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uchyukhan

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Tout ce qui a été posté par uchyukhan

  1. Bonjour, Déjà merci pour ta réponse. J'ai mis un moment pour revenir sur le sujet car je voulais réfléchir un peu et faire quelques tests afin que la discussion me soit plus concrète. Concernant ton retour tout d'abord. Je ne cherches pas forcément à me passer à tout prix de certaines unités (Reapers et Shinnings) mais j'aime bien ne pas avoir une liste copier/coller des listes fortes classiques. Je reste tenté par le faucheur qui est mon unité "chouchoute" depuis la V4. Mais, je n'en ai que 3 et j'ai le sentiment que c'est trop juste. j'ai l'impression que c'est soit beaucoup soit pas du tout pour eux. Afin de me remettre dans le bain j'envisage de participer à un tournoi local le 15 mai (le championnat de printemps du CMMF si ça parle) et j'ai donc revu ma liste en fonction des figurines que je possède déjà. les règles pour la constitution de l'armée sont assez basiques : - Armée en 2.000 points - Jeu égal - Restrictions Games Workshop ( 3 datasheet max - 3 Détachements max ) - Forge World non-autorisé - 4 parties - les conventions ETC seront appliquées Je ne sais pas exactement ce que sont ces conventions mais je me dis que j'apprendrai bien sur le tas. Ma liste : DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Farseer Skyrunner(1*130), Catapultes shuriken jumelées(2), Lance chantante(5), Executeur, Fatalité, [Biel-Tan] Chef Naturel [137] Q2 : Spiritseer(1*65), Célérité / Entrave [65] HQ3 : Warlock Skyrunner(1*65), Catapultes shuriken jumelées(2), Lance chantante(5), Protection / Spoliation [72] HQ4 : Warlock Skyrunner(1*65), Catapultes shuriken jumelées(2), Lance chantante(5), Dissimulation / Révélation [72] Troup1 : 5 Dire Avengers (40), 4 Catapulte shuriken Avenger (12), Dire Avenger Exarch (0), 2 Catapulte shuriken Avenger (6), Grenade à plasma [58] Troup2 : 5 Dire Avengers (40), 4 Catapulte shuriken Avenger (12), Dire Avenger Exarch (0), 2 Catapulte shuriken Avenger (6), Grenade à plasma [58] Troup3 : 20 Guardian Defenders (80 + 10*8), Plate-forme d'Arme Lourde (5), Canon shuriken(10) [175] Elite1 : 5 Fire Dragons (50), 4 Fusil à fusion(56), Fire Dragon Exarch (0), Pique de feu(17) [123] Elite2 : 5 Wraithguard (115), 5 Faux à distorsion(100) [215] FA1 : 9 Windriders (48 + 6*16), 9 Canon shuriken(90) [234] Flyer1 : Crimson Hunter Exarch(1*135), 2 Lance ardente(40) [175] Flyer2 : Crimson Hunter Exarch(1*135), 2 Lance ardente(40) [175] Transport1 : Wave Serpent(1*120), Canons shuriken jumelés(17), Canon shuriken(10) [147] Transport2 : Wave Serpent(1*120), Canons shuriken jumelés(17), Canon shuriken(10) [147] Transport3 : Wave Serpent(1*120), Canons shuriken jumelés(17), Canon shuriken(10) [147] ARMY TOTAL [2000] J'ai opté pour un bataillon simple plutôt que de forcer les entrées pour gratter 1PC 4 Psykers dont 3 motorisés devraient me permettre d'avoir une bonne couverture psy. J'ai constitué mon anti CM/véhicules avec deux crimson hunter et une unité de fire dragons embarqués. Ça mes semble suffisant, d'autant que les autres troupes peuvent se "défendre" contre des blindés. Le reste de l'armée est composé d'unités pouvant prendre et tenir des objectifs (gardiens, motos et wraithguards notamment) en apportant une saturation de qualité (18 canons shu quand même). J'ai choisi Biel tan car mes dégats reposent beaucoup sur les cata/canon shuriken et le trait de seigneur de guerre vient comme un sort guide cadeau qui se prete bien à la saturation moyenne portée de la liste. SI des améliorations sont (probablement) utiles j'ai à disposition dans ma collection : - Asurmen - Baharoth - l'Avatar - des psykers à pied dont Eldrad - Un autarque moto/lance - des scorpions - des falcons/prismes (le vieux modèle très moche avec l'arme plus lourde que le char) - le wraithknight un wraithlord - des araignées spectrales - 5 aigles chasseurs - 3 dark reapers - un marcheur de combat. - Je note également que les volants ne sont pas assemblées et peuvent donc facilement être remplacés par un/des hemlocks Merci encore, j'attends vos retours avec impatience.
  2. Bonjour à tous, Voila que je ressors les figurines qui étaient restées au placard depuis la v6 et souhaite avoir quelques conseils/avis éclairés pour me remettre sur la voie. Mes premiers constat : ça a bien changé depuis la v6. A l'époque, je me plaisais à jouer tranquillement faucheurs noirs et lances de lumières sans prétention et voila que c'est devenu la base de l'OPtier. Du coup je vais m'orienter autrement car je n'aime pas suivre les chemins tout tracés. Possédant un beau Wraithknight (monté tir) que je n'ai jamais joué en V6 j'avais bien envie de m'orienter vers une liste thème "wraiths". J'ai toutefois conscience que la bestiole est un peu lourde à sortir à 2000 points donc je suis parti sur une liste sans lui et l'ajouterai en augmentant le format ou si vous avez de bonnes idées. La liste : PLAYER : Uchyukhan DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Farseer (1*110), [Alaitoc] Voile vacillant d'Alanssair, Fatalité, Guide, [Codex] Auspice du Vecteur d'Incertitude [110] Troup1 : 5 Rangers(60) [60] Troup2 : 5 Rangers(60) [60] Troup3 : 5 Rangers(60) [60] FA1 : 5 Swooping Hawks (30), 4 Eclateur laser(28), Swooping Hawk Exarch (0), Serre de Hawk(10) [68] Total detachment : 358 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Spiritseer(1*65), Dissimulation / Révélation [65] Elite1 : 5 Howling Banshees (45), 4 Epée énergétique(16), Howling Banshee Exarch (0), Exécuteur(7) [68] Elite2 : 5 Howling Banshees (45), 4 Epée énergétique(16), Howling Banshee Exarch (0), Exécuteur(7) [68] Elite3 : 5 Wraithguard (115), 5 Faux à distorsion(100) [215] Elite4 : 5 Wraithguard (115), 5 Faux à distorsion(100) [215] Transport1 : Wave Serpent(1*120), Canons shuriken jumelés(17), Canon shuriken(10), Moteurs vectoriels(10) [157] Transport2 : Wave Serpent(1*120), Canons shuriken jumelés(17), Canon shuriken(10) [147] Transport3 : Wave Serpent(1*120), Canons shuriken jumelés(17), Canon shuriken(10) [147] Total detachment : 1082 DETACHMENT : Escadrille Flyer1 : Crimson Hunter Exarch(1*135), 2 Lance ardente(40) [175] Flyer2 : Crimson Hunter Exarch(1*135), 2 Lance ardente(40) [175] Flyer3 : Hemlock Wraithfighter (1*200), Pierre-esprits (10) [210] Total detachment : 560 ARMY TOTAL [2000] L'idée est d'utiliser l'avant garde pour froutch une zone de terrain la plus dense en objectifs. J'utilise les capacités de charge sans réponse des banshees et de désengagement/résilience des WG pour manœuvrer au mieux dans le secteur et les objos. En vrai l'idée me semble plus esthétique qu'efficace mais j'ai du mal à visualiser clairement. Les unités du bataillon servent à sécuriser les objectifs plus en retrait/isolés grace à l'infiltration et la FEP (désolé pour les anciens termes). De même, le farseer volant apporte ses supports où ils seront les plus utiles. Les 3 volants servent à maintenir les menaces les plus aggressives à distance de mes preneur d'objos. Voila une stratégie bien primaire mais pour un premier jet qu'en pensez vous ?
  3. Salutation, EN réfléchissant sur des listes, une question m'est venue. Un personnage avec manteau du dieu moqueur perd la règle personnage indépendant (PI). Toutefois, est-ce qu'une règle viendrait interdire à un autre PI de rejoindre le porteur permettant alors à 2 persos de bénéficier des avantages du manteau (except la relance). La règle PI dit que le PI peut rejoindre n'importe quelle unité sauf les unités qui ne peuvent pas être rejointes soit les marcheurs, les créatures monstrueuses et les unités qui sont toujours composées d'une seule figurine. C'est cette dernière mention que je trouve floue car rien dans le cas d'un GP ou d'un autarque avec manteau ne dit qu'il devient ce genre d'unité. Pour moi cela ne s'entend que d'unité uniques comme méphiston par exemple ou des figurines qui auraient une règle expresse. Qu'en pensez vous ?
  4. onjour à tous, Suite à l'acquisition de la magnifique bête qu'est le Chevalier fantôme, j'ai cherché à créer une liste incluant cette figurine (qui ne peut décemment pas attendre sur l'étagère) et sur laquelle j'aimerai l'avis d'eldars endurcis. La liste se veut jouable en milieu dur (à voir en no limit mais je suis pas chaud chaud pour ça). Dans tous les cas j'aimerai qu'elle soit efficace contre des adversaires variés avec des listes visant le dur. Voici la liste : QG Grand Prophète + motojet +manteau du dieu moqueur + pierre esprit d'anath'lan =170 points Troupes 5 Vengeurs = 65 points + Serpent ++ Holochamp ++ rayonneur laser ++ canon shuriken == 145 points 5 Vengeurs = 65 points + Serpent ++ Holochamp ++ rayonneur laser ++ canon shuriken == 145 points 3 Motojets + canon shuriken = 61 points 3 Motojets + canon shuriken = 61 points 3 Motojets + canon shuriken = 61 points Attaques Rapides 5 Araignées Spectrales = 95 points 5 Araignées Spectrales = 95 points Soutiens 3 Faucheurs noirs + 2 missiles stellaires + Exarque ++ Tir éclair = 126 points 2 Batteries colère de Vaul = 60 points Chevalier Fantôme = 240 points Fortification Bastion + Canon laser Icarus = 110 points TOTAL = 1499 points C'est une liste à base défensive en fond de table. On pose les serpents derriere le bastion pour le couvert, les faucheurs se chargent de l'Icarus et les batteries dans un couverts non loin. Le Chevalier joue l'antichar et peut intercepter les unités approchant trop. Les araignées sont là aussi pour disperser les troupes ennemies et éventuellement pour empécher l'engluage du chevalier. Les motos temporisent en jouant safe jusqu'à la prise d'objos. Le prophète joue l'électron libre pour apporter ses pouvoirs là où ils seront utiles. avec la protection du manteau je pense que le risque d'utilisation de la pierre esprit est bien réduit et va me permettre de spammer les pouvoirs. PS : Il est envisagé de gonfler la liste en 1850 points en ajoutant 1 Spirite, 1 Prescient, 2 Faucheurs 2x1 Araignée et une petite escouade de scorpions pince. Tout cela pour fiabiliser les défenses en usant de pouvoirs psy et les scorpions pour jouer le role de désembourbage. PS2 : En 2000 points je pense ajouter un deuxième Chevalier à cette liste (en sortant les scorpions) mais cela demandera un investissement qui n'est pas encore effectif. Voilà si vous avez des avis à partager je les accueillerai avec plaisir. Merci d'avance pour vos réponses.
  5. uchyukhan

    [Eldars] 1850pts

    [quote name='hoegstern' timestamp='1370786194' post='2379522'] --to be continued --- [/quote] C'est que ça devient un vrai tactica de l'embuscade c'est cool tout ça. Pour revenir sur tes trois points : [b][font="Cambria"]1) Fiabiliser l'entrée des renforts :[/font][/b][b] [/b]Pour celui là, RAS je pense que l'utilisation de l'autarque et du relais est nécessaire et suffisante. Le trait de stratégie (je l'ai relu du coup) semble en effet interessant mais je pense que c'est un risque de tomber sur le 5 alors qu'on a tout intérêt à ce que ses réserves (avions notamment) soient là avant nous. Je me porterai peut être plus sur la personnalité avec des bonus pour une unité comme charge féroce, attaque de flanc, insensible à la douleur ou la possibilité de gratter quelques points de victoires supplémentaires via le seigneur de guerre. A prendre bien sur dans l'hypothèse d'un seigneur de guerre PI et mobile sinon stratégie ok. [b][font="Cambria"]2) Débloquer des slots de réserves :[/font][/b][b] [/b]C'est peut être le point le plus difficile à déterminer selon moi. D'une part que les unités choisies soient peu chères car le "gros" de la force viendra des unités en réserve. D'autre part, il faut que ces unités puissent quand même avoir un impact sur la partie car on ne peut pas avoir la moitié de nos unités qui vont juste servir de voituriers. On doit donc attendre différentes qualités de ces unités : 1- On l'a dit, elles doivent être [b]peu chères [/b](Point auquel ne répond pas mon unité de faucheurs par exemple si on veut pousser le thème à fond). 2- Elle doit être [b]facile à cacher [/b]ou[b] résistantes. [/b]En effet, ces unités vont être exposées seules à la quasi totalité de la puissance adverse pendant 1, souvent 2 tours. On joue Eldar, on préférera donc les cacher que de compter sur la résistance. 3- Elles doivent être [b]utiles[/b]. Ces unités doivent permettre de désorganiser l'adversaire de façon à ce qu'il se disperse et que les unités en réserve n'arrivent pas devant un bloc infranchissable. Elles doivent donc être suffisamment importantes pour que l'adversaire soit amené à venir les débusquer sans quoi elle lui feront des dégâts ou prendront des objectifs. Ce sont donc des unités opérationnelles ou avec un potentiel de destruction non négligeable. Le point difficile est de concilier les qualités 1 et 3. J'y verrais donc, pour reprendre ta méthodologie : °troupes : --- idéalement, les rangers : pas chers, faciles à cacher, opérationnels, puissance de feu négligeable mais un coup de sniper bien placé peut toujours surprendre. --- les gardiens aussi : pour une centaine de points, un peu d'OP est une arme lourde. --- les motos par 3 sont aussi viable dans cette catégorie. °Elites : --- Les scorpions sont les premiers qui viennent à l'esprit par leur faible cout et l'infiltration ( à noter qu'un bon joueur t'amènera souvent à les infiltré de façon peu intéressante sur tout s'il n'a pas à se méfier d'unités en face au déploiement). --- J'aimerais y voir aussi les dragons avec pique ou les arlequins PO/Bouffon mais ça monte assez vite en points. °Attaques Rapides : --- Les aigles en mode je suis sur la table au premier tour mais en fait non je suis en réserve. potentiellement casse bonbons anti masse / anti char. Les autres AR seront mieux en réserve que sur table au départ. °Soutiens: --- Les faucheurs en petit groupe. Ca reste un peu cher mais même par 3 ça peut attirer l'attention. --- Les plates formes (tisseur). Bien planquées qui font mal. On passe les chars trop gros et les fantomes (pas fluff et vraiment trop gros) [b][font="Cambria"]3) Les réserves ![/font][/b][b] [/b]Leur but, tu l'as dit, taper fort quand ils arrivent. Je rajouterais à ça que ça ne peut pas être des unités one shot, surtout les motos qui seront là pour les objectifs. Ces unités doivent donc être : 1.[b] Ultra mobiles. [/b]Elle doit atteindre sa cible très vite si ce n'est instantanément. Elle doit faire en sorte d'être insaisissable. 2. [b]Puissance de destruction. [/b]Sa cible prédéfinie ne doit pas survivre à son arrivée. Ce qui nous donne (on va bien se retrouver là forcément) : Troupes : --- les motos, bien sur et toujours. Elites : --- Rien n'en soit, toute unité embarquée. Le serpent étant leur meilleure arme dans tous les cas. Attaques Rapides : --- Cette fois, tout est bon. Choix à faire selon les cibles. Soutiens : --- Les marcheurs en flanc. --- out les unités statiques (faucheurs/plates formes) --- Les chars j'y crois pas dans cette stratégie, sauf suréquipés. Edit : Tu es productif aujourd'hui j'ai du mal à suivre ^^
  6. uchyukhan

    [Eldars] 1850pts

    [quote name='hoegstern' timestamp='1370525402' post='2377893'] Je viens de finir de la pondre (liste à 1750pts) et donc il y a surement des légers modifs à faire : Chasseur écarlate --------------160 Chasseur écarlate --------------160 2 Marcheurs --------------------140 2 Marcheurs --------------------140 2 Marcheurs --------------------140 Aegis + com -------------------- 70 5 scorpions -------------------- 85 5 scorpions -------------------- 85 5 Gardes fantomes Faux --------- 210 6 gardiens du vent + 2 canons -- 122 6 gardiens du vent + 2 canons -- 122 Autarque+moto+lance+banshee ---- 105 Baharroth ---------------------- 195 [/quote] J'aime bien ta liste, dans la même idée mais finalement bien différente. Comme quoi même au sein d'un même thème on peut bien varier et ça c'est sympa. Ce que j'y vois : - une base similaire rapide à base de motos-autarque-chasseurs. Tu ne passes pas tes chasseurs en exarque. Tu penses le up superflus (± 0,5 PC de différence sur un blindage 12 par chasseur) ou manque de points ? l'Autarque dans les motojets m'embête un peu car ils sont tes seules unités OP et n'excellent pas au cac donc c'est peut être les mettre en difficulté que de les envoyer au cac, surtout sans désengagement. - Les fantômes je suis très sceptiques. Même si je comprends bien comment tu veux les utiliser, en tant qu'adversaire j'aurais tendance à les négliger pour sécuriser d'autres objectifs et en me concentrant sur les motos. SI ils sont ignorés ça fera 210 points totalement inexistants sur la partie (portée effective minime). Mettre une unité OP à la place ( 20 gardiens avec double plate forme, jusqu'à 17 rangers par exemple font le même prix) - Les marcheurs auront toujours leur place dans ce genre de stratégie donc RAS - la combo entre baharoth et les scorpions me semble bien et j'ai tendance à me dire qu'il peut être intéressant de la pousser un peu plus (en up un peu les scorpions par exemple) et affaiblir des cibles à l'aveuglant pour des scorpions. [quote name='hoegstern' timestamp='1370525402' post='2377893'] Sinon pour ta liste : au niveau du GP ok au niveau des archontes "mais ils ont la possibilité d'apporter un petit plus de temps en temps " c'est la où ca coince : ca ne suit pas l'esprit de ta liste qui incite comme la mienne à être décisif au tour ou tes réserves débarquent. Si tu jouais tes gardiens du vent durant les 5 tours ok les archontes seront rentabilisé mais là sur 1-2 voir 3 max sur table ca fait pas mal de pts perdus je trouve. [/quote] Je vois bien ce que tu veux dire, d'ailleurs ces deux là dégageront gentiment pour faire paser la même liste en 1750 (magique). Après en restant à ce format je ne vois pas trop sur quoi je pourrais me réorienter pour 100 points. Au final chacun d'eux a 70% de chance de passer son pouvoir donc 2 fois sur 3 environ. Si on suppose qu'ils restent sur table 3 tours, leur fournir un sérieux up de résistance 2 tours sur 3 n'est pas négligeable, surtout dans une optique de prise d'objectifs à la fin.
  7. uchyukhan

    [Eldars] 1850pts

    [quote name='hoegstern' timestamp='1370458679' post='2377494'] J'aime beaucoup l'esprit de ta liste, je suis en train d'en penser une du genre armée "embuscade" Je ne suis pas sûr pour les 2 archontes et le GP. Sort aléatoire pour le GP et cd de 8 pour les archontes. [/quote] Merci pour ta réponse et ton intérêt pour la liste. C'est vrai que les sorts sont un paramètre aléatoire. C'est pour cela que je m'oriente sur la télépathie pour le prophète car il y a plusieurs pouvoirs qui vont dans le même sens même si ils agissent différemment et globalement pouvant avoir une utilité pour toutes les unités de la liste. Il est en électron libre et qu'il s'agisse d'un marionnettiste, d'une hallucination, des sorts de moral y aura toujours moyen d'embeter du monde en face. Tirer un invisible peut aussi etre un gros plus pour toute unité de la liste. Pour les archontes, je ne me base pas forcément dessus pour la stratégie mais ils ont la possibilité d'apporter un petit plus de temps en temps mais qui, quand il sera là, peut changer pas mal de choses. [quote name='hoegstern' timestamp='1370458679' post='2377494'] Pour le reste pas grand chose à dire ... juste une question que mets-tu en réserve ? 3 x gardiens du vent + 1 x lance = 4 unité en réserve 1x rangers + 1x faucheurs + GP sur table L'autarque avec les lances C'est bien cela ? [/quote] Effectivement je voyais quelque chose comme ça, que des unités faciles à cacher en début de partie le reste rentre à peu près comme je veux. Merci à toi et j'attends donc de voir ta version de la liste embuscade qui peut certainement m'intéresser également.
  8. uchyukhan

    [Eldars] 1850pts

    Bonjour à tous les amis de la toile, ravi de revenir par ici avec un plutôt joli nouveau codex. Depuis la réception de celui-ci je me suis attelé à la création d'une nouvelle liste. Je suis parti sur un format à 1850 qui semble à la fois le format à la mode et le plus malléable pour basculer sur du 1750-1500-2000 sans changer trop l'esprit de la liste. Je jouerai essentiellement dans une ambiance assez fun et décontractée, tournois à compo importante etc. Je reste sur la thématique que je souhaitais avec l'ancien codex à savoir les pirates menés par un chef intrépide (un autarque donc). Je vous propose donc la liste dans sa première mouture en attendant vos avis sur sa viabilité dans le milieu que j'affectionne. [u][b]QG[/b][/u] [b]Autarque[/b] - Seigneur de Guerre -- motojet -- masque de banshee -- lance laser ---> 100 points Élément indispensable (autarque obligatoire parce que c'est le chef) qui a notamment à m'aider à gérer les réserves. Équipé de façon minimale pour rejoindre les lances étincelantes. [b]Grand Prophète[/b] -- motojet -- pierre esprit d'anath'ian -- manteau du dieu moqueur ---> 170 points Electron libre multi usages. Il est là pour rendre service avec les différents pouvoir qu'il aura. Je pense partir sur de la télépathie avec éventuellement un petit guide. la télépathie semble bien fournie pour s'en prendre d'une façon ou d'une autre aux unités qui peuvent m’embêter, notamment les armes d'interception. [b]2 prescients[/b] -- 2x motojets ---> 100 points rejoignant les gardiens du vent. Pouvoirs de bataille évidemment, la dissimulation sera préférée dans la majorité des cas mais selon les cas les pouvoirs bravoure et protection peuvent être gardés. [u][b]Troupes[/b][/u] [b]9 Gardiens du vent[/b] -- 3 canons shurikens ---> 183 points 9 marines (très) mobiles et qui tirent de façon non négligeable. Bons pour harceler et sauter sur les objos à la fin. [b] 9 Gardiens du vent[/b] -- 3 canons shurikens ---> 183 points Les mêmes que précédemment. [b]9 Gardiens du vent[/b] -- 3 canons shurikens ---> 183 points Les mêmes que précédemment. [b]7 rangers[/b] ---> 84 points Petite troupe tranquille en fond de table pour garder l'objo chez soit. [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [b]6 Lances étincelantes[/b] -- exarque --- désengagement --- désarmement ---> 185 points Une unité d'impact assez mobile pour choisir ses cibles. Avec l'autarque ils feront assez mal à n'importe qu'elle Meq qu'elle aurait choisis de détruire. Les pouvoirs ne sont peut etre pas tous utiles mais le désengagement est nécessaire et en cas de non initiative suite à la charge dans un couvert le désarmement permettra à l'exarque d'espérer survivre pour pouvoir désengager après. [b]Chasseur écarlate[/b] -- exarque --> 180 points [b]Chasseur écarlate[/b] -- exarque --> 180 points Déjà, gros coup de cœur sur la fig (ce qui explique en partie la doublette). Ils offre a couverture aérienne et antichar s'il tienne un peu. S'ils arrivent après et survivent c'est surement un aéronef ennemi en moins chacun. Le danger étant donc d'une part l'ordre d'arrivée et d'autre part l'interception. Le premier point étant couvert par l'autarque et le relais (j'ai le choix entre une 4+ relençable ou une 2+ relançable selon que je souhaite qu'ils arrivent ou non). Le second point est plus compliqué évidemment mais je compte sur les pitous au sol pour neutraliser les menaces potentielles avant leur arrivée. [u][b]Soutien[/b][/u] [b]5 Faucheurs noirs[/b] -- 4 missiles stellaires -- exarque --- lance-missile --- AA --- tir éclair ---> 222 points J'ai toujours aimé les faucheurs. Ils étaient mes pitous fétiches en V5-V6 avec l'ancien codex je ne peux pas les abandonner maintenant. Dans cette configuration ils offrent une couverture longue portée anti beaucoup de choses. l'exarque devient vite cher par contre pour lui donner un (petit) potentiel AA peut être superflus mais qui lui permettra éventuellement de rattraper un petit échec de l'un des chasseurs. Puis pour la forme, il faudra leur passer dessus avant de s'en prendre aux rangers qui OP la maison. [u][b]Fortification[/b][/u] [b]Ligne de défense Aegis avec relais de communication.[/b] ---> 70 points Je vais découvrir cette nouvelle technologie tant appréciée qu'est la ligne aegis. Pour la survivabilité des chasseurs le relais semble obligatoire et plus généralment pour fiabiliser toute stratégie à base de réserve dont tout autarque est friand. L'ensemble se veut extrêmement mobile et insaisissable de façon à engager le combat quand je le veux et où je le veux (c'est beau la théorie). Je pensais manquer de potentiel antichar d'un premier abord mais au final 4 lances ardentes, 2 laser à impulsion, 5 LMA, de la force 6, perfo et à rayon en pagaille donc ça devrait bien se faire. J'attends maintenant vos avis avec impatience. Merci à vous.
  9. [quote name='Krimir' timestamp='1360061788' post='2300145'] Si tu veux jouer un storm, je vois une solution Tu vires le pretre et un dread ( meme si j'adore ce dread). [/quote] Je veux pas tellement jouer un storm car dans un tournoi avec limite de 0-1 volant par liste je crains qu'il impacte trop la compo (quand on joue le storm c'est déjà par 1-2 max et on dit que c'est hard). Par ailleurs retirer un dread réduirait de façon importante ma capacité d'action au sol. Je pense qu'il serait plus judicieux de rechercher une solution anti-aérien depuis le sol (dread autocanon ; déva ; ? ) en virant moto et prêtre à la limite plus un petit quelque chose.
  10. [quote name='Krimir' timestamp='1360050842' post='2300035'] La liste est bonne je pense. Je suis pas sur de l'utilité du pretre pour le coup, et je pense qu'un storm raven te ferais du bien, rien que pour gerer les aeronefs ennemis. [/quote] Merci. Pour le prêtre en effet l'insensible a peu d'utilité vu que les marines devraient passer le moins de temps possible hors du land. Je l'ai mis pour apporter une seconde lance énergétique histoire d'assurer un peu en cas de charge sensible sur un objo. Mais 65 points pour ça peuvent être superflus je te l'accorde. Pour le storm effectivement c'est un choix anti aérien fort intéressant. Toutefois, le tournoi étant limité à 1 volant par liste le storm devient vraiment violent. Il est vrai qu'une vandetta même seule viendrait gravement fragiliser mon dispositif c'est aussi une menace antichar que j'avais oublié mais réelle. Je dois y remédier.
  11. Bonjour à vous frères de sang. Je souhaiterais vous soumettre une liste en 1750 points destinée à sévir dans un tournoi incluant note de compo et restrictions. Les restrictions sont les suivantes : Pas d'alliés autorisés. 1 seule fortification/1 seul aéronef par joueur. Pour ma liste je souhaite sortir de ce que je vois un peu sur les forums et de ce que je joue habituellement (full dorsaux). J'ai envie de partir sur une base incluant une doublette de land raider. Voici la liste. [u][b]QG[/b][/u] [color="#FF0000"][b]Archiviste[/b][/color] --> 100 points o Pouvoirs bouclier de sanguinius et puissance des héros [u][b]Elites[/b][/u] [color="#FF0000"][b]Dreadnought Furioso[/b][/color] --> 140 points o canon fragmentation ; magna-grappin o [color="#FF0000"][b]drop pod[/b][/color] --> 45 points oo balise de localisation [color="#FF0000"][b]Dreadnought Furioso[/b][/color] --> 140 points o canon fragmentation ; magna-grappin o [b]drop pod[/b] --> 45 points oo balise de localisation [color="#FF0000"][b]Prêtre Sanguinien[/b][/color] --> 65 points o lance énergétique [u][b]Troupes[/b][/u] [color="#FF0000"][b]10 Spaces Marines d'assaut[/b][/color] --> 225 points o 2 fuseurs o sergent griffe éclair [color="#FF0000"][b]10 Spaces Marines d'assaut[/b][/color] --> 215 points o 2 lances-flammes o sergent lance énergétique o [color="#FF0000"][b]Land Raider Redeemer[/b] [/color]--> 205 points [b][color="#FF0000"]10 Spaces Marines d'assaut[/color][/b] --> 215 points o 2 lances-flammes o sergent lance énergétique o [b][color="#FF0000"]Land Raider Redeemer[/color] [/b]--> 205 points [color="#FF0000"][b]5 Spaces Marines d'assaut[/b] [/color]--> 110 points o 1 fuseur o [b][color="#FF0000"]drop[/color] [color="#FF0000"]pod[/color][/b] --> 0 point [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [b][color="#FF0000"]1[/color] [color="#FF0000"]Moto d'assaut[/color] [/b]--> 40 points L'idée générale est la suivante : Les deux land raider forment évidemment le centre du dispositif à la fois destructeur et opérationnel. Leur potentiel est indéniable d'autant que la mode est à l'écologie et que les gens sortent de plus en plus à pied. Réciproquement ils constituent bien sur une cible de choix aussi le reste du dispositif visent à neutraliser aux mieux les menaces qui pourraient les atteindre. Dans cette optique les deux furiosos sont envoyés au premier tour sur la ou les menaces antichar les plus importantes. Chacun à un potentiel anti troupe (2 flammes F6 perfo) et char (2 tirs F8) et si ils ne parviennent pas à détruire leur cible, ces unités antichar auront dès lors une préoccupation beaucoup plus prioritaire que 2 land raiders. L'unité en réacteurs outre tenter de survivre si possible (elle est quand même opé) doit rester à porté des land au cas ou de jeunes intrépides viendraient jouer de la grenade ou autre. Les unités dans les land sont prévues pour pouvoir dégager un objectif afin de s'en emparer. l'unité de 5 apporte le nécessaire troisième pod et en dehors de ça tentera sa chance sur un objo/char excentré. La moto ne sert pas à grand chose en elle même je l'accorde mais si mes souvenirs sont exactes (GBN pas sous la main en ce moment) Je ne peux placer que la moitié de mes unités en réserve, hors pod et un transport avec son équipage valant pour 1 (n'hésitez pas à me contredire si j'ai complétement faux sur ce point). Aussi, si j'ai bon sur la règle et dans les comptes je pourrais placer l'escouade en réacteur et la moto sur la table en gardant tout le reste en réserve/FEP. Cette situation n'est évidemment pas le schéma de base à suivre mais peut être une option envisageable si la liste adverse est fortement pourvue en antichar et que je n'ai pas le premier tour. Dans cette situation je pourrais utiliser les pods comme piste atterrissage pour land raider (Et faire feper un land raider ça doit être drôle aussi). Enfin j'attends vos remarques/conseils/critiques sur tout ceci. Merci à vous et à bientôt.
  12. Quand il est dit que le poison, par exemple, ne fonctionne pas lorsqu'une règle touche/blesse automatiquement s'applique, c'est vrai. Pourquoi ? Parce qu'une règle comme le poison demande un score fixe (un 6) comme d'ailleurs pour la première partie de la règle de taurox. De ce fait, si tu touches/blesses auto, tu réussis donc ce test automatiquement, tu ne lances donc pas de dé, tu ne peux pas faire le 6 requis. J'interprète différemment la question de la save annulée (Et ce n'est que mon humble avis). Une save annulée, comme j'ai essayé de l'explicité précédemment correspondrait pour moi simplement à une save que tu ne peux pas réussir, exactement de la même façon que la save à 7+. La question exacte serait en fait de savoir si la règle "annule la save" signifie "supprime dans le processus la phase de sauvegarde des blessures" ou si elle signifie, danc cette phase "toute tentative ne peut etre qu'un échec".
  13. Dans la règle il est dit : 6 pour toucher + 6 pour blesser + save raté = mort. Donc il y a deux formes de conditions différentes. la première concerne les jet pour toucher et blesser qui nécessitent un résultat fixe sur le dé (6). la seconde concerne la save est demande seulement que la save soit ratée (sous entendu que ton double 6 fasse perdre un pv en situation classique). Donc il faut que tu rate ta save. En temps normal tu as une 1+ donc tu la rates si tu fais 1, donc tu meurs si la combinaison 6:6:1sort. Si par exemple on te blesse à force 5 tu as maintenant une 3+ donc tu meurs si la combinaison 6:6:1ou2 sort. Je ne vois pas pourquoi la situation ou tu n'aurais plus de save viendrait à ne plus fonctionner. Tu parles d'une hypothèse où on "on ignore la sauvegarde d'armure" mais ça serait la même conséquence avec une force 9 qui réduit ta save à rien. Annuler la save ça veut juste dire que ta sauvegarde ne marchera pas que tu fasses 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 donc que ça sert à rien de la tenter.
  14. Bonjour à vous, en feuilletant mon Livre d'armée m'est venue une question relative à la combinaison d'équipements sus-cités, à savoir les griffes d'ithilmar et le heaume du bélier. Pour rappel rapide de ces équipements : - la griffes offre 1D3 attaques et sur un 6 fait que [b]toutes les [u]attaques[/u] du porteur annulent les sauvegardes d'armures[/b]. - le heaume permet au porteur d'effectuer une [b][u]attaque[/u] bonus[/b] à chaque sauvegarde d'armure réussie avec pour seule restriction citée "résolue avec sa force de base" Les deux équipements faisant référence à la [u]notion d'attaque[/u], leurs effets pourraient ils être cumulés. En l'espèce, une figurine obtenant un 6 sur ses griffes disposerait elle par la suite d'attaques du heaume annulant les sauvegardes d'armures ?
  15. uchyukhan

    [Eldars] 750 points

    [quote]Attention car c'est un petit format donc une petite table... les Arlequins bénéficient mieux du PO en grosse table mais là, ça peut être casse gueule.. Idem pour les faucheurs, ils aiment les grosses tables.[/quote] C'est 750x2 donc 1500 en fait donc on va jouer sur des grandes tables. Sinon que pensez vous de l'idée de remplacer les arlequins par des aigles pour un cout globalement similaire ?
  16. uchyukhan

    [Eldars] 750 points

    Bonjour, merci de ta réponse [quote]Les arlequins je trouve que c'est too much en 750...[/quote] Les arlequins c'est peut être too much mais c'est quand même d'une utilité assez variée. ils servent de soutien contre charge pour les vengeurs, "couvert" mobile / rampe de lancement pour les QG notamment l'autarque et et intègrent une arme de tir non négligeable. c'est donc une unité adaptable à la situation ce qui, quand les choix sont limités notamment par le format, reste à mon sens intéressant. [quote]Tes vengeurs sont suréquipés ...[/quote] J'en suis absolument conscient mais c'est une formation coup de coeur depuis le jour ou celle ci à tenue tête à 2 escouades de berserks et un défiler (avec l'intervention du GP) et de tous les exterminer. De par ce fait mémorable cette unité a gagné le droit de participer à toute les campagnes (oui je suis un peu fou mais j'aime bien accorder des récompenses à mes figurines qui se battent bien). [quote]exarque faucheur useless je pense à ce niveau.[/quote] C'est une unité que j'ai aussi l'habitude d'utiliser. Pour le coup, vu que je suis dépourvu de transports les marines risquent de s'en donner à coeur joie. cette unité a le mérite de les faire hésiter un peu avant de sortir de leur AAV. [quote]2x QG c'est pire que too much o.o[/quote] C'est tout à fait possible (encore qu'ils sont cheap) mais là encore c'est une question d'historique. En réalité c'est les 2 QG que je joue a plus haut format que j'ai voulu représenter dans leur jeunesse. Puis je pense qu'ils trouvent chacun une utilité dans la liste. [quote]Ha et le masque de shee aussi...[/quote] Il me restait 3 points ^^. Voila merci pour la réponse.
  17. Bonjour, je viens vous demander conseils sur une liste (jusque là pas de surprise). Celle ci est destinée à participer à un tournois en 2x750 points avec reformation aléatoire des équipes à chaque rondes. Le tournois en question jouit d'une particuliarité : il se déroule en pré-hérésie ce qui influence le panel d'armées que l'on peut y rencontrer. Ainsi, pas de tyty, pas de taus, pas d'inquisition, GI "limitée" en armement etc. Ainsi on croisera des marines divers, des eldars, des orks. Par ailleurs il n'est pas question de rechercher une optimisation à outrance. En ce qui concerne la liste : [u][b]QG[/b][/u] [color="#FF0000"][b]Autarque[/b][/color] (113 points) _ailes _fusil thermique _arme énergétique _masque de banshee [color="#FF0000"][b]Grand Prophète [/b][/color](100 points) _malédiction _guerre mentale [u][b]Troupes[/b][/u] [color="#FF0000"][b]8 Vengeurs[/b][/color] (153 points) _exarque __arme énergétique et bouclier miroitant __défense __grêle de lames [b][color="#FF0000"]5 Rangers[/color][/b] (95 points) [u][b]Elite[/b][/u] [color="#FF0000"][b]5 Arlequins[/b][/color] (142 points) _3 baisers d'arlequin _prophète de l'ombre _Bouffon tragique [u][b]Soutien [/b][/u] [color="#FF0000"][b]3 Faucheurs noirs[/b][/color] (147 points) _Exarque __Lance-missile tempête __Tireur d'élite A ce format j'ai fait le pari de ne pas prendre de transport (les vengeurs risquent de m'en vouloir). j'utilise les rangers et les faucheurs en tir de couverture pour permettre aux vengeurs de se mouvoir sans pour autant partir inconsciemment à l'assaut du camps adverse. Les arlequins accompagnés de l'autarque servent d'unité de contre charge / intercepteur pour les vengeurs. Le prophète rejoint l'unité de tir la mieux placée pour pouvoir jouer de ses pouvoirs Par ailleurs je pense qu'il est préférable au vu de ma faible résistance de ne pas disperser mes troupes et de rester dans une zone globalement définie par la zone de pouvoir du prophète.
  18. [quote name='aranud' timestamp='1322635926' post='2038975'] A mon avis, la combinaison avec Imotekh est donc tout à fait valable. [/quote] Sauf à considérer que "Notez qu'un combat nocturne provoqué par un flash aveuglant ne génère pas de foudre" comme indiqué page 55 du Codex.
  19. uchyukhan

    [nécrons] 2000 points

    Sur ce point ça se défend mais je suis moins convaincu. On a pour un prix identique un tétrarque console opposé à un seigneur destroyer + spectre. D'un coté on a une unité très mobile (antigrav rapide) et qui effectue des attaques au passage (3) c'est à dire 3 attaques sans [u]aucune[/u] riposte. Suite à celles ci, si mouvement raisonnable, le seigneur peut débarquer et recharger (voire charger autre chose) soit un potentiel de 7 attaques de fauchard en tout sur une ou deux cibles. Pour le destroyer tu à un mouvement plus "réduit" mais plus fiable de 12' max. Tu as un résistance globale peut être meilleure avec l'endu 6 et la répartition grâce au spectre. Tu tapes au cac avec 4 attaques de fauchard + 4 attaques F6 perfo, à l'initiative mais conserve le risque d'une riposte (certe limitée probablement). D'un point de vu général la version destroyer me semble moins polyvalente pour un gain de fiabilité, à voir donc.
  20. uchyukhan

    [nécrons] 2000 points

    Salut, Je vous l'idée et c'est vrai que le tétrarque est embêtant après tout les possibilités d'équipement sont très nettement à visée CAC. Je l'avais équipé ainsi de façon à ce qu'il fasse une sorte de super sergent mais c'est vrai que c'est minimiser son rôle. C'est vrai aussi que mon antichar est très limité donc autant essayer de lier ces deux problèmes. Je propose donc une nouvelle liste avec une variante de l'utilisation du tétrarque. [u][b]QG[/b][/u] [b]Tetrarque[/b] --> console de commandement + fauchard + scarabées + arbalète à tachyon. = 225 points Nouveau rôle. Chasseur de tank et de "gros" isolé avec l'arbalète pour le premier tour et le CAC pour la suite. Je garde les scarabées qui peuvent être utiles dans les duels de brutes. [u][b]Troupes[/b][/u] [b]10 Immortels[/b] (tesla)+ [b]Moissonneur[/b] = 270 points [b]10 Immortels[/b] (fission)+ [b]Moissonneur[/b] = 270 points [b]10 Immortels[/b] (fission)+ [b]Moissonneur[/b] = 270 points Le Coeur de la force d'invasion. Fusilleurs et preneurs d'objectifs. [u][b]Elites[/b][/u] [b]Rodeur du Triarcat[/b] avec rayon incendiaire = 150 points [b]Rodeur du Triarcat[/b] avec rayon incendiaire = 150 points Les Tripodes et à part ça la principale force antichar. [u][b]attaque rapide[/b][/u] 6 scarabées canoptek =90 points Unité d'attendrissement des blindages qui peuvent me poser souci. [u][b]Soutiens[/b][/u] [b]Monolithe[/b] = 200 points [b]Monolithe[/b] = 200 points Les centres de commandement. Vocation à couvrir l'avance des soucoupes en attirant les tirs et redéployer les immortels une fois la probable chute des moissonneurs. [b]Faucheur[/b] = 175 poins.
  21. Bonjours à tous, Depuis la réception de mon nouveau beau codex j'ai cherché à faire ma petite liste. Je ne cherche pas à faire la liste trop trop forte qui se joue toute seule (j'ai des BA pour ça). Ce nouveau codex m'a donné envi de me lancer dans une liste "soucoupes volantes" digne des bons films d'extraterrestres. C'est donc un thème avant tout porté sur un aspect visuel. Après je joue quand même en Tournois (non no-limites) et il faut que la liste soit un minimum viable. La première mouture donne ceci: [u][b]QG:[/b][/u] [b]Tétrarque[/b] --> Fauchard + Scarabées. = 115 points A priori l'équipement minimum du tétrarque et des dynastes. [u][b]Troupes[/b][/u] [b]10 Immortels[/b] (tesla)+ [b]Moissonneur[/b] = 270 points [b]10 Immortels[/b] (fission)+ [b]Moissonneur[/b] = 270 points [b]10 Immortels[/b] (fission)+ [b]Moissonneur[/b] = 270 points Le Coeur de la force d'invasion. Fusilleurs et preneurs d'objectifs. [u][b]Elites[/b][/u] [b]Rodeur du Triarcat[/b] avec rayon incendiaire = 150 points [b]Rodeur du Triarcat[/b] avec rayon incendiaire = 150 points Les Tripodes et à part ça la principale force antichar. [u][b]Soutiens[/b][/u] [b]Monolithe[/b] = 200 points [b]Monolithe[/b] = 200 points Les centres de commandement. Vocation à couvrir l'avance des soucoupes en attirant les tirs et redéployer les immortels une fois la probable chute des moissonneurs. [b]Faucheur[/b] = 175 points La soucoupe de destruction massive. Pas forcément ce qu'on fait de plus efficace mais si on le met pas dans une liste soucoupe il sert à rien donc je ne peux pas ne pas en prendre. Tout cela fait 1800 points tout rond. Je ne sais pas trop avec quoi compléter pour la fin et j'ai plusieurs idées. 1. 5 traqueurs + moissonneur ==> renforce le thème soucoupe et les traqueurs peuvent avoir de multiples utilités. 2. console de commandement + 2 dynastes fauchard et scarabées ==> offre deux sergents intéressants pour les immortels et de la polyvalence pour le tétrarque. 2. Émissaire de la destruction avec flash aveuglant + 2 dynastes fauchard et scarabées ==> des sergents, un léger potentiel antichar et un tour de protection pendant l'approche avec le flash. Il y a bien sur d'autres possibilités si vous avez des suggestions je suis tout ouïs.
  22. Bonjour à vous frères Astartes. Je viens à vous afin de vous présenter une liste sur laquelle j'aimerais votre avis. Cette liste à vocation à être jouée dans un tournoi en décembre pour lequel la billitude est à proscrire. Les restrictions fondamentales appliquées à la liste sont "Personnages spéciaux interdits" et "Doublettes interdites en élites, attaques rapides et soutiens". Ainsi j'attends votre avis dans les deux sens. D'une part pour m'aider à construire une liste polyvalente capable d'en découdre contre n'importe quel type d'adversaire (je ne dis pas forcément n'importe quel adversaire). D'autre part pour me calmer si selon vous ce que je propose semble trop dur pour la manifestation envisagée qui se veut si j'ai bien compris plus fun que dur. Voila et sans plus attendre voici là liste. Il s'agit donc de Blood Angels en 2000 points. [b]QG[/b] [color="#FF0000"][b]Archiviste[/b][/color] -- réacteurs dorsaux -- pouvoirs "peur des ténêbres et "bouclier de sanguinius" Total : [color="#FF0000"]125[/color] points [color="#FF0000"][b]Garde d'honneur[/b][/color] -- réacteurs dorsaux -- 4 lance-plasma Total : [color="#FF0000"]225[/color] points [b]Elite[/b] [color="#FF0000"][b]10 vétérans d'appui[/b][/color] -- 8 combi-fuseur -- [color="#FF0000"][b]DROP POD[/b][/color] Total : [color="#FF0000"]335[/color] points [b]Troupes[/b] [color="#FF0000"][b]10 marines d'assaut[/b][/color] -- réacteurs dorsaux -- 2 fuseurs -- gantelet énergétique Total : [color="#FF0000"]235[/color] points [color="#FF0000"][b]10 marines d'assaut[/b][/color] -- réacteurs dorsaux -- 2 fuseurs -- gantelet énergétique Total : [color="#FF0000"]235[/color] points [color="#FF0000"][b]10 membres de la comagnie de la mort[/b][/color] -- bolter -- 2 gantelets énergétiques -- [color="#FF0000"][b]DROP POD[/b][/color] "balise" Total : [color="#FF0000"]295[/color] points [b]Attaques rapides[/b] [color="#FF0000"][b]5 vétérans d'assaut[/b][/color] -- sergent griffe éclaire -- 3 vétérans griffe éclaire -- 1 vétéran gantelet énergétique TOTAL : [color="#FF0000"]235[/color] points [color="#FF0000"][b]3 Motos d'assaut[/b][/color] -- multi-fuseur Total : [color="#FF0000"]150[/color] points [b]Soutien[/b] [color="#FF0000"][b]5 Dévastators[/b][/color] -- 4 lance-missiles -- [color="#FF0000"][b]DROP POD[/b][/color] "balise" Total : [color="#FF0000"]175[/color] points TOTAL [color="#FF0000"][b]2000[/b][/color] points Dans l'ensemble: Comme vous l'aurez remarqué il s'agit d'une liste full infanterie excepté pour les pods. Elle s'articule principalement autour de deux blocs constitués d'un part du QG et des marines d'assaut et d'autre part de la compagnie et des vétérans. L'idée est de prendre l'adversaire en tenaille entre ces deux blocs. Je possède les devastators et motos pour ouvrir les chars à distance afin que le reste de mes troupes, efficaces contre les figurines à endurance puissent travailler correctement. Le drop pod des dévastators est là avant tout pour créer l'impair dans les pods et permettre à la compagnie et aux vétérans d'arriver ensemble au premier tour. A mon avis concernant la billitude globale, je sais que je dispose d'unités plutôt étiquetées "dures" comme les dévastators ou garde d'honneur mais je pense que dans l'ensemble cela reste raisonnable tout en étant amusant à jouer pour les deux participants.
  23. [quote name='Le retour de Tincho' timestamp='1308484663' post='1937876'] Nan nan, moi je suis d'accord avec toi surtouuuut concernant les faucheurs noirs qui a mon humble avis ont beaucoup perdu de leur superbe avec la V5... [/quote] Les faucheurs sont certainement une de mes unités préférées du codex donc je me permet de les défendre un peu. Je ne sais pas si ils ont perdu en V5 en tout cas je sais qu'avec la version lance missiles tempête + tireur d'élite il arrivent régulièrement à sortir une escouade de marines par tour, donc niveau rentabilisation certes 150 points pour trois gus c'est cher mais une escouade de marines c'est bien entre 170 et 200 points. J'appelle ça rentable quand je sors deux fois ma valeur en points en deux tours. Enfin là n'est pas la question de débattre de l'efficacité des faucheurs. Ma proposition venait surtout afin de remédier à la problématique du format patrouille chez les eldar, à savoir: On ne peut pas avoir de transport. Donc d'une part tu es à pied et j'ai pas souvenir que l'eldar soit le meilleur pour rusher à pied chez l'adversaire, hors table très fournie en décors. Deuxièmement si on retire les chars Bl12 et seigneurs fantomes des choix possibles, les capacités antichar tombent en chute libre. Au final tu te retrouve à pied sans pouvoir vraiment chuter les transports adverses. De ce fait je proposais les faucheurs en lance missile eldar + tir éclair qui offre 2 tirs de F8 à CT5 soit un peu plus de 40% de chances d'arrêter un rhino adverse. A coté de ça c'est aussi un régime qui peut ne pas plaire aux crisis chez les taus puis les deux galettes sont utiles aussi. Mais je ne parle pas de tout faire avec eux bien entendu. A coté de cela des rangers/mirages (= unité opérationnelle bien en peine à déloger) des motos jets à la limite et des araignées ou marcheurs pour agresser. On peut avoir en 500 points une liste du style 3 faucheurs 2x5 mirages 2 marcheurs ou 3 faucheurs 5-6 mirages 5 araignées/exarque énergétique 3 motos Voila mon avis, juste pour dire que le format patrouille reste viable en eldar.
  24. En 500 points d'eldar patrouille il y a bien la possibilité des faucheurs noirs lance missile eldar + tir éclair ce qui donne un beau lance missile lourde 2 à CT5 sans compter les deux faucheurs à coté (soit 4 tirs F5 PA3). Ça reste une config qui en format patrouille peut s'en sortir honorablement. Tu commences à plomber les véhicules forcément légers avant de cueillir ce qui en sort. A coté de ça tu peux rentrer 2x5 rangers voire mirages que le type en face sera bien en peine de tomber de loin et bonne chance pour s'approcher. Et il reste la place pour une paire de marcheurs cheap. Je crois qu'avec ce genre de liste les marines et taus en face peuvent bien en baver donc je ne pense pas que l'eldar en patrouille soit si pauvre que ça.
  25. Merci de votre aide. Le tournoi est le 9 juillet vous en aurez des retours.
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