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Auchtemocs

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Messages posté(e)s par Auchtemocs

  1. Il y a 3 heures, Chopper a dit :

     

    Peut être mais aujourd’hui n’etant Pas FAQue et on a pas tous accès à la VO, je ne remettrai pas en cause un dex mal traduis et qqun qui joue avec

     

    Ensuite je pense que  pour contrer du tau, un petit détachement arlequin peut tout à fait être possible. 

    Je pense tester cela. 

     

     

     

     

    Oui enfin une fois que tu sait que la VO est différente la moindre des choses est de ne pas choisir la version qui t'arrrange ...

  2. Il y a 3 heures, spipe a dit :

     Pour rappel :   voir par la

     

    120  points pour de l'endurance  8 save à 3+ et 14 pv.

     

    J'aurais aimé votre avis.  on pense évidement à y déployer le WraithKnight. Mais cela en vaut il la peine ?

     

    Bof c'est le même problème que le monolithe en fait, en pire car elle est plus fragile et tir pas. Si tu te la fait détruire ton WraithKnigth est mort

  3. Jamais été brillant c'est trés dur, il y a eu des problémes, la majorité s'accumulant de version en version avant la V8 d'ailleur , mais aucun jeu n'est parfait et il y a eu beaucoup de moment ou les problémes était tout à fait supportable. Le fait que les critiques soit nombreuse ne prouve pas grand chose , c'est le lot de tout les jeu se voulant un minimum compétitif car équilibrer à 100 % un jeu c'est dur , et même pas forcement souhaitable ( même des jeu vidéo qui peuvent facilement modifier tout leur contenu via des patch régulier n'y arrives pas alors un jeu de figurines ... )

  4. il y a 12 minutes, Mac Lambert a dit :

     

     

    Ca c'est sûr.

    Mais il se trouve que Vathrass se demande justement si on peut quand même jouer en alterné à W40K, malgré le fait que ce jeu ne soit pas prévu pour.

    Je dis juste que je pense que c'est tout à fait faisable, moyennant finalement assez peu de changements, comme l'a fait Rogue Trader d'ailleurs.

     

     

     

    Hum le soucis c'est que a priori vous n'avez jamais poussé votre systéme de jeu dans ses retranchements ( faire une liste vraiment compétitive et voir ce qui sort ) car c'est là qu'on voit apparaitre les vrais problémes

  5. Un autre avantage du tour par tour que je vois par rapport à l’alterné : on à le temps de réfléchir à sont prochain tour pendant le tour de l'adversaire, ce qui diminue quand même pas mal les long moment à attendre que ton adversaire ce décide à faire quelque chose.

     

    Mais de toute façon comme dit au début du topic WH40K est déja prévu pour faire du tour par tour, le faire passer en alterné revient presque à créer un nouveau jeu de 0 ( et ce n'est pas ce que fait Mac Lambert , aussi colossal que soit son travail il suffira dans le meilleur des cas seulement à jouer en alterné dans les matchup qu'il a testé ). De plus la V8 permet quand même beaucoup plus d’interaction qu'avant pendant le tour de l'adversaire grace au stratagèmes

  6. Je reviens un peu sur les Whyches aprés avoir vu ça : https://diceshot.com/2018/05/08/drukhari-m-allees-list/ 

                                                                                                   https://diceshot.com/2018/05/08/drukhari-n-gowers-list/

     

    Le premier et le deuxième du GT de Alamo qui jouent tout les deux beaucoup de Whyches embarqués. Je pense que ceux (dont moi en partie) qui pensait les whyches non compétitives on peut êtres jugé un peu vite

  7. il y a 15 minutes, infirmier_house a dit :

    Quelle figurine ? 

    Un phrasé particulier pour son entrée en jeu dans sa fiche ? 

     

    Logiquement la FeP se fait en fin de sa phase de mouvement, donc elle ne peux plus se déplacer. 

     

     

    Un razorwing/voidraven eldar noir avec le stratagem moteur hurlant par exemple, je sait qu'on ne peut pas se déplacer mais du coup la figurine meurt instantannément car elle n'a pas réalisé son mouvement minimum ?

  8. il y a une heure, Titiii a dit :

     Je suppose que, quand tu dis Volant, tu veux en fait dire une unité avec la capacité "Supersonique" (celle qui oblige à se déplacer en ligne droite uniquement mais en pouvant pivoter de jusqu'à 90° avant le mouvement) ? La plupart des unités avec le rôle tactique "Volant" (sinon toutes) ont cette capacité, mais ça ne veut pas dire que "rôle tactique Volant" équivaut à "capacité supersonique" : on n'est jamais à l'abri que GW sorte une unité de Volant qui n'est pas supersonique... En fait c'est même déjà le cas, par exemple le Helldrake du Chaos ou les Harpies des Tyranides (merci @Guillemette pour les exemples).

     

     Le pivot en début de déplacement fait partie du mouvement (bien qu'il ne soit pas compté dans la distance pouvant être parcourue lors de la phase de Mouvement), donc il est soumis à toutes les règles qui régissent le déplacement :

      - si l'unité n'a pas le mot-clé Vol (jamais vu le cas d'une unité avec la capacité  "Supersonique" mais pas le Vol, mais imaginons le cas pour être exhaustif), le socle de la figurine ne pourra pas passer par dessus celui d'autres figs (amies ou adverses) car les règles le lui interdisent (pendant le pivot comme pendant le déplacement en ligne droite),
      - si c'est sur une unité avec Vol (ce qui est tout le temps le cas à ma connaissance), le socle de la figurine peut passer sur les socles d'autres figs lors du pivot puis lors du déplacement en ligne droite, car le mot-clé Vol le permet.

     

    Merci et oui je parlais bien de la régle supersonique

  9. Bonjour

     

    J'ai une question simple, un Volant ( un avion pas une figurine qui a la régle vol ) peut il pivoter avant de se déplacer même si ça amène sont socle à survoler d'autre figurine ? J'aurai tendance à dire oui car le vol permet d'ignorer les autres figs mais je voudrai être sur de pas me faire avoir

  10. Il y a 8 heures, MEGALODON a dit :

    Vous pouvez donner aux unités de wych en raider +2 ps avec le déplacement de leur drogue, puis la doubler pour +4 PS avec une strat si besoin est. Ensuite, vous pouvez débarquer pour un autre 4 PS libre d'une avance et charger pour une distance de charge incroyablement lointaine tour un. Charger l'armée adverse avec eux et les Reavers au besoin au premier tour peut vous faire gagner la partie juste là. En support, l'unité de Helion en frappe profonde  peut essayer de faire une charge avec des relances pour charger et les CP leur cjhance de réussite est d'environ 55% pour le faire. Une fois que vous avez locké l'armée de l'adversaire assez longtemps vous pouvez ramener de l'infanterie lourde genre vos Grotesques.

     

    Bof si tu fait ça déjà tes wyches ont 0 punch et tu en perds sur le stratagéme et en plus comme l'a dit Rantanplant sa suffit pas pour une charge au T1 (même si il oublie que tu reroll bien la charge car Red Grief ;) )

  11. Je suis très surpris par les incubes quand même, les cérastes en vrai c'est pas si mal juste en dessous des autres troupes du dex mais sortable dans l'absolue IMO, mais les incubes à part être joli ils ont peu d'intérêt par rapport aux autres entrée CaC du dex

  12. il y a 10 minutes, Rantanplant a dit :

    Envoyer des whych au close en raider c'est se retrouver à payer autant de points en transport qu'en charge utile.

     

    Et c'est quand même moyen bof.

     

    Bah si sa t'assure d'arriver au close c'est pas inutile, et le raider permet d'absorber le tir de contre charges + l'arme du raider qui aide a compenser le manque d'arme longue portée des whyches . Et je ne vois pas en quoi ce problème de charge utile/transport ne s'appliquerait pas aux guerrier cabalites par exemple ?

  13. il y a 6 minutes, Rantanplant a dit :

    En vrai les whychys elles sont bien contre tout au cac, le seul problème c'est de les y amener (et c'est pas gagné^^).

     

    Finalement, à part pour du spam (genre 9X20 whychs) elles souffrent de la concurrence d'unités comme les grotesques ou les mandrakes qui sont plus faciles à amener au cac car elles condensent plus de points.

     

     

     

    Oui ça c'est tout à fait juste, il manque un petit stratagème/régle spé  pour faciliter la charge depuis les transports je pense. Bon et aussi il faudrait que la puissance des grotesque soit moins absurde ah ah

  14. je trouve ça intéressant que dés qu'on parle des Whyches tout le monde semble penser que leur efficacité se mesure en GI tué alors que ce n'est clairement pas leurs rôles. Les whyches sont conçu pour faire des combats sur la durée , de préférence contre des spécialiste du cac où leurs 4+ invu sera la plus utile ou pour bloquer une ou deux unités d'une gunline.

     

    Avec cet objectif en tête je trouve que le filet est un must have pour les escouade de whyches, vu qu'on passe à 80% de chance de réussite pour le "no escape", pour les deux autres armes elles sont sensiblement identique avec l'épée fouet légèrement plus puissante si il n'y a pas de succube à proximité.

     

    Pour le choix des drogue et obsession la configuration qui fait le plus de dégâts est 4AF4 donc soit cursed blade et +1 attaque soit discorde et +1 F. Il est préférable de prendre soit peu d'escouade avec drogue pour qu'elles ai toutes des drogues intéressante soit de 8 à 10 pour pouvoir dédoubler seulement les drogues intéressante ( ou encore plus pour les tripler mais ça devient compliqué ).

     

     

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