre adversaires dans l'après-midi. C'est aussi un format idéal pour l'initiation, avec une quarantaine de figurines à jouer en moyenne.

    Un autre avantage c'est qu'on peut transporter plusieurs armées dans une seule boite...

    Les trois scénarii proposés avec "patrouilles" sont assez sympa et permettent d'éviter le côté bataille rangée répétitif. Les tables sont petites et ne doivent pas trop être surchargées de décors.

    Je rappelle les règles du jeu :

    - l'armée DOIT compter un chef et un seul, qui peut être équipé comme le joueur le désire.

    - l'armée doit comporter au minimum deux et au maximum quatre unités. (en plus du chef)

    - au moins une unité "noyau d'armée". Si c'est de l'infanterie, elle doit faire 10 figs minimum et 25 figs max. Pour la cavalerie (listes huns ou mongols), on peut fixer 5 minimum et 10 max.

    - un seul choix de troupe spéciale OU rare (il s'agit d'un "ou" exclusif)

    - une machine de guerre max (donc pas de batterie)

    - aucune FIGURINE de plus de 125 points (c'est valable aussi pour le chef) : ce point peut se discuter pour les listes comprenant des chars lourds ou des éléphants, qui coûtent en général plus cher que ça.

    Je suis partant pour Bonnelles.

    P.S. :

    => 500 points = 40 * 25 points => 25 points = 1 cavalier hun

    Dis donc Jérôme, faudrait peit-être retourner à l'école... 500= 20*25 je crois

  8. Salut Patrice.

    Pour Survilliers, je ne sais pas.

    Pour répondre à ta seconde question, tu veux une liste romaine préparée pour 2000 points ? Ou tu as besoin des figurines ? Ou tu veux n'importe quelle liste à 2000 points ?

    Parce qu'une liste romaine impériale, tu peux mettre tout et n'importe quoi dedans :

    - il te faut au moins un quart de ton budget en légionnaires, soit 500 points -> environ 30 à 40

    - tu peux avoir 1500 points d'auxiliaires en tous genres (infanterie, cavalerie, tirailleurs)

    - tu peux aligner autant d'unités rares que tu as d'unités de légionnaires et d'auxiliaires

    Les choix rares sont toutes les machines de guerre, les dromadaires, les éléphants, et les troupes décrites dans la liste "barbares" du livre de règles. Tu peux ainsi aligner des warbands gaulois, de la cavalerie numide ou germaine, des frondeurs et tout un tas d'autres choses.

    A titre indicatif, voici la liste que je jouais à Bourges :

    - 3 cohortes de 16 légionnaires vétérans, EMC

    - 3 cohortes de 12 auxiliaires à pied, chef/musicien

    - 1 aile de 8 cavaliers, chef/musicien

    - 1 groupe de 8 archers

    - 3 groupes de 8 frondeurs

    - 4 ballistes

    C'est efficace, mais un peu leger question cavalerie et mobilité.

    Je ne sais pas si j'ai fait avancer le schmilblick...

    Si tu précises ta question, je me ferai un plaisir de répondre.

    Le rat débile

  9. Bon OK, la solution retenue est extrèmement douteuse.

    Après moult recherche sur le ouèbe, je n'ai pas été fichu de trouver quoi que ce soit sur les batteries de machines de guerre et leur usage dans WAB.

    A mon corps défendant, je dirais que la façon de faire que nous utilisames il y a peu m'avait été indiquée lors d'un tournoi, mais je ne sais plus par qui.

    Le fait de tirer "à travers" les autres membres de la batterie est au mieux extrèmement discutable.

    Donc mea culpa, je ne ferai plus tirer que les modèles ayant effectivement une ligne de visée dégagée.

    Pour en revenir à la partie incriminée, ce qui m'aurait fait plaisir, c'est que ton Duc ou ton Evèque ratent leurs jets d'Attention Messire !...

    Les deux rats.

  10. Salut.

    Très bonnes remarques des précédents intervenants.

    Si tu optes pour WAB, ton armée impériale doit compter au moins un quart de ses points en légionnaires. Par contre, elle peut avoir jusqu'à TROIS QUARTS de ses points en unités auxiliaires. (c'est à dire tout ce qui n'est pas légionnaires ou artillerie)

    Dans la pratique, les légionnaires étaient engagés contre les barbares pour gagner les batailles décisives. Le gros du travail de fantassin (comprendre les taches ingrates) était dévolu aux auxiliaires. La liste romaine à WAB le reflète bien, les auxiliaires à pied comptant parmi les meilleures troupes "légères" des nombreuses listes d'armées disponibles.

    Cette digression pour dire qu'il te faudra prévoir un noyau de légionnaires, par cohortes de 12 à 20 figurines en général (mais on peut faire plus petit ou plus grand) et des auxiliaires en nombre, fantassins, archers, frondeurs, cavaliers, etc...

    Cette armée est beaucoup plus difficile à battre lorsqu'elle compte de nombreux auxiliaires en soutien des cohortes.

    Donc exemple de noyau d'armée : une quarantaine de légionnaires, autant d'auxiliaires à pied, une vingtaine d'archers ou de frondeurs, six ou huit cavaliers. Ajoutes à celà un général et une grande bannière, quelques figs pour le commandement. Prévois également de l'artillerie, ballistes ou catapultes, dont la légion était abondamment dotée (donc deux ou trois ballistes et une cata)

    Après avoir expérimenté avec les troupes "purement romaines", tu pourras leur adjoindre des guerriers et des cavaliers gaulois, des cavaliers légers numides, et même des dromadaires et des éléphants (mais ce n'est pas très historique...).

    Les deux rats.

  11. Sankao

    Comment veux-tu tirer trop long avec un canon à malefoudre ? Trop court je veux bien, mais trop long...De plus tu parles d'estimation avec ce meme canon, ce qui ne correspond pas à ses règles.

    Pour répondre à ta question : je ne suis pas un spécialiste de l'artillerie (je jouais les magiciens...) et la règle utilisée par mon adversaire était celle des canons. Donc estimation de la distance + dé d'artillerie pour savoir ou porte le tir, et re-dé d'artillerie pour la longueur du rebond. De plus, la portée du canon à malefoudre étant aléatoire, même une estimation réussie pouvait être annulée par une portée trop courte.

    On a faux ? C'est juste un tir en ligne droite jusqu'à la portée maximale tirée aux dés ?

    Ensuite, ton prophète gris a rallié deux esclaves, or une unité réduite à moins du quart de ses effectifs de départ ne peut pas se rallier

    Oups, je ne le savait pas... :(

    Merci pour tes précisions,

    Les deux rats.

  12. Salut à tous

    Voici un p'tit rapport décrivant une bataille jouée le week-end dernier, entre potes...

    L'idée : le général Scouiiic le noir se verrait bien calife à la place du calife, en l'occurence le Prophète Gris Trogn' le fourbe. Il a donc fomenté une rébellion au sein des troupes du clan. Par conséquent, les deux camps possèdent un ordre de bataille radicalement différent.

    Les rebelles :

    - Seigneur de guerre Scouiiic le noir, armure lourde, brassards de puissance, talisman de malepierre, lame du noir courroux

    - chef de guerre, armure de malepierre, arme additionnelle

    - chef de guerre, armure lourde, arme additionnelle

    - assassin

    Troupes de base :

    - Vermines de choc (25) EMC, bannière de multitude (chef de guerre 1)

    - Guerriers des clans (22) EMC, ratling (général Scouiiic)

    - Guerriers des clans (21) EMC, ratling

    - Lanciers des clans (21) EMC, lance-feu (chef de guerre 2+assassin caché)

    - Globadiers (5)

    - Coureurs nocturnes (12) grande cape, étoiles de lancer

    - Meutes de rats géants (3)

    Troupes spéciales :

    - Meutes de rats ogres (4)

    Troupes rares :

    - canons à malefoudre (2)

    Déploiement des rebelles (en partant de la gauche) :

    - aile gauche globadiers, rats ogres, régiment du général, rats géants

    - centre vermines, lanciers

    - aile droite les deux canons, Gdc et coureurs

    Les "loyalistes" :

    - Prophète gris Trogn' le fourbe, couronne de régénération, épée de langueur. Evasion / Malefoudre / Flot de vermine / Peste (un bon tirage, ma foi)

    - technomage avec tout le bazar et l'orbe des tempètes

    Troupes de base :

    - Guerriers des clans (20) EMC

    - Guerriers des clans (20) EMC

    - Lanciers des clans (20) EMC (technomage)

    - Esclaves (20)

    - Esclaves (20)

    - Coureurs nocturnes (8) étoiles de lancer

    - Nuée de rats de la peste (3 socles)

    Troupes spéciales :

    - Moines de la peste (25) EMC, armes additionnnelles, bannière carapace (Prophète gris)

    - Coureurs d'égout tunneliers (10) skaven noir

    - Jezzails (8)

    Troupes rares :

    - Encenseurs à peste (10)

    - Roue infernale

    Déploiement des loyalistes (en partant aussi de leur gauche) :

    - aile gauche Gdc, lanciers, Gdc

    - centre Jezzails, esclaves, nuée

    - aile droite coureurs nocturnes, esclaves, roue infernale

    Les moines sont en retrait derrière les coureurs, avec les encenseurs sur leur flanc gauche. Les tunneliers... creusent.

    Les rebelles bougent en premier. Le terrain comporte trois collines : une sur chaque flanc, et une au milieu, du côté loyaliste. Il y a aussi trois petites forêts qui ne gèneront guère la bataille.

    Tour 1 rebelle : toutes les troupes sauf les deux canons avancent au maximum. A gauche, les rats ogres et les globadiers atteignent la colline. A droite, les coureurs se positionnent loin sur le flanc, pendant qu'un régiment de Gdc atteint lui aussi la hauteur.

    Tir du premier canon : incident de tir, Baoum ! Un de chute

    Tir du second canon : bonne estimation, mais un jet de portée pitoyable, et l'éclair n'atteint même pas les lignes adverses.

    Tour 1 loyaliste : A gauche, les trois régiments de Gdc se positionnent entre un bois et la colline. Au centre, les Jezzails se placent sur un flanc de ladite hauteur, et les esclaves sur l'autre. La nuée se rue vers l'adversaire, prète à scotcher tout ce qui bouge.

    A droite, coureurs et esclaves avancent au maximum. La roue ratotractée n'est pas encore bien lancée, elle avance vers la colline aux rats ogres. Les moines se repositionnent plus à droite, laissant les encenseurs cachés derrière un bois. Le prophète quitte son unité mais reste sur son flanc à moins de 2 pas et se positionne fourbement à l'orée du bois, avec une bonne vue sur l'aile gauche ennemie.

    Phase de magie, le prophète n'est pas à portée, mais le techno déchaine la malefoudre sur les guerriers des clans rebelles sur leur colline. 6 pertes, et un jet de panique raté plus tard, le régiment fuit.

    Tour 2 rebelle : A gauche, les rats ogres chargent la roue, qui recule prudemment. Leur charge est donc ratée.

    Les rats géants et le régiment du général chargent les coureurs, qui fuient comme des bètes et se cachent derrière les esclaves du centre. La encore charges ratées.

    La ratling fauche allègrement 7 esclaves du bloc de l'aile droite. La présence du prophète leur permet de tenir.

    Les vermines chargent les esclaves du centre, qui choisissent de tenir. Le choc est très violent, les esclaves perdent, font 12 à leur jet de commandement, et fuient de 4 misérables pas. Ils sont bien entendu rattrapés et massacrés par les vermines (10 pas de poursuite), qui percutent et anéantissent les coureurs sur leur élan, et se retrouvent derrière les lignes ennemies...

    A droite, le régiment de gdc en fuite se rallie. La ratling qui était restée sur la colline se replie dans un bois. Les lanciers restent sur place par crainte de la malefoudre, pendant que le canon se repositionne.

    Tour 2 loyaliste : Les tunneliers arrivent (coup de bol) et chargent la ratling attachée précédemment au régiment de gdc du général scouiiic. Les servants sont transformés en pâtée pour rats.

    La roue infernale se rallie et fait donc volte-face.

    La nuée charge les rats géants de flanc, gagne le combat, poursuit et zap ! Plus de rats géants.

    Les esclaves du bloc de droite chargent les rats ogres de flanc. Ils seront mis en fuite à l'issue de la phase de magie. (voir plus bas)

    Les encenseurs chargent le flanc des vermines de choc, et gagnent le combat. Les vermines fuient et ne sont pas rattrapées (à 1 pas près...qui sait où se niche la chance ?)

    Le régiment de gdc le plus à gauche avance vers l'ennemi, pendant que l'autre pivote pour faire face aux vermines. Les lanciers ne bougent pas.

    Phase de magie : le techno malefoudre les coureurs ennemis. Poisse (3 tués seulement), et les coureurs tiennent.

    Trogn' le prophète décide de filer la peste au régiment de son rival... 13, pouvoir irrésistible ! Elle est pas belle la vie ? Néanmoins, 4 gdc seulement ratent leur jet d'endurance et meurent. Puis, c'est au tour de Scouiiic de dire à qui la main passe : il refile la castapiane aux tunneliers, et 4 d'entre eux passent l'arme à gauche. Le sort passe ensuite aux rats ogres, qui perdent un point de vie et un chef de meute. Et allez, passe à ton voisin, zin, zin : c'est au tour des esclaves, qui meurent en masse comme de bien entendu (7 morts) et fuient après avoir raté leur test de panique. Le sort s'arrête enfin, et Trogn' se demande s'il n'a pas fait une connerie, finalement...

    Phase de tir, les Jezzails alignent les lanciers ennemis, font des jets pourris, et en tuent 1 seul.

    Tour 3 rebelle : Scouiiic se rend compte qu'il est en position difficile, mais c'est un vrai chef. Il charge la nuée à la tête de son régiment, et lui inflige une sévère défaite (8 points de dégats). Les rats étant indémoralisables, ils jouent leur rôle de scotch à grosbill.

    Les globadiers, qui n'ont rien fait jusque là, se rattrapent en dessoudant 4 moines de la peste (pas mal pour 5 tirs). Les rats ogres, couverts vis à vis de la roue infernale par la fuite des esclaves, se retournent et font face aux tunneliers.

    Au centre, les vermines se rallient et font face aux encenseurs.

    A droite, les lanciers avancent prudemment, pendant que les guerriers ralliés le tour précédent reprennent la colline et rejoignent leur ratling.

    Le lance feu grille les moustaches des lanciers ennemis, qui refluent en panique après la perte de trois des leurs.

    Le canon tire sur un des blocs de Gdc, vise trop long, et incinère deux arbres...

    Les coureurs se sont placés sur le flanc des gdc ennemis et les arrosent à coups de shuriken.

    Tour 3 loyaliste : Les tunneliers chargent dans le dos le régiment du Général Scouiiic. Le combat est serré, un second socle de nuée disparait. Match nul et le combat continue.

    Les moines de la peste se ruent sur les rats ogres, font des jets hallucinants de nullité, et gagnent le combat quand même. Les rats ogres tiennent grace à la présence de Scouiiic.

    La roue bondit vers l'ennemi et s'incruste dans le bloc d'esclaves qui venaient tout juste de se rallier. Quand la poussière retombe, il reste deux esclaves en fuite sur les vingts que comptait le régiment au début.

    Au centre, les encenseurs se ruent sur les vermines, mais cette fois, il n'ont pas la prise de flanc et se font donc dérouiller copieusement. Toute frénésie oubliée, ils prennent leurs jambes à leur coups, et sont piétinés par les vermines, décidément très rapides en ce jour. Le chef de guerre qui mène les vermines n'en croit pas ses petits yeux rouges : devant lui, à l'orée du bois, à portée de charge, se trouve l'ennemi honni, Trogn' lui même ! Ca va être sa fête !

    Les jezzails, qui venaient de plomber quelques lanciers ennemis, voient leurs amis anéantis et partent en sucette.

    A gauche, les lanciers se rallient. Le régiment de gdc qui avait fait face aux vermines les voit s'éloigner à l'horizon et avance donc comme il peut. L'autre bloc charge ses homologues qui viennent de reprendre la colline, les bat comme plâtre, et les détruit pendant la poursuite. La ratling décide que finalement, la fuite c'est bien...

    Phase de magie : Trogn' n'a pas apprécié les exploits des globadiers... Il les renvoie au terminus des prétentieux à coups de malefoudre. Puis, entendant une cavalcade, il se tourne et découvre avec horreur les vermines de choc qui foncent vers lui...

    Tour 4 rebelle : Avec des piallements de joie, les vermines foncent sur Trogn', qui décide de tenir. Comme il est au bord du bois, ses adversaires ne peuvent être trop nombreux à la fois. Son épée lui permet de frapper le premier... Mais la riposte est sévère. Même avec la régénération, il perd un point de vie et le combat par la même occasion. Il rate également son test de commandement, et fuit sans demander son reste. Il démontre alors aux vermines ce qu'est un VRAI skaven (13 pas de fuite !) et se réfugie... au delà de la roue infernale.

    Uh, oh, pensent les vermines lorsquelles voient la machine face à elles.

    Pendant ce temps, Scouiiic finit la nuée et repousse les tunneliers. Il était temps car il ne lui reste plus que 6 guerriers avec lui.

    Les rats ogres, de leur côté, se font dérouiller par les moines, qui les poursuivent et les rattrapent loin derrière la colline.

    Au centre, la ratling ne se rallie pas et quitte la table. Le canon tire sur les guerriers ennemis qui viennent de détruire un groupe de leurs homologues. Malgré une bonne estimation, il n'y a que deux tués. Les coureurs s'acharnent sur le même bloc, sans grand succès.

    A gauche, les lanciers chargent l'autre bloc de gdc ennemi. Le combat est serré, mais les guerriers plient et partent en déroute. Les lanciers ne parviennent pas à les rattraper.

    Le lance feu tire sur les lanciers ennemis, mais le coup tombe trop court.

    Tour 4 loyaliste : Trogn' se rallie, et jure que ça ne va pas se passer comme ça. Il rallie aussi les deux esclaves restants, qui vont lui servir de gardes.

    La roue percute les vermines de plein fouet. L'impact, les éclairs, et les attaques des rats et du technopilote ont raison de la résistance ennemie. Les vermines refluent en désordre et meurent écrasées sous les énormes roues de la machine.

    Les tunneliers se rallient et font à nouveau face à Scouiiic et ses rats. Les moines reviennent vers le combat, mais ils ont du chemin à faire.

    Au centre, les gdc harassés par l'ennemi chargent le canon, qui fuit aussitôt.

    Le second régiment de gdc et les jezzails se rallient et font face aux lanciers.

    Phase de magie : le techno n'est pas foutu de sortir 9, et son sort échoue...

    Tour 5 rebelle : Scouiiic l'indomptable charge les tunneliers, en abat 5 au prix de deux pertes et met le dernier en fuite, malheureusement sans le rejoindre. Par contre, il est maintenant face aux moines.

    Le canon se rallie... Les coureurs continuent à tirer sur les ennemis.

    Les lanciers chargent cette fois les lanciers ennemis et leur infligent une cuisante défaite. Ils les poursuivent et les détruisent hors de la carte. Les jezzails, terrifiés, quittent la carte eux aussi.

    Le lance feu touche le régiment de gdc restant sans lui faire trop de mal, mais le test de panique qui va bien est évidemment raté.

    Tour 5 loyaliste : A gauche, le régiment de gdc se rallie.

    Au centre, l'autre groupe de gdc charge à nouveau le canon qui fuit hors de portée.

    La roue arrive sur la colline centrale et découvre le lance feu isolé. Pas de bol, les éclairs ne portent pas assez loin...

    A droite, les moines chargent Scouiiic et son dernier carré.

    Du haut de la colline qu'il vient de gravir, Trogn' se dit que cette fois, il tient cet abruti... Pour être sûr du résultat, il balance un flot de vermine sur le combat. La chance est de son côté, car Scouiiic perd un soldat, mais les moines n'ont aucun dégât.

    Puis la moulinette frénétique extermine les guerriers restant, toutefois sans réussir à tuer Scouiiic, qui s'enfuit à toutes pattes, et qu'on ne reverra plus de sitôt...

    La bataille s'arrête là. Nous aurions pu jouer un sixième tour, mais ça n'aurait pas eu beaucoup d'intérêt.

    Le résultat est une immonde boucherie. A la fin du tour cinq, il reste sur la table à peine cinquante figs sur les plus de trois cent du début. Les loyalistes sont vainqueurs, mais à un prix exhorbitant.

    Ce fut une partie très fun à jouer (j'étais loyaliste) : je rentrais la tête dans les épaules pendant ses phases de tir, et mon adversaire faisait de même pendant mes phases de magie. Pourtant, ni lui ni moi n'avons eu beaucoup de chance (à part la peste, je le reconnais)

    Bon d'accord, en tournoi, nos deux listes auraient été refusées immédiatement : c'était l'anti bisounours absolu, que de la violence et de la méchanceté. Un pur bonheur !

    Ciao à tous,

    Les deux rats.

  13. Elessar

    Par contre j'aimerai bien savoir quelle période souhaite jouer la personne qui a voté autre et n'a rien posté....

    Autre -> Début de l'ère chrétienne et apogée de l'empire romain

    Désolé, je n'ai pas pensé à le préciser. Mais bon, je joue des romains, et mon armée est loin d'être finie de peindre, donc les autres périodes m'intéressent moyennement.

    Ciao,

    Les deux rats.

  14. Toutatis

    pour ta liste rat débile (non, non, c'est pas une insulte, c'est ton pseudo ;-), es-tu obligé de prendre des légionnaires "vétérans" ? - je ne connais pas les subtilités de la liste- car c'est vrai que pour une "patrouille", ça devait être rare d'envoyer des vétérans !

    Non, tu as raison, on est pas "obligé" de prendre des vétérans. Mais ils valent 20 points pièce, donc en prenant 6 légionnaires et une bannière ou un musicien, ça fait 125 points. C'était pour l'exemple, en respectant les règles de liste d'armée et de scénario, et en alignant une seule unité de légionnaires. Si tu veux, tu peux aussi ne prendre que ça.

    Historiquement parlant, sur les frontières il devait bien y avoir des garnisons aguerries dont les soldats partaient en patrouilles de temps en temps. Donc, je n'interdirais pas l'usage de vétérans. Par contre, pour des impériaux, la présence d'auxiliaires est indispensable.

    Musashi

    A voir ta liste, je jouerais bien que des archers en face, et je pense que si les seuils de tests (le 25% et le moins de 5) ne sont pas revus la vie devrait être dure !

    Tu as raison, Jérôme ! C'est pour ça que je proposait dans ma liste "l'alternative frondeurs" qui est tout de même assez sale.

    Contre tes cavalies huns en embuscade, ça doit être horrible d'être en patrouille... Dur, dur d'être un romain :clap:

    Les deux rats.

  15. L'idée est très intéressante. Elle permet des parties ultra rapides, idéales en démo par exemple.

    Celà dit, pour certaines listes, c'est ultra difficile à mettre en place si on garde les répartitions imposées par la règle.

    Cas d'école, les romains impériaux qui doivent obligatoirement prendre un quart de leurs points ou plus en légionnaires. Un quart de 500 c'est 125 tout pile, donc il faut un peu jongler.

    Exemple de liste :

    - Tribun à cheval, armure légère 61

    - 6 légionnaires vétérans, bannière 125 (c'est le seul moyen d'y arriver avec une seule manipule...)

    - 5 cavaliers, drilled, décurion + bannière 120

    - 10 auxiliaires armure, javelots, chef+musicien 120

    - 8 archers, armure 72 (on pourrait les remplacer par... 18 frondeurs !)

    Ca fait 30 pauvres figs (ou 40 si on prend les frondeurs) pour 498 points. Sudden death garantie! ^_^

    On peut aussi remplacer les vétérans et les cavaliers par deux manipules de 6 légionnaires réguliers avec EMC (116 points chacune), et ça fait un archer ou trois frondeurs en plus... Quatre pâtés de 6 à 10 figs, c'est facile à gérer.

    Les deux rats.

  16. Salut.

    Vu que la table "standard" à WAB ou WFB fait 1m20 par 1m80 (en fait 4 pieds par 6), tes "blocs" modulables peuvent faire 30cm x 30 cm ou 60cm x 60 cm. Ma préférence irait plutôt au 60 x 60, qui te limite à 6 blocs par table, au lieu des 24 en 30 x 30. L'inconvénient étant qu'il te faut une zone de stockage plus large, et des capacités de transport différentes (même si le volume final reste inchangé). De plus, en fonction du matériau de base que tu utiliseras, des plaques de 60 x 60 peuvent aussi être nettement plus lourdes.

    A toi de voir.

    Les deux rats.

  17. Lyondri

    le pilum est utilisé dans le 1er round de corps à corps de chaque combat

    Tout à fait d'accord. J'ajouterai que le pilum est classé comme "heavy throwing spear" (lance de jet lourde) et qu'il donne +1 en force lorsqu'il est utilisé. De plus, il permet à une unité d'infanterie de faire attaquer ses deux premiers rangs au moment du choc.

    Musashi

    Il se substitue c'est déjà assez pénible comme cela une legion !!

    Je me demande pourquoi tu les trouves pénibles... :shifty:

    Les rats romains.

  18. Bonjour.

    Donc est ce qu'une telle armée existe à WAB?

    Non, désolé, mais ce genre d'armée n'existe pas encore pour WAB, la période n'ayant pas fait l'objet d'un livre d'armées pour l'instant.

    Quoi qu'il en soit, toute représentation Hollywoodienne de combat médiéval, y compris Braveheart, est à prendre avec du recul. L'équipement des highlanders à l'époque de la bataille de Stirling n'a pas grand chose à voir avec ce qui est montré dans ce film : la cavalerie, composée de nobles comme Robert le Bruce, ressemble à celle des anglais (ce sont des renégats, après tout). Les gens de pied venant combattre avec leurs armes sont rarement dotés d'armures. Les armes d'hast sont prédominentes et employées en masses (les schiltrons). L'équipement individuel consiste en rondache et casque, avec pour certains un gambison. Un petit nombre de soldats, équipés par leur seigneur, portent la maille. L'emploi de l'épée est en général réservé à la noblesse.

    Le port du kilt, contrairement à ce qui est montré dans Braveheart, est probablement anecdotique. Le tartan existe, mais les distinctives de clans n'existent pas encore pour la plupart.

    Une armée écossaise médiévale ressemble donc à n'importe quel host de l'époque... Las particularités de cette armée peuvent venir de sa composition (beaucoup d'armes d'hast, peu d'archers) et des tactiques employées, qui s'apparentent à celles de la phalange, et préfigurent les unités de piquiers de la renaissance.

    Pour répondre à ta question sur les figurines, tu peux utiliser toutes les gammes médiévales servant pour les autres armées de l'époque, en reprenant des masses de lanciers/vougiers, des archers (mais pas de longbowmen) quelques arbalètriers, des sergents à pied et à cheval, et quelques chevaliers.

    Désolé pour la désillusion vis à vis de Braveheart (qui est un bon spectacle), mais l'image que donne le film des écossais de l'époque est fausse.

  19. Salut à tous.

    Pour ce qui est des frondeurs, je ne sais pas si l'option retenue est la plus judicieuse. Il m'aurait paru plus intéressant de limiter le frondeur à un seul tir, en conservant la portée.

    Il est de toute façon difficile de modéliser les différents types de frondes et de projectiles utilisés dans l'antiquité : peut on attribuer une force plus faible si le frondeur utilise des pierres et non des balles en fonte (qui pesaient quand même souvent plus d'une demie livre) ? Les effets sont ils différents selon qu'on effectue un tir tendu ou en cloche ?

    Il serait inutilement compliqué de vouloir modéliser ces facteurs, et ce n'est pas le propos de WAB. Donc si la règle réduit la portée en conservant la cadence de tir, on fera avec... Faudra juste veiller à mettre les unités de frondeurs hors de vue ou de portée de l'infanterie et de la cavalerie (qui leur font peur désormais). Et puis, à 4 points la fig, ce serait dommage de s'en priver !

    Le problème est en fait peut être dans leur coût : les frondeurs sont super rentables. Les passer à 6 ou 7 points pièce serait peut-être une autre solution.

    Le reste des amendements est vraiment très bien vu (moi ça me plait bien que mes troupes drilled n'aient pas de test de commandement à passer pour se reformer...) et comble un certain nombre de "vides juridiques".

    Bon, c'est pas tout, je retourne peindre...

  20. Salut Jérôme.

    Je suis d'accord avec toi sur les points positifs de cette excellente manifestation. La qualité générale des tables présentées était très élevée. j'imagine qu'on aura bientôt des zoulies photos sur ton site ?

    L'ambiance était très bonne, un esprit général de fair-play ayant régné tout le week-end.

    Pour ce qui est des moins, je te rejoins à propos des terrains parfois trop chargés limitant les options tactiques, et sur la difficulté à participer aux démos quand on fait 5 rencontres en deux jours.

    Moyennement d'accord avec toi sur la variété et la qualité des armées mises en ligne : la plupart de mes adversaires avaient des armées correctement ou joliment peintes. Tout le monde n'a pas la "patte" et la capacité de peinture d'un Christian ! Pour mettre 2000 points WYSIWYG sur la table, il faut quand même du temps, et une bonne partie des joueurs (dont je fais partie) ont débuté WAB depuis peu. Pour ma part j'admet avoir un peu rushé pour finir mes lègers pour le tournoi (mea culpa), et ce n'est pas demain que je changerai d'armée.

    Par contre, plusieurs joueurs avaient des armées prétées par des amis : on pourrais envisager de faire une liste des armées disponibles en prêt au niveau des participants afin de varier un peu les rencontres. Ce genre de choses encouragerait les gens à jouer et à peindre correctement, pour éviter les commentaires du genre "trop moche cette armée, je refuse de jouer ça!"

    Quand à la liste mongole de Frédéric... deux choses :

    - je ne sais pas sur quelle table tu l'as affronté. L'ayant rencontré avec mes impériaux sur un terrain lui permettant l'emploi optimal de ses troupes, j'ai pris une belle dérouillée. Il a eu un peu de chance mais sans plus.

    - à la relecture de la liste mongole dans AoA, son déploiement initial "caché" au cours de notre partie est totalement abusif. Il doit être "hors de vue de n'importe où dans la zone de déploiement initial adverse" (out of sight from ANYWHERE in the enemy deployment area) et il le traduit par "hors de vue de n'importe qui dans la zone de déploiement adverse". Par conséquent, il s'est posé dans ma zone de déploiement, à trois pas derrière mes troupes... N'ayant pas une grande expérience, j'ai trouvé ça limite, mais on l'a joué comme ça. Je m'aperçois a posteriori que c'était un abus, surtout que le terrain sur la table lui permettait de se mettre ailleurs.

    Celà dit, même sans ça, il m'aurait sans doute battu, peut-être un peu moins nettement.

    Ayant pu au cours de ce week-end apprendre au contact de joueurs expérimentés, je ne veux pas du tout revenir sur le résultat de cette bataille. Je voudrais juste signaler à Frédéric que sa traduction de la règle me paraît incorrecte, afin que ses prochains adversaires ne subissent pas celà. Vu son niveau et son emploi de sa liste, il n'a pas besoin de ce genre de truc pour gagner.

    A bientôt.

  21. Dis rat débile et méchant que joues tu ? Aurais t'on joué l'un contre l'autre à Clichy ?

    Ce n'est pas impossible : j'étais romain, et si tu jouais huns+alliés, tu m'as mis une dérouillée assez mémorable. Ta cavalerie légère fut réellement insaisissable, neutralisant mes trop peu nombreux tirailleurs et ma cavalerie. Ta piétaille n'a pas trop tenu devant mes légionnaires, mais tes cavaliers lourds m'ont gentiment piétiné. Je me souviens en particulier d'un mouvement de fuite pitoyable (2 pas !) qui m'a valu de perdre une cohorte : tu m'avais fort sympathiquement proposé de revenir sur ma décision au vu du résultat...

    Somme toute, un excellent souvenir et une partie riche en enseignements (pour moi en tout cas).

    Rendez-vous à Bourges.

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