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Warhammer Forum

Beccaria

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  1. Et pour les oblit j'ai tendance à penser que la saturation de fulgurants munitions psy et/ou psycanon peut être efficace. Les pouvoirs psy de tir basés sur des test d'initiative peuvent aussi le faire. Au close, évidemment, mais comme déjà dit faut gérer les berseks si y'en a dans le coin. Si tel est le cas, l'archi avec le pouvoir génant la charge peut être sympa. (et pusi y'a forcément plein d'autres trucs encore!!!) Disons qu'une fep à 24p des obli avec ce qu'il faut pour recevoir une charge (hallebarde) ou l a gener (archi), peut être une combo sympa.
  2. Hello, Comme dit plus haut tout dépend de ce que tu vas mettre dedans, de tes unités existantes, de ta stratégie globale, de ton format de point, de la dureté de ta liste. Mais surtout ça dépend avant tout de ce que tu as envie de jouer!! Vu que ce qui semble dicter ton choix est la mobilité, on peut faire une distinction entr ces véhicules: Assaut or not. Assaut: si ta stratégie globale comporte une unité qui se doit de charger, le LR et le storm peuvent être sympa. Il est préférable de jouer dans de gros format pour ce choix, ce qui t'impose à regarder les choix en concurrence, et là, sous réserve de ta liste, et comme tu le dis, force est de costater que le Storm a moins de concurrence. Il peut être très sympa si t'as un qg orienté close sans fep (champion, inqui avec grenades). Accompagné par une escouade Incursion, Purgator, Terminator, ou une suite taillée pour ça, ça peut être cool à jouer. Autobus/ not assaut: Rhino ou razorback: Choix beaucoup plus pertinent si: - Tu joues dans un format plus restreint (1500 et moins) - Tu mets des untiés qui doivent être mobile et taillées pour la fusillade courte moyenne distance (24p) - ta liste est déjà équilibrée autour d'une tactique et que tu ne veux pas changer cet équilibre - Ton choix qg n'a pas specialement besoin de transport pour l'emmener au combat ou au close (qg entrant en fep, qg orienté tir) - tu peux clairement faire le choix rhino ou razor selon les parties, ce qui t'offre plus de profondeur pour ajuster ta tactique (véhicule orienté tir via la trappe ou la tourelle du razor, tout en transportant ou rush avec fumi pour bloquer les ldv, puis un support de tir) Maintenant risquons nous vers le conseil assumé. Tu nous as dis n'avoir qu'un rhino. Je me risque à en déduire que donc tu n'as pas un gros format de point. Aussi je pense que l'achat de 2 razorbacks peut être judicieux. Rien ne t'empêche de les assembler de manière à jouer rhino ou razor selon tes envies. Tu peux les utiliser de tellement de mainère différentes et avec un coût non prohibitif. Tu peux aussi n'en prendre qu'un et acheter en plus de quoi transformer ton rhino en razorback. (ou éventuellement prendre une escouade interceptor qui se servirati d'un rhino bunker? tu serais mobile là aussi!) Et puis surtout, si tu joues à la cool, opte pour ce qui te fait envie!! Si t'aimes le LR fais toi plaisir!! regarde alors quel style tu veux lui donner (avec les cl il est sympa en contre... et t'offre 2 tirs de canons lasers jumelés tout en avançant de 6... soit un antichar à longue portée chez du CG... )
  3. [quote name='jesgi' timestamp='1319573551' post='2018156'] Notre ami Crowe... surement le meilleur perso spé CG, le passage des puriff en troupe permet de sortir des liste très sales à base de 5purif (1 marteau 2 hallebardes 2 psycanons) en razor psy bolt.... x6 rien que pour ça c'est une vraie ... Point à signaler: il fait très bien l'épouvantail contre tout ce qui n'a pas de super défense psy pour lui faire rater son test. En effet comme le champion de confrérie, quand il chargera si il se fait tuer paf mallette pour son bourreau sur un 3+ relançable (ce point est à signaler vu que avec sa CC8 tout le monde ou presque prend sur un 3+ (Trygon et autres CM et même sur Méphiston et sa CC7 ^^) [/quote] A la lecture du codex, il ne bénéficie pas de cette règle. Elle est réservée au champion de confrérie.
  4. [quote name='Lorenz' timestamp='1319560223' post='2018005'] Ton escouade A va manquer de mobilité, essaie de trouver 40 pts pour un rhino ! (les 10 points en rabe, peut être retirer quelques guerriers acolytes car là ça fait beaucoup ! Eventuellement les armes de maître) Je ne suis pas très fan de mettre une arme spé sur le justicar, et encore moins si elle est de maître, au moindre péril du warp, tu va perdre beaucoup ! Liste pas mauvaise, tu va cependant manquer d'anti char lourd ou d'anti char à longue portée ! Un vindicare peut apporter une solution à ce problème mais tu devra te débarrasser de ton escouade C. Par ailleurs, 3 escouades de troupes dont 2 splittables c'est beaucoup à 1000 points, AMHA deux troupes splittables devraient faire l'affaire, ce qui peut te permettre d'économiser quelques points pour de l'élite ou du soutien ! [/quote] Merci pour tes conseils! Pour l'escouade A en fait je souhaite la mettre en fep. Tu crois que ca suffit pour la mobilité? (Cette escouade a pour but de s'assurer le contrôle d'un objo tout en ayant le potentile de dérouiller tout ce qui traine autour. en scenario où il faut tout casser,son rôle est de se faire au moins 3 escouades). Bonne observation pour le justicar. Ceci dit un péril warp c'est 1/18, non? (ca fait longtps que je fais plus de proba, donc je peux me gourer!). Si c'est ça, le fait d'avoir une attaque relançable en plus à initiative 6, c'est utile, non? Les acolytes font office de pt de vie à moindre coût avant d'entamer les psykers. si une galette arrive devie dessus et que je seulement 5 gus de couverts, je garde mon potentiel f8 pa 1. vu le prix des points de vie en question... Pour l'antichar, je suppose que tu parles des blindages 14, et c'est un peu l'arlésienne du codex, mais entre les marteaux et la règle perfo des psycanons, ca devrait aller non? Peut etre un combi fuseur sur l'Inqui? ça fonctionne bien les psycanons sur les blindages 14? Et les deux attaques de marteau par escouade en charge, ça peut gérer du 14? Le vindicare je l'envisage, mais en évolution vers 1500. Pareil pour les slots d'élite de soutien et d'att rap. (d'ailleurs l'escouade C deviendra une esouade d'un de ces slots avec un GM en QG) Si j'enlève l'escouade C, je mets quoi à la place. Un Cuirassier en grattant un peu ailleurs? une petite purgator?
  5. De retour dans 40k, je cherchais une armée qui conjugue: - Efficacité - Profondeur de choix, souplesse dans l'évolution - Rapidité de peinture (donc une armée d'élite) J'ai donc opté pour les CG. Pour ce projet, je viens de réfléchir à une première liste en 1000 points avec restrictions (pas de perso, pas de doublon dans les choix facultatifs). L'idée est d'avoir une force de base qui permette ensuite d'évoluer par paliers de 250. I. La liste II. Tactica - Questions [b][size="3"][color="#FF0000"]I. Liste CG 1000 points[/color][/size][/b] [b][color="#0000FF"]QG :[/color][/b] [b] [/b][b]Inquisiteur de l'Ordo Xenos:[/b] avec grenades à radiation , Grenades hallu, siphon à plasma et 3 servo cranes = 74 [b][color="#0000FF"]ELITE :[/color][/b] [b]Suite Inquisitoriale:[/b] 6 psykers , un mystique, 5 guerriers acolytes dont un avecbolter = 91 [b][color="#0000FF"]TROUPES : 600[/color][/b] -[b] Escouade Incursion A[/b]: 10 cg, 2 psycanons, Justicar avec hallebarde et armes maître, marteau = 240. - [b]Escouade Incursion B: [/b]10 cg, 2 psycanons,Justicar avec hallebarde et armes de maître, marteau = 240[i](transport 1)[/i] - [b]Escouade Incursion C: [/b] cg avec 1 psycanon, Justicar avec hallebarde et armes de maître = 120 [i](transport 2)[/i] [i][b]Transport s : 100[/b][/i] [i]1-[/i][i] [/i][i]Razorback avec munitions psy[/i] [i]2-[/i][i] [/i][i]Razorback avec munitions psy[/i] [b][color="#0000FF"]SOUTIEN[/color][/b] [b]Dread[/b] double autocanons jumelés, munitions psy : 135 [size="4"]TOTAL : 990[/size] [size="4"][color="#FF0000"]II. Tactica[/color][/size] [size="4"] [/size] [size="2"][b]DEPLOIEMENT:[/b] [/size] [size="2"]Lors du déploiement, 3 unités sont de manière certaines sur table. La suite, le dread, et l'escouade C. En fonction du scénario, des objectifs, les autres unités peuvent ou non commencer sur la table. Observations sur le déploiement:[/size] [size="2"]- Toutes les unités sont mobiles pour le tir, donc pas nécessaires d'opter direct pour une prise de vue.[/size] [size="2"]- L'unité Incursion C commencent sur la table. A bord ou non de son rhino pour garder mon objo au cas où la suite se prendrait une galette indirecte ou un truc qui la ferait fuir.[/size] [size="2"]- 3 servocranes. L'un va avec la suite près de mon objectif. Celle ci est placée de manière à prendre une ligne de vue lors de sa première phase de mouvement. (derrière un couvert ou écran avec razorback)[/size] [size="2"][b]Observations de composition, tactique, questions[/b][/size] [size="2"]- L"idée est de pouvoir faire face à tout type de scenario et mission. Pour la prise d'objo je peux monter à 5 unités opérationnelles. Est ce assez? Pour la destruction je suis à 7 (est ce trop? les razorback? y'en aurait il un de trop?)[/size] [size="2"]- l'idée générale est de pouvoir tirer en premier le plus souvent possible.[/size] [size="2"]- L'Inqui ne va pas avec sa suite. Il rejoint l'escouade A pour lui faire profiter des grenades et du syphon plasma. La plupart du temps cette unité ne splitte pas. elle commence toujours en fep (sauf si décor vraiment trop fourni). C'est mon unité couteau suisse. (c'est pas une hérésie de laisser la suite sans l'inqui? devrais je prendre pour la suite une chimère en virant un des razor?)[/size] [size="2"]- L'escouade B splitte si mission à objo. J'ai un doute sur cette escouade. Etant donné que je risque de la splitter plus souvent, le marteau est il nécessaire?[/size] [size="2"]- Il manque 10 points. Vous prendriez quoi? Vous changeriez des trucs?[/size] [size="2"]- Est ce que je risque pas de galérer contre certaines liste (qui respecteraient les mêmes restrictions), Est ce que c'est viable (38 figs + 3 véhicules), 3 unités en fep pouvant aller jusqu'à 550 points, c'est risqué?. Qu'en pensez vous de manière générale?[/size] [size="2"]Merci pour ceux qui ont pris la peine d'arriver jusque là.[/size]
  6. Merci les gars!! Pour Tu'shan, C'est vrai que Sicarius peut s'en approcher... je vais y songer. Marneus? Humm pourquoi pas mais dans ce cas là Lysander colle mieux au fluff. D'ailleurs oui, Lysander ne peut pas avoir de garde d'honnneur, mais l'escouade de commandement permet de mettre un autre perso connu du chapitre: le médic (qui d'ailleurs est perso spé dans un imperial armour) et là 2+/3+/4+... Guerrier éternel... c'est très sale!! Et le champion + un marteau j'aime bien! Je vais réfléchir à ce que pourrait donner Tu'shan en count as Sicarius. (moi qui n'aime pas spécialement le gonze, je vais devoir réfléchir à comment je l'envisagerais, comment utiliser ses règles pour en faire du Sali) Pour l'arch c'est vrai que les options passent par l'armure Termi, car autrement le choix est restreint. Faut que je gratte un peu plus le fluff (notamment en anglais). Xavier? le jouer en chapi classiuqe c'est pas génial tout de même... (pas d'accès au marteau). Je crois que je vais me laisser tenter par le sergent damnés avec marteau (count as moufle). J'aimerais bien Cassius aussi... j'hésite là.... Après c'est vrai que tous ces choix ( Sicarius ou Lysander, la légion des damnés... ) c'est très cher.... mais si à coté de ça dans un premier schéma de liste on a Vulkan avec les armes qui vont bien, faut aussi éviter de virer dans l'immonde et au final ça peut équilibrer le tout (en ajoutant du techmarine également)
  7. Salut, Ma force Salamanders avançant, je cherche à lui donner un peu de caractère en y insérant les grandes figures du chapitre. Le codex est assez souple car il permet de faire du count as. Cependant je voudrais connaitre vos avis sur ce qu'on peut jouer en count as et surtout si ça se tient niveau fluff. Voici les persos sur lesquels j'ai un peu gambergé [b]Tu'shan, Maître de chapitre[/b] http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Tu'Shan#.Tp1ofGVOhfw Perso je verrais bien du Count as Lysander car: - Guerrier éternel, fait un bon renvoi vers la valeur d'endurance prônée par Tu'shan. - Le matériel est en corrélation (cape de salamandre = bouclier tempête, Poing de Dorn = marteau tonnerre boosté donc correspond à l'arsenal salamanders et à l'idée qu'on peut s'en faire) - Expert du bolter = salamanders kiffant les fusillades courtes distances. - Sapeur= règle de Techmarine, donc en corrélation avec l'idée d'artisan émanant du chapitre. - Sa tactique de chapitre, si elle n'est pas préférée à une autre, est également intéressante car la règle obstinée correspond plutôt bien à un chapitre sachant contrôler ses émotions. - Le seul bémol, c'est l'armure terminator. En effet, Tu'shan porterait une armure d'articier... (bon, les salamanders étant réputés pour leur nombre important d'armures Termi, à mon sens, ça passe) Pour vous ça se tient? [b]Vel'cona: Maître Librarium[/b] Bon, y'a qu'un archiviste en perso spé, Tigurius. Y'a pas beaucoup de fluff sur l'ami Vel'cona. Je suppose qu'il est moins balèze que Tigurius donc count as exclu. Ce sera donc sur la base d'un archiviste classique. Se pose la question de son équipement. Y'a une photo de Vel'cona sur le lien suivant: http://www.bolterandchainsword.com/index.php?showtopic=156669 Vos idées? vos infos sur Vel'cona? [b]Xavier: Chapelain décédé[/b] Je me souviens encore de la fig en v2. C'est une figure légendaire des Salamanders. Pourquoi on ne pourrait pas le jouer? Car il est mort!! Mais je m'en fous, moi j'ai envie de le jouer d'abord!! http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Xavier#.Tp1yfmVOhfw Je vois trois solutions: - le chapi classique: pas emballant dans la mesure où son aspect outre tombe ne se ressent pas. - Cassius: là c'est interessant (insensible à la douleur + E6) ca colle avec l'idée d'un perso qui reviendrait d'entre les morts. A retenir dans l'idée où il aurait été ramené à la vie - Légions des damnés? en le mettant en sergent qui reviendrait d'outre tombe avec quelques vétérans salamanders? avec une approche du genre "depuis la mort, je veille sur vous". Bref qu'en pensez vous? est ce cohérent? Plutôt l'idée Sergent Damné ou Cassius? Merci!
  8. [quote name='Alexei' timestamp='1318928420' post='2014159'] Pas de postes de tir sur un razroback. [/quote] Alors ça c'est de la réactivité!! j'édite ma question par rapport au rhino. Merci
  9. Salut, j'ai consulté les faq... j'ai aussi effectué une recherche dans la section et je ne trouve pas de réponse à cette quetion: [b]Est-ce qu'un Razorback dispose de postes de tirs pour l'unité qui y est embarquée[/b]? Si oui avez vous la source? (accessoirement c'est un peu comme le Rhino, je sais qu'on peut tirer depuis la trappe, mais où est la source? EDIT: Lire son codex p 76...) (accessoirement bis, l'unité embarquée peut-elle tirer une autre cible que celle qui aurait été visée par le véhicule?) Thx guys!
  10. Beccaria

    [SM] 1500 points

    Vite fait: il me semble que ton speeder coûte 70 et pas 60
  11. Déjà, comme tu le dis, virer les lance plasma pour des fuseurs, ca te permet de mette de MT à tes sergents d'assaut. Sur tes escouades d'assaut: passez de 9 et 5 à 8 et 6. Mettre un lf dans chacune. Enfin perso je virerais l'un des deux perso. Que ce soit au niveau du fluff de tonalliance, mais aussi niveau efficacité, c'est pas genial... Mais après si t'as envie de jouer les 2, fais toi plaise
  12. Alors sur l'histoire du nombre de choix qg, tu mets les termi dans la même escouade et tu les splittes lors du déploiement. Si tes termi sont sans transport, je ne vois pas la nécessité de prendre des razorbacks. Fais commencer tes marines à pied pour que les termi bloquent les ldv. Si tu veux garder les razoback, débrouille toi pour prendre un LR (5 termi au liue de 10 alors) Tes dreads sont biens. il y a l'histoire de jouer en impair mais ça se discute. Les bombes à fusion sont inutiles sur les sergents gantés. Si tu gardes es razor, je pense qu'un combi serait mieux qu'un gantelet, surtout avec Vulkan dans ta liste. Si t'as des points en rab ajoute le blindage renforcé aux dreads. Voilà... pour le moment
  13. [quote name='Alexei' timestamp='1317216529' post='2002347'] [quote name='Beccaria' timestamp='1317214643' post='2002321'] (d'ailleurs si on le prend en choix de soutien, est ce qu'on peut mettre deux unités distinctes? j'ai bien envie d'essayer la version crusader fourrée de totors +techmarine avec serviteurs) [/quote] Non on ne peut jamais mettre deux unités dans un transport, si tu veux tu peux cependant mettre juste un techmarine qui est un PI avec les termites, plus dur de réparer mais ça tu as le droit par contre. [/quote] Merci bien!!! (arf.. c'est bien dommage ça!)
  14. [quote name='Dargaea' timestamp='1317214346' post='2002314'] Source : Codex Space marine, page 82 Un transport de seize figurines pour le Crusader, 12 pour les autres. [/quote] Oh yeah!!! thx
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