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Chewbie

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Messages posté(e)s par Chewbie

  1. Je comprends vos exemples, merci :)

    Cependant ça me pose encore problème ^_^

     

    Je prends un autre exemple:

    J'ai une escouade de 5 terminators. Dans ces 5 termi, j'en ai un seul équipé d'un bouclier storm (svg invu 3+)
    Je prends une rafale à grosse PA, disons, du fuseur. Admettons que je subisse 6 blessures de fuseur. Avec sa PA de -4, le fuseur réduit ma superbe 2+ à une minable 6+.
    Si je suis ton exemple, je peux donc dire:

     

    - Première blessure, je l'alloue au totor bouclier. Invu 3+, *jette le dé*, 4, c'est sauvé.
    Deuxième blessure, encore au même totor *jette le dé*, 5, c'est sauvé.
    Etc... en allouant un max de blessures à mon totor bouclier.

    Ainsi avec une seule fig bien protégée je peux sauver toute une escouade d'une bonne rafale qui serait bien dévastatrice, juste avec un peu de chance aux dés ?

  2. Bonjour à tous,

     

    J'ai un petit souci avec l'allocation des blessures telle qu'elle est formulée dans les règles.
    Tel que décrit dans les règles, j'ai l'impression qu'il est possible d'allouer toutes les blessures à une seule fig de l'unité, ce qui impliquerait que si elle meurt les blessures excedentaires sont perdues. (je n'y crois pas une seule seconde hein, mais je trouve que la règle est mal expliquée...)

    De même, qu'en est-il des armes à plusieurs Damage sur les figs à plusieurs PV ?

    Je donne un exemple:

     

    Une Hellblaster Squad tire sur une unité de 3 Destroyers Lourds nécrons avec 3 PV chacun.

    Les 5 Hellblasters touchent et blessent, leur arme a une valeur de Damage de 2.

    Comment sont réparties les blessures ?

     

    1- Les 5 blessures font au total 10 pv perdus, donc les 9 pv des destroyers sont perdus, ils sont détruits

     

    2- Le premier tir blesse un destroyer et le réduit à 1pv. Le deuxième tir enlève ce dernier pv à ce destroyer et le Damage supplémentaire est perdu. Etc... et donc au final il reste 1 destroyer avec 1 pv.

     

    Qu'en pensez-vous ?

  3. Mon retour personnel après 3 parties jouées ce week-end:

     

    Le jeu est plus fluide, une fois qu'on a mémorisé les différentes caracs des unités sur table on a presque plus besoin d'aller fouiller dans la doc, c'est un bon point pour moi.

     

    J'entends dire qu'il n'y a plus d'importance sur le placement des figs, mais je pense tout le contraire. Bien placer ses persos pour qu'il ne soient pas une cible au tir et qu 'ils puissent donner leurs bonus aux autres unités, bien placer ses unités pour assurer une charge ou empêcher une FeP dangereuse...

    L'absence de pénalités de mouvement pour les terrains, ça c'est un régal. 

     

    Le véhicules, et plus globalement les figs à nombreux pv sont bien solides, surtout s'ils sont bien protégés.

     

    Le fait de pouvoir se dégager d'un CaC donne beaucoup de souplesse et évite les luttes interminables qui duraient 4 tours sans voir personne prendre l'avantage.

     

    il y a 38 minutes, capitaine.banane a dit :

    le syndrome "concours de claques" est encore plus présent j'ai l'impression. Celui qui met la plus grosse baffe gagne.

     

    Ben oui, mais c'est le but des unités de CaC non ? Une armée axée full tir avec des armes bien crades peut faire un carton T1, pourquoi une armée CaC devrait avoir plus de difficultés ? Là encore, le placement est important, notamment grâce à la règle Intervention Heroique des personnages. Oui mon adversaire peut charger T1 mes 5 pauvres devastators sans prendre de risque. Mais avec Guilliman ou même un capitaine bien équipé qui se balade juste à côté, ça risque de riposter sévère... (ceci est un exemple hein...)

     

    Globalement le psy a pris une sacré claque, le nombre de pouvoirs étant grandement limité. Mais paradoxalement le fait de pouvoir dissiper un pouvoir uniquement si on dispose d'un psyker à 24 pas du lanceur oblige à en jouer au moins un (voir deux...). S'ils ont perdu en pouvoir psy, les psykers m'ont étonné par leurs capacités martiales. Bien protégé et bien armé, même un psyker peut se défendre contre une petite unité pas trop forte (pas l'élite de l'élite on est d'accord...) car il sera plus difficile à tomber avec ses pv plus nombreux.

     

    Le fait d'activer des unités l'un après l'autre au Cac rend la phase très intéressante stratégiquement parlant.

     

    J'entends dire que tout est sortable, et je nuancerai en disant que tout est tuable. Il y aura toujours des unités plus fortes que d'autre, mais globalement tout peut tomber si on y met la bonne dose. Et c'est pour moi LE point le plus appréciable de cette V8.

     

    Bref, plutôt du bon pour moi, j'ai hâte de re-jouer ^^

     

  4. Moi qui n'étais pas spécialement ravi à l'annonce de la venue des Primaris, je dois bien avouer que je suis conquis par ce que je vois (sauf ceux à réacteurs, êêêrk...)

     

    En ce qui concerne l'absence de marquage, c'est dommage pour moi joueur ultramarines, mais je comprends que les joueurs d'autres chapitres en soient satisfaits :)

     

    Je trouve les bolters très bien réalisés, ça donne un côté plus "agressif" aux SM, on voit que ces gaillards ne sont pas là pour rigoler.

    Hâte de voir les règles du plasma pour les Hellblasters.

     

    La seule question que je me pose, c'est pourquoi 4 personnages dans la boîte de base ? Est-ce qu'on sort du schéma standard capitaine-maître de chapitre ? Et surtout, pourquoi pas de psyker ? 

     

    Bref, une boîte de base pour moi svp, je trouverai bien à revendre la Deahguard ^^

  5. Tu ne devrais même pas te poser la question, la réponse va de soi:

     

    Joue Ultramarines.

     

    Pourquoi ?

     

    1- Parce que l'Empereur le veut.

     

    2- C'est le chapitre "phare" de GW: La majorité des SM présentées par GW sont peints aux couleurs des Ultras. Quel fierté de voir ton chapitre honoré de la sorte ! De plus tu auras toujours un "modèle" si tu t'interroges sur la façon de peindre telle ou telle fig.

     

    3- Tu vas pouvoir te tailler des tranches de xenos ou de chaoteux avec ton Primarque Himself ! Quelle autre faction peut se targuer d'aligner sur le champ de bataille le fils favori de l'Empereur ?

     

    4- Tu ne manqueras jamais de produits dérivés, goodies et autre aux couleurs de ton chapitre ! Il sera toujours présent dans les jeux vidéo GW par exemple ("Quewa ? Je peux pas jouer mes tyranides dans le dernier Dawn of War ? Bouhouhou...")

     

    5- Beaucoup de joueurs déprécient les Ultras : Fais comme moi, prouve leur sur le champ de bataille qu'ils sont les Champions de l'Empereur ! Quoi de mieux que pouvoir lancer après un bataille victorieuse : "Alors, tu disais quoi à propos de mes Schtroumpfs en armure ?"

     

    6- Bien que ça demande à être confirmé par la V8, les Ultras sont sont certainement le chapitre SM le plus polyvalent. Tu ne seras jamais à court de solution pour défaire les ennemis de l'Empereur !

     

    7- Les Xenos c'est bien beau, mais ça restera toujours des éternels losers... Tu vois franchement les Necrons ou les Eldars Noirs détruire la totalité de l'Imperium ? Non ils font un coup d'éclat comme ça de temps en temps, mais c'est tout... Quant au Chaos... Hum, il leur a fallu combien de croisades noires pour prendre Cadia ? Et pourtant les mecs ils ont 4 "Dieux" hein ! Tu peux partir du côté du Chaos, si tu aimes que le fluff de ton armée finisse toujours par "ils finirent par repartir dans le Warp pour préparer leur prochaine attaque..."

     

    8- Tu peux éventuellement hésiter entre plusieurs chapitres SM... C'est vrai, tu as le choix ! Les barbares baveux des SW "tape-d'abord-réfléchis-ensuite" qui se roulent dans la boue avec leurs toutous, les IF jaune-pipi, les BA qui sont en train se de faire rétamer de l'autre côté de la faille Warp... Ou les fiers fils de Guilliman, toujours solides, toujours présents, qui feront toujours face à toute menace sans faillir.

     

    9- On va pas se mentir, c'est clairement le chapitre le plus classe pour les yeux !

     

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    We March for Macragge and We Shall Know no Fear !

  6. <SNIP Modo> Pas de HS sur des prix que l'on ne connaît pas encore merci.

     

    Ceci-dit:

     

    Il y a 14 heures, Actoan a dit :

    Plus sérieusement, c'est le futur des SM qui arrive devant nos yeux et je trouve ça trop beau!

     

    Personne n'a dit le contraire (ou très peu de monde). Oui les figs sont belles.

    Les réfractaires sont réfractaires parce qu'ils sentent bien qu'avec le temps leurs figs actuelles n'auront plus aucune utilité.

    Perso je suis viscéralement attaché aux Space Marines, plus spécialement aux Ultramarines. J'ai du mal à ne serait-ce qu'imaginer me lancer dans une autre armée. J'aime les Space Marines de tout mon coeur de hobbyiste. Alors oui forcément, je passerai par les Primaris. Mais ne me demandez pas de ne pas m'inquiéter pour le futur des SM que je possède déjà...

     

  7. Nouvel article sur WH Community qui détaille les Primaris; (je ne peux pas donner de lien là désolé)

     

    On y apprend que la règles Ils ne Connaitront pas la Peur est toujours là (en tout cas de nom)

    2 PV par fig, 3+ pour toucher, 3+ de svg.

    On apprend également que les Primaris n'ont pas accès aux armes lourdes ou armes d'assaut... Ce qui me fait m'interroger sur la possibilité de constituer une armée uniquement composée de Primaris...

     

    A moins qu'on nous sorte dans 6 mois des primaris avec, disons, des armes lourdes et des armes d'assaut...

  8. En réduisant des effectifs et en remplaçant les scouts par une tactical squad avec pod j'ai gagné des points et libéré un slot d'attaque rapide pour intégrer un speeder (pas storm malheureusement) pour chasser les objos justement.

     

    Voici la nouvelle liste, je suis preneur de tout nouvel avis:

     

    Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines : 1200 Test

    QG

    • Captain  (145 pts)
      • Auspex, Sanctic halo
      • En Armure Terminator :  Bouclier Storm , Cataphractii Terminator armour


    Troupes

    • Tactical Squad  (6)  (149 pts)
      • Fuseur
      • Space Marine Sergeant :  Combi-Fuseur
      • Drop Pod  : Balise de localisation
    • Tactical Squad  (5)  (105 pts)
      • Space Marine Sergeant
      • Drop Pod


    Attaque rapide

    • Assault Squad  (8)  (161 pts)
      • 2 Lance-flammes, 8 Réacteur dorsal
      • Space Marine Sergeant :  Griffe Lightning
    • Land Speeder  (50 pts)
      • Bolter lourd
    • Stormtalon Gunship    (115 pts)
      • Lance-missiles Skyhammer


    Soutien

    • Devastator Squad  (8)  (252 pts)
      • 3 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique
      • Space Marine Sergeant
      • Drop Pod
    • Devastator Squad  (6)  (124 pts)
      • 4 Bolter lourd
      • Space Marine Sergeant
    • Thunderfire Cannons    (100 pts)
      • Techmarine Gunner


    Total : 1201 points - 41 figurines - 9 unités

  9. il y a 32 minutes, manah a dit :

    Alors déjà, t'as 2 balises de téléportation, plus une de localisation, soit au moins 10 Points dans le vent

     

    Oups, effectivement :rolleyes: Bon ben du coup ça me fait quelques points à dépenser ailleurs ^^

     

    il y a 33 minutes, manah a dit :

    La déva 4 BL, c'est un choix mais autant de fusibles ?

     

    Ben mine de rien ça fait pas tant de fusibles que ça. Ca fait 3 marines vraiment "sacrifiables", après il faut virer le sergent et c'est déjà plus un fusible ordinaire... Mais effectivement je peux peut-être en virer un...

     

    il y a 34 minutes, manah a dit :

    Un Land Speeder Storm pour les scouts, par exemple..

     

    Malheureusement je n'ai pas ça en stock... J'ai un speeder "normal" éventuellement, pour aller chercher des objos... Mais je n'ai plus de choix d'attaque rapide disponible... 

     

    il y a 35 minutes, manah a dit :

    Ou alors tes marines ont fait un pacte avec Khorne pour mettre des unités à 8 un peu partout ?

     

    J'aime bien les escouades de 7 ou 8 marines, je trouve que c'est le bon compromis cout en pts/efficacité. Mais c'est modifiable bien sûr.

  10. Après avoir un peu cogité, je vous présente une liste, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

    J'explique mes choix après la liste.

     

    Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines : 1200 Test

    QG

    • Captain  (145 pts)
      • Balise de téléportation
      • En Armure Terminator :  Bouclier Storm , Cataphractii Terminator armour, Halo Sanctifié


    Troupes

    • Scout Squad  (5)  (60 pts)
      • Scout Sergeant :  Balise de téléportation
    • Tactical Squad  (8)  (167 pts)
      • Fuseur
      • Space Marine Sergeant :  Combi-Fuseur
      • Drop Pod


    Attaque rapide

    • Assault Squad  (8)  (161 pts)
      • 2 Lance-flammes, 8 Réacteur dorsal
      • Space Marine Sergeant :  Griffe Lightning
    • Drop Pod    (35 pts)
    • Stormtalon Gunship    (115 pts)
      • Lance-missiles Skyhammer


    Soutien

    • Devastator Squad  (8)  (262 pts)
      • 3 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique
      • Space Marine Sergeant
      • Drop Pod  : Balise de localisation
    • Devastator Squad  (8)  (152 pts)
      • 4 Bolter lourd
      • Space Marine Sergeant
    • Thunderfire Cannons    (100 pts)
      • Techmarine Gunner


    Total : 1197 points - 44 figurines - 9 unités

     

    Pour mes troupes, en plus de la "taxe scouts", j'ai pris un escouade que j'ai l'habitude d'appeler "la suicide squad", à savoir une tactic fuseur/combi-fuseur en pod pour espérer ouvrir un véhicule. Leur cible prioritaire sera ce prisme de feu qui me gonfle à chaque fois que je le croise. En même temps un deuxième pod tombera avec la devastator gravitons accompagnée du capitaine cataphractii. Eux sont là pour essayer de nettoyer un peu ce qui traînera... Finir un véhicule, vaporiser de l'élite...
    En fond de table, une déva bolters lourds et un thunderfire sont là pour saturer, et là je pense surtout aux motojets.

    Les assaults qui arriveront en FEP (balises sur les scouts et le pod déva pour fiabiliser) devront soit aller closer une unité dérangeante, soit aller scorer des objectifs.

    Enfin le stormtalon est là pour enquiquiner l'adversaire au maximum, en traquant les motojets ou en tirant sur une unité qui se serait mise à l'écart.

    La balise sur le QG c'est parce qu'il me manquait quelques points... Ca pourra éventuellement servir à la FEP des assaults...

     

    Rien de oufissime en soi, mais je pense que bien maniée, cette liste peut éventuellement arriver à gêner mon adversaire.

     

     

    Qu'en pensez-vous ? :)

  11. Il y a peut-être une subtilité qui m'échappe...

     

    Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

    avec la règle tir de suppresion il peut pas utiliser ses LF D-1 en tir d'alerte et je le close , bim pate à fixe ! Et s'il a un gros WK il prends sa douche de graviton, et si ça suffit pas je le close aussi !

     

    Tu closes avec les Assaults c'est ça ? A moins que le fait d'être implacable permette aux déva de charger au tour où ils arrivent ?

  12. Merci pour ta réponse,

     

    il y a 34 minutes, infirmier_house a dit :

    La formation Skyhammer est actuellement ce qui ce fait de mieux pour les SM "vanille"

     

    Je la joue relativement souvent, et le but était de changer un peu de liste cette fois-ci, mais je vais m'attarder sur ta réponse quand même :)

     

    Ce qui me dérange un peu avec la skyhammer, c'est que si elle ne fait pas le travail T1 (ou T2, enfin quand elle tombe quoi), après c'est foutu, on se retrouve avec des déva quasi-inutiles à part pour les tirs de suppression... Là contre de l'eldar, si une unité de motojets arrive à se faufiler, je ne l'aurai plus de la partie...

    Parlons-en de ces motojets... Svg 3+, Jink pour le tir, avec un papa bien équipé pour le close, mouvement de folie, je ne vois pas comment aller les gérer avec une skyhammer. Pour avoir testé, des assauts qui chargent là-dessus ne rigolent pas... 

     

    il y a 44 minutes, infirmier_house a dit :

    en gros je pète le serpent et j'avoine ses garde fantomes !

     

    Tu veux dire qu'avec une même déva tu peux tirer sur le transport ET sur les passagers qui en sortent ? Pourtant tu dois tirer sur la même unité non ?

     

    il y a 45 minutes, infirmier_house a dit :

    en 2nd vague j'ai mon capitaine à moto qui charge normalement T2

     

    A 1200 points, ça va être compliqué de caser la skyhammer ET un papa à moto avec l'unité qui va bien non ?

     

  13. Salut à tous !

     

    Comme vous l'avez peut-être lu, j'ai joué une partie il y a quelques semaines contre un joueur eldar, j'avais alors sorti une liste à base de formation skyhammer et de gravitons. La partie s'était plutôt bien déroulée pour moi, pour rappel.

     

    Sauf que voilà, ce week-end je rejoue contre de l'eldar à 1200 pts , une liste plutôt dure si j'en crois les on-dit... (je ne connais pas trop mais j'ai entendu parler de "formation aspect", araignées spectrales, dargons de feu, motojets+archontes...)

    Ne voulant pas rejouer la même liste (la skyhammer), je me penche sur les possibilités de listes, et j'avoue être assez embêté.

    N'étant pas expert en eldars, je ne sais pas quelle optique donner à ma liste pour gêner mon adversaire.

     

    Je viens donc vers vous pour recueillir vos conseils sur la façon de contrer une liste eldar en mi-dur/dur ?

    Je ne demande pas une liste toute faite bien sur, mais si quelqu'un peut me donner des leviers sur lesquels appuyer, ça m'aiderait bien...

     

    Quelques exemples et questions:

     

    - Le MSU est-il viable contre l'eldar ? J'ai de quoi me faire 4 escouades de 5 tactics, 3 escouades de 5 assaults, des scouts, du speeder, le tout pour scorer au maellstrom. Mais j'ai peur de ne pas avoir assez de puissance de feu pour le gêner, et me faire déglinguer mes unités l'une après l'autre trop rapidement, qu'en pensez-vous ?

     

    - Guilliman est-il sortable ? Je n'ai toujours pas eu l'occasion d’étrenner ma belle fig de Guilliman, et je me dis que cette partie serait peut-être le bon moment ? Mais que mettre autour de lui ? Sa lenteur ne va-t-elle pas lui poser des problèmes contre la mobilité accrue des eldars ?

     

    - Une liste fond de table est-elle viable ? Avec de la déva, du thunderfire, du razorback canons laser... Je n'ai pas de quoi faire un bastion imprenable, mais je dispose quand même de quelques unités pouvant tenir un fond de table, qu'en pensez-vous ?

     

    - Peut-on prendre l'eldar à son propre jeu ? J'adore les listes mobiles à base de réacteurs (entre autres), avec des assaults, des vanguards... Mais ce genre de liste peut-elle rivaliser avec les eldars eux aussi très mobiles ?

     

     

    D'avance merci :) 

  14. Salut à tous !

     

    Je vous présente une liste à 1500 pts que j'ai prévu de jouer ce week-end pour un maellstrom contre du nécron.

    Le but est d'avoir un maximum de mobilité pour chercher des objos et choisir mes assauts.

    J'ai décidé de mettre un max de réacteurs dorsaux (en fonction des figs à ma disposition) car je suis fan des figs et de la mobilité qu'ils apportent (bouge de 12 au dessus des décors, je trouve ça plutôt pas mal).

    J'ai mis quelques options de "gestion" comme le thunderfire pour taper dans les gros paquets de guerriers necrons ou un escouade "suicide" en pod avec fuseur/multi-fuseur pour aller taper le dos d'un stalker, un monolith ou une spyder.

     

    Le capitaine à réacteur va avec les Assauts pour leur donner un peu de punch au corps-à-corps. Je table sur sa 2+/3++/5+FNP pour le maintenir en vie, vu que le gantelet le fera taper en dernier.

    Toutes les unités à réacteur seront déployées direct en début de partie, mes réserves se composent de mes deux pods (tactics + escouade de com), des termis et du stormtalon.

     

    Je suis preneur de tout conseil :)

     

    Merci

     

     

    Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines : 1500

    QG

    • Captain   (180 pts)
      • Gantelet énergétique, Bouclier Storm , Réacteur dorsal , Armure d'Artificier, Halo Sanctifié


    Troupes

    • Scout Squad  (5)  (60 pts)
      • Scout Sergeant :  Bombes à fusion
    • Tactical Squad  (5)  (125 pts)
      • Fuseur
      • Space Marine Sergeant :  Combi-Fuseur
      • Drop Pod


    Elite

    • Command Squad  (5)  (200 pts)
      • 5 Fusil à plasma
      • Drop Pod
    • Terminator Assault Squad  (5)  (205 pts)
      • 2 Bouclier Storm , 2 Marteau Thunder
      • Terminator Sergeant :  Bouclier Storm , Marteau Thunder
    • Vanguard Veteran Squad  (5)  (200 pts)
      • 4 Griffe Lightning , 2 Marteau Thunder , 2 Bouclier Storm , 4 Réacteur dorsal
      • Veteran Sergeant :  2 Griffe Lightning , Réacteur dorsal


    Attaque rapide

    • Assault Squad  (9)  (169 pts)
      • 2 Lance-flammes, 6 Réacteur dorsal
      • Space Marine Sergeant :  Griffe Lightning
    • Bike Squad  (5)  (145 pts)
      • 2 Fusil à gravitons
      • Biker Sergeant :  Combi-Gravitons
    • Stormtalon Gunship    (115 pts)
      • Lance-missiles Skyhammer


    Soutien

    • Thunderfire Cannons    (100 pts)
      • Techmarine Gunner


    Total : 1499 points - 45 figurines - 10 unités

  15. Salut,

     

    En feuilletant le codex SM et notamment les options disponibles pour les Vanguards Veterans, je suis tombé sur:

     

    "chaque vétéran peut remplacer son pistolet et/ou son épée par: - griffe lightning....5pts"

     

    Donc si je comprends bien, pour équiper un vet d'une PAIRE de griffes lightning, il faut payer deux fois les 5pts, pour remplacer ses deux armes de base, c'est bien ça ?

     

    Merci d'avance

  16. Salut !

     

    Je reviens vers vous car la partie s'est déroulée ce week-end. Au risque de vous froisser, j'ai pris compte de vos remarques MAIS j'ai joué la liste presque telle que présentée dans mon premier poste, et je pense que j'ai bien fait ^^

    Au final j'ai juste changé mon CAD en virant le capitaine et les motos et en ajoutant un archiviste en armure termi, 5 tactics en pod et un land speeder.

     

    La skyhammer gravitons, ça tabasse !

     

    Bon il faut dire que j'ai eu la chance de jouer en premier...

    Mais du coup dès le T1 j'ai pu dézinguer un prisme de feu, un serpent ainsi que les 3/4 des wraithguards qui se planquaient dedans, une escouade d'assaut a pu charger ses motojets et du coup les immobiliser pour toute la partie... Il ne lui restait plus qu'un membre du triumvirat et une unité de motojets qui s'est baladée sur la table, pendant que mes scouts, mon speeder et mes tactics allaient prendre les objos...

     

    Je ne ressortirai pas cette liste à chaque fois, car mine de rien à la fin du T1 je sais déjà globalement si je vais perdre ou gagner, et c'est pas la panacée pour ce qui est du fun... Mais ça pique si on a une armée un minimum armurée en face !

     

    Merci quand même pour vos conseils en tout cas !

  17. Il y a 7 heures, Amiral Romulus a dit :

    Certes, mais bon un canon laser c'est 4+ pour du blindage 13, 5+ pour du 14; ça me rassure

     

    Si je ne me trompe pas, les Eldars ont une règle qui limite à 8 la force des touches sur leurs véhicules (en tout cas il avait ça la dernière fois que je l'ai vu jouer). Donc quitte à taper à F8, autant prendre du multifuseur pour profiter des deux dés de la fusion non ?

     

    Il y a 7 heures, Amiral Romulus a dit :

    il faut aussi que tu puisse gérer les autres types de cibles

     

    Ouais... Enfin dans ma tête, les troupes de bases genre gardiens eldars c'est pas franchement ce qui me fait peur... je pense qu'une bonne charge là-dessus devrait faire le café... Et au pire, une unité de 10 déva ça fait des tirs de bolters aussi, en plus des armes lourdes. Sans compter les SM d'Assaut qui devraient pouvoir s'en sortir face aux "petites" menaces. Et les tirs de bolter des motos...

     

    Après, je n'ai rien contre le Bolter Lourd (au contraire j'adore la fig), c'est juste qu'à chaque fois que j'en ai joué, leur efficacité a été vraiment minime...

    Le multifuseur, une fois son boulot fait sur les véhicules (ce que le graviton fait très bien aussi, je trouve), ben il sert plus à grand chose, ça reste un seul tir par tour...

    Le Lance-Missile, j'aimais bien au début, mais je me suis rendu compte que sa principale qualité est aussi son plus grand défaut: il est trop polyvalent. Oui il peut faire de l'anti-char ET de l'anti-infanterie, mais il n'excelle dans aucun des deux...

  18. Merci pour vos avis :)

     

    Il y a 2 heures, Amiral Romulus a dit :

    Après comme ça je dirais que le capi à pied risque d'être un peu lent si en face tu as des troupes embarquées et des motojets

     

    Le capitaine est à moto pour accompagner l'unité de motard, j'avais juste oublié de noter la moto dans la liste, mais elle est comptée dans le coût en points. Liste corrigée, merci ^^

     

    Il y a 3 heures, Darsch a dit :

    Par contre, je pense que c'est du gâchis de mettre tous ces points dans le graviton pour jouer contre de l eldar

     

    Il y a 2 heures, Amiral Romulus a dit :

    les troupes de bases eldar (guardiens & rangers) sont E3 Svg 5+ (E3 Svg 4+ les Dire avengers)

     

    Connaissant peu les eldars, je pensais que le standard de Svg dans cette armée était de 4+. Alors en effet, si j'ai du 5+ en face c'est différent. Mais je pense que mes cibles prioritaires seront surtout les motos et éventuelles unités d'élites qui elles devraient avoir de meilleures svg non ?

     

    Je n'ai pas de deva Canon Laser malheureusement. En stock de deva il me reste deux bolters lourds supplementaires, deux multifuseurs et deux lance-missiles.
    Vous pensez que je devrais remplacer deux grav canon par du multifuseur pour ouvrir un véhicule ? Ou par du bolter lourd pour saturer au tir ?

  19. Salut à tous !

     

    Je viens vers vous pour recueillir vos avis sur une liste concoctée pour affronter de l'eldar, à 1200 points.

    Le cadre est sensé être mi-mou, sauf que ces derniers temps on m'a sorti des trucs que j'ai trouvé bien chiants pour du mi-mou (Nécrons spectres / praetoriens / protocole 4+ sur tout le monde par exemple...)

    J'ai donc décidé de durcir un peu ma liste (avec les figs à ma disposition) et de partir sur une skyhammer annihilation force. Je précise que je joue Ultramarines.

     

    Ne connaissant pas ou très peu les Eldars, je suis preneur de toute critique / conseil.

     

    Voici ma liste, je détaillerai ensuite certains choix:

     

    Ultramarines Skyhammer Annihilation Force: 

     

    Attaque Rapide 1:     6 Assault Squad, 6 Réacteurs dorsaux, 2 Lance-Flammes, Sergent: Griffe Lightning [127]

     

    Attaque Rapide 2:     6 Assault Squad, 6 Réacteurs dorsaux, 2 Lance-Flammes, Sergent: Epée énergétique [127]

     

    Soutien 1:    10 Devastator Squad, 4 Canon à graviton avec amp. gravitique, Transport 1 [280]

     

    Soutien 2:    10 Devastator Squad, 2 Canon à graviton avec amp. gravitique, 2 Bolter Lourd, Transport 2 [230]

     

    Transport 1:    Drop Pod [35]

     

    Transport 2:    Drop Pod [35]

     

    Ultramarines CAD:

     

    QG:   Captain, Moto, Armure d'Artificier, Bouclier Storm, Gantelet énergétique [170]

     

    Troupes 1: 5 Scouts [55]

     

    Troupes 2: 5 Bike Squad, 2 Fusil à gravitons, Sergent: Combi-graviton [145]

     

     

    TOTAL: 1204 Points

     

    Concernant les quelques questions que vous pourriez vous poser:

     

    - Je n'ai pas plus que 12 SM d'Assaut, donc impossible d'augmenter leurs effectifs

    - Les sergents des Assault Squads sont équipés pour être WYSIWYG, parce que j'ai monté les figs comme ça pour faire joli, et parce qu'il me restait quelques points à dépenser...

    - Les 2 Bolters Lourds de la Deva N°2 sont là un peu par défaut. Je n'ai pas plus de grav-gun que les 6 déjà présents. J'ai en stock du multi-fuseur, mais j'ai pensé que les Bolters Lourds seraient utiles pour tirer sur du gardien ou des motojets ?

     

    Je ne connais pas l'armée de mon adversaire, mais j'ai réussi à glaner quelques infos: J'aurais surement en face de moi du serpent, du prisme de feu, du dragon, des motojets par 10 ou 20, et peut-être les nouveautés du triumvirat.

     

     

    La tactique est simple: Tout poser T1, et faire un max de dégâts le plus vite possible. Si je parviens à charger ses motos avec les Assault et à calmer le prisme de feu ou autre menace au gravitons dès le T1, je pense pouvoir tirer mon épingle du jeu.

     

    N'étant pas spécialement un joueur expert, je suis ouvert à toute critique tant qu'elle reste constructive :)

    D'avance merci !

     

  20. Waouh, merci pour vos réponses et infos :)

     

    Juste quelques interrogations:

    Il y a 7 heures, SexyTartiflette a dit :

    Partir en formation libre, tu bénéficiera des bonus de la Demi-Compagnie et des autres formations que tu prendra, mais pas de celle des détachements (donc pas de Gladius strike Force)

     

    Formation libre, c'est à dire ?

     

     

    Concernant les transports, je suppose que s'il ne s'agit pas de transports assignés, ils ne peuvent pas rentrer dans une formation qui ne l'autorise pas ?

    Par exemple, si je mets une unité de centus deva dans ma battle demi-company, je ne peux pas les mettre des un drop pod ? (qui ne peut pas leur être assigné et qui sera donc en attaque rapide)

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