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ziel

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Messages posté(e)s par ziel

  1. 6x 5 tactiques, canon à graviton, razorback canon d'assaut jumelé.

     

     

    Tu perds tout l'intérêt d'avoir des canons gravs là. Il faut voir qu'avec des rhinos et le scoot dès le T1 tu as un rayon d'action d'environ 42 pas avec tes gravgun à puissance pleine, c'est énorme et c'est un repoussoir suffisant. Personne n'a envie de manger 50 tirs de gravs jumelés avec ampli dès le T1. Comme le dis Isen, derrière tu as les soutiens qui tournent par contre t'as pas vraiment le moyen de les gérer.

  2. Parce que je n'aime pas le "full-full" dans les unités. Elles présentent toutes des menaces identiques, et donc il n'y a pas une priorité à faire en terme de cible pour l'adversaire (si les grav' l'emmerde, il s'acharne dessus, là, ils sont répartis sur deux unités par exemple, donc au final, plus de résilience qu'avec du "full-full"). J'aime bien comme ça.​

     

    Je comprend l'explication, mais je me demande si c'est bien nécessaire en Gladius. Pour en avoir rencontré deux au Kraken, je me rends compte aussi qu'il y a tellement de source de tirs, que la question de savoir si oui ou non on va se préoccuper en priorité des dévas ne se pose pas.

     

    Au final, le vrai danger dans cette liste, c'est les tactiques (haha je ne pensais pas dire ça un jour), ils sont au moins jumelé trois fois dans la partie et si on les laisse faire, ils bougent vite, sont partout et t'englue sous un flot de marines qui revient toujours malgré les pertes. Et au final qu'elle priorité il y a entre briser cette mobilité ou gérer des dévas qui ne font pas tant de dégâts que ça avec une portée limité ?

     

    Est qu'un mélange d'arme créer vraiment une zone d'interdiction ou au moins un doute pour ton adversaire ? Pour ma part je réfléchis avant de me mettre à portée de deux multifuseurs potentiellement jumelable,  un seul en revanche, j'y vais. Hors les dévas ont clairement ce rôle dans la gladius, à savoir couvrir les fesses des copains, sans pour autant être aussi offensif qu'eux.

     

    Par ailleurs, entre faire taire des armes à portée de fusillade et des canons laser, le choix est vite fait. C'est pour ça que je ne suis pas convaincu par le split.

  3. Parce que tu trouves ça perdu comme move attila? ! Tu declare ton feu de dieu, le mec se planque et donc ne tire pas non plus ou va réfléchir à te charger ou à sortir de ton rayon d'effet.
    Dans ces cas là certes tu perds une phase mais c'est le cas en face aussi. La seule différence c'est que c'est toi qui choisit quand ça arrive et donc ça change pas mal de choses!
  4. J'en suis à peu près au même niveau que toi en terme de rendu de liste, si ce n'est que je me tâte à rentrer un warden à la place du crusader et économiser 4 rangers pour sortir deux onagres AA. Le truc que fera se tâter une RW qui aimerait prendre le pairing et à exposer ses précieux darkshroud.

     

    Derrière c'est aussi 6 PC en formation à 5++ et 12 de blindage, il est invincible, dans le genre casse couille ça se pose là.

     

    Le seul regret que j'ai avec ce premier tirage, c'est le manque de fiabilisation des réserves. Ca fait mal au fondement.

  5. Bon en soit, avec la disparition du triple Ik (merci les convs...), il est clair que la warconv prend un boost dans l'optique d'un roster à 8, surtout qu'avec le nouveau système de pairing, les défs sont renforcés et derrière on a ubn système de switch intéressant à mettre en place, les attaques pures prenant du plomb dans l'aile.

     

    Pas de raison de ne plus pouvoir monter une def crédible à base de warconv donc. Maintenant on serait à priori limité à 4 faction par armée, donc une warconv + 1 asset. Rien  ne semble interdire de sortir un Warconv + flesh tearers dans ces conditions. A savoir s'il n'y a pas aussi d'autres alliances exploitables, tout en sachant qu'on est de toute façon limité dans l'utilisation de ces éléments vu la marge de points assez faible à disposition, une fois la taxe payée.

     

    Reste quand même un point qui me retiens avant de foncer (outre le prix d'une armée flambant neuf) c'est l'E3, même si on a accès à une 2+ de couvert sur deux tours, dans un méta à force 6/7, l'E3 fait mal. A tester donc, pas mal de pistes intéressantes déjà entre les diverses propositions de Dromar et Ragnork. A titre perso, j'aimerai bien réussir à faire rentrer des scaphandriers.

     

    je dirai que les gladius et la war convoc vont passé dans le top3 des listes ETC ! 

     

     

     

    Faut pas s'emballer non plus :). Au mieux on a des listes qui rentrent bien dans un roster, mais le nécrons, l'eldar restent les tops du moment, reste à voir aussi le TAU qui à priori ne sera pas en reste et enfin le quintuple prince est un client solide également.

     

    Derrière les armées à base d'imperium et leur jeux d'alliance peuvent très vite tourner dans un sens ou un autre. 

  6. Les iks gagnent pas mal aussi à tourner sous psaume, mine de rien un couvert 4 sur deux tours et le jumelage au tir comme au cac est loin d'être dégueu.

    Derrière la war conv couvre quand même les besoins des iks en aa et en mael ou couverture de feu.

    Entre les skitarii et le culte ce que je retiens au final c'est qu'on a là des unités satellites qui ne tiennent pas un focus et sont obligé de faire des trous en face pour s'imposer. Soit lancer des dès et donc être soumis à la chatte.
    Parce qu'en gros tu tirs fort mais à 18 pas. Il y a pas de seconde chance donc. Aller challenger un middle map control à la chatte j'aime pas.

    Poser deux iks à 18 pouces de cette zone par contre c'est pas prendre de risque, les phases derrière de tir c'est du bonus et tu peux aller tenter la chatte là où ça vaut le coup.

    Après c'est mon style de jeux, j'aime pas jouer t1, j'aime pas ne pas avoir de relance sur mes réserves. Et j'aime avoir un pivot central fort.

    Derrière avoir deux iks ça te permet aussi de jouer le trade de pièce si c'est nécessaire et que ça débloque la game ( qui a parlé de relique ?).

    Après clairement si le pod est disponible, il y a matière à creuser autrement.
  7. Comme je tourne en liste triple ik, j'ai commencé à jeter un oeil à la war conv qui a des atouts pour faire la chèvre en début de pairing.

    Non outre les choix de relique et autre considération, je retiens quand même qu'on reste sur de l'endurance 3 et de la 4+. Il y a bien moyen de gratter deux tours avec de la 2+ de couvert mais en cas d'alpha strike, ça reste light.

    A titre perso je partirai plutôt sur un truc avec un bastion relais et un IK Warden plutôt que crusader pour avoir la force D au cac qui permet de garder une menace très concrète sur un objo dans les 18 pouces.

    Mine de rien 1 ou 2 iks si ont la tente comme ça sous 4+ couvert pendant deux tours en rush ça cause. L'autre solution reste les pods, pas tant pour strike que pour s'assurer d'avoir les unités qui compte au moment où les cantiques tournent.

    Une autre idée c'est de regarder du côté des cataphrons avec une 2+ qui distribue les baffes, apportent une seconde relique et fait un bon pigeon t1 quand on a pas le tos ou qu'on ne le veut pas c'est pas mal.
  8. Très bonne liste pour l'AM, elle permet de rester un peu dans le jeu dur là où les variantes ont tendance à être éclipsé par le méta type AM/SOB, les archi sont vraiment plus fiable que les psy AM pour aller tirer le bon sort avec leur 3 niveaux et ont une utilisation de certain sort inutile sinon pour l'AM genre precog.

    Draigo est vraiment utile dans un script star aussi entre son tp qui sauve d'un combat compliqué et sa capacité à tanker sinon quand on manque d'avoir la 4++.

    Avec le retour en pagaille des motos en général je me dis qu'une version avec plusieurs wyvrrn et une ligne aegis peut être sympa aussi.

    Le truc c'est qu'effectivement la garde c'est lent et que donc quand on lance les script dans un sens il n'y a pas de retour en arrière ou de changement de direction au dernier moment sous peine de défaite. Et par ailleurs on ne sait pas gérer les IKS.
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