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Warhammer Forum

valerian90

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Tout ce qui a été posté par valerian90

  1. [quote]D'ailleurs qui joue encore des escouades d'assauts ? [/quote] Moi, je les joues encore, mais je ne fais pas de tournois, je joue d'abord pour le plaisir. [quote]la bonne utilisation de son codex SM[/quote] Ou plutôt TA bonne utilisation. Les avis divergent, c'est ça qui fait la richesse. D'ailleurs, rien ne t’empêche de nous proposer ta version de la review pour l'escouade d'assaut. [quote]Sachant, qu'hormis les cultistes, le reste du codex retourne n'importe quelle escouade tactique ou d'assaut SM au close[/quote] Faux. Je parle d'expérience, c'est 50% de mes parties, le chaos. Certes, Slaneesh c'est un peu hard, mais le reste, tant qu'on charge, on a des chances. Bien sur, affaiblir les effectifs est de mise, et ça marche pour toutes les armées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> [quote]A la limite, dans les parties mode "garage" entre Jean-Pierre et Francis. Le type de partie que l'on fait après le barbecue, avec des listes molles pour ne pas se prendre la tête. Dès que tu sors du milieu mou, le nombre de càc pouvant être remporté parce que ton sergent SM se trimballe un matos à +15/+25 pts se réduit comme peau de chagrin.[/quote] Je suis d'accord. Mais comme dit plus haut, c'est pour le plaisir que je joue. Meme si plaisir peut rimer avec efficacité d'une liste. Des fois, quand j'en lis certains, les listes "dures", c'est le mal absolu. Et quand j'en lis d'autre, les listes "amicales", c'est le mal absolu.
  2. [quote]Un defiler? C'est chaud quand même non? Cela a une brouette de PC et ça se defend pas mal contre un gant [/quote] C'est vrai que c'est 4PC. Mais tu peux l'affaiblir avant. C'est vrai que le defiler c'est pas un bon exemple, un dreadnought serait plus parlant. [quote] Il manque la FeP depuis un stormraven, c'est plus fiable qu'une FeP standard gace à la balise accessible sur le storm et ça permet de ne pas avoir à passer en antigrav[/quote] Non, il ne manque pas. Je le range dans "transport", et même si j’étais plus certain que cette utilisation était possible au moment ou j'ai écris, je l'ai quand même mentionné, cf en dessous [spoiler] Il me semble que l'option "Stormraven" est disponible pour les unité a réacteur, mais j'ai un doute, et aucune expérience la dessus. Je dirais juste que c'est une bonne idée, même si seulement 6 mecs peuvent embarquer (ils sont massifs, et le volant n'a que 12 places). Cependant, l'impact de 6 mecs est limité, et on arrive à un gros sac à point volant. [/spoiler] [quote]Je ne suis pas d'accord, un graviton ne surchauffe pas et peut etre tres utile si on doit affronter une CM par exemple. Évidemmentce n'est pas l'utilisation la plus pertinente d'une escouade d'assaut mais moi qui joue un capi réacteur il commence à bien me faire de l'oeil[/quote] Je pars de la comparaison avec son grand frere le fusil. Perso, je joue capi a moto, et la c'est le festival. Mais t'as raison, je vais modifier ça aussi. [quote]Je t'invite à vérifier tes probas De memoire sur un capi qui a une attaque de plus et CC6 la griffe est sympa mais pour un simple sergent d'assaut il me semble que l'épée se défend mieux (à moins de taper vraiment des grosses endu)[/quote] J'etais tombé sur un tableau sur un ancien tactica, ou sur un blog (celui de François). Je me souviens plus vraiment de tout les chiffres, mais la conclusion c’était que la griffe l'emporte sur l’épée. Faudrait retrouver le tableau pour voir si ça fonctionne aussi sur le sergent. [quote]Trop cher sur un sergent AMHA[/quote] [quote]Oui enfin il ne faut pas non plus suréquiper une fig fragile[/quote] Jusqu'a aujourd'hui, mon sergent m'a jamais déçu. Mais c'est vrai que le combo gant griffe coute un bras, on en a déjà parlé, mais il est tout de même important de le signaler, car il présente des avantages.
  3. [quote]Donc si j'ai bien compris ce sera "juste" un dungeon crawler qui n'aura d'heroquest que le nom... (vu que les regles aussi devront être différente etc...) C'est uniquement marketting et pas sur que beaucoup aurait mis si le nom avait été tout autre [/quote] C'est comme toute les rumeurs (notamment pour les tyranides, comme on est en plein dedans). Tant qu'on a pas vu de nos yeux vu les règles, on ne sait rien. Je pense que le principe global du jeu sera gardé. Une mise en place rapide, les même fonctionnement (les points d'esprits devraient etre plus largement utilisé, dixit HQFrrance je sais plus trop ou). HQFrance donne quelques pistes ici et sur les souterrains, y a plus qu'a relire ces posts. Et c'est pas la peine de faire le naif en "découvrant" seulement maintenant que l'emploi du nom Heroquest est une manœuvre marketing. C'est de bonne guerre.
  4. HQFrance, depuis les sousterrains. [quote]Lanzamos ne débite la carte bleue ou effectue le paiement choisi dans le listing (paypal entre autre) [b]qu'à la fin du compte à rebours [/b]et uniquement si le projet est financé. Qui sort ces histoires de débit immédiat ?! Mais c'est du grand n'importe quoi [img]http://www.lessouterrainsoublies.fr/phpBB3/images/smilies/icon_lol.gif[/img] . Consultez vos comptes et relisez le règlement de Lanzamos ! J'ai lu hier sur un autre forum que GameZone ne pensaient même pas à remercier les pledgeurs : cela a été chose faite quelques heures après donc s'avancer à raconter n'importe quoi sur la compagnie là aussi faut pas vous plaindre les gars qu'après vous soyez traités de trolls par ceux qui financent le projet ou qui le présentent. Niveau désinformation sur les forums français ça y va toujours bon train on atteindra bientôt le niveau américain:P Enfin, on me pose à répétition la question de la légalité de la chose. Alors je vais résumer. HeroQuest est une marque déposée par MB et qui appartient intégralement à Hasbro Inc. Games Workshop n'a rien à voir là dedans on l'a dit et répété maintes fois. Games Workshop ne détient que la marque déposée "Advanced HeroQuest" et c'est tout. (notez que Space Crusade a disparu aussi de leurs marques déposées ...) Ensuite la marque Heroquest en Europe et donc en Espagne est une marque dont les droits sont épuisés. Cela veut dire que pour qu'une marque vive, il faut qu'elle soit exploitée. Chaque année Hasbro renouvelle juste les droits des marques de vieux jeux dont HeroQuest mais c'est tout. Gamezone Miniaturas a acquis la marque HeroQuest en Espagne qu'Hasbro Iberia leur a concédée cet été. GameZone est donc titulaire de la marque mais le propriétaire reste toujours Hasbro Espagne. La publication au journal officiel des marques déposées en Espagne mais en Europe vous l'indique très bien. On ne devient pas titulaire d'une marque sans le consentement du propriétaire. [b]Alors concrètement que peut faire GameZone de la marque déposée en tant que titulaire ?[/b] La marque déposée est enregistrée dans la catégorie "jeux et jouets" donc Hasbro Espagne pourra interdire le projet d'un parfum mais pas d'un jeu de plateau ou d'un jeu de cartes qui porte le nom d'HeroQuest. Il y a aussi une autre contrainte : le jeu original ne doit pas être reproduit. Si jamais cela était le cas, Hasbro pourrait se retourner contre GameZone. Si GameZone signe une licence d'exploitation avec Hasbro alors oui, le jeu peut être reproduit et distribué dans les étals. Vous comprenez pourquoi tout change du design aux figurines en passant par le plateau de jeu. [b]Autre fait :[/b] le titulaire peut vendre son jeu sur son territoire ou a des clients étrangers mais à la condition expresse qu'aucun tiers n'est impliqué dans la revente. Par exemple si GameZone Miniaturas décide de vendre au Pérou et qu'ils passent par un revendeur sur place, ils doivent obtenir l'accord (et certainement une licence) de la part du propriétaire de la marque au Pérou (Hasbro inc). Il y a encore un point : celui de ne pas se servir d'éléments prêtant à confusion avec le produit qui sera proposé et l'ancien. L'usage de l'ancienne publicité était maladroit par exemple dans la présentation du projet sur kickstarter et Verkami. C'est donc beaucoup de contraintes que de reprendre une marque déposée sans une licence (qui coûte assez cher). C'est un gros défit pour GameZone Miniaturas de relever la barre surtout avec ce qui s'est passé. Le fait que Kickstarter ne vérifie pas les éventuels conflits de marques déposées engage la responsabilité de celui qui y présente son projet. Le projet a donc été annulé sur Kickstarter vu que Moon Design était titulaire de la marque aux USA et qu'aucun accord n'a pu être possible après de multiples rebondissements dans leurs négociations. Verkami était le second choix de Gamezone Miniaturas, plateforme catalane de chez moi mais très "culturelle". Ils n'ont pas vérifié le projet bêtement transféré et lorsque ce fut chose faite ils ont vu le conflit possible et ont préféré l'annuler avant que cela ne soit corrigé. (suppression de l'ancienne pub, éviter trop de référencement à l'ancien jeu) C'est d'autant plus surprenant que Verkami met bien 10 jours à vérifier la légalité des choses qui sont présentées sur leur plateforme. Malgré cela, tout a été transféré tel quel et sorti en pleine nuit, à 1 heure du matin pour être effacé quelques 40 minutes plus tard et en invoquant un prétexte supplémentaire : Peur de la polémique. Lorsque le remaniement de la présentation du projet fut chose faite, GameZone a préféré rejoindre Lanzamos qui n'a pas la même méthode. Je comprends que certains remettent en cause la véracité des propos du service juridique de Lanzamos vu que kickstarter vérifie pas du tout et que verkami omet de le faire ... elle est belle l'image des plateformes de crowdfunding désormais ! Sur ce, je m'abstiendrai de commentaire et j'invite les personnes qui doutent à contacter eux-mêmes Hasbro Ibéria ou le siège social d'Hasbro inc en Angleterre. Vous devriez avoir un copier collé approximatif de ce que j'ai mis plus haut. Maintenant je retourne à mon étude. Joyeux Noël à toutes et tous et heuu HeroQuest HeroQuest HeroQuest ![/quote] Personnellement, j'ai confiance en cet homme. La question de la propriété intellectuelle semble claire maintenant : GZ ne possède pas le nom du jeu, mais a un droit, une "dérogation" pour fabriquer quelque chose qui s'en inspire.
  5. [quote]il utilise ces 2 pistolets au cac, lui donnant 2 Attaque F4 PA5 et 2 F7 PA 2 et ce résolue a Init8. [/quote] Comment c'est possible? C'est une règle spéciale? Parce que si on se base sur ce qu'il est écrit dans le GBR, page 51, § [i]Les Pistolets en tant qu'armes de corps a corps[/i] , un pistolet change de profil et prend celui d'une arme de corps a corps lambda. Sa F, sa PA et ses règles spéciales sont ignorées. Ou alors j'ai mal compris. En dehors de ça, je trouve que c'est une sortie numérique bien sympa. Ce n'est que mon avis, mais je trouve que GW réussi a bien tirer son épingle du jeu avec les sorties numériques. Ce supplément risque de plaire à beaucoup de gens.
  6. @Metatron : t'as un onglet au dessus de la vidéo. @Ooook : merci pour la précision, c'est bon à savoir. Deja qu'au collège/lycée, je détestais l'espagnol, mais la, c'est encore pire! Meme si c'est la 4° langue la plus parlée au monde, GZ devrait faire un effort la dessus. Pour moi, c'est certainement ça le plus gros problème de communication : ils ne se mettent pas a la porté de tout le monde.
  7. Sinon, tu peux toujours sculpter tout ça. How to sculpt chain, sur google, premier lien. http://www.ogrestronghold.com/forum/index.php?topic=3247.0
  8. [quote]J'attends donc d'en apprendre plus et de voir si la campagne tient bon, cette fois. [/quote] Pareil. Si je pledge, c'est dans les 5 derniers jours. Ou seulement si un événement me décide plus tôt.
  9. [quote]L'Ironclad perd t il le fuseur lors du changement entre le Marteau Sismique et le poing tronçonneur? [/quote] Tu changes le support de l'arme, pas l'arme elle même. [quote] Un Dread IC peut il donc avoir une moufle+un point tronçonneur et 2LFL?[/quote] Oui, il peut avoir gantelet et point tronço, et il peut également avoir 2 LFL.
  10. [quote]Quelles sont les cibles du gantelet? [/quote] Le gantelet, c'est les +2, les chars (surtout les fonds de cours), les marcheurs, les CM (pour ces trucs la, quoi qu'il arrive, on creve). Pour le reste, j'ai la griffe, sauf si je tape en dernier quoi qu'il arrive. J'suis d'accord que l'utilisation du gantelet est sporadique, mais je préfère l'avoir et ne pas l'utiliser, plutôt que ne pas l'avoir, et en avoir besoin. [quote]Je pense que baser un article destiné à un tactica sur un seul adversaire est une mauvaise idée[/quote] Le chaos c'est, avec les orks, le seul endroit ou j'ai rencontré un QG quasi indéboulonnable: le seigneur termi dans son unité de termi, et le big boss avec ses nobs. Ca fait trop longtemps que j'ai pas joué contre de l'Eldars ou du Tyranide pour que je puisse me prononcer. Surtout avec les prochains changement des Tyranides. Et puis, la ou j'ai des lacunes, vous êtes la pour les combler. Je l'ai dit a plusieurs reprises, je n'ai pas la science infuse, ça ne reflète que mon expérience et ce n'est pas la panacée. Je sais pas si vous avez vu, mais j'édite régulièrement afin de compléter ce que j'ai dit. [quote]C'est les white scars qui donnent désengagement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] Une escouade d'assaut ravenguard sera bien plus percutante que n'importe quelle autre et justifie pleinement un chapelain amha.[/quote] Si tu te désengages (avec les white scars) tu peux recharger derrière. J'ai pensé à ça quand j'ai écris. Faute d’étourderie. C'est sur que la ravenguard fait la part belle à l'escouade d'assaut, mais je vais pas décaper mon armée juste pour ça. [quote]mais dans la config présenté, il apporte moins que les autres, pourquoi? Car l'archiviste et le capitaine même si il ne donne pas de bonus à l'unité vont permettre d'aller chercher des cibles que le chapelain ne permet pas d'attraper et donc d'ouvrir de nouvelles possibilités.[/quote] Aujourd'hui, l'intérêt du capitaine, c'est les motos. Quitte a prendre deux QG, autant en prendre deux différent. Pour l'archiviste, sa fragilité le rend moins taillé pour le corps a corps. Il n'a pas la 4+ de la rosarium. Et si l’intérêt du chapelain ne réside pas dans une escouade d'assaut, ou réside t il? Il est toujours surclassé par le Capitaine, quoi qu'il arrive. [quote]C'est tout l'intérêt du pod, pour 95 points t'as 2 lance flamme qui arrivent où ils veulent pour nettoyer un objectif ou 3 plasmas dans les fesses d'un véhicules. Tu compares très justement avec les 5 tactiques podés, le triple intérêt des marines d'assauts c'est qu'ils te reviennent moins cher (dans le cas des flammers), sont totalement sacrifiable car non opérationnels et n'ont pas de tirs unique et forcent donc à s'en occuper.[/quote] J'vais ajouter ça. Même si je suis pas trop partisan du coté sacrifiable de la chose. [quote]De plus le premier aspirant champion de slaanesh venu sera plus fort que ton sergent et le tuera en défi, les seigneurs du chaos et autres prince démons eux, découperont ton escouade à eux seuls.[/quote] Mon sergent est pas immortel, certes, mais il a ses chances. Et comme l'aspirant a Ini 5, je frappe en dernier quoi qu'il arrive, donc autant miser sur le gantelet et cogner un bon coup, vu que je suis pas sur de pouvoir encaisser deux tours. De plus, mon sergent sert de premier rempart avant mon chapelain. Plutot le sergent que lui. [quote] Cher payé pour une efficacité relative en somme[/quote] J'ai jamais dis le contraire, mais jusqu'à maintenant, elle ne m'a jamais déçu. C'est une question de gout, comme je l'ai dit plus tot. EDIT: je crois avoir supprimé toutes les traces de subjectivité. Je relis encore plusieurs fois histoire de bien vérifier.
  11. Pour la question du defi, le reacteur permet laaaargement d'eviter les gros QG (CF la fin du premier §). Je ne lance jamais de defi, et fait bien en sorte de ne jamais me frotter sur quelque chose qui ne me laisse aucune chance en combat. Je tient a préciser que je joue en milieu amicale, et que je n'ai aucune expérience des tournois (hormis les listes que je vois passer sur le warfo). [quote]La plus grosse erreur à mon sens de ton post qui est pas mal au demeurant. L'escouade de 5 a au contraire de bons avantage. - Tout d'abord le coût très réduit (en effet on se dispensera de sergent vet sur une telle escouade). - Le pod à 15 points - 2 armes spé pour 5 marines - 3 tirs de plasma en pod (et donc précis et imprévisible pour l'adversaire étant donné la liberté donné par un pod) pour 130 points[/quote] Une escouade de 5, ça peut pas se permettre d'encaisser beaucoup de tir si ça veut reste efficace. Si on se base sur ton analyse, une escouade de 10 peut donc encaisser 5 mort et tout de même faire du dégât. Je sais d'experience que l'adage "aucun plan ne survit au contact de l'ennemi" est on ne peu plus vraie, surtout dans le wargame (et a l'airsoft, aussi, mais c'est une autre histoire). Une escouade a effectif maximum permet d'encaisser des pertes non prévu au départ. Sinon, a quoi bon prendre 30 boys quand on peut en prendre que 10? Pour le pod, j'aime pas du tout le principe. On est une escouade "d'assaut", le but principale c'est de cogner au corps a corps, pas de tirer. Si on veut du monde en pod, autant prendre des marines tactiques. Cependant, sur la retabilité pure, l'alternative du pod semble etre (jamais testé, je ne peux te croire que sur parole) efficace. Le pod à 15 points, c'est pas vraiment un bon argument, etant donné qu'il peut pas être réutilisable après largage. Par contre, je suis d'accord pour le rhino a 15p, qui peut être recyclé durant la partie. Cependant, avec une escouade de 5 marines tactique en pod, avec un fusil plasma et un combi plasma, on a 4 tirs (à la première salve, si on arrive a 12ps, meme portée que les pistolets) et une unité operationnelle. Et ce, pour le meme prix. J'vais changer ça, et intégrer un peu plus de contenu sur les escouades par 5. Si tu as d'autres propositions sur ce format, ou des formats a 6-7-8-9, hésite pas. [quote] Cependant, le chapelain va bien souvent représenter un over-kill étant donné que le personnage est trop fragile pour s'opposer à trop gros pour lui (et qui sera également trop gros pour les marines bien souvent) et donc ouvrira une fenêtre de possibilité supplémentaire trop réduite pour justifier son coût (surtout en comparaison des autres QG)[/quote] L'archiviste, il est moins chere, a une arme de force, peut faire de la magie, mais il possede les meme caracteristiques que le chapelain au niveau corps a corps. La force du chapelain réside dans l'escouade avec laquelle il combat (la force du loup est dans la meute, la force de la meute est dans le loup). L'archi, sous couvert d'un bon tirage de sort, ne boost pas forcement l'escouade dans laquelle il est. Je vais pas trop m’étendre sur l'archi, je le joue pas, par soucis de simplicité. Le Capitaine/Maitre, il est plus chère, est taillé pour le CAC, mais sauf si on le met a moto, il boost personne. L'avantage du chapelain, c'est qu'il est moins chère, et qu'il donne des avantages. Cela dit, à des formats a partir de 1500, on peut se permettre de sortir un capitaine/maitre, et un chapelain. Je ne parlerais pas des personnages nommés, qui sont d'une autre categorie. Le Maitre de la Forge n'a aucune capacité au corps a corps pur et dur. Ton commentaire met également en lumière un autre point : le chapelain est sous estimé (oui oui, je fais partie de la ligue de défense des chapelains!). Certes, il ne fait pas le café, mais pour moi, il rempli a merveille le role qui lui est attribué. Pour ce qui est de l'overkill, c'est pas faux. Selon les differents emploi, le chapelain ne "dévoilera" son utilité qu'a partir du tour 3, ou 4. Cependant, cette intervention mise sur l'obtention d'un résultat rapide, tout en minimisant la possibilité d’échec (le risque zéro n'existe pas, j'en suis conscient). Et j'avouerais a demi mot que j'ai une telle trouille du defiler et autre obusier que je mets tout les moyens pour les faire taire. [quote]je suis persuadé que le trait raven guard peut remettre au gout du jour les assauts percutant de la v4 et des traits de chapitre.[/quote] Comme je l'ai dis, je joue ultra et ça m’empêche pas de faire un carnage sans désengagement. Encore une fois, faut savoir choisir ses cibles. [quote]Enfin ton sergent te revient à 70 points pour un gars qui meure au premier mauvais défi venu :/ [/quote] Jouant contre du chaos, seul son seigneur surclasse mon sergent et mon chapelain. Et d'une manière générale, je suis un couard, j’essaie de tuer les QG adverses au tir. Si je prends un gantelet + une griffe, c'est déjà parce que la griffe relance pour blesser et a statistiquement plus de mort que l’épée, et parce que le gantelet me permet d'intercepter un rhino ou un défiler. D'une manière plus générale, si on part du fait que l’équipement ça coute chère, on revient à équiper personne.
  12. [quote]Combo qui te coûte pour une attaque quand même 25 pts de plus soit un marine d'assaut et des fafouettes sans compter ton attaque de tir. Je ne dis pas que ce n'est pas efficace, mais une unité équipée comme la tienne ne permet pas l'erreur et dans les mains d'un joueur débutant c'est rapidement la Bérézina en cas de perte. [/quote] Enfin la, on arrive sur un debat qui touche les gouts de chacun, et donc ça va vite tourner a la discution sterile. Je suis tout a fait d'accord que c'est chere comme option, mais vu la baisse en point (legere mais globale) de la V6, moi qui jouait en V5, j'ai fais un investissement. Je préfère sacrifier mon tir, et m'orienter plus sur de l'assaut. J'ai déjà deux escouades tactiques avec un sergent pisto plasma. La, j'ai la possibilité de varier l’équipement. Tu dis que c'est une unité qui n'admet pas l'erreur. Encore une fois je suis d'accord. Mais c'est en jouant qu'on apprend. Au début je jouais seulement l’épée énergétique, par soucis d’économie. Et puis je me suis rendu compte qu'un sergent (quelque que soit l'escouade, même si on parle de l'assaut ici) a tout de même du potentiel. Aujourd'hui, j'offre suffisamment de dilème dans mes listes pour que chaque menace compte. En general, joueur debutant dit adversaire debutant (je dis bien "en general" parce que j'ai moi meme des contre exemple). Ce fut mon cas, et je me concidere encore aujourd'hui comme "débutant" sous certain aspect. Je joue avant tout pour m'amuser. J'vais modifier le paragraphe sur la hache.
  13. [quote]Pour le sergent tout nu, tu peux rajouter qu'avec le trait des BT qui file les attaques perforantes on peut éventuellement faire avec. Sur toutes l'armée, sa peut permettre d'économiser assez de point pour payer autre chose par exemple. [/quote] Je l'ai dit dans la partie traitant des traits de chapitre, mais j'y ai pas repensé après. Je vais corriger. Cependant, je trouve dommage de se priver de bon matos. Les 6, surtout quand on a besoin, ne tombent pas du ciel. [quote] Pour l'escouade inférieur à 5, me semble que l'article de la V5 était très bien expliqué pour eux non? Me rappel avoir longuement parler des 5 assauts tri pisto plasma par exemple ^^[/quote] En V5, c’était "par tranche complète de 5 figurines, un marine d'assaut peux remplacer son pistolet bolter par ...", donc pour la triplette de plasma, fallait forcement être 10. De plus, on peut pas avoir d'escouade inférieur a 5.
  14. @chacha : correctif fait, merci @belesprit : je trouve la hache le cul entre deux chaises. Certes on a l'attaque en plus, mais on perd l'Ini sympa pour seulement +1 en F, alors qu'avec gant' ou marteau, on double la force (et puis le probleme de l'attaque sup' n'est plus un problème si on prend deux armes de spécialistes). A contrario, sur les gardes imperiaux, la hache est parfaite. La hache, sur une tactique, je dis pas non, cas c'est un choix de troupes, et qu'on peut les spécialiser. Par contre, sur de l'assaut, ou on peut généralement en sortir qu'une seule (chère, slot peu nombreux) j'aurais tendance a dire que le gantelet met tout le monde d'accord en cognant plus fort, et en s'alliant a la griffe, on perd pas l'attaque de spécialiste. Cela dit, ton point de vu est intéressant, et complète très bien le mien. En tout cas, merci de m'avoir lu
  15. Je me permet d'ajouter ma maigre contribution a l'édifice. Elle se base sur mes expériences de jeu, aussi elle reflète ma façon de voir l'utilisation des unités. Cette façon de voir n'est en rien la panacée, mais a souvent su prouver son efficacité. Je tient a préciser que je joue en milieu amical, contre du MEq (Necron et SMC surtout). J'ai également une petite expérience comparative, possédant les codex V5 SW et BA. [size="5"][color="#000080"][b][Attaque Rapide] Escouade d'Assaut[/b][/color][/size] [size="3"][color="#FF0000"][b] Ses utilisations :[/b][/color][/size] L'escouade d'assaut tire sa force de ce qu'elle a sur le dos, a savoir ses réacteurs. C'est de l'infanterie de saut (page 47 du livre de regle), ce qui en fait une unité mobile. Elle se veut percutante, a la fois par son équipement de base (pistolet + epée tronço'), mais aussi grâce à la touche de Marteau de la Fureur. Mais surtout, sa mobilité et sa prédilection pour le corps a corps lui donne quasiment toujours l'initiative de la charge, car elle peut couvrir de grande distance en un tour (potentiellement 24ps : 12ps grâce aux réacteurs durant la phase de mouvement si on utilise les réacteurs en phase de mouvement [sauf si on utilise le trait de chapitre Raven guard, a voir plus tard] + 12ps en cas de double 6 au jet de distance de charge, même si la moyenne d'un jet sur deux dés tend vers 7ps, ce qui nous donne 19ps de rayon d'action pour cogner, ce qui est correct) tout en restant assez loin des menaces potentiels, notamment au corps a corps. L'utilisation de cette escouade se présente sous plusieurs points. -Tout d'abord,[u] l'unité qui sert de Fer de Lance[/u]. A la pointe de l'assaut, elle sert en général à tomber sur une unité opérationnelle qui garde un objectif, ou bien un char (type defiler, basilisk) ou une unité qui tir de loin (Havock, Devastator, toutes unités avec des gros flingues et beaucoup de porté). -Ensuite, [u]cette unité peut servir d'intercepteur[/u]. Étant rapide, elle peut directement intervenir la ou la ligne fait défaut. Un rhino, des motos, un land speeder, un marcheur? Pas de problème! -[u]L'unité peut également servir de gardien de gardien d'objectif [/u](oui oui, il y a deux fois le mot "gardien"). Il faut comprendre par la que l'unité opérationnelle (au hasard, une escouade tactique) sur l'objectif sera vulnérable à toute attaque et/ou contestation d'objectif. L'escouade d'assaut sert donc soit de "tampon" en s'interposant, soit de "marteau" en prenant la menace à révère. Pour bien mettre en œuvre cette tactique, il faut évidemment garder l'escouade d'assaut à couvert, et si possible la faire sortir de l'esprit de l'adversaire par d'autres préoccupation sur le champ de bataille (qui a dit des terminators?). Niveau déploiement, trois solutions : -[i]"Messieurs, allez y à pieds!"[/i] : A pied représente certainement l'option la plus conventionnelle. On offre plus de cibles, on est tout de suite menaçant. - [i]"La mort vient du ciel!"[/i] : L'avantage des réacteurs, c'est qu'on peut débarquer en Frappe en Profondeur. Le bon coté, c'est qu'on a pas besoin de marcher, on peut potentiellement se téléporter a l'autre bout du champ de bataille des le tour deux. Le problème, c'est qu'on est soumis a plusieurs impératifs. Deja, faut réussir ses jets de réserves (ce qui, en V6, est plus aisé). Ensuite, le tour ou on arrive, on ne peut pas charger (par contre on peut tirer, ce qui est intéressant si on a des lances flammes, a voir plus tard). Il faut donc soit serrer les fesses et subir, soit se cacher grâce au sprint. L'incident de frappe n'est pas à exclure, même si on a plus de chance de s'en sortir en se positionnant à 5ps de toute menace/élément de décors/bord de table. - [i]"Je suis l'aigle de la rouuuteuh!"[/i] : L'escouade peut abandonner ses réacteurs pour embarquer dans un rhino (gratuitement). Cependant, cela va totalement a l'encontre du principe de base de l'escouade d'assaut. On perd tout les avantages d’être a pied, pour gagner "seulement" une protection supplémentaire, tout en gardant la même vitesse mais sans pouvoir charger en debarquant. L'escouade peut s'embarquer également dans un module, mais on se détourne de l'assaut pur, pour une puissance de feu a courte porté, tout en étant un peu plus résistant au corps a corps qu'une escouade tactique. L’intérêt réside d’être une épine dans le pied de l'adversaire : on est pas vraiment une menace prioritaire, mais on ne doit pas être laissé libre d'agir. A cela s'ajoute le fait qu'on ne soit pas "opérationnelle", donc la perte de l'escouade n'est pas un handicape énorme. On ne peut pas charger le tour ou on arrive en pod par contre. Il me semble que l'option "Stormraven" est disponible pour les unité a réacteur, mais j'ai un doute, et aucune expérience la dessus. Je dirais juste que c'est une bonne idée, même si seulement 6 mecs peuvent embarquer (ils sont massifs, et le volant n'a que 12 places). Cependant, l'impact de 6 mecs est limité, et on arrive à un gros sac à point volant. L'escouade d'assaut, pour celui ou celle qui n'en a que trop peu affronté, se montrera tout d'abord comme une menace secondaire, qui tir pas loin, moins bien protégé qu'une unité en char (même si elle va aussi vite). On a donc souvent tendance à la laisser évoluer, ne serait ce que deux tours. Son intérêt est de créer un dilemme, entre une menace immédiate (vétérans/dread en pod) ou une menace à retardement, d'autant plus meurtrière. Une fois rencontrée plusieurs fois sur le champ de bataille, l'adversaire aura donc compris l'importance d'une telle unité, et dirigera quelques canons sur elle, d'où l'intérêt de la bouger à couvert, grâce au 12ps + le sprint (le sport, c'est bon pour la santé!). L'escouade d'assaut n'est cependant pas indestructible. C'est seulement du 3+ en sauvegarde, et 10 mecs avec des fusées sur le dos, ça passe pas inaperçu. Il est préférable de les diriger vers des unités un peu moins forte. Une escouade spécialisé au tir sera à la ramasse niveau corps a corps (tir sur s'ki tape, tape sur s'ki tir!). Une unité type cultistes, gaunts (attention, initiative de 4, voir 5), gardes impériaux, même si le nombre est supérieur, aura souvent des capacités lié au combat (CC, F/E, Ini, Attaques) moindre qu'une escouade d'assaut qui charge : 3 attaques par personnes (1 A de base + deux armes de CAC + attaque de charge) + marteau de la fureur + 4 attaques pour un sergent vétéran + son marteau de la fureur, ce qui nous porte un total à... 41 attaques (sans compter les 10 tirs de pistolet bolter) de F4 si l'unité est toute nue, dont 10 à Ini 10, avec une CC de 4, ce qui veut dire qu'on touche sur 3+ la plupart du temps, voir sur 4+ dans certains cas, ce qui reste correct. Dans ce cas, le combat dur deux tour (voir plus) mais on subira peu de perte au premier assaut, tout en causant un grand nombre de blessure. Avec les doctrines de Chapitre, on a quelques bonus intéressants : [b]Ultramarine[/b] : la doctrine d'assaut nous donne course, un bonus sympa, mais pas forcement décisif étant donné qu'il faut savoir quand le déclarer (la doctrine se déclare en début de tour de joueur). Le course de V5 était puissant, celui de V6 moins. [b]White Scars[/b] : Combattants nomades nous offre Désengagement, ce qui est très très intéressant, surtout avec un Chapelain (a voir plus tard). [b]Imperial Fists[/b] : Science du bolter nous donne le droit de relancer les jets pour toucher de 1 au pistolet bolter. Ce qui nous laisse seulement les 2 comme résultat d'echec, c'est comme si on avait CT5. C'est un petit bonus sympa. [b]Black Templar[/b] : Relevez les défis, quel qu'en soit le prix : notre sergent devient donc un petit monstre aux défis, puisqu'il relance pour touché, et a perforant. Quand a la règle Croisé, elle nous offre... Croisé (+1D6 en sprint, +1D3 en percé), et Volonté d'Adamantium (+1 sur le test d'abjurer le sorcier). Ce sont des bonus subtils qui, si bien utilisé, peuvent surprendre, surtout pour les défis. [b]Salamander [/b]: Science du feu nous rend plus résistant aux armes a flammes, et rend ces dites armes plus meurtrières entre nos mains (ça tombe bien, on a accès aux lance flamme). Maitres artisans permet a notre sergent de transformer une de ses armes en arme de maitre. Intéressant si on s'équipe avec du bon matos. [b]Raven Guard[/b] : Délivrance ailée nous permet d'utiliser la capacité de saut durant la phase de mouvement (se déplacer de 12ps) mais également durant la phase d'assaut du même tour (relancer le jet de distance de charge). Quand je vous dis qu'aller cogner une unité à 24, c'est possible! D'une manière plus général, on voit que tout les doctrines ou presque nous offrent des avantages sur l'escouade d'assaut. Dommage de s'en priver. L'escouade d'assaut est, de prime abord, un peu plus chère qu'une escouade tactique, et troc la capacité opérationnelle pour de la vitesse et de la puissance d'impact. De plus, elle grignote un slot d'attaque rapide, la ou Stormtalon et motos ont déjà leur place (à nuancer pour les motos, grâce au capitaine qui les fait passer en troupe). Cependant, l'escouade d'assaut trouve toute sa saveur lorsqu'on lui ajoute un chapelain avec des réacteurs dorsaux. Ce QG pas trop chère (-chère qu'en V5, déjà tout équipé hormis le réacteur qu'il faut acheter, ce qui nous donne un QG clef en main pour...105p!) nous donne : sans peur, haine (pour tout le monde, on fait pas dans le détail!), un CD de 10, 5 attaques de plus en charge (avec une masse énergétique, qui plus est). Jouer l'escouade d'assaut sans le chapelain, c'est gâcher du potentiel. Rien qu'en pensant a toutes les attaques en charge qu'on peut relancer grâce a la haine sur le premier round. L'intérêt du chapelain est de booster une unité déjà sympa, tout en occupant le slot QG obligatoire pour pas trop chère. [color="#FF0000"][b][size="3"]Le choix de l'armement : [/size][/b][/color] Niveau armement, on a pas trop de choix, c'est soit lance flamme, soit pistolet a plasma. L'avantage, c'est qu'on peut en prendre 2 (pas forcement les deux même armes, meme si c'est conseillé), et qu'on est plus obligé d’être 10 (ce qui était le cas en V5) pour justement en prendre 2. Si on compare avec les SW, leurs serres sanglantes ne peuvent prendre qu'une seule arme spé, quelque soit leur nombre. Par contre, une figurine (pas de sergent chez les SW, donc cette figurine n'est pas un personnage, et n'est donc pas ciblage en defi) peut prendre une arme énergétique ou un gantelet. Si on compare avec les BA, hormis le fait que cette unité est en choix de troupe et donc opérationnelle chez eux, le choix d'arme est plus variés. On ajoute le fuseur (ce qui est un gros plus) et le lance plasma (tout aussi intéressant, même si le pistolet plasma fait presque le même boulot). Si on part sur une escouade equipé de lance flamme on peut : -Chasser les nuées, les petites unités -Tomber en FeP sur une unité gardienne d'objectif (genre boyz) et arroser de flamme et avec de la chance, causer un test de moral -Dégrossir un pavé d’infanterie avant de charger L'inconvénient, c'est qu'on perd l'attaque due a l'arme additionnelle de corps a corps. Avec une escouade avec les pistolets plasma : -Chasseur d’infanterie, avec la F7, on est sur de tuer quasiment de tout -Chasseur d’infanterie lourde, idem qu'au dessus, avec la PA2, on transperce quasiment tout -Chasseur de blindé léger (jusqu'à un blindage de 13 pour un dégât superficiel au minimum), vu qu'on est mobile, un blindage arrière a 10 nous permet de faire un dégât important sur 4+ L'inconvénient ici réside dans la surchauffe des armes, même si c'est seulement sur un 1. Par contre, on garde notre attaque bonus au CAC. C'est cette configuration que j'utilise. La configuration de l'escouade avec 10 marines semble être la meilleur solution. Plus d'impact au combat, plus d'impact dans les tirs avant de charger, on peut se permettre d'encaisser quelques pertes tout en restant dans la course (pertes causées notamment lors des tirs de contre charge). Cependant, les plus petits formats, notamment 5, présentent des avantages. Deja, le cout en point réduit. Ensuite, c'est une menace plus petite, plus facile a cacher. Elle remplie toujours le rôle de chasseur de marcheur/unité a faible effectifs. En pod, elle peut intervenir partout, et déployer pour 130p, deux tirs de plasma/galette de lance flamme, plus l'arme de tir du sergent, un pistolet plasma/graviton. A noter qu'on a de base des grenades frag, des grenades antichars. [size="3"][color="#FF0000"][b]Le Sergent: [/b][/color][/size] Ce petit homme a le même profil qu'un marine normal, hormis le 9 de CD. La promotion en sergent vétéran doit être de série dans quasiment tout les cas, puisqu'elle confère une attaque supplémentaire dans le profil. Niveau équipement, on a le choix, puisqu'il a accès a toutes les armes de mêlée. On a également accès au pistolet a graviton, au pistolet a plasma, aux bombes a fusion et au bouclier de combat. Pour ce qui est des configurations, on a : [b]Sergent tout nu[/b]: peu intéressant, c'est dommage de se priver de bon matos. Seulement en petit format pour ne pas couter trop chere, ou dans une escouade de 5 pour boucher un trou. A noter qu'un sergent tout nu avec la doctrine Black Templar représente déjà une menace grâce à perforant. Ca peut nous permettre de faire des économies. [b]Avec pistolet plasma[/b]: un troisième tir de plasma, au risque de perdre son sergent sur une surchauffe. Aucun impact sur le corps a corps. [b]Avec pistolet a graviton[/b] : la porté minime de cette arme la rend peu intéressante, comparé a son homologue qu'est le fusil a graviton, mais ce probleme peut etre contourné grace aux reacteurs. Cependant, face a une Créature Monstrueuse, le pistolet graviton peut faire l'affaire, et il ne surchauffe pas. Toutefois, il est nettement plus spécialisé que le pistolet plasma, ce dernier ne faisant pas de cadeau aux petites sauvegarde. [b]Pistolet (bolter/plasma/graviton) + arme énergétique[/b] : on ajoute la force au tir a la force au corps a corps. Toutes les armes ont le même cout, donc on a du choix : - Une simple PA3 pour l’épée énergétique, simple et efficace. Cependant, on a d'autres armes aussi intéressante. - La masse, +2 en Force et commotion, malgré la PA4, peut être intéressante car elle permet de frapper a Ini 4. Cependant, on a déjà une masse sur le chapelain. - La lance est très intéressante, pour le coup, puisqu'on va toujours chercher à charger et a faire un max de dégât a ce moment la, et que c'est justement au tour de charge qu'elle se révèle utile. Faut juste faire attention contre qui on tombe, car dans un corps à corps prolongé, la lance reste moyenne. - La hache, en terme de force brut, trouve un meilleur compétiteur dans le gantelet énergétique/marteau. Cependant, c'est une alternative viable car ce n'est pas une arme de spécialiste, qu'elle est moins chère, et qu'elle remplie son office dans la chasse a la sauvegarde 2+ avec seulement 1PV. [b]Pistolet + gantelet/marteau tonnerre[/b] :On peut regrouper le gantelet et le marteau car ils sont tout deux encombrant, spécialiste et double la F avec une PA2. L’intérêt est d'avoir encore une fois de la force au tir et au corps a corps, en sacrifiant une attaque, celle du maniement de deux armes. [b]Pistolet + griffe éclair[/b] : statistiquement, on fait plus de mort que l’épée énergétique, vu qu'on relance pour blessé grâce a lacération. Si on ajoute la relance offerte par le chapelain, c'est tout benef'! Par contre, arme de spécialiste, encore une fois, donc on perd une attaque. [b]Double griffes éclairs[/b] : on perd l'arme de tir, au profit d'une attaque supplémentaire. Et d'un look bien badass, pas vrai Wolverine? [b]Gantelet/marteau + griffe éclair [/b]: On est polyvalent, on peux a la fois taper sur du char que sur de l’infanterie, on a deux armes de spécialistes, donc on perd pas d'attaques au corps a corps. Cependant, on perd le tir, ce qui peut être problématique dans certains cas. Et on représente une menace en défi, surtout pour les Creatures Monstrueuses et les QG a plusieurs point de vue, du moment qu'on survie. Cette config' est néanmoins très chère, et l'utilisation du gantelet ne sera que sporadique par rapport aux cibles que l'on chasse avec cette unité.
  16. [quote]Verkami communique avec les fans et potentiels acheteurs qui s'interrogeaient depuis lundi. Pour éviter toute polémique sur le projet, Verkami a demandé justement à ce que GameZeone Miniaturas change la vidéo et montre + de choses afin d'éviter toute ambiguïté avec l'ancien jeu de MB. Dans les conditions de Verkami, il faut en effet présenter un prototype assez abouti avant d'être présenté au financement sans compter qu'ils inspectent toutes les autorisations légales. GameZone Miniaturas sortira donc son projet sur Verkami si tout est fini en temps voulu et comme cette pause de plusieurs jours leur a laissé du temps pour préparer le terrain, on aura droit a une nouvelle vidéo plus fournie et un changement de com. Reste à voir ce qu'ils vont vous montrer. [/quote] De HQFrance, depuis les souterrains.
  17. La reflexion d'Ajax sur les factions est intéressante. Surtout la dualité Chaos / Imperium. Perso, je partirais plus sur Ordre /Désordre (oui, comme dans Dawn of War Winter Assaut). Ça donnerait : [b]Ordre[/b] : Space Marines : issus du Codex eponyme, ou ayant un Codex a part. Inquisition : Sœurs de bataille, Chevaliers Gris, Codex Inquisition numerique Garde Impériale Eldars [b]Désordre[/b] : Space Marine du Chaos Demon du Chaos Orks Renegats [b]Sont exclu[/b] (a vouloir contenter tout le monde, on contente personne, il faut parfois faire des sacrifices) : Tau (trop loin) Necron (non aligné car veut butter tout le monde) Tyranides (non aligné car veut bouffer tout le monde) Eldars noirs (on a déjà 4 types d'armée dans chaque faction, a vous de voir si on les intègre dans le Désordre, même si je trouve qu'ils n'ont pas leur place, c'est pas le genre de ces gars de prendre part a des grandes invasions galactiques) La remarque de Gurutz sur le défi modelistique n'a pas été assez prise en compte. Deja, l'influence du chaos. Quelqu'un a parlé de mutation, d'une figurine qui doit cacher une mutation. Bonne idée. Ensuite, le Desordre attaque, l'Ordre subit. Une thematique "assaut planetaire", avec des unités sur la defensive (socle qui demontre la presence de tranché/fortification, figurines en position de tir/d'observation, etc...) et d'autres porté sur l'attaque (figurine qui vol/cours/saute, avec des armes de corps a corps, etc...). On a aussi un theme de vengeance, de rancunes millenaires (non, ce n'est pas un pretexte pour ajouter les nains et les nains du chaos!), ils nous faut des cadavres, des trophés, du vieux materiel (surtout au niveau des armures), des bannieres, du materiel de guerre volé et/ou reconvertit spécialement dans la chasse aux loyalistes/traitres! Pour l'idée du Maitre de Guerre, je vois ça comme ça : Un seul participant du Desordre peut prendre les Red Corsaires, avec Huron a sa tete. C'est Huron le Maitre de Guerre. Pour les autres, il nous faut un personnage charismatique qui fera office de Seigneur de Guerre (Maitre > Seigneurs). Et la, c'est l'occasion de vous déchirer sur votre chef! Un Big Boss convertit avec pleins d'artefacts/trophés (qui a dit "une armure centurion" au fond du Maelstrom?), des Princes Demons exaltés, des Aspirants zelés. Dans cet idée, les "petits chefs" (genre, Aspirants champions, Nobs, autre perso QG que votre Seigneur) ont dans cette campagne peut etre l'unique occasion d'ecrire leur lettre de noblesse, l'unique occasion d'acceder au rang tant desiré de Prince Demon. Il faut restranscrire la volonté d'atteindre ce stade, voir meme le debut d'une transformation (CF mutation, mais pas que... à vos idées! perso je vois bien un aspirant prit dans un vortex de sang, comme pour une transformation en Prince Demon dans DoW). Et la taille compte! Celle du socle, bien sur. Pour l'Ordre, comme on est sur la defensive, et que c'est pas une croisade, je verrai plus un Seigneur de Guerre chez chaque participant, mais pas de Maitre de Guerre. Meme topo, ici est une bonne occasion aux "gentils" de frapper un grand coup en représailles, alors il va falloir que vos Seigneurs enfilent leurs smokings. Meme si il n'y a que la guerre partout ailleurs, le destin de l'humanité se joue ici. C'est presque Ragnarok! La lumière doit combattre l'ombre. Je verrais plus des armures flambant neuves, des decorations, des insignes honorifique, des recompenses (honneur balisitique). C'est l'occasion d'ecrire son nom dans les anales du Chapitre/Regiment/Sororité, alors on doit se faire remarquer, avoir des heraldiques personnels. De plus, c'est le Chaos qui nous attaque, il faut donc se preparer. La Foi doit vaincre l'Heresie! Sceaux de pureté, aquila, pierres esprits, grigri en tout genre. La ou l'armure protège le corps, l'amulette protège l'esprit. Voila, c'est a peut pret tout ce que ce sujet m'inspire. A vous de voir.
  18. HQFrance nous dit, depuis des souterrains oubliés : [quote]Alors le projet a bien été transféré sur une 3eme plateforme de financement et ils attendent le feu vert. Entre, et las de toute cette polémique au sujet de ses droits, GameZone fera un communiqué un peu spécial. J'ai eu aussi une réponse d'Hasbro. J'attends l'autorisation de communiquer les informations ou pas les infos.[/quote] Aurons nous droit a ce qu'on demande tous, cette reponse d'Hasbro...? Et quid de ce fameux communiqué...? Je trouve plus judicieux de taire la troisième plateforme. Ca évite de se faire cogner inutilement sur la tronche par les fans parce qu'on est pas au rendez vous a la minute près. Je suis toujours convaincu du projet, mais j'attends deux choses : une amélioration dans la communication (au stade ou on en est, peu importe la langue, internet sait traduire) et la vérité, toute la vérité, rien que la vérité, sur la PI et sur Hasbro. [quote]Et ne pas payer les traducteurs quand, sur un projet comme ça, on peut s’attendre à un bon montant sur un crowdfounding, je trouve ça honteux[/quote] C'est vrai que ça, c'est grave chiant. C'est pas que j'aime pas la langue de Cervantes, mais j'ai laché l'affaire depuis bien longtemps. Merci Google trad'. Sinon, je partage les avis de Metatron, Ragnar Olafson, BlooDrunk et Nekhro.
  19. Le "avant la bataille" renvoi a la phase de déploiement. Le GL n'est pas un Personnage Indépendant, mais un Personnage (livre de règle, page 63).
  20. [quote]Tu as pas compris que le GL est avec les 9 CG => "Meute de Chasseurs Gris (10 unités / 198 pts)" (le GL est 'Chef de Meute') c'pour ça qu'il est seul, fin il est pas seul, il est avec les autres. [/quote] Tu t'es trompé dans ta saisie. Ce que tu as saisie, c'est ce que j'ai dis, un GL acheté dans l'entrée Elite GL (vu son cout en point unitaire a nu, 18p). Donc, soit tu as voulu saisir le choix QG nommé "Chef de Grande Meute Garde Loup" (dont le cout en point est différent), auquel cas il faut le saisir dans en temps que QG, et non dans l'unité qu'il rejoint. Soit la saisie que tu as faite correspond au fait qu'un membre de la meute de CG peut prendre comme option une arme ou un gantelet énergétique, mais les couts en points et les options disponibles ne correspondent pas. Donc si, j'ai bien compris ce que tu as saisie, mais c'est toi qui t'es trompé. Ton unité de CG c'est pas une unité de 10, mais une unité de 9+1 (je te rappel, pas de "sergent"). Donc ton arme gratuite n'a pas lui d'être, vu que le GL rejoint l'unité comme un personnage indépendant lors du déploiement. Et je le répète, les GL, ça s'achète minimum par 3. Elle forme une unité a part entiere, que tu peux soit choisir de garder telle quel, soit tu peux dispacher un ou plusieurs (tous, meme) GL dans differentes unités, a raison d'un seul par unité. Tu ne peux pas en acheter 1 tout seul comme ça, même si il va dans une unité Rassure moi, tu as le codex j’espère? [quote] je m'oriente vers un jeux basé très Loup pour du milieu amical ('mou' c'est ça le terme ?).[/quote] Oui, on peut dire "mou". Si tu veux du loup, alors les loups fenrissiens c'est conseiller pour rester dans le theme. Idem pour les loups tonnerres, faut juste faire attention a pas trop les equiper, ça devient vite chere. Ton/Tes adversaire(s) joue(nt) quelle(s) armée(s)?
  21. Deja, pour une base a 500p, tu prends pas de Loups Tonnerre (qui sont beaucoup trop equipé, je trouve), tu prends deux escouades de Chasseurs gris. Ensuite : [quote][b]Troupes[/b] [list][*]Meute de Chasseurs Gris (10 unités / 198 pts)[list][*]9x Chasseurs Gris (135/150 pts)[list][*] 1x Fuseur[*] 1x Fuseur (gratuit)[*] 1x Etendard du Loup[/list][*]1x Garde Loup (Chef de meute) (18/48 pts)[list][*] 1x Paire de Griffes de loup[/list][/list][/list][/quote] Ce choix est "illegal" en terme de liste. Les CG, ça marche comme ça. Si tu en prends moins que 10, tu peux acheter UNE SEULE arme spéciale. Si tu en prends 10, tu gagnes gratuitement une seconde arme speciale. Sur ce choix, a toi de voir : soit tu prends une unité de 9 + GL, mais a ce compte la, prend un combi fuseur et un gantelet energetique sur le GL. Possible en transport. Soit tu en prends 10 + GL, et je te conseil la meme config' pour le GL, mais tu oublies le transport. Soit tu prends 10 CG, sans GL, possible en transport. Mais je trouve dommage de ne pas pouvoir prendre de GL, etant donné qu'il a accès a beaucoup d'equipement. Et n'oubli pas que les GL, ça se prend minimum par 3. La, dans ton debut de liste, t'en a qu'un, ce qui est impossible. Perso, j'aime pas l'étendard du loup, je le trouve inutile. Certains l'aiment bien. [quote]Que pensez vous des loups Fenrissiens ? [/quote] Fragile et mauvais commandement. A moins d'avoir une armée a thème piéton, je déconseille. [quote] Suis-je limité en choix d'attaque rapide ou je peux en avoir 3 voire 4 ?[/quote] Tu as droit a 3 choix d'attaque rapide, pas plus. Après, en milieu amical, ces restrictions importent peu si tu te mets d'accord avec ton adversaire. [quote] En Elite j'ai pensé soit au Terminator soit au Garde Loup, qu'en pensez-vous ?[/quote] Pas de terminator chez les SW, se sont les GL qui s'equipe avec une armure termi, il n'existe pas d'unité estampillé "terminator". Les GL en armure termi, c'est pas mal. Plusieurs config existe, avec des usages différents. J'aime bien la config en pod avec 5 combi lance flamme. Sinon, équipé pour le CAC, à pied (ou en land raider, mais j'suis moins fan). [quote]Je prévoie aussi de rajouter une escouade de Chasseur Gris, orienté cac aussi.[/quote] Non. Le CG, c'est tir et contre attaque. Ca leur apporte rien de s'équiper pour le cac. T'as meilleurs temps de prendre des Griffes Sanglantes. Attention, toujours mettre un GL avec eux, voir un Seigneur Loup avec une petite saga (le mien, c'est saga du guerrier né, avec marteau tonnerre, griffe eclaire et armure runique, environ 160p). [quote] Quel soutient vous me conseillez ?[/quote] Tout le monde te dira : Longs Crocs! Moi également, même si les blindés c'est sympa. Mais je trouve dommage de jouer SW, pour se retrouver avec une liste qu'on peut avoir avec le codex SM. [quote]L'objectif final : une armée de 1500points, mais j'ai besoin d'avis autre pour finalisé mon orientation et mes choix avant achat/montage.[/quote] La, il nous faut une liste complète a 1500p. Tu joues contre quoi comme adversaire? Dans quel milieu (tournois, amical) ? Tu veux quelle orientation thématique pour ton armée (piéton? avec beaucoup de châssis? beaucoup de loup?...?) ?
  22. [quote]Ironclad = 165 pts (2 lance flamme lourd, 2 missile traqueur) -> transport assigné : Module = 35 pts Ironclad = 155 pts (1 lance flamme lourd, 1 fuseur, 2 missile traqueur) -> transport assigné : Module = 35 pts [/quote] J'en prendrais un avec 2 fuseurs, et un avec 2 lance flamme. [quote]Maitre de chapitre Fabius = 245 pts (Moto, armure d'artificier, bouclier tempête, Lame Ardente, bombe a fusion)[/quote] Je prendrais un marteau a la place de la lame ardente, pas de BaF, et Capitaine a la place du Maitre (mais ça, a toi de voir, j'ai jamais trouvé très rentable le bombardement orbital, faudrait que je l'essai un jour...). [quote] (9) Motard space marine = 283 pts (8 motard, sergent vétéran avec griffe éclair, 2 lance plasma, moto d'assaut avec multifuseur)[/quote] Prend du graviton a la place du plasma. Je vois pas l'interet de la griffe eclaire sur le sergent, autant prendre une arme energetique qui n'a pas la regle "arme de specialiste". Deux unités de 5 valent mieux qu'une unité de 10, plus petit, plus de cibles, plus de menaces. Tu peux te faire une unité avec des gravitons, et une avec du fuseur, par exemple. Bien sur, pas de moto d'assaut. Une double Centurion Devastator, je vois pas l'interet. Une unité, ok pourquoi pas, mais deux, non. Prends une autre tactique a la place, parce que la tu manques cruellement d'effectif. D'un autre coté, avec les codex Eldars et Tau, une unité de centurion full canon laser, c'est pas forcement une mauvaise idée non plus. J'suis pas un grand fan du Thunderfire. J'ai toujours aimé le vindicator, et meme si je ne l'ai jamais joué, le wirlwind me semble rentable.
  23. valerian90

    [SW] Bolter vs Fulgurant

    [quote]Est-ce que je peux mettre un Fulgurant à mes CG ou pas ? [/quote] Si c'est ecrit dans la liste d'option achetable, oui, sinon, non. Le kit sert de reservoir de bitz pour des CG, GL, les differents QG non nommés, Scouts, Longs Crocs. [quote]Si je met un Garde Loup en tant que Chef de Meute, le GL est soumis au option des CG ou des GL ? [/quote] Tu achetes une escouade de GL, au minimum 3 figurines. Tu les equipes selon leur liste. Au moment du deploiement, tu peux soit garder les GL ensemble, soit les dispatcher dans d'autres escouades en temps que "super sergent". En respectant evidemment les restictions, notamment au niveau des armures et autres equipements. [quote]Mon Garde Loup qui est Chef de Meute de mes CG doit-il avoir une épaulière en rapport avec les CG ou les GL ? (pas le logo de la compagnie, l'autre.) ?[/quote] Il doit avoir l'epaulette noir et jaune de garde loup, avec la meme symbolique que les autres GL de l'unité. Cela dit, si toi, tu veux la peindre comme ta squad de CG, tu peux. Personne ne t'oblige en rien. [quote]Dernière question, si le porteur de l'Etendard du Loup meurt, l'effet (s'il n'a pas été déclencher) ne peut plus avoir lieu ? [/quote] Evidemment.
  24. Bravo! C'est vraiment bien fait. Net et fin, je trouve ça top. Tu t’améliores vu d’œil. Et tu verras, une fois que la technique acquise, et l'ordre dans lequel tu effectues tes éclaircis établie, tu iras beaucoup plus vite. Prochaine étape, essayer d'appuyer un peu plus les contrastes et les ombres sur l'armure. Tu devrais essayer l'aero, ça change la vis ce truc la. En tout cas, je suis flatté de voir que j'ai pu t'inspirer. Vraiment.
  25. Ils n'abandonnent pas, et c'est le principal! Perso, je vois pas en quoi le changement de plateforme engendrerait une baisse des dons. Toute la communauté suit l'affaire, et Heroquest est un nom suffisamment connu pour ne pas "tomber dans l'oubli" dans une plateforme de financement européenne. Il ne faut pas s’inquiéter. Ce projet sera financer de toute façon. On était déjà à 1/2 million sur KS, donc même en comprenant une baisse des dons, le projet sera largement financé. Et il ne faut pas oublier que le KS n'a fait qu'une semaine. Le maitre mot avec ce jeu c'est : attendre. Quand j'aurai mon exemplaire, je vais jouer non stop pendant 1 semaine, sans dormir, tellement j'aurai attendu.
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