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Thondrin le Rancunier

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Tout ce qui a été posté par Thondrin le Rancunier

  1. [quote name='Sgt Tool' timestamp='1378760818' post='2427361'] La FAQ a été mise à jour aujourd'hui. Parmi les mises à jour, l'escouade de commandement a accès aux armes spéciales. [/quote] Franchement, ils n'auraient plus qu'à mettre 12 places pour le LR, dans le prochain FAQ, et je serai vraiment content. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/> M'enfin, ça fait quand même pas mal de coquilles quand même...
  2. Bonsoir à tous, Je trouve ce codex très sympa de prime abord. Cependant, ce qui m'attriste un petit peu, c'est que le Land Raider de base est passé de 12 à 10 en capacité de transport... Ça m'embête parce que j'en ai 2, et je ne pourrais plus transporter mon escouade de Termi d'assaut + chapi termi. M'enfin, je ne vais pas trop me plaindre. /> Sinon, l'escouade tactique est vraiment devenue attrayante. Baisse en points (même si perte des armes lourdes gratuites) + plus de choix en terme de arme de CàC du sergent + trait du chapitre ultramarine vraiment sympa. De plus, Tigurius devient vraiment intéressant dans ce nouveau codex. Beaucoup moins cher, il gagne 1 pv, il peut avoir accès à divination, et possède le trait de seigneur de guerre : Tempête de feu. Autant dire que les relances seront bien présentes avec lui, même s'il reste assez fragile. Bref, agréablement surpris par ce codex. />
  3. Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais le champion de chapitre suit les règles "L'honneur ou la mort" du champion de compagnie. Il ne relance plus ses jets pour toucher et blesser comme on le faisait dans l'ancien codex.
  4. Le stormraven est vraiment bon, sauf quand il faut attendre le 3ème tour pour le voir arriver, et le 4ème tour pour qu'il débarque ses passagers. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
  5. [quote] [left]La configuration que tu proposes est sympa Thondrin, avec le MF et les LPL qui n'ont pas le même genre de cible de prédilection, tu utilises l'Esprit de la Machine. Menacer 2 cibles par tour est bien optimisé. [/left] [/quote] Merci Mon armée manque de LPL, donc je me suis dit que c'était le moment. Sinon, pour le transport, ce dont on a pas parlé, c'est de mettre une petite unité de scout de càc. Pas trop cher, et peut aller, soit chercher l'objectif, soit en contester un. Le seul souci en embarquant une escouade de termi de càc et/ou un dread, c'est le côté sac à point de l'unité. On arrive souvent à mettre 500 points dans le même panier.
  6. [quote name='Will Skears' timestamp='1369721798' post='2371652'] [quote]Canons à plasma jumelés, Anti infanterie lourde par excellence, voir anti tank léger (bl 11-12) et [b]on enlève le risque de surchauffe! [/b][/quote] Je crois que les armes à plasma sur les véhicules surchauffent maintenant en V6, entrainant la perte de PC ( sauf si tu crois qu'avec le jumelage on diminue le risque, mais on ne le supprime pas) Concernant les Bolters Ouragan, on peut aussi saturer les volants blindage 10 (DakkaJet...) [/quote] Je pense que ce que voulait dire Terence, c'est que grâce au jumelage, on diminue assez drastiquement le risque de surchauffe du plasma. Sinon, vous n'avez pas parlé de la combinaison Lance Plasma Lourd - Multi fuseur jumelé. Je m'explique. Il est vrai que le LPL ne peut tirer sur un aéronef qui est en mode vol (arme à galette), mais lorsque que j'ai monté mon StormR, je me suis dit qu'avec 4 missiles stormstrike, plus un multi- fuseur jumelé, on avait de quoi s'occuper de l'aviation adverse. De plus, ça permet d'avoir un LPLj mobile, ce qui peut être bien sympathique. On parlait du manque de mobilité d'une escouade déva, et bien, je pense que le StormR comble cette lacune. Sinon, je pense que mettre les bolter ouragans augmente trop le coût du bestiau, mais ça, c'est un avis personnel. Sinon, pour un premier jet, c'est vraiment bien. Continuez comme ça !
  7. Tu as raison, si on veut jouer opti, il vaut mieux garder ses entrées d'attaques rapides pour des Vendettas ou des Hellound/Devil Dog/Bane wolf. Cependant, j'ai vraiment flaché sur sur les cavaliers de Forge World, de plus, j'aimerais utiliser les autres entrées du codex. C'est dommage d'avoir ça sous le coude et de se dire qu'on ne les utilisera jamais, parce qu'ils ne sont pas aussi bon qu'un de ses concurrent. Et puis, se dire qu'au 41ème millénaire, la cavalerie existe toujours, ça a son charme. ^^
  8. Je n'ai pas sous la main les règles, mais je pense qu'ils ont bien la règle "marteau de fureur". C'est vrai qu'en charge, ça peut aider. Le seule vrai problème pour la cavalerie Impériale, c'est d'être PA 3, mais bon, pour une unité qui coûte +- 110 points, elle est vraiment bien. Et puis, ça change des chars
  9. C'est vrai que si on déborde l'ennemi sur un flanc, un mur de chimère, c'est une bonne idée pour faire un couvert mobile. J'ai plusieurs amis qui jouent Tau et ça pourrait être une façon d'arriver au càc. ^^
  10. Je pense que je préfère la configuration de Carenath, l'arme énergétique est toujours utile. Le seule problème de mettre des lances flammes, c'est qu'on les échange contre les lances de chasse, alors que c'est le plus gros avantage des cavaliers. Cependant, je ne nie pas leur efficacité après leur premier càc.
  11. Et mettre une arme énergétique au sergent, tu penses que c'est une dépense de points inutiles ?
  12. Bonjour à tous, J'aimerais faire l'acquisition des superbes figurines des cavaliers de la Death Korps de Krieg, mais j'aimerais savoir s'ils peuvent se rentabiliser sur la table de jeu. Bon, les + Cavalerie en V6, donc extrêmement mobile. Lance de chasse, donc + 2 en force, et initiative 5. [left]Unité pas très chère, (enfin, pour moi surtout ^^). Compense assez bien le manque de càc de la GI. Les - Humains de base, donc ils sautent très vite, surtout lors des tirs de contre-charge. PA 3, adieu le "je te massacre tes Terminators en une phase de corps à corps". Les bienfaits de la lance s'envole dès le deuxième tours de càc, forçant l'unité à être du "one shot". Donc au final, j'ai l'impression d'avoir une unité vraiment intéressante, du point de vue stratégique. La lance est à double tranchants, forçant le joueur à utiliser ses cavaliers pour la contre-charge et pour le "One-shot". Donc j'aimerais savoir comment vous-utilisez votre cavalerie ? Est-ce que la V6 l'a rendue moins intéressante ? Ne peut elle pas avoir une autre fonction qu'unité de "contre charge" pour protéger les unités gardiennes d'objo ? Merci de vos futurs réponses. [/left]
  13. @ Le nain Puissant [quote] Une flèche de marteliers avec perso inside [/quote] Tu pourrais expliquer le terme de "flèche", j'ai l'impression que tu veux dire qu'on met le seigneur avec ses gardes du corps en file indienne. @ Cracou2 [quote] J'ai bien l'impression qu'ici les joueurs mélangent capacité intrinsèque des troupes et capacité à faire gagner desdites troupes. [/quote] Pourrais tu nous expliquer ton point de vue sur les nains stp ? Thondrin
  14. Pour essayer d'optimiser les tueurs, si on fait un pack de 20 tueurs de troll (dans l'optique 4 rangs de 5), avec, en son sein 5 tueur de géant. Vu qu'on retire les pertes à l'arrière, ça fait quand même un pack qui lâche 15 baffes en AL et 20 avec les 2 armes de bases. (J'espère que je ne me trompe pas. )
  15. Ouais, mon sujet passionne. Bon, je vous laisse continuer à discuter car ma pauvre expérience de la stratégie de warhammer battle est dépassée , mais je continue à lire et si j'ai un souci ou une incompréhension, je vous le dit. Thondrin
  16. [quote] Mais 2000pts de close nain contre 500 points de skavens (2 abo); ca perd Contre 350 points d'elfes noirs (2 hydres), ca perd... Contre 175 pts de CV (2 wargulf), ca perd... Etc... Tout ce qui a un gros monstre avec piétinement furieux nous retourne. D'où l'intérêt de nos machines qui permettent de gérer ces menaces.[/quote] Bref, la liste est longue... , genre Terreurgheist ou Juggurnaut... [quote] Après, des listes concept et sympa existent. J'adore tout particulièrement le concept de "j'ai rien sur la table pour commencer". [list][*]En base des rangers[*]En spé des mineurs[*]Tous les persos avec rune de fratrie...[/list] Pour que le concept soit un tout petit peu meilleur, 10 arbas avec des persos non fratrie (2MdR rune de pierre, 1 anti magie et 1 majeure d'équilibre), et le trio de machine décrit plus haut... Même pas besoin d'enclume (ca rentre assez mal dans un format 2000). Sur les mineurs avec foreuse, rajoute le thane rune de défi et des charges de démolition. Oblige l'adversaire à te charger et jettez vos dés pour le fun [/quote] Mais ce sont de super idées ! Je testerai ça quand ma bourse sera pleine. Merci pour les explication pour l'enclume, c'est décidé, je m'en procure une. Pour les GB, vous préférer runer le thane ou la bannière ? Ps je vous ai envoyé ma liste à tout les 2.
  17. Je ne joue qu'a 2000 points, et mes adversaire ne pensent pas monter plus haut, donc je suis un peu coincé Mais, pour gagner en nain, faut il obligatoirement des MdG à foison ? On est si nul que ça au CàC ?
  18. [quote] Tout dépend du milieu ou tu joues [/quote] Je joue en amicale , voir mou, je joue les figurines que j'aime [quote] Par contre des que le tournoi interdit la multiplication des runes sur les machines de guerres déjà les nains ils sont ou ? [/quote] C'est pour ça que je ne joue pas en tournoi, en plus, je ne sais pas les règles de ceux en Belgique, mais je préfère ma bande de copain, on s'amuse sans se prendre la tête [quote] Pour les longues barbes tu oublies que c'est de la base, qui devient ranger pour 1 points, arme lourde obligatoire dans ce cas et la les 625 points de base [/quote] Arg oui, c'est vrai [quote] si une liste amical pour toi c'est 2 canons orgues, 2 cata bien runé et 1 voir 2 canons alors la on a pas tous la même vision de l'amicale. [/quote] J'ai 3 MdG, canon runé au minimum, canon orgue et catapulte runée, pour 2000 points. Mais je te MP ma liste. [quote] méa-culpa (pas sur de l'orthographe) [/quote] C'est mea culpa, il n'y a pas de 'e' accent aigu en latin. Edite : je joue surtout contre du CV, mais bientôt contre du HL, de démon, du GdC, et de EN.
  19. Ouf, Thorin et Vertigo, vous me rassurez . Mais je suis assez d'accord avec Vertigo , mais ne jouant qu'en amicale, je joue ce que j'aime et je m'en fou si je perd ou pas . [quote] Par contre, on ne tiens plus rien au corps à corps parce qu'on ne peut plus choisir le bouclier, dans le cas des marteliers, et en plus on a perdus notre 3+, armure lourde+boucliers+ le bonus arme de base et boucliers. Pour gagné une 6+ (parade) qui ne marche pas contre les touches d'impacte ni contre les touches d'écrasement..... [/quote] Je ne serai pas si pessimiste, car pour moi, un CC 4 pour des troupes de bases, c'est vraiment pas mal. Beaucoup d'armées n'ont de cc 4 que pour leur élites. L'endurance de 4 est aussi vraiment du pain béni. Même si les nains avec bouclier n'ont plus leur 3+ en svg, je continue à jouer, car même si ils ne feront que peu de dégât, je sais que contre les goules de mon adversaires CV, ils tiennent . Les nains avec AL eux font clairement des pertes, même si ils encaissent moins bien, c'est sur. [quote] une seul liste valable une horde de longues barbes, l'enclume, deux packs de mineurs et quelques machines de guerres.... [/quote] Je mettrai des marteliers à la place, au final, ils coutent moins chère que les LB, surtout si ils ont AL. Quitte à faire des hordes, autant en mettre le plus possible, en plus ils sont tenaces. De plus, c'est la V8, des gros pack qui chargent d'autres gros pack. [quote] les guerriers du chaos avec hallebardes valent 16 points avec 2 attaques de f5, une cc de 5, une init de 5 [/quote] Clairement, c'est abusé, mais bon, c'est le chaos, si tu vends ton âme pour être une merde, c'est qu'il y un stuut quelque part. [quote] Le véritable plus des nains? Alors que d'autres armées serrent les fesses pendant les premiers tours pour arracher la victoire sur le final, les nains prennent la main et doivent conserver le leadership. Et dans la guerre psychologique, c'est plus simple de gérer la décroissance que de rattraper son retard (AMHA).[/quote] Je suis totalement d'accord avec toi Sinon, vous jouez une enclume ? J'hésite à m'en acheter, en plus, je ne comprends pas bien la règle [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]. En gros, si on fait un 4+, le pouvoir est lancé. C'est ça ?
  20. Ok merci beaucoup de vos réponses instructives. Je vais changer à quelques points à ma liste.
  21. Bonjour à tous, j'avais lu sur un forum de CV que les nains étaient assez redouté, et étaient classés dans les armées les plus redoutées, étant débutant, j'aimerais bien savoir les avantages que les nains ont gagné et perdu lors du passage à la V8. Les + : Nous pouvons aligner de nombreux guerriers lors d'une partie pour 2000 points, entre 9 et 10 points le guerrier de base, des tireurs qui peuvent être armés d'arme lourde et de bonnes unités d'élites. De plus, notre cd minimum est de 9, couplé avec la GB, il ne sera pas si aisé de nous faire fuir. La phase de tir est bien plus meurtrière, on peut tirer à partir du 2ème rang. Pour l'artillerie, les catapultes sont plus précises et le canon peut maintenant enlever 1d6 pv. et notre canon orgue est toujours aussi mortel. ET pour finir, nous nous déplaçons plus rapidement. Les - : Même si nos tirs sont plus puissant, l'ennemi se mouvera plus rapidement au close. Une magie terrible, couplé aux pouvoirs irrésistibles, les gros sorts passeront toujours sans qu'on ne puisse rien faire. Voilà, mon manque d'expérience à Battle m'empêche de faire une petite synthèse exhaustive, je vous prie donc de me pardonner si je dis des imbécilités , mon but premier étant de lancer le débat sur ma race préférée de warhammer. Merci de vos réponses, Thondrin.
  22. [quote] Meuh non, puis si tout le monde jouait la même chose se serait pas drôle ! [/quote] Je suis tout à fait d'accord avec toi. [quote] Encore une fois l'arquebuse n'est pas à jeter notamment si on veux économiser un canon orgue (ce sera alors au gyrocoptère ou à l'enclume de s'occuper des tirailleurs ...) [/quote] Le souci, c'est que je n'ai pas de gyro ni de d'enclume (pour l'instant ), mais pourquoi l'enclume pour les tirailleurs ?
  23. Bon, je vais essayer d'en caser, vous m'avez convaincu. :clap:Maintenant, faut que je trouve la place pour en mettre Merci de vos réponses.
  24. C'est pour ça que j'ai lancé ce débat , c'était pour savoir si il fallait mieux utiliser les points dépensé dans les tireurs en augmentant soit mes packs de guerriers ou en mettant carrément un seigneur des runes avec quelques runes d'anti magie où autres , parce que ça fait quand même 250 points d'économisés pour 2 unités de 10 qui risquent de se faire attraper au CàC.
  25. Donc en faite, les arquebusiers sont très bon en petit format tandis que les arbalétriers, soit on en joue pas, soit on en fait de beau gros pack pour avoir le tir de contre charge et les AL.
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