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Warhammer Forum

Maugan ra

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Messages posté(e)s par Maugan ra

  1. Alors pour la réponse à la première partie de ta question ça va être simple, FW a annoncé ça:

    Screenshot_2017-05-03_22.53.43.png

     

     

    Pour ce qui est de la liste WB, tu parles de quelle liste ? Si c'est Word Bearers tu n'as qu'une seule liste dans le dernier bouquin qui représente les WB durant l'Hérésie avec l'accès aux démons et autres joyeusetés. Tu n'as malheureusement pas de règles officielles pour représenter les WB durant la grande croisade. Après tu peux tout à fait te limiter aux rites de guerre classique et ne pas prendre les unités démoniaques mais c'est sur que c'est moins drôle que s'il y avait des règles dédiées. 

  2. Donc suite avec 5 autres petits Gal Vorbak, je pense passer un coup de sèche cheveux pour avoir plus de poses. 

     

    p1050611.jpg

     

    Petits tests d'OSL avec des vraies flammes et j'en suis assez satisfait finalement 
    p1050610.jpg

     

    Pour la suite j'ai encore 5 autres Gal Vorbak en utilisant les bitz des possédés 40K (merci David :) ) les drop pods qui vont avec, un leviathan et si possible un dreadnought drop pod mais qui ne se vend plus car le moule est cassé :'(

  3. C'est globalement pas génial je trouve, les imprimés sont assez fades et les couleurs assez étranges. Mention spéciale au pull Adepta Soritas avec l'imprimé en noir sur noir... 

     

    L'idée est vraiment très bonne mais dans l'exécution j'ai déjà vu des produits revendus par des "amateurs" de bien meilleure qualité. 

     

    Il faut reconnaître que certains T-Shirt 40K ont des petites touches d'humour un peu lourdes mais sympas et globalement les produits AoS ont l'air correct. 

     

    Merci pour le partage :) 

  4. Liste d'armée

    Crusade Army List – Appendix II

    The Word Bearers

     

    Legiones Astartes (Word Bearers)

     

    Révélation

     

    Legiones Astartes : Les unités possédant cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper quelques soient leurs pertes.

     

    Véritables croyants: Les unités avec la règle Legiones Astartes World Bearers jettent 3D6 pour tous les tests de moral et doivent garder les deux résultats les plus bas.

     

    Fauchez-les : Les unités avec la règle Legiones Astartes World Bearers doivent toujours effectuer un mouvement de poursuite quand cela est possible, et doivent relancer les résultats de 1 sur le jet de poursuite.

     

    Présence Charismatique : Tous les détachements principaux composés de Word Bearers doivent prendre un second choix de QG obligatoire (quand ce second choix est autorisé). Ce second QG doit toujours être un Centurion ou un Chapelain.

     

     

    Unités et équipements spécifique à la Légion

     

    Révélation

     

    Le Diabolist : En plus des choix de Consul habituels, les Word Bearers ont accès au Diabolist pour +XX pts.

    Ce choix de Consul représente un Word Bearer ayant absorbé les connaissances impies du Chaos en échange de son âme.  

    • Le Diabolist gagne la règle démon ainsi que la règle ennemie juré (Loyalistes) pour toutes ses attaques de corps à corps (en plus des effets d’autres armes de corps à corps).
    • Un Diabolist ne peut ni être équipé d’une moto ou d’une motojet Space Marine, ni d’une armure Terminator, ni d’un gantelet énergétique ni d’un marteau tonnerre.
    • Si un Diabolist est présent dans une force de Word Bearers, cette force a alors accès à la règle marqué par les ténèbres pour certaines de ses unités (voir règle marqués par les ténèbres).

     

    La légion des Word Bearers est au cœur des sombres événements de l’Hérésie d’Horus, les règles présentées dans ce livre peuvent être uniquement utilisées pour représenter des armées de Word Bearers du camp des traîtres.

     

    Marqués par les ténèbres : Une unité possédant la règle marqués par les ténèbres est renforcée par les terribles pouvoirs du Warp liées sous la forme de sombres incantations gravées sur leurs armures et de l’influence maléfique sur leurs âmes et leur chair. Cette option est uniquement disponible pour les unité Word Bearers suivantes : Legion Tactical Squad, Veteran Tactical Squad, Legion Breacher Squad, Legion Terminator Squad, Legion Assault Squad. Cette option est disponible si le détachement principal contient au moins un Diabolist.

     

    Jetez un D6 au début de la partie pour chaque unité possédant la règle marqués par les ténèbres pour déterminer son effet pour cette partie. Les bonus et/ou pénalités de cette règle ne s’appliquent pas au/x personnage/s indépendant/s ou aux autres figurines ayant rejoints les escouades avec la règle marqués par les ténèbres.

     

                D6                                          Résultat

               1 - 3                                          L’unité gagne la règle zélote

               4 - 5                                         L’unité gagné +1 en Force pour le restant de la partie

                 6                                            L’unité gagné la règle démon pour le reste de la partie*

     

    *Si le résultat démon est appliqué, l’unité concerné n’est plus considérée comme opérationnelle quelques soit son type d’unité. De plus elle compte comme ayant été détruite à la fin de la partie pour les parties où le calcul des points de Victoire est à prendre en compte.

     

    Savoir infernal : N’importe quel Praetor, Chaplain, Centurion ou Diabolist a accès à l’option savoir infernal, ce qui représente l’influence du Warp au travers des incantations inscrites sur leur armure ou sur des parchemins et des ouvrages enchaînés à même leurs plaques d’armure. Cette option confère la règle Psycher de niveau 1 avec l’accès aux domaines de la Biomancie et de la Télépathie pour un coût de +XX pts.

     

    Lame corrompue : N’importe quel personnage Word Bearers ayant accès à une arme énergétique peut s’équiper d’une lame corrompue au lieu de l’arme énergétique pour le même coût en points.

                Caractéristiques des armes

     

     

    Rite de guerre exclusif Word Bearers : La Sombre Confrérie

     

    Révélation

     

    Effet

    • Archi-Traîtres : Tous les personnages indépendants dans un détachement utilisant ce Rite de Guerre gagne la règle ennemie juré (Space Marines Loyalistes)
    • Mauvais présages : Le joueur Word Bearer doit sélectionner une unité de troupes du détachement au début de la partie (faites ce choix après le déploiement mais avant que la partie commence). Jetez un D6, de 1 à 3 toutes les unités adverses comptent comme ayant la règle ennemie juré contre cette unité. De 4 à 6, cette unité compte comme ayant la règle ennemie juré contre toutes les unités adverses.
    • Au-delà du Voile : Un détachement principal utilisant ce rite de guerre peut choisir un détachement allié provenant du Codex : Démons du Chaos en tant que frère d’arme.
    • L’Enfer les accompagne : Toutes les blessures de la force adverse causées par des tests de Périls du Warp possède la règle mort instantanée.

     

    Limitations

    • Les détachements qui utilisent ce rite de guerre doivent avoir au moins un Diabolist comme QG.
    • Les détachements qui utilisent ce rite de guerre ne peuvent pas prendre plus d’un choix de Soutien pour le détachement principal.
    • Les détachements qui utilisent ce rite de guerre ne peuvent pas prendre de détachement allié Space Marine ou de fortifications et considèrent tous les alliés autres que les démons comme des alliés désespérés.

     

     

     

    Rite de guerre exclusif Word Bearers : Les Derniers Serrated Sun

     

    Révélation

     

    Effet

    • Compagnie de Monstres : Les Gal Vorbak Dark Brethren peuvent être pris comme choix de troupe dans un détachement principal utilisant ce rite de guerre. Toutes les unités de Gal Vorbak ont accès aux Legion Drop Pods et au Anvillus Pattern Dreadclaw en tant que transports dédiés et doivent prendre l’une de ces options.
    • Troupes de choc : Toutes les unités ayant accès à un transport Rhino en tant que transport dédié peuvent prendre un drop pod à la place.
    • Le Soleil brulant : Les unités ennemies dans un rayon de 12ps autour des points d’arrivée de frappe en profondeur des Legion Drop Pods ou des Anvillus Pattern Dreadclaw doivent faire un test de pilonnage après que la position finale des véhicules ait été déterminée.

     

    Limitations

    • Toutes les unités d’infanterie de l’armée doivent être déployées via une frappe en profondeur de Drop Pod ou par téléportation si un telle option et disponible ou être transportées dans un véhicule volant possédant une capacité de transport suffisante.
    • L’armée ne peut pas contenir d’unités immobiles.
    • L’armée ne peut pas prendre de détachement allié ou de fortifications.

     

     

    Elite

    Mhara Gal Tainted Dreadnought

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 1 Mhara Gal Dreadnought

     

    Type d'unité

    •  Véhicule (marcheur)

     

    Equipements

    • Griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions
    • Canon plasma feu du Warp

     

    Règles Spéciales

    • Course
    • Démon
    • Et Il est Invincible
    • Anathème de la terre
    • Linceul de feu sombre
    • Maudit
    •  Volonté d’acier

     

    Options

    ·        Une 1 Mhara Gal Dreadnought peut échanger sa griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions pour l’une des améliorations suivantes:

    • Un multi-fuseur*
    • Un canon plasma feu du Warp
    • Un canon laser jumelé*
    • Un autocanon jumelé*

              *La règle Mort Hurlante est ajoutée à ces armes en plus de leurs normales règles

       

    Une 1 Mhara Gal Dreadnought peut échanger son canon plasma feu du Warp pour :

    • Une seconde griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions

    (Cette seconde griffe accorde une attaque supplémentaire au corps à corps)

     

     

    Linceul de feu sombre

    •  Toutes les attaques à base de plasma (cette nomination concerne toutes les armes à base de feu tel que les volkites, les armes à fusion, les lance flamme, les plasmas ou les fuseurs) voient leur force réduite de 1 quand elles ciblent le Mhara Gal.
    •  Les figurines disposant d’une valeur d’endurance inférieure à 7 ou d’une valeur de blindage frontal inférieure à 13 engagées avec le Mhara Gal au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher le Mhara Gal.
    •  Si le Mhara Gal subit un dégât explosion, au lieu des règles habituelles, placez un grand gabarit (7ps) à la place de la figurine. Toutes les figurines recouvertes par ce gabarit subissent une touche de F6 PA5 avec la règle feu de l’âme. Les effets de cette règle sont à appliquer de la même façon qu’une arme de barrage.

     

    Maudit

    • Les tests de peur causés par le Mhara Gal subissent un malus de -2.
    •  Le Mhara Gal ne peut jamais compter comme une unité opérationnelle, quelques soit le type de mission ou les règles du détachement. Pour les parties se déroulant dans les règles Age des Ténèbres, il compte comme une unité capable de contester les objectifs.
    • Toutes les figurines avec la règle démon ou psycher et les figurines d’unités sujette à une bénédiction psychique situées dans une rayon de 6ps du Mhara Gal subissent une touche de F5 PA2 ignorant les couvert à la fin du tour du joueur contrôlant le Mhara Gal. Cet effet est résolu sans tenir compte des lignes de vue, des couvert et même si la victime est entièrement cachée ou ne peut pas être ciblée quelques soit le joueur contrôlant la figurine.  

     

    Anathème de la terre

    • Le Mhara Gal ignore tous les effets de terrain difficile et de terrain dangereux, et peut passer à travers les décors de 1ps d’épaisseur sans pénalité et sans avoir besoin d’espace pour traverser. Ce mouvement ne peut pas permettre au Mhara Gal de finir son mouvement dans un décor et il doit y avoir suffisamment de place pour pouvoir placer la figurine au terme de ce déplacement.

     

     

    Griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions

    Arme                                              Portée        Force           PA      Type

    Griffe énergétique corrompue             -               10               2        Mêlé, Tranchant Spectral

    Bolter cracheur de malédictions         24 "           4                5       Tir Rapide, Aveuglant

     

    Tranchant Spectral : Les sauvegardes invulnérables réussies contre des blessures causées par cette arme doivent être relancées (cette relance s’applique uniquement pour la première blessure causée) .

     

    Canon plasma feu du Warp 

     

    Arme                                              Portée        Force           PA      Type

    Canon plasma feu du Warp            36"               8                 2        Lourd 1, explosion (3"), Mort Hurlante                                                                                                         

    Mort Hurlante : Toute unité subissant au moins une blessure par cette arme doit effectuer un test de moral avec un malus de -1 comme si elle avait subi 25% de perte.

     

     

     

    Elite

    Gal Vorbak Dark Brethren 

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 4 Dark Brethren
    • 1 Dark Martyr

     

    Type d'unité

    • Dark Brethren : Infanterie
    • Dark Martyr : Infanterie (Personnage)

     

    Equipements

    • Pistolet Bolter
    • Bolter
    • Épée tronçonneuse ou lame de combat
    • Grenades Frag & Krak
    • Armure Énergétique

     

    Règles Spéciales

    • Démon
    • Obstiné
    • Encombrant
    • Rage
    •  Perforant*
    • Frappe en profondeur
    • Damné

    *Cette règle s’applique uniquement sur les attaques de corps à corps quelques soit l’arme utilisée et s’additionne aux règles des armes déjà utilisées au corps à corps  

    Options

    ·        L’escouade de Gal Vorbak Dark Brethren peut inclure :

    •  Jusqu’à 5 figurines supplémentaires pour un coût de

    Pour chaque tranche de 5 figurines, un Dark Brethren peut échanger son bolter pour l’une des options suivantes :

    • Un lance-flamme
    • Un fuseur
    • Un lance-plasma
    • Une arme énergétique

    Le Dark Martyr peut remplacer son épée tronçonneuse ou sa lame de combat   par :

    • Un gantelet énergétique
    • Une griffe éclair
    • Une arme énergétique

    Le Dark Martyr peut choisir de remplacer son épée tronçonneuse ou sa lame de combat ainsi que son pistolet bolter et son bolter par :

    • Une paire de griffes éclairs

    Le Dark Martyr peut aussi prendre l’une des options suivantes :

    • Une melta-bombe
    • Une armure d’artificier

     

     

    Damné

    • Une unité avec cette règle spéciale ne peut jamais compter comme une unité opérationnelle, quelques soit les règles de la mission jouée.

     

     

     

     

    Attaque Rapide

    The Ashen Circle

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 4 Incendiaries
    • 1 Iconoclast

     

    Type d'unité

    • Incendiary : Infanterie de saut
    • Iconoclast : Infanterie de saut (Personnage)

     

    Equipements

    • Lance-flamme léger
    • Hache dentelée
    • Réacteurs dorsaux
    • Grenades Frag & Krak
    • Armure Énergétique renforcée

     

    Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Word Bearers)
    • Descente enflammée
    • Terre brûlée
    • Âpre devoir

     

    Options

    L’escouade d’Ashen Circle peut inclure :

    •  Jusqu’à 5 figurines supplémentaires pour un coût de

    N’importe quelle figurine de l’escouade peut échanger leur hache dentelée pour :

    • Une hache énergétique

    L’Iconoclast peut échanger son lance-flamme léger pour l’une des armes suivantes :

    • Un pistolet Inferno
    • Un pistolet à plasma   

    L’Iconoclast peut aussi prendre l'une des options suivantes :

    • Une melta-bombe
    • Jusqu'à trois grenades à Phosphex
    • Une armure d'artificier 

     

    Descente enflammée

    • Si l’unité entre en jeu via une frappe en profondeur, dès qu’elle a été placée sur sur table, toutes les figurines situées dans un rayon de D6" subissent une touche immédiate de F3 PA5.

     

    Terre brûlée

    • L’unité peut toujours effectuer ses attaques de marteau de fureur, que l’unité ait utilisé ou non ses réacteurs dorsaux durant la phase de mouvement, et ces attaques sont effectuées à force 5. Les attaques de marteau de fureur effectuées par cette unité sont considérées comme des attaques enflammées.

    Âpre devoir

    • Cette unité ne peut jamais être rejointe par des personnages indépendants.

     

    Hache dentelée 

    Arme                                              Portée        Force           PA      Type

    Hache dentelée                                   -               +1                6         Mêlée, Grappin

     

    Grappin : Les ennemies tentant de fuir après avoir perdu un assaut contre une unité équipée de Haches dentelées subit un malus de -1 à leur distance de fuite.

     

     

     

     

    QG

    High Chaplain Erebus

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 1 (Unique)

     

    Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

     

    Equipements

    • Armure d’artificier
    • Halo de fer
    • Grenades Frag & Krak
    • Pistolet à plasma
    • Masse énergétique de maître

     

    Règles Spéciales

    • Personnage Indépendant
    • Zélote
    • Legiones Astartes (Word Bearers)
    • Savoir Infernal
    • Maître de la Légion
    • Seigneur de guerre (si Erebus est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait de Présence Intimidante au lieu de le sélectionner aléatoirement)
    • Prophète du Chaos
    • Volonté d'Adamantium 
    • Marqué par les Puissances Noires

     

     

    Marqué par les Puissances Noires

    • Dans les parties à campagne, si le personnage subit des blessures ou est tué entre les batailles quel que soit le résultat vous pouvez relancer les dés

     

    Prophète du Chaos

    • Si Erebus est votre seigneur de guerre, l’unité qu’il a rejoint peut bénéficier de la règle marqué par les ténèbres et l’armée peut prendre un détachement allié provenant du Codex Démons du Chaos.  

     

    Trait de seigneur de guerre : Présence Intimidante

    • Toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12“ d’Erebus doivent utiliser leur valeur de commandement la plus faible au lieu de leur plus élevée.

     

    *Pour les restrictions propres aux Word Bearers comme les rites de guerre ou les règles spéciales… Erebus compte à la fois comme un Diabolist et un Chapelain

     

     

     

    QG

    Kor Phaeron

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 1 (Unique)

     

    Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

     

    Equipements

    • Le Terminus Consolaris
    • Paire de griffes énergétiques
    • Lance-flamme de main  

     

    Règles Spéciales

    • Personnage Indépendant
    • Legiones Astartes (Word Bearers)
    • Savoir Infernal
    • Maître de la Légion
    • Seigneur de guerre (si Erebus est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait de Sombre Orateur au lieu de le sélectionner aléatoirement)
    • Fierté du seigneur

     

     

    Fierté du seigneur

    • Si Kor Phaeron fait parti de votre armée il est alors toujours votre seigneur même si son commandement est inférieur à d'autre choix QG autre que Lorgar.

     

    Prophète du Chaos

    • Si Kor Phaeron est votre seigneur de guerre, l’unité qu’il a rejoint peut bénéficier de la règle marqué par les ténèbres et l’armée peut prendre un détachement allié provenant du Codex Démons du Chaos. 

     

    Le Terminus Consolaris

    • En plus d’augmenter ses caractéristiques (bonus inclus dans le profil), cette armure compte comme une armure Terminator Cataphractii qui confère aussi la règle insensible à la douleur (6+).

     

    Lance-flamme de main

    • Cet équipement confère à Kor Phaeron un lance flamme avec la règle utilisation unique.

     

    Trait de seigneur de guerre : Sombre Orateur

    • Tant que Kor Phaeron est en jeu, toutes les unités possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) du détachement principal bénéficie d’un bonus de +1 à leur commandement (jusqu’à un maximum de 10).

     

     

    *Pour les restrictions propres aux Word Bearers comme les rites de guerre ou les règles spéciales… Kor Phaeron compte comme un Diabolist.

     

     

     

    QG

    Hol Beloth

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 1 (Unique)

     

    Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

     

    Equipements

    • Poing énergétique de maître
    • Lame corrompue  
    • Pistolet à plasma
    • Halo de fer
    • Grenades Frag & Krak 
    • Armure d'artificier

     

    Règles Spéciales

    • Personnage Indépendant
    • Legiones Astartes (Word Bearers)
    • Maître de la Légion
    • Seigneur de guerre (si Hol Beloth est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait la mains ensanglantées au lieu de le sélectionner aléatoirement)
    • Bénédiction Hexaglyphique  
    • Exhortation de combat

     

     

    Bénédiction Hexaglyphique

    • Hol Beloth ignore la première blessure résultant d'une sauvegarde ratée, même si cette blessure inflige une mort instantanée. 

     

    Exhortation de combat

    • Tant qu'Hol Beloth est présent sur la table et ne bat pas en retraite, un fois par partie, le joueur contrôlant Hol Beloth peut déclarer l'utilisation de cette règle en début de phase d'assaut. Toutes les unités de l'armée possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) augmente leur CC à 5 pour la durée de la phase d'assaut. Les unités possédant une égale ou plus élevée ne subissent pas de modifications. 

     

    Trait de seigneur de guerre : mains ensanglantées

    • Le seigneur de guerre et l'unité qu'il a rejointe cause la peur. 

     

     

     

    QG

    Zardu Layak

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 1 (Unique)

     

    Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

     

    Equipements

    • L'Azyrda Char'is
    • Pistolet Bolter
    • L'arsenal du Feu
    • Grenades Frag & Krak 
    • Armure d'artificier

     

    Règles Spéciales

    • Personnage Indépendant
    • Legiones Astartes (Word Bearers)
    • Démon
    • Maître de la Légion
    • Zélote
    • Collecteur d'âmes
    • Psycher de niveau 2 (Zardu Layak peut sélectionner ses pouvoirs dans les domaines de la Pyromancie et de la Démonologie maléfique) 
    • Seigneur de guerre (si Zardu Layak est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait le Règne du Feu au lieu de le sélectionner aléatoirement)

     

     

    L'Azurda Char'is

    En plus de ses règles habitues d'arme de force, cette arme permet de relancer le jet de manifestation d'un pouvoir psychique raté. 

    Arme                                              Portée        Force           PA      Type

    Azurda Char'is                                  -                  +2                4         Mêlée, arme de Force, arme à deux mains

     

    L'arsenal du Feu

    • Toutes les figurines possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) situées dans un rayon de 12" de l'arsenal du Feu ajoutent un bonus de +1 pour déterminer le vainqueur d'un corps à corps et ajoutent un bonus de +1 à leur jeu de percée.
    • Au lieu de faire une de ses attaques de tir normale, Zaru Layak peut utiliser l'arsenal du Feu comme un lance-flamme lourd une fois par partie. 

     

    Collecteur d'âmes

    • Pour les restrictions propres aux Word Bearers comme les rites de guerre ou les règles spéciales… Zardu Layak compte comme un Diabolist. De plus les unités dans une armée contenant Zardu Layak peuvent bénéficier de la règle marqué par les ténèbres avec un modificateur de +1 sur le résultat. 
    • Si Zardu Layak est le seigneur de guerre d'une armée, un détachement allié peut être sélectionné dans le Codex Démons du Chaos.

     

    Trait de seigneur de guerre : le Règne du Feu

    • Si Zardu Layak est le seigneur de guerre de l'armée, alors les unités d'Ashen Circle peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe au lieu d'Attaque Rapide et deviennent des unités opérationnelles. De plus, ces unités doivent prendre obtenir la règle Marqué par les Ténèbres pour un coût de +XX pts par escouade.

     

     

     

    QG

    Anakatis Kul Blade-Slaves

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 2 Anakatis Kul

     

    Type d'unité

    • Infanterie

     

    Equipements

    • Lame Anakatis
    • Armure énergétique
    • Pistolet à plasma

     

    Règles Spéciales

    • Personnage Indépendant
    • Legiones Astartes (Word Bearers)
    • Démon
    • Rage
    • Il est invincible
    • Tueurs décérébrés
    • Encombrant

     

     

    Lame Anakatis

    En plus de ses règles habitues d'arme de force, cette arme permet de relancer le jet de manifestation d'un pouvoir psychique raté. 

    Arme                                              Portée        Force           PA      Type

    Lame Anakatis                                  -             utilisateur         3         Mêlée, coupure déchirante, arme de spécialiste 

    Coupure déchirante :  Les jets pour blesser de 5 ou 6 avec une arme possédant cette règle sont résolus à PA 2, de plus chaque blessure non sauvegardé inflige deux PV (les sauvegardes générées par ces blessures doivent être effectuées séparément).

     

    L'arsenal du Feu

    • Toutes les figurines possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) situées dans un rayon de 12" de l'arsenal du Feu ajoutent un bonus de +1 pour déterminer le vainqueur d'un corps à corps et ajoutent un bonus de +1 à leur jeu de percée.
    • Au lieu de faire une de ses attaques de tir normale, Zaru Layak peut utiliser l'arsenal du Feu comme un lance-flamme lourd une fois par partie. 

     

    Tueurs décérébrés

    Si Zardu Layak est tué et que l'un des Anakatis Kul est en vie, il devient un tueur décérébré. A moins d'être déjà engagé au corps à coprs, au début de chaque phase de mouvement du joueur contrôlant les Anakatis Kul, ils doivent bouger vers l'unité d'infanteries ou la créature monstrueuse la plus proche (qu'elle soit amie ou ennemie) and la charger durant la phase d'assaut en attaquant l'unité possédant le plus de PV.  -Si ce nombre est à égalité, le joueur contrôlant les Blade-slaves' peut choisir quelle unité attaquer. Les Anakatis doivent toujours effectuer des percés si possible.

     

    Unité Spéciale:  Les Anakatis Kul peuvent uniquement être sélectionnés dans une force contenant Zardu Layak, et forme un unique choix de QG avec lui.

     

     

     

    Seigneur de bataille

    Lorgar

     

    Révélation

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Composition d'unité

    • 1 (Unique)

     

    Type d'unité

    • Infanterie (Personnage) 

     

    Equipements

    • L'armure de la Parole
    • Illuminarium
    • Pistolet Archeotech
    • Grenades Frag

     

    Règles Spéciales

    • Primarque (personnage indépendant, Guerrier Éternel, Peur, Volonté d'Adamantium, course, sans peur, il est invincible, Maître de la légion, frappe de précision, tir de précision )
    • Icone Vivante
    • Seigneur des Word Bearers
    • Sombre Fortune
    • Pouvoir de psycher erratique 
    • Encombrant

     

     

    Seigneur des Word Bearers

    • Lorgar possède la règle Croisée et confère cette règle à toute unité qu'il rejoint. De plus, tant qu'il est présent sur la table (and hors d'un transport), toutes les figurines du même détachement principal possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) peuvent utiliser le commandement de Lorgar pour tous les tests de moral et de pilonnage.

     

    Icône Vivante

    • Toutes les figurines du même détachement principal possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) possédant une ligne de vue sur Lorgar gagne un bonus de +1 à la distance de charge, sont immunisés à la peur et ont un bonus de +1 pour le calcul de la résolution des corps à corps.

     

    Pouvoir de psycher erratique

    • Lorgar est un psycher de niveau 2 qui peut choisir ses pouvoir soit dans la discipline  Divination soit dans la discipline Télékinésie. Quand il manifeste un pouvoir, Lorgar canalise sur un jet de 5+ au lieu de 4+.

     

    Sombre Fortune

    • Le joueur peut relancer le jet abjurer le sorcier pour Lorgar. De plus, une fois par partie, le joueur contrôlant Lorgar peut forcer une figurine unique ou une escouade à relancer tous les jets de 5 ou 6 pour toucher et pour blesser Lorgar. L'utilisation de ce pouvoir doit être déclarée avant que le l'unité ciblant Lorgar jette le moindre dé pour l'attaquer.

     

    L'armure de la Parole

    • Cette armure confère une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 4+. Cette sauvegarde invulnérable est améliorée à une 3+ contre les pouvoir psychiques (ce bonus est aussi à prendre en compte contre les attaques psychiques et les armes de force)

     

    Illuminarum

    Arme                                              Portée        Force           PA      Type

    Illuminarum                                         -                 +2                2         Mêlée, arme de maître, commotion, concassage

     

    Lorgar Transfiguré 

    • Lorgar transfiguré est un psycher de niveau 3 qui peut choisir (au lieu de déterminer aléatoirement) 3 pouvoirs dans n'importe quelle combinaison parmi les disciplines de la Divination et de la Télékinésie au début de la partie. Quand il souhaite manifester un pouvoir, Lorgar canalise sur un jet de 3+ au lieu de 4+. 
    • La règle Lorgar Transfiguré est considérée comme une amélioration qui coûte +xx points et remplace la règle Pouvoir de psycher erratique. 

     

     

     

  5. J'irai peut être pas jusqu'à dire très bien pour les marines d'assaut mais pas mal ouais (et heureuesment parce que avant la dernière MAJ c'était une blague...) 

     

    En soit je dirai que ce qui rend de mon point de vue les TS au dessus du reste c'est surtout l'accès au psy dans un meta qui en a très peu (les WB peuvent aussi le faire d'une certaine façon), des sekmeth vraiment très puissants, un primarque terrifiant, et très polyvalent un rite de guerre un peu abusé qui combine les deux derniers points et surtout laisse encore de la place pour un autre LOW en plus de Magnus (et avec des très bonus cools pour les Sekmeths).

     

    Les TS en pride of the legion ou même chosen duty à plus petit format vont faire très mal vu la puissance des vets. Après pour le reste des unités spé je te rejoins, elles vont de correctes à médiocres mais les asphyx shell sont cools et le dread spé est une upgrade tout à fait envisageable je pense. 

  6. -Autant prendre des marines d'assaut pour ça après les detroyers ont les rad mais bon c'est pas vraiment rentable pour une unité en simple 3+ et qui coute aussi cher et les destro de toute façon c'est par 10 max et en élite entre des detroyers et des gal vorbak je sais très bien où mon choix va se porter :D Même des vets je les trouve bien plus fiables et rentables que des destroyers.

     

    -Yep mais encore une fois c'est plus les éléments 40K qui font le taf plus que les éléments 30K (à titre perso j'évite de trop en abuser surtout dans le meta 30K où passer des sorts est si facile, ça gâche un peu la partie) 

     

    -Le mhara gal a une super fig mais perso je trouve qu'il ne vaut absolument pas ses points, je préfère largement un leviathan qui au moins assure les kills. 

     

    -Comme je le disais avant, pas besoin de PA pour faire sauter les points de coque quand tu as autant de tirs force D (et ça dépend aussi beaucoup dans quelle version de règles des force D tu joues aussi). Et l'invisibilité est de toute façon un sort complètement abusé et débile tellement il est puissant quelque soit le mec qui le tire et encore pire quand c'est du tirage auto... 

  7. Enfin ça limite quand même pas mal le choix en terme de légions x) reste encore toutes les autres légions qui à tous craquer arrivent à du 3/4 dés de pouvoirs ce qui ne suffit absolument pas et ne pourront pas faire grand chose contre du psy TS. Je te rejoins sur le fait que les WB ont de bons outils pour contrer les TS mais c'est plus le côté 40k des démons (plus Samus qui reste non essentiel pour avoir un truc qui tourne) que le côté 30K qui sera impactant et je trouve ça dommage. 

     

    Je comprends pas trop ta remarque sur les destroyers, par 20 ça reste assez mauvais vu leur coût énorme et c'est pas leur quelques tirs qui vont faire grand chose. Je les vois plus comme une unité de soutien par 5 avec le missile pour accompagner la charge d'une grosse unité de close et ils prennent aussi un slot d'elite qui est déjà très disputé. Si tu parles des ashen circle c'est encore moins rentable et c'est pas les lance flamme force 3 qui vont faire grand chose ^^

     

    Oui les mortars ça pique beaucoup mais bon c'est la limite de l'abus et après tu va encore un cran au dessous avec le phospex... 

     

    Tu parles des attaques de super lourd ? Perso je vais éviter de rapprocher mes chars aussi près d'une mitrailleuse à force D ^^ 

     

    Le mhara gal sera aussi relou pour le joueur WB que pour le joueur TS si tu joues des démons y compris des gal vorbak. 

     

    Je dirai pas moins puissante mais plus fiable car tu ignores les couvert et ça reste 1D3 +1 point de coques donc ça défonce moins les gros tanks mais ça reste violent. 

     

  8. C'est surtout que ça ouvre tous les véhicules aux alentours à coup de points de coques  (à nuancer si les règles appliquées pour les armes D sont celles de 30k ou de 40k d'ailleurs je ne sais même plus si les effets sont encore effectifs ou s'il faut prendre uniquement ceux de la 7th ed) et je trouve dommage de construire une liste en incorporant des soeurs juste pour pouvoir avoir un hard counter dans un cas bien spécifique. Et si tu joues fluff tu peux pleurer quand tu joues traître contre un TS vu que logiquement tu n'as pas accès aux soeurs. De manière générale 30k n'est pas super adapté aux psychers vu que très peu de légions ont dans leur compo du spamm de psy, à part les WB via burning lore et les démons et les Sala pour le lol avec le dernier rite c'est très rare donc les TS peuvent d'autant plus s'amuser tout seul en psy. 

     

    Je parle un peu sans avoir d'expérience pratique contre ces règles TS mais en pur théorique c'est l'idée que j'en ai. 

  9. Yep plus de marines ca me semble une bonne base apres il faut aussi que tu trouves un premier theme/orientation qui pourrait te plaire a jouer/peindre. Les ultras sont capables de faire de tout que cela soit en terme de fluff ou en terme de règles donc t'as une bon.e marge de manœuvre.

     

    En unite spéciale tu as accès a une unite de close lourde (les suzerain), une unité d'assaut (locutarus) et une unite de terminators qui tire très fort avec les typhons (fulmentarus) et les persos spé dont le primarque.

     

    Et non en 30k toutes les règles fournies par FW sont en anglais (pas connaissance de trads) mais tu pzix créer tes premieres listes via army builder ou battlescribe pour avoir un premier aperçu. Pour commencer je te conseille de passer par un delegatus et le rite chosen duty qui te permet de pouvoir jouer avec ce que tu as en comptant tes marines comme des veterans en troupe.

     

  10. Effectivement j'avais zappé pour l'extra amor, quand je vois "hammer of olympia" je pense surtout à 4 choix de soutien ^^ les autres bonus sont sympas mais assez anecdotiques je trouve. 

     

    Hmm pour le MoS à voir, ça reste que du bolter donc c'est pas non plus dévastateur. Si tu restes sur 3 choix de soutien je pense que passer sur le rite Iron Fire est à envisager avec les medusas. 

     

    C'est des munitions que tu peux prendre sur les medusas et les rapiers uniquement quand tu as un siege breaker et c'est assez terrifiant. Sur les medusas c'est un grand gabarait poison 3+ pa 2 et sur les rapiers c'est petit gab poison 3+ pa 3 et dans les deux cas le gabarit se replace de 2 ps vers l'unité la plus proche. Une fois que t'as tiré ne pas oublier que toutes les zones touchées par le phosphex comptent comme du terrain dangereux pour toutes le figs avec une valeur d'endu. 

  11. Le concept a l'air très cool mais de base la liste est illégale car tu n'as pas le droit à deux choix de medusa à part. Les artillery tank squadron sont limités à 1 par armée donc tu vas devoir grouper les deux medusas en un seul squadron (ce qui en soit n'est pas un drame et surtout te libère un choix de support)

     

    ¨Pour le QG je je ne pense pas que tu aies besoin d'un warsmith pour remplir les limitations du rite. Je trouve qu'il ne t'apporte vraiment pas grand chose et surtout c'est un point de victoire en plus à donner à l'adversaire. Je verrai mieux un siege breaker qui en plus te donne accès aux phosphex shells sur des medusa et ça c'est de la balle.

     

    Le master of signal n'apporte pas non plus grand chose aux iron havocs vu que de toute façon ils ont déjà CT5 de base et CT6 avec le signum pas sur que t'y gagnes beaucoup.

     

    Du coup je remplacerai bien les deux QG par deux centurions: un siege breaker et un delegatus pour débloquer le rite. Toute façon tu n'as pas vraiment une armée à vocation à aller au close donc pas tellement d'intérêt de payer pour un meilleur profil de praetor.

     

    Pour la troupe ça peut le faire mais je verrai bien des artificer armors ou au moins sur celle de 20 qui va devoir cavaler pour arriver de l'autre côté. L'extra armor sur les rhinos tu peux t'en passer, juste les dozer blade ça devrait suffire.

     

    En enlevant quelques iron havocs avec en serrant un peu sur d'autres effectifs ça doit te laisser un peu de points pour remplir ton dernier choix de soutien soit avec un land raider spartan (peut être un peu tendu à caser vu le prix) pour tes 20 marines histoire de les amener plus rapidement au close ou sinon des tyran siege. 

     

    Autre optique si tu veux rester sur les 3 choix de soutien ça serait de passer par le rite dédié IW: Iron Fire qui se combine très bien avec les medusa et les rapiers, surtout quand tu commences à mettre du phosphex partout c'est assez dévastateur et ça se combine très bien avec les marines en rhino qui t'apporte la mobilité. 

  12. Comme "promis",  j'ai pas mal de photos de la suite avec mon APN en carton.

    Le Venator qui était ravi de subir son new model syndrom en ne touchant qu'une seule fois de sa première partie pour mourir tour 3 ah ah 

    p1050634.jpg

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    Un de mes drop pods, c'est un peu tous les mêmes avec quelques bitz près donc un seul suffira je pense ^^ 

    p1050631.jpg

    Une squad de support en melta (la photo est super sombre, allez savoir pourquoi...)

    p1050632.jpg

    et le sergent avec sa tête de badass fou 

    p1050630.jpg

    Pour la suite j'ai une squad de Gal Vorbaks, j'ai essayé de les pimper un peu peu pour qu'elle ne ressemble pas trop à la première squad en inversant les têtes/bras ets. Je me suis amusé avec celui ci en piochant dans mes rab de battle:

    p1050633.jpg

  13. De ce que j'en sais, il n'y a pas vraiment de règles fluff sur comment appliquer ton schéma pour les marines spécialistes que cela soit les apothicaires, les techmarines ou les archivistes. Même dans les livres FW ça semble être très variable. Tu peux tout à fait le faire entièrement en blanc ou juste une épaulière en blanc. Pour ce qui est du noir ou du vert ça dépendra juste de la compagnie dans laquelle tu veux l'affilier.

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