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cohars

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    haut elfes, black templars, eldars et ogres
  1. Salut, Je dirais 2-3 petites choses: Pourquoi mettre 16 HDA? si tu veux les mettre en 3*5 avec le noble c'est par 14 ou 17 (3*6) qu'il faudrait les jouer non?! Je comprends pas trop par ce que la dans la configuration ils sont en 3*5 plus 2?! donc les 2 derrières sont la pour absorber les morts? et faire des victimes en plus sur les boulets de canon, les traits de baliste?! Pour les lanciers: par 17, je ne vois pas l'interet... si tu veux faire des prises de flan pour avoir des bonus, la cavalerie le fera beaucoup mieux et plus facilement, si c'est pour enlever l'indomptable, ils servent a rien par 17, si c'est pour les bonus de rang idem ... 17, c'est tellement résistant qu'ils se feront retourner par quasiment tout en 1 voir 2 tours maximum (sauf cavaleries légères) En plus, tu n'optimises même pas le nombre d'attaque car c'est 4 rangs de frappe les lanciers HE (sauf en charge certe mais du lanciers qui chargent c'est presque une abérration non?!) bref déjà 20 25 c'est limite pour les utiliser mais alors 17... 20 LB c'est le stricte minimum pour avoir encore un impact suffisant Les GP ont certe gagné avec le rang bonus et le maintient de la relance mais ça ne reste que de la force 4 et donc seulement -1 en malus de svg (voir -2 ici) c'est plus une unité tampon pour voir avec la 5+/4++ par ce qu'ils vont pas te retourner une unité d'orques, de gobelin ou de GDC ... Les GF sont des points facilement donnés je trouve (armures de pacotille pour le cac et le tir, moins rapide et flexible que les aigles pour chasser des machines ou des persos isolés, tirs de force 3 seulement...), pour les mêmes points je mettrais un petit char pour donner plus d'impact à un de tes régiments voilà, Je peux me tromper, ne pas avoir compris ta stratégie et dans ce cas la je m'en excuse d'avance pour mes idées arrêtées.
  2. cohars

    [HElfes] 2500points

    réponse rapide: grosse erreur de ma part, je uis allé trop vite j'ai assimilé par erreur : niveau de magie, nombre de sorts a déterminer et nombre de sort pouvant etre lancé (comme en général, on a autant de sort que de niveau, on aura donc maximum autant de sort a lancer que de niveau) bref erreur de ma part . Mea culpa! de toute façon il n'y en a pas ou rare 8 (il faudra un flux de magie parfait, ne faire aucun 1 ou 2 sur ces lancés, pas d'irresisitible Etc...) +1 pour le reste. Le seul problème de la horde de GML, c'est les gabarits genre canon apo qui se feront un plaisir fou... et son impact au cac ridicule pour le prix: blessé à 4 voir aussi souvent à5+ avec les svg autorisées derrières... (mais il y a les sorts pour ça me dirait vous)
  3. cohars

    [HElfes] 2500points

    Sauf erreur de ma part, une niveau 2 ne lancera que 2 sorts par phase (en dehors de règle spéciale, d'objet magique...) Donc maitre du savoir connait 8 sorts mais n'en lancera que 2 maximum par tour. Une autre possibilité pour la GB: c'est un arc du patrouilleur et un bouclier magique. Par ce que la, elle va rien faire pendant quelques tours(sauf relancé certains tests ratés). Pourquoi 8 PDC? 8 en ligne, ça fait beaucoup pour bouger et charger en plus avec le char il faudra un front assez large en face. en 2*4 on perd des attaques et on a même pas un bonus de rang donc la... Après si c'est pour faire une charge combinée (de flan) avec les GML (de face) la encore il faudra une grosse profondeur pour les mettre... Bref, 8 je vois pas, 7 c'est déjà assez large. 5 GF c'est trop peu ou pas assez... saurtout si tu mets l'arc, ça fait beaucoup de points pour une résistance ridicule au tir ou au cac un ou 2 GA fond mieux je pense: plus maniable, plus de Pv, meilleur E... bref, pas convaincu. Globalement, 1/3 de tes points sont pris par tes héros ou seigneurs ça fait beaucoup. (surtout que c'est pas un niv4 sur dragon, un prince sur dragon, une GB sur griffon avec un niv4...) voila quelques petites choses (en espérant quelle soit suffisamment pertinante et non erronnée)
  4. Salut, alors, je serais peut etre le seul mais je trouve ça aberrant de mettre le LP à ceux qui vont courrir pour le cac et un fuseur à ceux qui vont poder et donc ne pouvoir faire que tirer le tour où ils arrivent. Franchement, une armée de BT sans les termits d'assaut... Le mieux reste qd même les LS car 250 points c'est énorme (1/4) tout de même De même, le chapelin est bien équipé mais pour une armée de 1500 points. En gros, tu as 6 figurines qui font la moitiè de tes points... Je suis pas spécialiste des parties à petits formats mais je pense que sur ces formats la ils font quand même priviligier un miminum de figs... si tu modules bien, tu peux remplacer l'équipement du chapelain et les totors par des LS, un chapelain plus low cost et pouquoi pas un vindicator qui est beaucoup plus BT que des totors de tir... voila quelques idées jetées sur le tas à toi d'en faire ce que tu veux. Je terminerais juste par dire que cette liste ressemble plus pour moi à une liste de 1500 mais pas finie qu'à une liste 1000 points.
  5. franchement, le mix vif argent et épée est pour moi un must have (notamment contre certaines capacités genre tyty prime...). La possibilité d'avoir une init10 et une 4+ c'est quand même bien moche pour 5 points... Même si le pouvoir échoue, la 4+ invu reste un bonne avantage. Perso, j'aime bien avoir vif argent et puissance des titians pour le cac sur mon archi et le voile pour la protection. Les autres, je ne sais pas trop.
  6. Salut, Avant que le modo passe, mets de la couleur etc dans la liste et rajoute le tag V6 je pense que c'est obligatoire maintenant... Pour la liste, J'enlèverais les marteaux aux archi par ce qu'ils vont mourir au cac avant de frapper Tu n'as pas préciser les pouvoirs que tu prenais ou si tu allais dans le bouquin 2 archis c'est un peu de trop. Pour les mêmes point tu peux mettre 5 termis en fep (balise sur l'archi d'office du coup) les psycanons vont faire quoi concretement? Parcequ'ils seront pendant 1 ou 2 tours dans les lands donc... Les glaives sont la moins bonne option a mon avis soit tu laisses les épées et tu mets vif argent sur l'archi soit tu leur mets des hallebardes. Si tu augmentes le nombre d'une escouade, la bannière pourra devenir interessante Je suis pas convaincu par le remplacement par un storm. Il sera tout seul comme un con. Par contre si lui ils explosent tes termis sont morts...
  7. A mon avis l'orbe est un juste un probleme de copier coller : elle etait sur le chap dans la premiere liste. Perso, je trouve que tu as beaucoup trop de point en QG et élite par rapport au troupe. Sourtout vu la répatition des troupes: 5inités ET 5ou4 novices. +1 pour l'équipement, même si pour un BT, le mieux reste un gantelet (dans le fluff, il serait pas marqué par hasard qu'on préfère les finir au cac pour être bien sur?). D'après mon expérience, la meilleur combo, c'est gantelet/fuseur(/LF pour les pauvres) et CL/LP (attention à la surchauffe pour les chanceux chroniques) pour le tir.
  8. +1 Gloubiboulga Merci la nouvelle faq... On perd un truc interessant mais en même temps c'est assez logique que ce soit un CM avec saut plutot qu'un CMV...
  9. SALUT, alors, non il n'avait pas le psycanon (de toute façon, on ne peut l'utiliser en tir de contre charge non?) Je lui ai fait 1 mort car avec l'ombre du warp, c'est un peu chaud de passer les armes de force. j'avoue avoir oublié l'incinerator en tir de contre charge. (mais c'est maximum un mort donc contre les unités de 4 5 6 c'est assez anecdotique...) En meême temps, même avec le tir de contre charge, les attaques toutes passées et les tests reussis tu fais maximum 3 morts. Sachant que ça tape en même temps dans le meilleur des cas... Avec son nombre d'attaque il te retourne facilement... Les guerriers épées d'os sont assez balaises en effet^^ sans être des dieux du cac... Bref je refais un test mardi avec un cuirrasser comme dans cette liste. on verra bien . Je le jouerais plus en plateforme de tir et charge d'opportunité. Pour la liste, le marteau sur le justicar c'est vraiment pas une bonne idée. certe, il a 2 attaques mais il se fait avoir avec tous les autres chef d'escouades avant ou en même temps. cest intéressant pour one shoot un nobz, un alpha par ex, mais une bonne vieille hallebarde te permet de tapper en premier quasiment tout le temps... ayant utilisé (un peu) la règle de tir en état d'alerte, je mets 2 incinérators dans mes purifs maintenant par ce que ça fait réflechir entre ça, les fulgurants et les hallebardes...
  10. PAS d'autre retour? Personnellement, j'ai joué hier une liste sans transport (pas de LR pas de rhino ni de razor)=>>un full purif à pied, avec 2 dread autopsy, un cuirasser en aeroporté, épée et incinérator, un storm. Contre du tyty V6 (un full élite et aucun soutien, un prince ailé) Résultats, j'ai pas très bien joué le cuirasser et j'ai pas du bol avec mais je reste perplexe. En même temps, il reste couteau suisse et fait assez mais c'est toujours aussi fragile (d'autant plus contre des guerriers avec épée d'os ) Je trouve qu'on s 'en sort finalement pas trop mal. Par exemple, la diminution des couverts est appréçiable quand on tire sur de l'horma . De même l'attaque de flan nerfée des genes nous rend service... Le storm devient assez sympa à jouer: bonne mobilité, comme c'est un véhicule d'assaut, ça fait plaisir de sortir et chargé... Le gros plus, c'est que les armes de force ne peuvent être abjurées par le sorcier (comment one-shoot un prince comme en v5 ) Voila c'est qu'une petite partie mais j'ai pas eu l'impression que les CG aient tellement été nerfés que ça
  11. Salut, Elle a l'air de tourner facilement cette liste. Sauf les purifs, ils leur manquent des hallebardes. Pour les 40points, il y a plein de trucs simples: sortir 3 marteaux en plus et avec le reste rajouter des hallabardes aux purifs. ou payer des munitions psy... Attention au cuirasser, il est super fragile! J'ai testé hier: je me suis fait contre chargé par des guerriers tyty avec épée d'os, il en a tué un et a perdu genre 3 pv en un cac ... donc c'est bien de se mettre a porté de tir mais après il se fait démonter... Il a été bousté grâce au capacité de CMV qui permet de bonnes attaques au passage.
  12. Salut, je pense que AA= arme anti aérienne. pour cette liste, il manque une petite mine au champion sur un malentendu c'est toujours sympa après, il faut revoir l'équipement des escouades: l'incursion est trop bien équipée par rapport au purifs: pourquoi payer 5pts l'hallebarde alors qu'on la paie que 2 avec les autres. Ne t'attends pas à des miracles pour les incursions: ils sont très bon au tir moyenne-courte distance mais une fois au cac ça devient un peu trop mou à cause du faible nombre d'attaque. le cuirassier est toujours sympa et ça te permet un petit joker avec le coup de boust du téléporteur.
  13. Soit, j 'irais lire en detail les nouvelles armes (les ouis dire c'est plus ce que c'était). Il reste que c'est un choix intéressant pour ton seul QG ayant un rôle important tout de meme... même sil'épée reste pas mal
  14. +1 alors je vois deja un petit problème de points pour l'archi: il vaut 150 de base et la il est equipé donc il vaudrait deja plus dans les 170. Après, avec le boust du sceptre, il devient bien interessant pour un QG un peu mou comme celui la: 2+/2+ au cac c est pas +2F aussi mais init 1 (a la place de 4 c'est pas trop grave je trouve) Après peux tu me dire comme tu fais 2 tirs de F10 avec tes LR pcq moi aussi je veux essayer. Les munitions psy fonctionnent sur les armes à bolts en gros jumelées ou non : BL, CA, fulgurants... apres si tu veux splitter tes totors ils doivent être pas 10 +/- un Perso indep... De plus, je pense qu'un petit inquisiteur avec un siphon et 2 petit grenades serait pas mal dans cette liste. ça donnera des sueurs froides aux GI full LP Quitte à jouer du SR equipé, je verrais plus: munitions psy et bolt ouragan, ça coute un peu plus chère mais tu optimises les munitions psy qui coutent X points tout de même... Enfin, une bannière sur les grosses unités qui ne se splitteront pas serait une excellente idée perte de 2-3 attaques énergétiques pour en gagner 9 et la possibilité de MI automatique les GM type tyty... pour finir, les psycanons ne serviront pas vraiment si tu les mets dans un transport et à 25 points l'un c'est bête non? A l'inverse, les munitions psy sur les grosses unités c'est sympa, tu paies une fois et les 2 unités de 5 les ont (tu économise X points c'est déjà ça). Voila quelques petits trucs pour améliorer l'armée sans la dénaturer. Je suis qd même moyennement confiant ça fait que 10 termis sur la table: comment gères tu une grosse unité de 10 termi MT/BT avec l'armée qui suit avec... ou encore les aéronefs nécros... ou tout simplement une bonne grosse saturation... Bon courage
  15. Salut, Je pense qu'il faudrait aussi citer tout au moins la version embarquer en chimère fond de court de/des suite(s) de tirs. C'est intéressant notamment pour les psykers: une tête qui dépasse et le reste des postes de tirs pour des acolytes, serviteurs, des joks... Une autre version pourrait être : 8 psyKers + 2 joks +/- 2 acolytes LP. Ce serait bien d'indiquer les équipements bonus de l'éventuel inquisiteur rattaché à la suite comme l'ordo xenos avec gre pour les cultistes et les bourrins... Les suites doivent être remplis au maximum je pense.... Sinon, ça m'a l'air pas trop mal.
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