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Warhammer Forum

Peco

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Tout ce qui a été posté par Peco

  1. C'est clair qu'à 1500 points, c'est injouable avec un chaudron pour la simple et bonne raison que tu ne rentabiliseras jamais le chaudron. En revanche, il est à mes yeux indispensable dès 2000 points pour fiabiliser l'unité et... une sauvegarde invulnérable 5+ ça n'a pas de prix chez les elfes noirs.
  2. Pour revenir aux exécuteurs avec la matriarche avec GB (asf), il faut voir plusieurs points. Les exécuteurs par combien ? Associés à quelle(s) unité(s) ? Pour quel format ? Déjà le nombre, le premier problème à mes yeux est de trouver le bon compromis entre l'unité sac à points (qui sera évité) et l'unité en petit comité qui risque de se faire laminer par les tirs. Après une petite dizaine de parties jouées avec (ce qui est, je vous l'accord assez peu), cette unité s'est le plus rentabilisée par 12 avec EM, 7 de front (ce qui faisait quand même un peu plus de 350 points). C'est cher mais c'est le prix à payer si on souhaite avoir un peu de marge face aux tirs. Pour rentabiliser cette unité, il est à mes yeux nécessaire de la jouer bien entendu avec un chaudron mais également avec d'autres untiés khainites (afin cette fois ci de rentabiliser le chaudron). Personnellement j'ai joué en plus de cette unité deux à trois autres unités khainites et au moins un assassin. Forcément c'est un investissement mais encore une fois nécessaire afin de rentabiliser le chaudron qui coutera minimum 200 points. Nous arrivons forcément à la question du format, 2000 points étant le strict minimum, 2500 points semble être le format le plus adapté vu l'investissement d'une telle unité nécessite. Voilà ma modeste contribution qui n'a de prétention que de donner un point de vu sur une unité que j'affectionne particulièrement. En ce qui concerne la GB (asf) dans les ombres, je n'ai jamais testé une telle combinaison mais je trouve cela particulièrement couillue de mettre une GB dans une unité qui pourra se faire ravager par le premier char venu sans compter les projectiles magiques. En tout cas, la surprise sera au rendez-vous, je n'ai jamais vu un joueur osé une telle association mais j'aime bien. ^^' En ce qui concerne la GB (toujours asf ) dans le chaudron, comme dit précédemment, il est lent, il ne peut pas chargé, il est déjà cher à la base (sans compter l'équipement pour la matriarche), je ne l'ai testé qu'une seule fois avec cette combinaison et bien que l'association était intéressante, je lui préfère l'association avec les exécuteurs qui restent bien plus mobiles. Après, comme je l'ai dit, je ne l'ai testé qu'une seule fois donc je manque de recul.
  3. Peco

    Morathi et Malé

    Au risque de choquer, je trouve qu'il y a de quelques similitudes entre l'Etat Druchii et les Etats totalitaires. Je prendrais comme exemple la caricature de l'Allemagne nazie : - Un glorieux passé (Le Saint Empire Germanique / Naggarythe). - Une défaite militaire imposant de lourdes conséquences (la première guerre mondiale avec le diktat / la déchirure avec l'exode). - Une économie basée sur la militarisation de la nation et le pillage des autres nations (trop long à détailler mais pour faire simple, les deux ont pour points communs qu'ils ne peuvent exister qu'en pillant les autres nations). - La culture de la vengeance (Jeunesses hitlériennes / temples de khaine + Gardes Noirs). - Une nation dirigée un psychotique avec le culte du chef de la nation (Hitler / Malekith). - Des Hauts dignitaires plus opportunistes que réellement convaincus (j'ai l'impression que les Dynastes suivent Malekith plus par peur et par intérêt que par convictions personnelles des desseins de Malekith). - Un objectif : asservir le monde. Bon bien entendu, il y a pas mal de différences par exemple, tous les EN sont ouvertement racistes et se considèrent comme la race supérieur alors que ce n'était pas le cas d'une majorité d'allemands. L'empire allemand a eu une espérance bien plus courte que Naggaroth. La nation Druchii est bien plus violente et militariste que la société allemande. Les Druchii ont suivi leur chef malgré la défaite, etc. Tout cela pour dire que je ne suis pas convaincu que les EN sont fous. Calculateurs, endoctrinés, opportunistes, racistes, oui mais pas fous. En revanche, je pense que ce modèle de société, la malédiction d'Aenarion et la proximité des désolations du chaos ont perverti les elfes noirs laissant ainsi une trace durable sur leur façon de vivre et leur façon de penser. Ce qui donne effectivement des penchants un peu plus sanguinaires et paranoïaques que le "commun des mortels" mais contrairement aux fous, ils sont, je pense, pour la plus part conscients de leurs actes. Bref psychopathes mais pas psychotiques. Le soucis, c'est que GW a, je trouve, trop accentué voir caricaturé cet aspect (çay troptrop dark donc çay + vendeur ) ce qui donne pour résultat le dernier LA qui donne vraiment l'impression que les EN sont des fous furieux... Les rendants limite du même niveau que les barbares de désolations du chaos alors que soyons francs, ils n'ont rien à voir avec ces bêtes.
  4. Pareillement... quelque soit la liste que je fais, je n'arrive pas à me dire qu'il faut que je sacrifie 150 points pour un personnage qui me servira qu'à limiter pendant à peine 2 tours (dans le meilleur des cas) la magie adverse donc au final, je claque toujours plus de 350 points dans 2 ptites sorcières N2... Pour le livre de Furion, sans pour autant être ultime, je le mets sur une de mes sorcières N2, cette dernière sur un coursier noir afin d'avoir une chance sur deux d'obtenir LE sort qui m'intéresse.
  5. Le soucis, c'est qu'il est difficile de chercher une véritable cohérence dans l'univers de Warhammer puisque selon les versions, il y a parfois une telle évolution que les contradictions se multiplient. Personnellement, j'aime bien cette table d'espérance de vie car déjà elle ressemble à celle que j'utilise dans Warhammer JdR () mais surtout parce qu'elle est rend les autres races moins puissantes et mystiques. Ces dernières sont certes plus puissantes, plus "sages", plus anciennes mais elles restent "humaines". Dans le sens où elles sont toutes aussi fragiles que les hommes, qu'elles ont une meilleur espérance de vie mais ce n'est pas excessif non plus.
  6. Apparemment tu joues avec la seconde édition ce qui implique des légers changement mais l'idée générale est la même. On ne devient pas un nain pourfendeur de trolls comme n'importe quelle carrière. Quand ton nain se retrouve en disgrâce (promesse non tenue, trahison, etc.), s'est fait humilié (coupé la barbe, ridiculisé publiquement devant d'autres frères nains, etc.) ou encore tout simplement rejeté par son clan, il peut faire le "choix" (c'est plus une punition que le nain s'auto inflige qu'un choix) d'en finir avec la vie et de se lancer dans la voie des tueurs. Son seul objectif sera alors d'en finir avec la vie de la façon la plus glorieuse qui soit. Que ce soit bien clair, dans l'esprit des nains, ton personnage est mort donc il doit se séparer de toutes ses possessions terrestres (à part de son arme et d'une cotte de maille) en les transmettant aux membres de son ancienne famille. Son nom est rayé des chroniques de sa guilde et/ou de son clan, il n'a plus le droit d'utiliser son nom d'avant, il n'est plus rien. Les autres nains auront une attitude ambigüe envers ton personnage, d'un côté ils te considéreront comme un bannis dont la parole et la vie n'a plus aucune valeur d'un autre côté ils considèrent que l'honneur est quelque chose de précieux et de fragile et qu'ils peuvent très bien un jour se retrouver dans la même situation que toi. Ils auront alors de la pitié envers ta personne; Les tueurs sont des êtres tourmentés souvent sujets à des crises de boulimie, anorexie, alcoolisme, dépression nerveuse, maniaque, etc. Plus ton personnage mettra du temps à mourir, plus sa santé mentale déclinera. Effectivement, les tueurs considèrent que si ils sont toujours en vie après un terrible et sanglant combat, c'est que Grimnir (dieu des Tueurs) ne les a pas pardonné et qu'ils doivent continuer leur quête. Jouer un nain tueur est tout sauf facile, il faut bien avoir dans l'esprit que tu devras rechercher la mort honorable et ton personnage est voué à mourir à plus ou moins long terme. Pour ma part, j'ai la "chance" d'avoir eu un nain particulièrement chanceux aux dés () qui est arrivé jusqu'à égorgeur de Dragons dans la campagne impériale et a trouvé la mort face à un dragon en couvrant les fuites de ses compagnons. C'est une carrière qui peut se révéler particulièrement frustrante car tu peux passer un ptit moment avec ton personnage et au final, ce dernier finit par mourir alors que tes amis continuent l'aventure. Bref, réfléchis bien avant de "choisir" cette voie.
  7. Bon j'imagine déjà la réponse mais je préfère avoir la confirmation, l'exécutrice bénéficie-t-elle de la compétence "perforante" vu qu'elle apparaît comme une arbalète à répétition améliorée ? Je me doute que non mais sur un malentendu.
  8. Comme dit juste avant moi, même si ils ont une des meilleurs sauvegarde d'armure de notre armée, qu'ils sont polyvalents, qu'ils ne sont pas très chers par rapport à leur stats, qu'ils peuvent être équipé d'arbalète au poing gratuitement, ils souffrent quand même de la comparaison avec le lancier avec un bouclier (pour l'unité qui a des rangs), les arbalétriers (si on les équipe avec les arba) et les furies (si on souhaite les jouer en MSU avec la bannière). J'adore les corsaires et je pensais les intégrer dans mon armée mais je suis obligé de trancher... il faut que je choisisse entre eux et les lanciers... et mon choix s'est vite pencher sur les lanciers ne serait ce que pour leur prix qui reste nettement avantageux... J'essaie encore de voir si je pourrai les intégrer en plus des lanciers mais le manque de point se fait cruellement sentir... dommage qu'ils n'aient pas la possibilité de venir en jeu comme les mineurs nains... cela les aurait rendu indispensable à chaque armée...
  9. Peco

    les ombres

    Effectivement, je considère comme anti fair play de mettre des figurines d'assassin sur le bord de table alors qu'on en joue aucune, c'est à mes yeux la limite entre le bluff et la tromperie sauf si on prévient qu'ils sont peut être là pour le bluff (ce qui met le doute dans l'esprit de l'adversaire). De même, je n'aime pas prendre quelqu'un au dépourvu, je préviens toujours qu'il y a potentiellement des unités qui risquent d'arriver en cour de partie. Pour moi l'idéal, c'est avant la bataille, chaque adversaire sort sa liste face cachée. Au moment où tu peux intégrer des assassins, tu demandes gentiment à ton adversaire de se retourner afin que tu puisses inscrire sur ta liste où se trouve ton, tes assassins ou aucun si tu en as pas. Enfin, tu mets les listes dans une pochette. Enfin fin du HS, ma boite mp est ouverte si vous voulez continuer le débat ailleurs.
  10. Peco

    les ombres

    Ou comment te faire arracher la tête si le mec en face sais jouer. D'une les 170 pts de l'assasin se voient dans la liste et de deux c'est totalement anti fair play. En plus certaines conventions vont t'obliger à dire que tu joues tes assassins. Puis ton truc avec 2 pv et pas de svg se fera trancher par pas mal de truc ( même si le FS aide ) Au temps je suis d'accord pour le premier point, c'est de l'anti jeu pure et simple au temps pour le second, je ne vois pas pourquoi tu devrais révéler que tu as un assassin dans ta liste. Au contraire, c'est le principe même de l'assassin, de n'être révéler que lorsque l'adversaire ne s'y attend pas (ou alors c'est un très mauvais assassin ) afin de frapper vite et bien. Après c'est à l'adversaire de savoir compter les points et de "percevoir" la présence de l'assassin. Pour revenir au sujet, les ombres (par 6-7) restent à mes yeux pas mauvaises au corps à corps mais uniquement de flanc, ou l'idéal, par derrière, en charge combinée, avec arme lourde (sans l'armure qui ne sert à rien) afin de s'attaquer à des unités ayant une bonne endurance et/ou bonne armure. La haine donne un grand avantage et permet de diminuer les risques de lance molle même si elle n'immunise pas. Après, c'est clair qu'ils ont intérêt de faire la différence sur leur tour de charge sinon bye bye les ombres. Elles font une excellente unité de tirailleurs et font une unité de soutient plus que correcte.
  11. Peco

    Chevaliers du Graal

    Chacun a sa vision de la Bretonnie, comme dit précédemment, c'est une question de point de vue, personnellement, j'ai une vision nuancée de la Bretonnie. Pas aussi noir que dans le JdRv1, pas aussi bisounours que dans la dernière version de battle. Pour moi, la Bretonnie est, comme l'Empire, bouffée par le chaos de l'intérieur mais ce dernier prenant différentes formes. Là où dans l'Empire, le Chaos corrompt les individus leur promettant plus de pouvoir, de richesse et en faisant muter une partie de la population, je vois le chaos, en plus de tout cela, agir plus indirectement dans la Bretonnie. Je vois bien le chaos pervertir les chevaliers non pas en les rendant "méchants" mais en les encourageant à aller de plus en plus loin dans le code de chevalerie au point de les rendre extrémistes (un peu comme l'image populaire de l'inquisition) créant ainsi de nombreux excès. Après tous les chevaliers ne sont pas comme ça, il existe effectivement des chevaliers "bons" cherchant à faire respecter l'ordre, la défense du faible, etc. au nom de la Dame du Lac et ces derniers restent la vision populaire et "officielle" qu'ont les paysans et les étrangers. Warhammer contrairement à de nombreux univers n'est pas manichéen, continuons dans cette veine qui est beaucoup plus riche à mes yeux que du bête blanc/noir.
  12. Non non, on s'est mal compris, je les trouve trop chers et peu manoeuvrables en pack de 20 pour une armée savonnette. Par 10, ils ont peut être une place à jouer mais le soucis, c'est qu'ils sont directement mis en concurrence avec les arbalétriers qui, bien que plus chers, sont plus polyvalents. Bref, à tester mais je reste perplexe sur leur utilité dans une telle liste (que je n'ai jamais testé soit disant en passant donc j'ai un point de vu purement théorique qui peut se révéler erroné ).
  13. A propos des packs de lanciers. Clairement, ils n'ont pas leur place dans une armée savonnette, ils coûtent trop chers, sont peu manœuvrables et ils ont la concurrence avec les arbalétriers qui peuvent jouer un rôle à peu près similaire. En revanche, lorsque l'on joue en "pâté", je les trouve tout simplement terribles. Je les joue par 20 avec boucliers, EM et la bannière de guerre pour un total de 173 (ce qui peut paraître cher mais ils se sont toujours rentabilisés. Que ce soit dans un rôle offensif contre des troupes de base (skavens, orque, gobelin sans fanatique, etc.) notre CC de 4 associé à la haine nous permet de toucher facilement (bon il reste à blesser mais bon on fait bien quelques blessures) et associer à un char, ils peuvent être destructeur. Dans un rôle défensif, notre CC4, l'armure de 4+, la PU, les rangs et la bannière de guerre nous permet d'encaisser raisonnablement l'infanterie lourde, la cavalerie et les monstres. En revanche, notre endurance de 3 n'est vraiment pas top... Quoiqu'il en soit, je ne sors pas sans ma ptite unité de 20 lanciers. ^^
  14. Peco

    les ombres

    Petite synthèse, les ombres : - ont une bonne capacité pour tirer ce qui renforce l'intérêt de l'arbalète à répétition. - peuvent se permettre d'attaquer de flanc une unité possédant une armure correcte grâce à la haine et à leur arme lourde. - sont éclaireurs permettant ainsi de ralentir l'avancée de l'adversaire en le harcelant et en coupant ses marches forcées. - sont tirailleurs ce qui les met relativement à l'abri des tirs et gagnent en mobilité. peuvent accueillir un assassin lui donnant un bon coup de boost et plus de polyvalence. En revanche : - ils sont très sensibles aux tirs magiques et aux souffles, un seul peut suffire à détruire l'unité (vu le prix des caddies chez les elfes noirs, si on ne joue pas la magie, on risque de souffrir lors de ces phases). - ils ont une faible endurance (E3) et une armure anecdotique (FEAR l'armure de cuir qui leur servent plus pour la troisième mi-temps avec les furies) ce qui les rend très sensible face aux chars, cavaleries, speedy et autres unités rapides. - au delà de 6-7, ils sont chers et imposent un investissement conséquent au détriment d'autres unités (96 points par 6 sans équipements ou améliorations qui peut monter jusqu'à 171 points par 9 avec arme lourde, armure légère sans compter l'assassin sinon cela peut monter jusqu'à 342 points... alors en doublette :'( ). - si ils s'amusent à attaquer au corps à corps, ils ont intérêt à faire la différence lors du premier tour sinon bye bye la ptite unité. Bon bien sûr si le mec en face joue une armée savonnette, ils peuvent s'avérer redoutable voir même imbuvable... mais jouer "normalement", elle reste une bonne unité polyvalente sans pour autant être abusé. Tout cela reste bien entendu, mon humble point de vu.
  15. Tiens marrant je me suis posé la même question, et après lecture et relecture, j'arrive pas à trancher.. Perso je vois pas le problème qu'il y a d'autoriser hellbron à prendre un chaudron de sang en amélioration... C'est pas comme si ca rendait le perso abusé ... Personnellement, je me demande si ce n'est pas une erreur de traduction... car il faut bien avouer que "peut accompagner", cela veut dire tout et n'importe quoi. Vu qu'il n'y a pas de précision et vu qu'il n'y a pas d'amélioration notée explicitement sur son profil (contrairement à la grande matriarche), je dirais bien qu'elle n'a pas accès à un chaudron de sang même si c'est fluffiquement c'est idiot (sauf si on considère qu'Hellbron ne fait plus confiance à Morathi et refuse d'utiliser un objet venant d'elle).
  16. Je ne parlerai pas du chaos que je ne connais pas mais en revanche je connais un peu les Skavens et je suis assez étonné qu'il ne soit pas capable de s'en occuper car il a tout pour. Déjà au niveau tir, au delà des classiques Jezzails et Canon Malefoudre (bon cela nécessite un peu de chance pour le second mais bon on joue skaven ou on ne joue pas ^^'), il y a quand même une unité qui peut se révéler horrible si elle est bien jouée pour les DdS, c'est bien les globadiers ou un petit technomage équipé par exemple avec une orbe d'airain. Après, les rat-géants, les coureurs nocturnes et dans une moindre mesure les esclaves (le fait de ne pas faire paniquer nos autres ratounes peut être un sacré plus) sont là afin de piéger les DdS et jouer avec sur leur frénésie. C'est sûr que nous n'avons pas de grand aigle, d'harpies ou autres créatures volantes pour balader les DdS plus facilement mais nous avons de quoi faire perdre quelques tours à ses DdS. Je ne connais pas assez les autres armées pour pouvoir vraiment les juger mais si il y a bien une armée qui peut rivaliser avec les CV, c'est bien les Skavens (déjà le joueur vampire peut ranger ses spectres et ses nuées d'esprit au placard ).
  17. Allez une ptite question pour détendre l'atmosphère, Les arbalètes à répétition des dépeceurs de Mengil sont-elles perforantes ? Vu que je suis amoureux de cette unité, je voudrais savoir si elle va être indirectement uppée.
  18. Question de goût, je préfère largement le fluff plus "réaliste" de Warhammer 1ère édition en ce qui concerne l'Empire, la Bretonnie, Kislev, Norsca, etc. qui sont bien plus noirs et corrompus que dans le fluff général de Warhammer Battle. Je préfère également largement le côté névrosé des elfes sylvains sujet à toute sortes de phobies une fois sortie d'une forêt du Jdr plutôt le côté trop green peace de Warhammer Battle. Après, pour la première édition, ils n'ont jamais vraiment développer les elfes que ce soit les hauts elfes, elfes des mers ou les elfes sylvains, il faut bien fouiner dans les suppléments pour trouver des informations intéressantes à leur sujet. Et puis...
  19. En ce qui concerne les nains : - Enfance/jeunesse : 0-30 ans. - Âge adulte : 30-70 ans - Pleines Barbes : 70-120 ans. - Longues Barbes : 120-150 ans. - Anciens : 150-200 ans. - Les Grandes Barbes : 200-400 ans. - Les Ancêtres Vivants : 400+ Sachant qu'il y a peu de nains qui atteignent le rang de Grandes Barbes (ils vivent en moyenne jusqu'à l'âge de 200 ans) et plus rares sont ceux qui deviennent Ancêtres Vivants. Ces derniers semblent "immortelles", ils sont souvent guidés par une quête qui les rend "trop têtus" pour mourir. Le plus vieux nain serait Kragg le Lugubre ayant vécu pendant 1620 années. Source : Nains, pierre et acier ; supplément Warhammer JdR 1ère édition. En ce qui concerne les elfes sylvains, ils vivraient en moyenne jusqu'à l'âge de 200 ans. Après, il existe des êtres exceptionnels qui ont vécu beaucoup plus longtemps. Source : Le Nouvel Apocryphe ; supplément Warhammer JdR 1ère édition. En ce qui concerne les halfelings, ils vivraient jusqu'à l'âge de 140 ans. Source : livre de base Warhammer JdR 1ère édition. En ce qui concerne les gnomes, ils vivraient jusqu'à l'âge de 100 ans. Source : Le Nouvel Apocryphe ; supplément Warhammer JdR 1ère édition.
  20. Oui! Pour les sf y'a pas de problème, suf pour le héros qui doit être placé sur une extrémité tant sa pose est dynamique et son sf énorme! Mais pour les bretos par exemple no soucis! Je profite de cette réponse pour savoir si le char avec sf (que je trouve tout bonnement magnifique ) n'est pas trop gros en comparaison du "vrai" ? Et savoir par rapport à une figurine GW, si les pilotes font à peu près la même taille ? Merci d'avance. ^^
  21. Pour ceux qui jouent les lanciers, vous investissez dans combien d'unité ? Une, deux ? Et surtout par combien ? 16 ? 21 ? Plus ? Je n'ai malheureusement pas le LA entre mes mains (grmbl attendre jusque mercredi ^^') mais à la vue des rumeurs, ils me semblent tout simplement monstrueux par 21, EMC avec boucliers et une petite bannière de guerre voir avec un petit assassin (mais son prix grimpe en flèche dans ce cas là...). Et vous comment les jouez vous ?
  22. Effectivement, c'est un rapport vraiment bien bâtit. Il se lit tout seul, les schéma aide bien à comprendre la physionomie du combat, la bataille en elle même est intéresse (j'étais persuadé qu'il y allait avoir un retournement de situation mais les spectres auront faits du bien beau travail, pas à dire ). En tout cas, c'est un rapport comme je les aime. ^^ Il ne manque plus qu'une photo de chaque armée et ce serait parfait.
  23. Par curiosité, est ce que l'un d'entre vous aurait testé une doublette char conduite par des maîtres ? Bon, je sais, c'est un gouffre en point mais j'essaie de trouver une façon de placer 2 chars avec la multitude de choix spéciaux offert par ce nouveau LA et il faut avouer que sur le papier, cela peut faire mal.
  24. Peco

    Force et Endurance trop élevées

    Si tu préfères un mal sournois, les effets de la malepierre sont encore bien méconnues sans compter toutes les maladies, malédictions et autres poisons qui sont tes amis. Après... aussi forts soient-ils, un éboulement de rochers, un piège bien placé ou une chute mortelle sont des moyens assez convaincants afin qu'ils se rendent compte que leur personnage n'est pas immortel (ça les obligera à claquer un point de destin par la même occasion).
  25. Je dois bien avouer que dans l'optique de la mise en place d'une armée elfe noire, j'ai craqué sur la sorcière elfe noire lançant un sort et sur le héros elfe noir. Mais je n'arrive pas à commander... je rempli toute la fiche et je n'ai aucune nouvelle par la suite (en mettant une adresse mail valable mais en ne remplissant pas comments). Alors je ne sais pas où je merdouille mais je suis preneur de toute aide. ^^'
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