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Thorgul

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Tout ce qui a été posté par Thorgul

  1. [list][*][quote]4x Guerriers tyranides[list][*] 1x Canon Venin, 4x Crache-mort[/list][/quote][/list]Si tu a compté le prix de 4 Crache-mort la réponse est toute trouvée
  2. Thorgul

    BROKEN KNIFE'S DUTY - MISSION 4

    Bravo très sympa. Bien écrit/romancé on se prend au jeu et ça donne envie. Tu regrette de ne pas avoir pu jouer les derniers scénarii par manque de combattant. Pourquoi ne pas octroyer des marines en renforts selon le degré de réussite ou d'échec des missions ? Genre la mission 1 ne rapporte aucun marine supplémentaire car réussie avec le minimum syndical de 35pts mais aurait pu en rapporter 1 avec 45pts ou 2 en cas d'extermination totale. Le QG décidant d'envoyer plus de troupe pour remplir le prochain objectif. Bien sur cela déprécie un peu le coté "survivant" et extrêmement précieux de chaque Terminators mais cela peu permettre de jouer toute la campagne. Je n'ai jamais joué à la version 1. Peut-tu me dire si elle est plus proche de la V2 ou de la V3 ? A première vue je dirais de la V2 car le joueur SW à l'air de pas mal souffrir ce qui me semble hautement improbable avec la V3 trop facile pour les Termi amha.
  3. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1324020700' post='2048928'] Mais est-ce que la FeP ne risque pas de "fragmenter" l'armée, conduisant le joueur adversaire à déterminer plus facilement des cibles urgentes qu'il éliminera d'un seul coup, parce qu'elles auront FeP chez lui, tandis que les autres Gronydes continueront de se trainer ? En somme, au lieu de "bénéficier" de tirs répartis sur toute la liste de Gronydes avançant en commun, est-ce qu'on ne risque pas d'encourager une concentration de tirs fatale sur les nydes ayant FeP ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] [/quote] C'est le risque évidement mais : 1) Tout ceux qui tirent sur les FePpeurs ne tirent plus sur les autres qui continuent à avancer 2) Les FeP c'est à partir du tour 2 et plus (et parfois il vaux mieux plus ) donc les autres CM peuvent déjà réduire un peu la puissance de feu adverses avec leur tirs 3) Il faut FeP intelligemment pour minimiser les risque d'incident, limiter les angles de tir ennemi (éviter de tout prendre sur la tronche quoi ) et minimiser au maximum les solutions de replis des unités "Benny Hill" qui sont la plaie des Gronydes (et des listes peu mobiles en général) Dans mon exemple l'armée à pris cher au début avec la mort de tout les moyens et d'une CM. Puis deux Trygon Prime et un Prince volant ont pop (sur deux tours) dans sa ligne de fond. L'adversaire ne peut pas être partout et ne peut tout simplement pas flinguer autant de CM en si peu de temps. Il est saturé. Après c'est une autre histoire contre des armées avec des MI de partout et qui ne craignent pas le cac (CG,) On se plaint des Spam Razor/Chimère car détruire autant de blindage c'est relou. Mais des CM de tir qui popent dans tes lignes en plus de celles qui approchent en te pilonnant, c'est chaud. Dernier argument : Avec un Gronyde qui s'approche lentement on peut toujours se (re)déployer pour les faire courir... sauf quand d'autres tombent derrière toi Sinon il est aussi possible de laisser ses CM de tir en fond de table dans des couverts et balancer des galettes. Contrairement à un LR du même valeur en points, la CM tir à tous les tours même avec 3PV en mois Bien sur contrairement aux chars tout le monde peut la blesser (oui oui même le GI avec son fusil force 3) mais en fond de table peut de monde ira la chercher et elle fera autant de dégâts qu'en étant au milieu de la table à courir après sa cible.
  4. Et les FeP tu n'aime pas ? C'est contraire à ton idée de Gronyde ? Moi je ferais frapper le prince volant (et donc lui mettrait une arme de tir pour fêter son arrivée) et le Trygon que je repasserais en Prime pour profiter de ses 12 tirs à 18ps en arrivant. De plus un Trygon normal n'est pas synapse donc soumis au comportement instinctif. Dommage de rater son jet au mauvais moment de la partie. Les CM sont bonnes contre les véhicules mais peuvent bien souffrir au cac avec les unités à Gantelet ou Pince invisibles. D'ou ma préférence pour des CM de tir pour attendrir la viande. Courir 2-3 tours d'1D6 ps pour aller mourir au cac ? Bof Tirer 2-4 tours pour finir les unités au cac ? Mieux. Avant je jouais les Carni full cac par exemple. Ils n'arrivaient jamais ou alors en fin de partie pour finir une chimère vide. Maintenant ils nettoient tout à distance. Dans l'exemple que je donnais plus haut, ils ont détruit 1/4 de l'armée adverse sans jamais voir le bout d'un corps à corps. D'ailleurs ils n'ont jamais réussi à s'approcher à moins de 12ps du moindre ennemi.
  5. Perso j'ai joué cette liste lors d'une campagne amical dans mon club. J'ai affronté un GI avec (de mémoire) : - 1 Manticore - 2 Bassilik - 1 LR Plasma - 1 Vendetta fourrée au plasma - 1 Valkyrie fourrée au plasma - 4 escouades d'armes lourdes - -3-4 escoudes de troupes (lance-flammes, plasma) Ma liste : [b][u]Gronyde (Tyranides) : 1997 Points[/u][/b] [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]1x Prince Tyranide[/u][/color] (170/230 pts) [list][*] 2x Paire de griffes tranchantes[*] 1x Ailes , Exosquelette renforcé , 1x Hurlement psychique , 1x Psyvampire[/list][*][color="#ee1d24"][u]1x Prince Tyranide[/u][/color] (170/200 pts) [list][*]Bio-knout et Épée d\'os, 1x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue[*]Exosquelette renforcé , 1x Miasmes toxiques , 1x Paroxysme , 1x Psyvampire[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]3x Gardien des ruches[/u][/color] (150 pts) [list][*]Canon empaleur, Griffes et crocs[*]Carapace renforcée[/list] [*][color="#ee1d24"][u]Escouade Elite[/u][/color] (2 unités / 130 pts)[list][*][color="#00a650"][u]1x Le fléau de Malan'tai[/u][/color] (90 pts) [list][*]Griffes et crocs[*]Chitine renforcée[/list][*][color="#00a650"][u]1x Spore mycétique[/u][/color] (40 pts) [list][*]Bio-Knout, Tentacules éventreurs[*]Carapace renforcée[/list][/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]8x Genestealers[/u][/color] (112 pts) [list][*]Pinces Broyeuses[*]Chitine renforcée[/list][*][color="#ee1d24"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color] (90/110 pts) [list][*] 2x Crache-mort, 1x Etrangleur, Griffes tranchantes[*]Carapace renforcée[/list][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]3x Carnifex[/u][/color] (480/585 pts) [list][*] 3x Canon étrangleur, 3x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue[*]Exosquelette renforcé[/list][*][color="#ee1d24"][u]1x Trygon prime[/u][/color] (240 pts) [list][*]Griffes tranchantes, Paire de griffes tranchantes, Épines électrostatiques[*]Exosquelette renforcé[/list][*][color="#ee1d24"][u]1x Trygon prime[/u][/color] (240 pts) [list][*]Griffes tranchantes, Paire de griffes tranchantes, Épines électrostatiques[*]Exosquelette renforcé[/list][/list] Stealers en infiltration, Prince volant, Fléau et Trygon en FeP Partie pliée en 5 tours, la GI n'évitant l'annihilation que grâce au 2 sur le jet à la fin du tour 5. Pour ma part j'ai perdu tous les moyens (Stealers, Gardes, Fléau, Guerriers) et deux CM, la Spore Mycétique et un Carnifex. C'était la 1ère fois que je ressortais des Carni et ils m'ont agréablement surpris en détruisant 3 escouades dont deux d'armes lourdes, la valkyrie et son contenu et les deux bassilik. Ceci dit ils sont chers ainsi équipés. A voir. Le terrain était légèrement en ma faveur et mon adversaire ne s'attendait pas a du full (ou presque) CM. Ceci dit la partie a été intéressante et cette liste que quoi peu optimisée au final reste sympathique à jouer. Dans ton optique full CM, je virerais le Fléau et les Stealers pour rajouter des Gardiens et/ou des guerriers. Mettre une arme de tir sur le prince volant me semble une bonne idée finalement car quand il FeP il ne fait rien d'autre. Un petit Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue me semble parfait. PS : Oui moi aussi je trouve que les CM ne peuvent pas être cachées par des "petits". Les moyens ça peut passer mais en dessous c'est limite. A quoi bon avoir cette règle des 50% si des gaunts/gargouilles la contourne.
  6. [quote]Alors attention je ne remplace pas une frappe éclair, elle se fait belle et bien en suivant les directives de ce scénario.[/quote] J'avais bien compris. Ma question portait sur les modalités (règles, scénario) de la partie de 40K en intérieur de vaisseau. Comment compte-tu la jouer ? Règles de 40K, règles de Space Hulk (modifiée ou non à t a sauce), règles de 40K indoor (trouvable sur le net), règles maison, etc... En tous cas beau travail, belle campagne en perspective.
  7. Pareil, j'ai fait le final en difficile avec la hache, le lance-grenade, le canon laser et... au moins 12 essais Tout va bien jusqu'à la dernière vague avec les deux élus. J'en ai eu un au canon laser (3 tirs), l'autre en a pris 1 seul (deux sanguinaires se sont sacrifiés par erreur pour le couvrir ) et a été fini à la hache avec les autres. La partie avec les deux possédés et hard car ils faut enchainer les combos sans sortir (ou pas longtemps) de derrière les caisses sinon... ploutch. PS : c'est à ce moment là que j'ai trouvé qu'on pouvait abréger les dialogues (il était temps) et heureusement car sinon je serais devenus fou à regarder 12x le final.
  8. Salut, Jouer une partie de 40K Commando pour remplacer une frappe éclair, c'est très fun et nous avons le même objectif dans notre "club". Que ce soit avec ces règles (commando) ou avec d'autres. Ma question est la suivante : Quel sont les objectifs (règles spéciales) de la partie de commando et comment va-tu les répercuter sur BFG ? Il me semble, en terme de jeu et d'efficacité pur et en mettant le fun de coté, qu'il est nettement plus profitable de systématiquement lancer une "vrai" attaque éclair selon tes règles (BFG modifiée) vu qu'elle a de bonnes chance de fonctionner plusieurs fois de suite. Comment va-tu inciter tes joueurs à jouer la partie de commando à la place ou à défaut d'y arriver, équilibrer les dégâts des deux ? Bonne chance pour ta campagne en tous cas.
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