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Abadorex

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Tout ce qui a été posté par Abadorex

  1. Relie tes regles. un truck attaque rapide peut toujours ce deplacer de 12" . sont pas conciderer comme un tank. c des rapide. desolee mais ont nas pas la meme editions de 6ieme. si tu crois que jai tort dans tout. je te suggere de faire un petit combat toi et moi sur table. tu pourras relire des reglement sur les vehicule rapide... page 83 de la 6ieme editions. et vue qu'il sont open top il ont pas de penalité... a moins que tu melange vehicule volée et truk... Mon vocabulaire est bien. je ne crois pas insulter personne en ce moment. et pour ce qui est de mon ecriture. si le contexte ici c'est la prioriter des fautes et que lon s'exprime avec quelque faute mais que c'est la premiere choses que lon remarque avant meme de comprendre les choix d'une armee bien oui les moderateurs auront pas besoin de me bloker cars je vais aller voir ailleurs... Non mais ici aussi il y as des proffesseur de dictions et d'ecriture. commencer par lire vos reglements en ce qui concerne les open top. les vitesses de manoeuvre et les vitesse de combat et si jai encore tort bien j'irais voir ailleur si les choix de troupes sont plus important que l'hortographe...
  2. Les krameurs sont redoutables aussi. en troupes de 12 dans une vehicule volée sa fait du ravage. sa touche automatique et de plus leur armes sont energetique aux cac. il ne perde pas d'ini eux contrairement a la pince du nob. les pillards je les envois contre les tiranides ou la garde imperiale pour faire mal aux vehicules. avec une force de 8 contre un blingade de 12. tu attrape des 4+ et meme en mode egratignure tu leur fait perdre des point de coque... Les stormboys sont bon pour les vehicules volant des eldars ou des taus. et si tubas leur boss, si tu entre en profondeur sur un tour, tu as la chance de faire un assault... les boites de conserve a pied, par coup de 6" plus un sprint de 2d6. Avec des lance roquettes vue que c'est des gretchins qui les controle. contre les vehicule sa peut faire mal. leur ct est a 3 au lieu de 2. Le dred dla mort lui si il est chanceux il pourras a la fin du 4ieme tour, peut etre entrer au corps a corps contre un vehicule ou la monolithe mais la plupard du temps les conserve qu'il sois petite ou grosse je les envoit ou il y as des point a garder, juste pour affaiblir certaine troupe qui garde une balise ou cacher dans une forteresse. sont asser fort pour detruire des batisse... Les kasseurs de tank contre les tau et la garde. contre le chaos aussi si mon adversaire aime bien son araignée de guerre cars sa au cac oublie tes orks, sont mort avant meme d'y penser... j'ai beaucoup de fun avec les big mec et leur shock attack gun... j'en rie a chaque fois... Les orks sont une armée vraiment strategique mais au bout du compte, quand tu joue ork faut prendre ton armée avec humour cars meme si il ont une force de frappe au dela de toute armée au cac, sa reste que il ont tellement des regle trop "fucker" que fautnles prendre en riant mee si ont perd... Quand je gagne, j' ai massacré mon adversaire, mais quand je perd, j'ai la rate completement vide...
  3. De mon coté que ce sois necron, chaos, garde, tau ext... mon avantage premier est l'assault. c'est prioritaire pour une marée verte. Je suis experimentée de 5ans avec les ork. jai 6800 point en totaliter comme armée. normalement moi pour les necrons je debute ainsi : 3 troupe de 11 boys + choppa slugga + nob + pince + banniere + truck. Le minimum est ce qui concerne les trucks. 5pts pour le rouge et voila. De toute facon ya rien qui augmente le blindage sur ses fast att. faut arrivée le plus vite possible, c'est ca le truc, le truk si tu prefere lol. Ensuite des koptas, c des nobs avec deux point de vie chaque en attaque rapide et bien plus agile que les moto. ( sa vole et sa passe par dessus les couvert ). il ont 4+ tout comme les motos et il ont la regle desengagement juste pour faire chier tes adversaires et entrer au corps a corps en premier au prochain tour... Les koptas en 2 formations de 4 face a tes truk si tu debute le tour sinon cache les truk et laisse les koptas subir les premier coup. cest assuree que les necron vont frapper les koptas en premier. sinon avec la scie et les roquette il vont crever apres le troiziemme tour. durant cette attaque tu fonce dans le tas tout au meme endroit avec tes truk. le bien des ork cest des envoyer au meme endroit. cars 12 boys dans un coin sa fait comme des grots laisset seule, la force de frappe des ork est detre ensemble. avec la nouvelle edition 6ieme tu as beaucoup davantage a foncer dans le tas. tu avance au depart a 12" fast attack +1 red paint. ensuite tu laisse tes ork decendre a 6" du vehicule. Au lieu de tirer tu sprinte et meme pas ralentie par les terrain difficile. Cest 1d6 de plus. et le charme de la marée verte est ce que jaime de plus cest lassault final qui fait rager ladversaire lol... assault a 2d6. Magique... alors si tu calcule bien pour un premier mouvement si tu est chanceux avec tes dés tu as fait une attaque rapide au dela de tout armée warhammer. environ 37" presque la largueur de table... 4attaque charge feroce. + le gros kicoup pour +1 de force nob. 12boys qui frappe 4 coup. 48 dés a 4 de force. la troupe de necron risque de plus etre presente a la fin du deuziemme tour. cars si cest toujours en vigueur apres avoir perdue un peu plus que la moitier de larmée, les necron disparaisse je crois... Pour les pillards moi j'en prend pas, meme avec leur 1d3 de tir. il ont un 2 ct. pour compenser tu peu avoir des commandos avec le boss snikrot, sa te permettras dentrée sur le coter de table que tu veut pour faire encore plus mal au necron au troisiemme tour... et faut pas oublier les nobs en equipes de 5 ou 6 feras du ravage aupres des vehicule. avec un big boss. une troupe de nob pourras avoir son truk aussi + red paint. donc avec sa si les necrons sont encore present sur la table fin 3ieme tour. c' est que ta besoin de jouer un peu plus souvant... bonne chance pour la game.
  4. Ce que j'avais penser c'est d'avoir un premier plan un Big Mec avec un champ de force kustom, eavy armor, boss pole, qui accompagne 10 tankbusta. un +5 de champ de force est tj bon pour des kasseur de tank. ensuite 10 pillards qui resterais dans ma forteresse qui as 14/14 de blindage donc une sauvegarde de 4+ pour eux et qui tir a 1d3 sur 48"... ensuite une troupe de grot + fouettard pour controler un zap gun l'arme principal de ma forteresse 36" 2d6 force ap2 contre ses minable SM. ensuite 3 big gun, 2 cannon frak ou krak et 1 zap gun avec gun crew sur chaque pour endurer les tir des adversaire... et une troupe de 7 commandos + boss snikrot pour avoir la chance de lui faire un att sur tout les coté de la table... je sais pas vous en penser quoi .... ????????????
  5. MERCI VRAIMENT BEAUCOUP pour tout vos conseil..... les salamanders vont sans doute contacter mon big boss cette semaine... ont lui feras payer sa petite visite chez les ork cette semaine.....
  6. Bon bien le transfert est fait, tout est en ordre... Maintenant ya t'il des personne qui ont une armée d'ork et qui peut essayer de m'aider ....
  7. Ha non pas vrai,,, connaissez vous alors un très bon forum qui pourrais m'aider a résoudre mon problème...
  8. Bonjour a vous tous, Je suis Abadorex de Saint-Hubert, Québec, Canada. J'ai 38 ans et je joue dans une campagne avec des amis. Les armée sont : Ork Death skull (moi) Space Marines Salamanders (ami) Space Marines Chaos (ami) Garde Impériale (ami) Tau (amie) Tyranids (ami) J'ai un gros problème par contre. j'aimerais savoir comment "battre" ou "Affaiblir" au maximum mon adversaire pour ce tour de notre campagne. Je vous explique les détail... -Mon armée : Ork Death Skull : 1040 pts en défense. -Mon Adversaire : Salamanders Space Marine : 1600pts en attaque. -Selon notre campagne, l'attaquant a le choix de la table et les choix seront : Vanguard, Suprise Attack, All Round Defence. -Pour me Défendre j'aurais une Forteresse avec un blindage de 14/14 divisée en deux (pour chaque arme) avec une arme principale de force 5et+ et une arme défensive de Force 4et-. -Les arme de la forteresse ne sont pas inclut dans la liste d'armée de 1040pts (Army Builder) des Ork cars elle fait partie du terrain et de la forteresse, mais une troupe de ma liste d'armée doit la ou les manipuler... Donc ma question est simple, Si les salamanders utilise les table de jeu Vanguard, Suprise Attack, All Round Defence pour m'attaquer, que doit-je avoir comme personnage dans ma liste d'armée (Army Builder) pour lui faire mal ou le détruire... Merci de tout cœur pour vos commentaires... Si j'ai oublier certaine choses pour vous aider veuillez men faire pars svp...
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