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Warhammer Forum

Lucette

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Tout ce qui a été posté par Lucette

  1. [quote name='Virus' timestamp='1323538807' post='2045662'] Une opinion la dessus les amis ? [/quote] Je dirais qu'un moisso seul, est un moisso mort. Mais bon, à tester, on a pas à l'abri d'une bonne surprise. Ensuite, les scarabés étant l'unité pour lequel j'ai le plus d'estime dans ce codex, je la garderais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]. Prends soin d'eux, et ils te le rendront bien! Tu l'as compris j'opterais donc plus pour la solution 1). Qui te fait toujours un petit bonus, sans modifier ta liste [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]. Après cela n'engage que moi. Si jamais tu restes indécis, il n'y a qu'une solution, joue! Fais 3-4 partie avec chacune des variantes et fais toi une idée!
  2. [quote name='Virus' timestamp='1323523544' post='2045523'] Je note la remarque. Je peux mettre 4 émissaires de la destruction dans une cour et 2 émissaires du métamorphisme dans l'autre. Mais du coup, je perds l'un des flash, vu que l'équipement ne peut être sélectionné qu'une fois par cours. L'avantage de ralentir l'ennemie est il donc meilleur que celui de perdre un flash ? Virus, [/quote] Tant que la lumière n'est pas faite sur la cour royale et les émissaires, rien ne t'empeche de faire [b]Cour 1[/b]: 3 E. de la destruction (+1flash), 1 E. du métamorphisme et [b]Cour 2[/b]: 1 E. de la destruction (+1 flash), 1 E. du métamorphisme [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Ou même deux cours, avec dans chacune, 2 E. de la destruction et un du métamorphisme (ça ne change rien je pense^^)
  3. Lucette

    [Nécron]Liste à 2000 pts.

    Comme à peu près tout le monde, je te dirais de virer l'équipement des Tétrarques, qui ne franchement pas super utile. Sinon, rien à redire. Je joue cette liste (avec un moisso en plus) et ça mache du feu de dieu! Seule chose, moisso blindage 11... tu n'as pas le droit à l'erreur au niveau de leur placement, et de leur gestion. Erreur que l'adversaire te fait souvent payer cher! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] @Illuminor Bon certe on est loin de la liste ultra combo qu'il est possible de monter avec les necrons, mais ce n'est pas non plus une liste clef dans le dos comme vous dite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Faut savoir gérer convenablement les moisso qui sont tout de meme relativement fragiles, et le reste de l'armée pour en faire quelque chose de plus menaçant (et éviter ainsi une mort certaine aux moisso).
  4. Je ne sais pas si je peux poster ici, mais je prends le risque et comprendrais tout à fait qu'un modo supprime le post s'il n'est pas pertinent. Je viens faire part, dans le cadre de la construction du tactica de mes retours quant aux [b]transports assignés Moissonneur[/b]. J'ai fais trois parties avec une liste nécron full chassi, et spam destructeur tesla. Deux contre du GI full mécanisé, et une contre une armée du chaos remplie de Berserk de Khorn. Je dirais que le milieux est mi-dure. Nous somme d'ancien joueurs, ayant un paquet de tournois et de parties à notre actif. Et bien que l'ambiance soit détendu et conviviale, l'objectif n'en est pas moins l'optimisation et la victoire. Voilà pour le cadre. [b][size="4"]Le moissonneur:[/size][/b] [b][u][size="3"]Résistance:[/size][/u][/b] Oui c'est en carton, oui ça part sur sur à peu près n'importe quoi. Mais globalement j'en suis très content. La fragilité se rattrape sur le spam. Avec pas moins de 5 moissonneurs, (possibilité de passer à 6 en tirant un peu) ils ne sont plus prioritaires. Passant simplement de cible prioritaire, à cibles urgentes pour mes adversaires. Ce qu'il ne faut cependant pas négliger, c'est que certes les autres véhicules nécron ont un blindage quantique, qu'on aurait bien apprécié ici... [b]MAIS[/b] eux sont tous découvert! Et ce n'est tout de même pas rien! C'est du -1 en superficiel, et +1 en lourd! Donc l'un dans l'autre... il est vrai que l'absence du blindage quantique fait défaut, mais il y a une petite compensation... le moissonneur bénéficie de plus de la règle living metal, ce qui accroit sensiblement sa résistance. [b][size="3"][u]Durabilité:[/u][/size][/b] Ensuite, solar pulse x2 améliore grandment leur durée de vie. Je dirais, que pour ces trois parties, avec flash, par rapport à une liste similaire sans flash que j'ai joué, j'ai gagné facilement 50% de longévité en plus. Ce qui a évité au monolith de saturer (là, si ce n'est pour l'impact psychologique, les lignes de vues, l'aimant... pour fiabiliser le débarquement des troupes embarquées dans les moissonneurs). Le portail ne pouvant téléporter qu'un unité par tour. La vitesse est également un atout considérable. Avec une vitesse de pointe de 36" il est aisé de se positionner là ou le besoin s'en fait sentir, et d'obtenir par la même une jolie save de 4+. Pour parler franchement, je ne me suis pratiquement jamais déplacé à cette vitesse. Me contentant d'une vitesse de manoeuvre dans la plus part des cas, afin de pouvoir débarquer/tirer. Mais dans certaines configuration, il est très apréciable de pouvoir faire au tour 1 vitesse supersonic pour être là où il faut avec une save de 4+ et claquer un solar pulse au tour de l'adversaire pour les inconvénients du combat nocturne. Ce qui permet au moissonneur de se positionner, et de garantir ces arrières avec la save et le combat nocturne. En général ça lui assure la survie, à moins de devenir une cible acharnée de l'adversaire, auquel cas, les 4 autres s'en tirent à bon compte! [b][u][size="3"]Force:[/size][/u][/b] [b]Lourde [/b]4, [b]F[/b]7 [b]PA[/b] -, Tesla, Arc... c'est bien. x7, c'est mieux! (5moissonneurs et 2 consoles d'anhilation) Et c'est là la force du truc selon moi: cette arme est très polyvalente! Aussi efficace contre l'infanterie, que le blindé légé! La règle Arc, n'en parlons pas... je ne la considérais même pas au début, un simple bonus rarissime... mais mine de rien! Avec 7 destucteurs tesla jumelé par tour, c'est déjà 1 arc d'assuré! Il a de plus été convenu avant les parties, avec mes adversaires, que la règle arc intervenant après la[b] résolution[/b] du tir initial il puvait tout à fait toucher un équipage débarqué en urgence suite à la destruction du transport. Là règle tesla + jumelé, m'a conduit à avoir presque systématiquement 6 touches. [b][u][size="3"]Conclusion:[/size][/u][/b] Bien souvent détruit dans d'atroces souffrances, il a été rare qu'il ne se rentabilise pas d'une façon ou d'une autre: purement et simplement par le nombre en point de figs détruites, en faisant diversion, en mettant la pression à l'adversaire dans le but qu'il fasse une erreur... Oui c'est fragile, que dis-je, ce n'est pas fragile... c'est en carton! Mais c'est, selon moi, le spam et l'agencement du reste de votre armée qui permettra de bénéficier au mieux de son potentiel, qui est tout de même conséquent, et réel. En dessous de 4 exemplaires, ils sont trop vulnérables et ne serviront que peu je pense. Encore que, il faille considérer le reste de l'armée, et ce qui peut être alléchant pour votre adversaire! Mais pour moi c'est minimum 4, avec d'autres "cibles intéréssantes" autour, sinon ils ne seront jamais rentabilisé. C'est une arme avec un bon potentiel et surtout une polyvalence propre au nécron qui nous est offerte: aussi efficace contre l'infanterie que contre le blindage légé, transport de troupes en prime! [b][u][size="3"]Les points dont je n'ai pas parlé:[/size][/u][/b] [b][u] [/u][/b] - Le transport de troupe: la crème, sillonnez le champ de de bataille et larguez vos troupes où bon vous semble. Le transport efficace par sa mobilité je pense, mais aisément détruit... de plus n'oubliez pas que les troupes embarquées dans un moissonneurs ne débarquent pas! Elles entrent en réserve, et doivent arriver par le bord de table! Et oui... pas cool. D'où l'utilité d'un monolith, ou du moins d'une stratégie adaptée, prenant en considération ce soucis qui arrivera systématiquement et inéluctablement. - Le Deep strike, je n'en parle pas tout simplement parce que je n'aime pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]. Et comme je n'aime pas, je n'utilise pas! Je n'ai pas d'expérience sur ce point, je laisserais donc le soin à d'autres d'apporter leur pierre à l'édifice! En espérant avoir pu être utile, et que ce tactica se construise à pas de géant! Cordialement, Lucette
  5. [quote name='seph' timestamp='1322840683' post='2040570'] Compte, comme le verbe "compter". "Ne pas entrer en compte" étant synonyme de "ne pas compter". Et on est d'accord pour la langue, même en langue maternelle elle n'est pas simple. [/quote] Merci beaucoup pour cette correction, ça m'aide! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] [quote name='seph' timestamp='1322840683' post='2040570'] Si c'est pour se protéger des tirs adverses au premier tour, pas besoin d'Immotekh vu qu'une ou deux Solar Pulse (Flash Aveuglant en VF) seules feront exactement pareil. [/quote] C'est mal si je fait trop de mots en VO? Parce que j'ai moins de mal avec l'anglais que le français, et tous mes codex sont en anglais, donc la plus part du temps, je ne connais tout simplement pas les nom français...
  6. [quote name='Asheyan Bane' timestamp='1322962268' post='2041259'] Néanmoins, la règle des [b]Projecteurs à Fission[/b] stipule que cette arme peut tirer sur une cible différente des autres armes du véhicule (y compris les autres [b]Projecteurs à Fission[/b]) sujettes au règles normales de tir. Où est l'intérêt de cette règle, car les [b]Projecteurs[/b] ont une force de 4 et donc sont tous des [b]Armes Défensives[/b], et que le [b]Seuil de l'Exil[/b] ne rentre pas dans cette description (pas de règle normale de tir)? La seule autre arme du Monolithe étant l'[b]Eruption de Particfules[/b], celà signifie-t il qu'on peut tirer à la fois avec les les [b]Projecteurs à Fission[/b] et l'[b]Eruption de Particules[/b] sur des cibles différentes dans le même tour? Sinon à quelle arme font-ils référence quand ils disent que les [b]Projecteurs [/b]peuvent tirer sur une cible différente que les autres armes? [/quote] Alors je me suis posé exactement la même question! Et la VO à la meme version: "can be fired at a different target unit to other weapons on the vehicle (including other gauss flux arcs) [b]subject to the normal rules for shooting[/b]." Alors au début, je pensais comme toi, arme d'artillerie, donc seule arme à tirer... mais la tournure de phrase peut faire feu sur unité différente des autres armes, incluant les autres gauss flux arc, laissait entendre aussi les gauss flux arc, mais pas que! La seule autre arme du monolith étant le particle wip, il pouvait également tirer selon moi. Bien, que ce soit une entorse au principe général, les codex fourmillent d'exception. Cela me semblait possible. Mais! Il est bien précisé dans la suite de la règle (si si vous savez le truc après la parenthèse qu'on ne veut pas voir parce que ça fout tout en l'air ^^) que tout cela se passe tout de même dans le respect des règles normales. Donc il faut choisir. Je pense que la précision donnée, est plus d'ordre général, et ne concerne donc pas le monolith. Peut-être en prévision d'autres unité utilisant le gauss flux arc...? Qui a dit Apo? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
  7. [/quote] Sauf à considérer que "Notez qu'un combat nocturne provoqué par un flash aveuglant ne génère pas de foudre" comme indiqué page 55 du Codex. [/quote] Exact. Donc situation initiale: [b]Night fighting via Imotekh [/b]=> éclairs à la phase de tir. 1) Utilisation de Solar pulse au[u] début du tour[/u] => night fighting rules ne s'appliquent pas durant le tour de joueur => pas d'éclairs 2) La règle night fighting via Imotekh cesse. Utilisation de Solar pulse au [u]début du tour[/u], => application des règles de night fighting => pas d'éclairs (précision p. 55). Donc bien que que soulevé, la deuxième utilité de Solar pulse n'entre pas en conte (si vous voyez ce que je veux dire merci de corriger le mot ^^, je ne trouve pas... pas facile tous les jours votre langue!) dans le problème du combo. Je pense que nous pouvons affirmer, qu'en réalité il n'y a pas combo entre Solar pulse et Imotekh. Du moins en ce qui concerne les éclairs.
  8. [quote name='Vincent101' timestamp='1322429806' post='2037632'] Si tu utilise le Flash aveuglant, les règles ce Combat nocturne ne sont plus active jusqu'à la fin d ton tour de joueur, donc la condition des éclairs n'est pas respectée à ta phase de tir. [/quote] C'est bien ce qu'il me semblait! Merci! La combo Imotekh et solar pulse n'en est donc pas vraiment un.
  9. Je ne pense pas connaitre assez bien le jeu, et le surtout le nouveau codex que je n'ai pas eu le temps de tester véritablement mais à mon humble avis les Teslamortels par 5... ça va aller vite. Très vite! Je les regrouperais pour n'avoir que 4 groupes: 2*8 et 2*7. C'est pas génialissime mais je pense que c'est mieux. Ensuite une mécarachnide, c'est bien. Une méca qui pond, c'est mieux! Je pense que tu devrais prendre un petite unité de 5-6, avec la ponte c'est cool. Tu englues le temps que tes spectres puissent venir faire le travail, et tu peux toujours jouer à te faire les griffes sur du char =P. Mais après, cela n'est que mon avis, et pas un reproche comme plus haut. Et puis avec l'économie de point tu peux soit gonfler un peur les unités de Teslamortels soit prendre un unité de 8-9 Flayed One (en français?) hisoire de diversifier, tirer parti de leurs règles spéciales et en synergie avec les cables c'est pas mauvais non plus!
  10. [quote name='Alma' timestamp='1322410553' post='2037426'] Eh bien je pense que si tu utilises le flash aveuglant après que la tempête d'éclairs soit utilisée, je pense que sa marche. [/quote] Parce qu'avant ça annulerait bien la tempête d'éclairs, c'est ça?
  11. Je déterre un peu... Mais une question me taraude depuis que j'ai le nouveau codex sous le coude. La règle spéciale des éclairs avec Imotekh prends effet à chaque début de phase de tir nécron, lorsque la règle de combat nocturne s'applique:[b] In addition, whilst the Noght Fighting rules remain in play, roll a D6...[/b] [b]Or [/b]la description du Solar Pulse dit clairement:[b] if the Night Fighting rules are in effect, they cease to apply until the end of turn.[/b] [b] [/b] Ma question est donc, puisque l'on cesse d'appliquer Night Fighting durant tout le tour de joueur, les éclairs ont-il lieu d'être à la phase de tir? Excusez le français peut-être pas comme il faut, ce n'est pas ma langue maternelle. Cordiallement lucette
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