Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Lord Macragge

Membres
  • Compteur de contenus

    84
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Lord Macragge

  1. j'y avait pas pensé tiens; heureusement qu'il est la je vais plus rien dire contre lui la...
  2. Déjà on a oublié de cité un des seul truc que fait encore pépé et qui permet à l'impérium d'exister: l'astromicon.(orthographe?) Sans ce phare dans le warp tout voyage dans le wouarp serais impossible. ensuite je passe à l'aspect branlage de mouche de Rippounet mais cette sensation de supériorité est entrainé par le sentiment d'être un outil dans les mains de l'Empereur au profit d'une humanité qui oublis à qui elle doit sa réunification et qui se tourne vers l'Empereur en temps que Dieux, car toujours d'après l'Hérésie d'Horus les premiers cultes impériaux pré hérésie sont méprisés par la plus part des spaces marines qui ne voit pas l'Empereur comme un Dieu mais comme un meneur d'hommes et comme leur père. C'est aussi cette paternité de l'Empereur qui les poussent à ce sentir supérieur. Un autre argument qui est retranscrit dans l'HH est que (Horus en particulier) les marines en particulier ont peurs de l'oublie lorsque leur tâche sera accomplis et que leurs actes pour la libération de la galaxie soit oublié au profit d'un culte impériale avec un Empereur Dieu, concept qu'ils rejettent. Déjà l'aspect de divinité étais rejeté par l'Empereur lui-même qui mène la grande croisade pour unifier l'humanité et la libérer de ces contrainte spirituel pour apporter un nouvelle âge de prospérité technologique, et non basé sur un culte religieux. On peut le constater lorsque l'Empereur remet les word bearears à leur place lorsqu'il commence à ériger des monument au nom de l'Empereur et qu'il réprime toute forme de déviante de croyance et ceci au détriment de leur devoir de libération de la galaxie par moment. On peut trouver bizarre que c'est justement la légion la plus remplis de foi et précurseur dans le culte impériale qui passe en premier du coté du chaos. C'est la volonté, le besoin de croire en quelqu'un qui pousse finalement à la corruption du chaos pour la première fois des "humains" (ici des spaces marines). En même temps on part toujours du point de vue sacro-saint de l'impérium, soit l'Empereur est le "grand chef tout puissant qui sait tout et qui c'est sacrifier pour nous, olalala le Dieu tout puissant qu'il est, et qui va nous mener vers le bonheur !" (un mix de syndrome chrétien-totalitaire dans le style papauté du moyenne age au 40 millénaire.) Il suffit de changer de point de vue (merci à Einstein et sa relativité) et toute cette histoire change totalement: -point de vue chaos: du point de vue du chaos c'est l'Empereur qui a voulut devenir une divinité volant au dieux de chaos le pouvoir nécessaire à l'unification de la galaxie en son nom, en ignorant ses créations: les primarques, le seul outil qui lui a permis de reprendre toute la galaxie et qu'il comptait jeter le moment voulus au oubliettes. Horus a donc prit les choses en main pour tenté d'empêcher cette ignominie et est aller botter les fesses à l'Empereur sous l'influence vengeresse des puissances du chaos. === Empereur est un méchant voleur qui veux s'élever au rang de dieu au détriment de l'humanité et heureusement que le fils à papa la reconnus et est allé lui botter les fesses -point de vue eldar: du point de vue eldar l'humanité est une race jeune qui est à l'origine de trois dieux du chaos ( et oui pas glorieux les eldars en sont qu'à 1 mais qui a fait des ravages) L'empereur est pour eux qu'un psyker un peux plus puissant que la norme pour des humains et qui en a profiter pour faire des conner... dans toute la galaxie et mettre du désordre dans les plans ô combien raffiner de ceux-ci ( l'alterégo des eldars est sans limite, il nous ressemble un peu dans ce sens) === L'Empereur est un vieux imposteur qui n'est ni un dieu ni un Empereur ligitime de la galaxie et qui vole la vedette au eldar -point de vue ork: les ork n'ont de respect pour personne sauf pour ceux qui sont aussi violent que eux. D'après eux le seul guerrier digne de eux est l'Empereur qui leur envois tant de guerriers et qui doit etre sacrément puissant et drôle à tué vue tout les gens qui se battent pour lui. === GRArrrrrggggg L'mpreur jvai lui 'craser sa face kan j'orai fini vec tout ces mollasson kil nou envois!!!! -point de vue necron ( enfin point de vue ctan): que taran m'excuse tout de suite je retiens le fluff v3+ qui je trouve est bien plus drôle; du point de vue des ctan les humain sont de la nourriture en grand nombre et l'Empreur un type qu les commande et dont l'âme hypertrophier qui guide les humains dans le warp doit être un délice === je vais tous les manger....... -point de vue tau: du point de vue tau l'Impérium est une structure d'une race qi se refuse de reconnaitre le bien suprême et qui préfère vénérer un cadavre même si certaines planètes ont raisons de leur croyance pour le profit que génèrent les tau ( et oui on à toujours adoré les nouveaux marchée) === L'Empereur est un vieux type qui refuse de voir le bien suprême qu'apporte les tau à son empire. -point de vue tyranides: MANGERRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR bon en gros y'a un paquet de monde qui doute de la divinité de pépé et qui vient très bien sans sa lumière, reste à savoir si l'humanité est encore capable de survivre sans son Empereur-Dieu. c'est encore dans la ligné du post enfaite ?
  3. Fluffiquement parlant un chapitre n'excède pas les 2, 3 barges de batailles en général qui peut chacune abriter environ 2 à 3 compagnies. Les croiseur d'attaque sont plus répandus mais aussi relativement rare, chacune pouvant abriter une compagnie entière. En gros fluffiquement le croiseur d'attaque couplé à une tripoté d'escorteur marines et de la navy semble plus courant que l'arrivée d'une précieuse barge de bataille, qui est synonyme de grand déplacement du chapitre.
  4. en effet il était un peu (beaucoup) cher pour ces qualités. J'ai rabaissé son cout et rendus son arme plus forte. Je pense qu'il est mieux comme sa. Je propose de passer au prochain si vous avez encore une critique sur un char précédant contactez moi par mp sinon on arrivera jamais à faire les 31 ... Chimère V . mod. Heavy (surnommé Turttle) Lorsqu'on réalisa que les char lourd sur châssis de lema nruss était très peut pratique à construire on essaya de faire un char lourd sur le châssis de chimère si facilement constructible. Après plusieurs essais, quatre pour être précis, la chimère V mod. Heavy vit le jour. Plus facilement constructible que ces compagnon de catégorie, bien que moins puissant, le 'turttle" comme le surnommèrent les garde impériaux fut construit en série pendant un assez long moment par plusieurs monde forge, notamment Griffone IV et vint armé plusieurs compagnies blindés.Finalement sa production fut abandonné par les plus grand monde forge au profit de char plus commun à cause de la forte demande et seul quelque monde forge mineur les produise encore. Au combat les "tuttles" combinent vitesse et force de frappe correctement et forme un noyau solide dans les formation de chars. ____________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT Chimère V mod. Heavy 200______14___________14__________11__________3 type:char lourd équipages:5 hommes(deux tireur, un commandant , un pilote et un chargeur) armes: canon antichar mod.753 en tourelle et un canon obusier mod. III en coque. (les canon en coque sont un armement secondaire et ne peuvent tirer que tout les deux tours) options: des trourelles latérales peuvent être équipé de bolter lourd pour + 10 pts amélioration: voir codex GI canon antichar mod. 753: portée 36ps F8 PA 1 lourde 1 petit gabarit d'artillerie (lance 3D6 de pénétration de blindage entre 0 et 12ps; 2D6 entre 12ps et 24 ; et 1D6 entre 24 et 36ps) canon obusier mod. III: portée 36 ps F 5 PA 5 lourde 1 petit gabarit
  5. Il n'inspire aucune critique se char? bizarre bizarre pourtant c'est un dont je suis le moins sur de son cout en points...
  6. Régler pour la lame buldo du char qui est maintenant à l'égale du dispositif anti mine GI plus les compétences de terrain et de charge et le cout en points des brûlot a été rajouté je l'avait oublié.
  7. Ta liste est aussi très interressante malgrès que je n'aime pas trop tes nombreux chars dispo dans la liste mais bon chacun son point de vue. Le problème c'est que je n'est pas le codex garde sous la main en ce moment t je n'ai pas put m'en inspirer et vérifier certain truc. Il y'a beaucoups de règle spécial mais le génie est aussi une armée spécial qui tire sont originalité de sa spécialité donc il faut pour les jouer prendre en compte que y'a beaucoup de truc spéciauc à retenir mais bon c'est pas la mort non plus. pour la lame bulldozer du génie peut on m'indiquer ce que fait le disposotif antimine de la garde pour comparer? ahhh les tunneliers B) désolé de t'avoir à nouveau précédé.
  8. Faire un travail en commun me dérangerais pas du tout mais nos deux liste diverge quand a l'utilisation de chars. En effet les termes de sapeur et génie sont très proche et j'ai aussi hésité de la terminologie à adopté, mais on a les deux partie dans la liste: ceux qui construisent des défenses etc: le génie et ceux qui font exploser des trucs dans tout les sens qui déminent etc: les sapeur, c'est presque une liste de "sapeur du génie" enfaite.
  9. Voilà j'ai complété la liste avec ce qu'il lui manquait, notemment deux nouvelles unités très spécial. edit:arg j'ai totalement oublier les démineur quel c... j'arrange sa tout de suite
  10. désolé de t'avoir devancé mais on pourra combiner les deux listes car il y'a des choses que tu introduit que je voulais rajouter dans ma liste sans avoir vue ta liste (tes stratagèmes que j'ai apellé compétence chez moi je toruvais que ta présnetation étais plus clair que la mienne alors je me suis un peu inspiré:bunker, tourellles... etc). Par contre je pense que le génie ne devrait pas disposer d'artillerie: je m'explique,déjà il y'a les régiment d'artillerie pour cela qui sont spécialsé la dedans comme le génie est spécialisé dans le terrain. Pendnat l'attaque de place forte le génie prend par à l'assaut d"infanterie et élimine les dangers style champs de mine, bunker, arme lourde retranché etc ou fait sauter à l'aide d'explosif des murs des batiments etc. Je vois mal le génie avec de l'infanterie d'assaut et des chars de bombardement lourd emsemble, sinon le génie ressemblera plus à un régiment de siège qu'a autre chose, ce qu'il n'est pas, ou seulement en partie.
  11. C'est ce que j'ai commencé avec les mines antiperso et antichar dispo par certaine unité, je vais continuer dans ce sens, par exemple intégrer les tarentule etc je m'y met demain
  12. Dans le génie y'a la partie qui fait le travail derrière le front comme tu dit qui n'est pas présent et les unité qui sont directement sur le terrain. Je précise bien que la liste entière seulement du génie est rare et que le plus fluff est ma deuxième partie ou tu peux rajouter du génie à une armée régulière. J'ai en effet déjà diminuer la puissance de l'infanterie de base et je vais plancher sur un deuxième véhicule spéciale. Pour les charge je vais peut être les rajouter mais j'ignore combien sa cout en points?
  13. Voici encore une de mes inventions: les régiments d'infanterie du génie impérial (RIdGI). Je sépare la liste en deux partie: la première la liste pour faire une armée et la deuxième plus pratique pour intégrer un petit contigent du génie dans une armée classique. 1ère partie: Les RIdGI sont des régiments plutôt rare dans la garde et son souvent lors de campagne diviser et éparpiller sur tout le front, mais il arrive que le manque d'homme ou le terrain nécéssite que les RIdGI se battent comme des régiments de combat classique. Les régiments du génie sont composé à moitié de techniciens et travailleur pour les travaux lourd comme la construction de pont ou de route et de l'autre moitié de combattant endurcie qui vont intervenir directement sur le terrain en plein milieu des combats pour par exemple faire sauter un pont ou un batiment ou dégager un champs de mine sous le feu ennemis. liste d'armée: qg -1 escouade de commandement -0-1 Commissaire élite -Technogaur -Vétérans du génie -0-1 Tunneliers du génie troupe -Peloton d'infaterie du génie -Escouade spéciale du génie ( dépend du nombre de peloton) attaque rapide: -Escouade d'intervention mécanisé du génie -Escadron de sentinelle du génie -0-1Escouade de brûlot du génie soutien -0-1 Char Impériale -Char Leman Russ du génie -0-1 Soutien d'artillerie ou aériens Equipement: Equipement d'officier: arme à une main: -pistolet bolter +1 pts -arme de corps à corps +1 pts -pistolet à plasma +15pts -arme énergétique + 15 pts -gantelet énergétique +20 pts -poing tronçonneur +25 pts arme à deux main: -fulgurant + 5pts -bolter + 2 pts -fuseur + 15 pts équipement: tous les objets sauf ceux réservé aux prètres et les bannière + -armure du génie (svg4+) (au lieu de l'amrure carapace) -bombe à fusion +2 pts -détecteur de mine + 5 pts ( l'escouade associer à l'officier peut traverser des champs de mines sans être inquiété sur 2+ sur un 1 le champs de mine fonctionne normalement) -renfort d'armure du génie "fait maison" + 15 pts beaucoups d'officier du génie récupère des morceaux de matériaux ultra résistant (comme des restes d'armrure de sm) et se fond ainsi des gilelt par balles extraordinairement résistant même si la lourdeure du matériaux les rend plus lent: confère 3 + de svg mais ne bouge que de 1D6 par tour équipement et compétences spécial du génie: -lance-grenade du génie: les lance grenade utilisé par le génie impérial utilise des grenades à fragmentations avec un puissant explosif qui confère une pénétration imposante à cette arme mais cela au détriment de la force réel d'impact portée 24 ps F 3 PA 3 petit gabarit assaut 1 -explosifs:(utilisation unique) peuvent être déposé n'importe quand, n'importe où à 6 ps de l'unité . Le joueur peut ensuite le déclencher quand il veut: lors de la détonation posez le grand gabarit centrez sur la bombe toutes figs recouverte subissent une touche de F4, sur 4+ si elle est partiellement sous le gabarits et de F8 si elle est partiellement sous le petit trou du gabarit au centre. Tout batiment ou véhicule disposant d'un blindage subit une touche de F4 sur le blindage le plus représenté sous le gabarit et de F 10 si la bombe explose dans les 2 ps à coté. -explosifs de déblayement:(utilisation unique) utilisé pour déblayer les terrain difficile ou des obstacles quelqu'onque une unité en disposant en contact d'un décors peut le détruire et le retirer de la table en le faisant exploser en restant un tour en contact avec. ( le tout dans les limites de la raison; on ne fait pas exploser une cathédrale en si peu de temps) -équipement de déblayage: une unité disposant d'équipement de déblayage qui s'arrete dans un terrain à la fin de son tour peux décider de rendre le terrain difficle praticable pour la suite de la bataille. Pour chaque fin de tour qu'une unité qui dipose de se matériel termine sur un terrai ndifficle celui ci confère +1D6 au jet de terrain difficile -bâton de démolition: (utilisation unique) c'est une long bâton remplis d'explosif et de schnarpel utilisé pour débusquer des soldats retrancher des batiments ou des bunker une unité disposant d'un soldats porteur de bâton de démolition en contact avec un batiment ou un bunker occupé par l'ennemis inflige 2D6 touche de F4 au occupant. Toute les compétence sont déployé avant le déploiment. -compétence:mines antipersonnel ou antichar: permet a l'armée du génie d'avoir disposé des champs de mines avant la bataille rapidment et efficacement[/i]: une unité doté de la compétence ammélioration de mines antipersonnel donne droit à un carré de 6 ps sur 6 ps de mines antipersonnel à disposer, pareil pour les mines antichar. -compétence:bloqueur de chars permet de disposer des bloqueur de char: chaque unité doté de cette compétence donne droit à un carré de 6 ps sur 6 ps qui compte comme terrain interdit pour les véhicule et qui confère une svg de couvert de 5+ à l'infanterie. -compétence: tourelle de défense: bolter lourd jumelé: donne le droit à une tourelle de défense équippé de bolter lourd jumelé avec un arc de tir de 360° et un blindage de 10. -compétence: tourelle de défense: lance missile jumelé: donne le droit à une tourelle de défense équippé d'un lance missile jumelé avec un arc de tir de 360° et un blindage de 10. -compétence: bunker donne le droit à un bunker de 6 ps sur 6 ps pouvant abriter 10 gardes max et ayant un blindage de 12. -compétence: sac de sable donne le droit de disposer d'une ligne de 6 ps de sac de sble qui confère un couvert de 5+ -compétence déminage une unité doté de la compétence de déminage peut supprimer un champs de mines en contact sur un 4+ pendant la phase d'assaut. QG 1-Escouade de commandement: ________________pts_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_SVG Chef de régiment__70_4__4__3__3__3_4_3__9__4+ Chef de compagnie_40_4__4__3_3__3__4_3__8__4+ Chef de peloton_ __20_3__3__3_3__2__3_2__8__4+ garde_____________-__3__3__3_3_1__3_1_7__4 le prix de l'officier comprend 4 gardes arme:l'officier porte un pistolet laser et une arme de corps à crops est peut faire sont choix dans la liste des équipement(armure du génie compris dans le profil), et les gardes sont soit équipés de fusil laser ou de fusil au choix(mélange possible)et d'une armure du génie(svg4+). options:L'escouade peut être augmenter jusqu'a 9 gardes pour +8 pts/figs. Deux gardes peuvent échanger leur fusil laser contre une arme de la liste suivante: lance flamme pour +5 pts, lance-grenade du génie pour +15 pts, un fuseur pour +10 pts ou un lance plasma pour +10 pts. toute l'escouade peut porter des grenades frag. pour +1/figs ou/et antichar pour +2pts/figs et jusqu'à deux hommes peuvent porter des bombe à fusion pour +5pts/figs.Un garde peut être équipé d'une radio (+10pts) de commandement pour + 20 pts. transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin) équipement et compétence du génie:L'escouade peut emporter des explosifs de déblayement pour + 20 pts ou/et des explosifs pour +25, un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts 0-1Commissaire(ne compte pas dans le schéma de structure d'armée) le commissaire n'est pas obliger de se rattacher à l'escouade de commandement ____________pts_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_SVG Commissaire_50__4__4__3_3__3__4_3__9__4+ arme:pistolet bolter et arme de corps à corps, bombe à fusion et armure du génie et peut faire son choix dans la liste d'équipement règle spécial:régle de commissaire normal Elite Vétérans du génie ______________pts_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_SVG Vétéran du génie 14_3__4__3__3_1__4_1__8__4+ sergent vétéran _14_3__4__3__3_1__4_2__8__4+ compo: 1 sergent et 4 à 9 vétérans (le sergent peut devenir vétérans pour +14 et choisisr de l'équipement armes: le sergent est armé d'un pistolet laser et d'une arme de corps à corps ainsi que d'une armure du génie. les vétérans sont armés de fusil laser, d'armure du génie et de greande frag et antichar. options: jusqu'à deux hommes peuvent recevoir une des arme suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts.Jusqu'a deux garde peuvent porter des bombes à fusion pour +5/figs . Et jusqu'à 3 gardes peuevnt emporter des charge de démolitions pour +10 pts /figs -infiltrateur:pour + 1 pts /figs équipement et compétence du génie: L'escouade peut aquérire une compétence suivante: -compétence des mines antipersonnel+15 pts -compétence des mines antichar +15 pts -compétence sac de sable + 10 pts et l'escouade peut emporter des explosif de déblayage pour + 20 ou/et des explosifs pour +15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts règle spécial: -maitre artificier:les vétérans du génie ont survécu à d'innombrable commando de minage et destruction et ils sont maitre de toute forme d'explosif: lorsque les vétérans utilise leur explosif vous avez le droit à 2D6 contre les véhicules et 1D3 relance de jet pour blesser.. -tout terrain:les vétérans sont maitre de tout type de terrain:lance 3D6 pour la traversé de terrain difficile transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin) Technogaure (voir codex GI) 0-1 Tunneliers du génie: Les tunneleirs du génie sont très rare et très aprécier de par leur compétence de creuser des tunnels rapidement et d'atteindre ainsi des possitons ennemis retrancher en attaque surprise. _______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG Tunnelier du génie 14___4__3__3__3__1___3__1__7__4+ sergent vétéran _+14___4__3__3__3__1___3__2__8__4+ compo: 1 sergent et 4 à 9 tunneliers. armes:tous arme de corps à corps et pistolet laser et armure du génie options:Jusqu'à 2 gardes peuvent recevoir une des arme suivantes: marteau piquer de tunnelier pour + 20 pts (compte comme poing tronçonneur) lance grenade du génie + 15pts. Deux garde peuvent porter des charges de démolitions pour +10pts/figs équipement et compétence du génie:Les tunneliers ont la compétence de tunneliers: les tunneleirs peuevent faire des frappes en profondeur quelque soit la mission, cependant les tunnnel sont peu précis il la déviation à lieu avec 2D6; un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts Troupe Peloton d'infanterie: Un peloton est composé de 1 escouade de commandment avec un chef de peloton et entre 2 et 5 escouade de la liste suivante: -Escouade de garde du génie: ______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG Garde du génie __9___3__3__3__3__1___3__1__7__4+ sergent vétéran+ 9___3__3__3__3__1___3__2__8__4+ compo:une escouade compte un sergent et entre 4 et 9 gardes armes:fusil laser ou fusil et armure du génie et le sergent arme de corps à corps et pistolet laser et armure du génie options:Jusqu'à 2 gardes peuvent recevoir une des arme suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts. le sergent peut devenir vétéran pour +9 et choisir de l'équipement. un hommes peut porter une radio pour + 5pts Jusqu'à 3 gardes peuevent porter des charge de démolitions pour +10 pts/figs équipement et compétence du génie:L'escouade peut emporter des explosifs avec soit pour +15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin) -Escouade d'auxiliaire du génie: _________________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG auxilliaire du génie _6___3__2__3__3__1___3__1__6__5+ sergent vétéran __+6___3__2__3__3__1___3__2__7__5+ compo:un sergent et entre 4 et 9 auxillaires armes:sergent arme de corps à corps et pistolet laser et les auxilliare des fusils options: par tranche de 5 membres l'escouade à accès à une des armes suivantes:lance missille +10 pts canon laser +15pts autocanon + 10 pts bolter lourd +5 pts (en gros 5 homme une arme; 10 hommes deux armes ) un hommes peut porter une radio pour + 5pts équipement et compétence du génie: L'escouade peut aquérire une compétence suivante: -compétence des mines antipersonnel+15 pts -compétence des mines antichar +15 pts -compétence sac de sable + 10 pts Deux escouades selectionné (pas de commandement ) dans un peloton d'infanterie donne accès à une unité de la liste suivante: ( donc un peloton donne accès au maximum à deux unité de la liste suivante) -Escouade d'arme spéciale: _____________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG Garde du génie _9___3__3__3__3__1__3__1__7__4+ sergent vétéran +9___3__3__3__3__1__3__2__8__4+ compo:une escouade compte un sergent et 4 gardes armes:fusil laser ou fusil et armure du génie et le sergent arme de corps à corps et pistolet laser options:Jusqu'à 4 gardes peuvent recevoir une des arme suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts, charge de démolition +10pts/figs . le sergent peut devenir vétéran pour +9 et choisir de l'équipement. transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin) -Escouade d'auxilliaire spécialiste du déblayement Les auxilliaire du déblayement sont là pour ouvrir le chemin au troupe d'assaut. _________________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG auxilliaire du génie _6___3__2__3__3__1___3__1__6__5+ sergent vétéran __+6___3__2__3__3__1___3__2__7__5+ compo:un sergent et entre 4 et 9 auxillaires armes:sergent arme de corps à corps et pistolet laser et les auxilliare des fusils options: Un auxilliraire peut porter une radio pour +5 pts; un auxilliraire peut recevoir une des armes suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts, charge de démolition +10pts/figs transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin) équipement et compétence du génie:L'escouade peut aquérire une ou deux compétences/équipement suivant: -compétence de déminage +10 pts -équipement de déblayage +10pts l'escouade peut emporter des explosif de déblayage pour + 20 ou/et des explosifs pour +15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts -Escouade d'auxilliaire de spécialiste défensif: Les auxilliraire de défense sont spécialisé dans les contrcution défensives rapidement constrtuite. _________________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG auxilliaire du génie _6___3__2__3__3__1___3__1__6__5+ sergent vétéran __+6___3__2__3__3__1___3__2__7__5+ compo:un sergent et entre 4 et 9 auxillaires armes:sergent arme de corps à corps et pistolet laser et les auxilliare des fusils options: Un auxilliraire peut porter une radio pour +5 pts; un auxilliraire peut recevoir une des armes suivantes: lance flamme +5 pts, , fuseur +10 pts lance grenade du génie +15 pts, charge de démolition +10pts/figs transport:l'escouade peut embarquer dans une chimère pour + 70 pts ou dans un transport du génie (voir liste plus loin) équipement et compétence du génie:L'escouade peut aquérire deux compétences suivante: -compétence des mines antipersonnel+15 pts -compétence des mines antichar +15 pts -compétence sac de sable + 10 pts -compétence de bloqueur de chars +25pts -compétence de tourelle de défense: bolter lourd jumelé: + 15pts -compétence de tourelle de défense: lance missile jumelé +20 pts -compétence de bunker +40 pts Transport de troupe: Chimère:voir codex Gi Transport du génie blindé:(sorte de chimère plus blindé et un peu plus gros équipé pour le tout terrain) ______________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT Transport du génie blindé 115________12_________12___________10__________3 type:transport de troupe équipages:2 hommes armes: multilaser transport: capacité de 20 hommes au maximum deux escouades. poste d'accès arrière pas de tir depuis le véhicule amélioration: voir codex GI règle spéciale: -tout terrain:fait pour les intervention en plein combat dans les conditions les plus difficiles peut relancer les test de terrain difficiles raté -fumigène spécial:les transports du génie sont fait pour permettre à ceux qui débarque de rapidement faire sauter un pont ou des choses comme cela et dispose d'un système de fumigène spécial: (capacité unique) une fois dans la partie le transport peut déclencher des fumigène lorsque ses passagers débarquent ce qui leur confère une svg invul. de 5+ Attaque rapide Escouade d'intervention mécanisé du génie: ______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG Garde du génie _10___3__3__3__3__1__3__1__7__4+ sergent vétéran +10__3__3__3__3__1__3__2__8__4+ compo:une escouade compte un sergent et entre 4 et 19 gardes armes: tous arme de corps à corps et pistolet laser et armure du génie et grande frag. options: toute l'escouade peut porter des grenade antichar pour + 2 pts/figs et un garde par tranche de 10 membre peut porter une des armes suivantes: lance flamme +10 pts et lance grenade du génie+ 20 pts; un garde peut porter une radio pour + 5 pts transport: l'escouade doit embarquer dans un transport du génie équipement et compétence du génie: l'escouade peut emporter de l'explosif pour + 15 pts;un garde peut porter un bâton de démolitons pour + 15 pts Escadron de sentinelle du génie: (voir codex GI) 35pts+ -lance flammes lourd +5pts -autocanon +15pts -multi-laser +10pts -canon laser +20pts -système de réparation pour + 25 pts ( tout véhicules immobilisé ou arme détruite peut être réparer sur un 6 sur 1D6 si il est à 6ps et le système peut être utilisé comme arme avec ses nombreuses scieuses etc: confère + 3 F et ignore les svg. règle spécial: -scout -système antimine:les sentinelle du génie sont équipé de contre mesure contre les mines pour pouvoir rejoindre les véhicule dans des champs de mines ou faire de la reconnaissance à travers des terrain dangeruex non sécurisé ignore les champs de mines 0-1Escouade de brûlot du génie: Le génie utilise des repentis ou des prisonniers comme attaque sucidaire pour faire sauter des défense. Ces pauvres sont entièrement recouvert d'esplosif et envoyer vers les rend ennemis alors que des système leur injecte des poison dans le sang qui inflige des souffrance terrible auxquels seul l'explosion enclenché par un memebre du génie peut mettre un terme. ______________pts_CC_CT_F__E___PV_I__A__Cd_SVG Brûlot du génie 25____2__2__2__2__1__4__1__-__6+ compo:une escouade de brûlot comprend entre 1 et 3 brûlot qui peuevnt être déployer séparément et qui ne sont pas jouer comme un escouade sur le terrain. arme:beaucoups d'explosif règle spéciale: -course: la seul redemption pour les brûlot est la mort et les brulot on enduré tellement de souffrance qu'il cour de toute leur force pour atteindre l'absolution +1D6 au mouvement lors de la phase d'assaut -cible difficile: les brûlot sont souvent seul sur le champs de bataille et l'ennemis à souvent plus urgent à faire que de tirer sur un type qui cour tout seul, car il ignore sa capacité mortelle. en terme de jeu pour tirer sur un brulot il faut résussir un test de moral avec un malus de -2 si il échoue l'unité ne tira sur persone ce tour ci ( ils auront trop hésité sur qui tirer pour être efficace) -bombe vivante: les brûlot sont bourer d'explosifs lorsqu'il meut ou que le joueur du génie le décide de le faire exploser poser le grand gabarit d'artillerie centrer sur lui et toute figs recouvert subit une touche de F4, sur 4+ si elle est partiellement sous le gabarit et de F8 ignorant les svg si elle est en contact avec le brûlot. -sans peur: les brulôt ne connaisse plus que la souffrance la peur leur est inconnus les brulôt non jamais à faire de test quelqu'onque avec un commandement. Soutien 0-1 Char du codex GI char leman russ ou démolisseur Char Leman Russ du génie ___________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière___CT Leman Russ du génie 180_____14_________12_________10__________3 type:char équipages: 3 hommes armes: canon conqueror et lame buldozzer du génie en coque options: des tourelles latérales peuvent recevoir des bolter lourd pour + 10 pts amélioration: voir codex GI (sauf lame bulldozer) règle spécial: -lame buldozzer du génie: ces énormes lames buldozer sont utilisé pour rapidement dans les combats débléyer des champs de mines ou des terrain peu praticable ou aussi pour charger dans un tas d'ennemis compact. toute attaque de char inflige 1D6 touche de F4 sauvegarde autorisé; un champs de mine sur lequel le char roule disparait tout terrain difficile dans lequel le char s'egage mis à plas et les unité qui passeront dessu après lui pendant le reste de la partie gagne 1D6 de jet pour le terrain difficle 0-1 Soutien d'artillerie ou aériens 30 pts Les régiment du génie on beaucoups de relation avec les régiments d'artillerie,avec la navy ou avec des régiments blindé de par leur rôle sur le champs de bataille en général qui est la préparation du terrain. Les officiers du génie font souvent usage de ces relation lorsque leur régiment est utilisé pour combattre ne première ligne pour se donner l'avantage. Le soutien aériens ou d'artiellerie vous donne la capacité de bombardement préliminaire quelque soit la mission ( si la mission utilise cette compétence vous avez le droit à deux bombardmeent préliminaire) Vous devez également choisir un seul des bombardements suivant: -soutien aériens: + 50 pts donne le droit à 5 tir de missile hellstrike avec une ct de 3 (F 8 PA 3) pas plus que 2 tirs par tour -soutien d'artilleire: +75 pts donne le droit à 3 tir d'artillerie( grand gabarit 2D6 de déviation) F8 PA3 2D6 choisir le meileur contre les véhicules ( pas plus que 1 tir par tour) 2ème partie Pour ceux qui désire inclure un petit contigent du génie à leur amrée conventionnel. Ceci est plus la norme puisque les régiement du génie sont lep lus osuvent divisé en petits groupes pour effectuer des petites missions particulière au travers de tout le front; de nombreux contigent sont même rataché à vie à certains régiment strandards. Vous pouvez inculre dans une armé par pallier de 1500 pts un des choix suivant: -Un peloton d'infanterie du génie composé d'une escouade de commandement et de 2 escouades ainsi q'une escouade débloquer par le peloton.(ne compte pas comme choix de torupes obligatoire) ou -une escouade de vétérans du génie ou -une escouade d'intervention mécanisé du génie ou -un leman russ du génie Voilà voilà excusez les fautes de frappes et d'orthographe mais mon correcteur est mort et moi même je suis assez fatigué . Que pensez vous de cette armée ????? J'attend avec impatiences les critiques constructives
  14. Lord Macragge

    pti noob

    Le bouclier d'un vaisseau est saturé lorsqu'il y'a autant de pion impact en contact avec le vaisseau que la valeur du bouclier or chaque touche infliger au bouclier génère un pion impact: en gros une fois le bouclier down tu bourrine dessus pour l'achever le même tour.
  15. merci à toi, et j'ai en effet besoin d'aide parce que je planche en ce moment également sur 3 codex de mon invention et j'ai pas trop le temps de relire et relire encore mes chars... je viens d'effectuer quelques changement au niveau des chars légers pour les rendre plus "léger". Je considère que toute les critiques sur le premier chars ont été fait je passe au suivant: Leman Russ mod. Cruiser IV Le modèle Cruiser IV est le dernier de la série des Cruiser, des char lourd lourdement blindé. le cruiser IV est le résultat des trois précédant et son blindage arrive presque au niveau d'un land raider ou d'un char super lourd. Armé du monstrueux canon mod. Armageddon II en tourelle c'est un des plus redoutable Leman Russ qui existe. Cependant cette puissance à un prix: sa construction est laborieuse et couteuse, de plus ce char manque cruellement de mobilité ce qui el rend vulnérable face à des char plus rapide lorsqu'il est livré à lui même. Cependant Un Cruiser IV soutenu par des char moyen st une arme redoutable même si une grande partie des compagnie blindé de l'Imperium soit refuse son utilisation à cause de son manque de vitesse qui ralentis l'avancé des unités plus mobile, soit l'utilise comme char de défence. __________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT leman Russ modèle Cruiser IV 300 _______14_________14___________12__________3 type:char lourd équipages: 4 hommes (un commandant un pilote et 2 tirer /chargeur) armes:canon mod. Armageddon II en tourelle et un obusier mod. VI en coque coque (les canon en coque sont un armement secondaire et ne peuvent tirer que tout les deux tours) et des tourelles latérales armée de bolter lourd pour + 10, de lance flamme lourd pour + 15 ou de lance plasma lourd pour + 30 pts règle spéciale:- lent: le Cruiser IV est très lent et ne peux bouger que de 6+1D6ps maximum. amélioration: voir codex GI canon mod. Amageddon II:portée 64ps(estimation) F 10 PA 3 artillerie grand gabarit (ne peut tirer que lorsque le char n'a pas bougé) canon mod.obusier VI:portée 24ps F5 PA 4 lourde 1 petit gabarit qu'en penser vous? (je metterais un petite * à coté des chars discuté.)
  16. Dans l'optique d'une compagnie blindé il suffit d'aller voir ce lien : http://fr.games-workshop.com/telechargemen...iesBlindees.pdf et d'ajouter intelligemment mes véhicules ( char lourd seulement équipage vétérans etc...) bonne idée je corrige. Pour mes canons j'ai ai tellement de différents que si je commence à donner des termes génériques elle ne seront jamais tout à fait pareil j'ai toujours changé la portée, la PA, la F ou le type de tir pour bien rendre chaque char différent et plus intéressant parce que si je donne un obusier standard ou conqueror ou chasseur il n'yaura plus aucune différences entre certain chars. ou une armée de tau full railgun... ou des nécron full fission mais c'est sur si tu est préparer à les affronter souvent ils n'auront aucune chance. je le change, ( pour la puissance du canon aucun char lui résiste d'après moi en dessous de 12 ps)
  17. bonne question... déjà il ne s'agit pas d'une armée sauf si tu fait une compagnie blindé dans ce cas sa se complique un peu mais bon y'a pas grand monde qui joue des compagnies blindés... Dans une armée standard tout les véhicules de la liste sont des choix de soutien sauf les véhicule militaire qui ne compte pas dans le schéma de structure ( ce sont soit des transport soit des gadgets) c'est sur sa limite largement le choix et sa évite de ce retrouver avec 9 chars dans une armée standard (3 qg, 3 soutien et 3 attaque rapide). Après je comprend que tu ne veuille pas affronter une compagnie blindé sa ne doit paêtre drôle de se retrouver face à une 12aine de char sauf si c'est toi qui les joue...
  18. J'ai changé pour la spécificité des char lourd en effet le bonus était par super. On a donc droit maintenant à un jet de 4+ également contre les arme PA 1 et la règle s'applique aussi pour passer du tableau d'artillerie au tableau de dégâts lourd. Pour les armes j'ai voulus justement représenter la diversité des armes de la galaxie et pas me contenter de 5 arme gw ce qui rend déjà impossible de faire certaines catégories comme les chars légers ...( déjà rien que sur notre terre tu voit le nombres de canon différents qu'on a put inventer) je reconnais que sa peut poser problème niveau lisibilité, mais la plus par des chars on un seul canon et pas choix, seul les chars lourd et certains chars moyen ou léger on le choix entre plusieurs canon. De plus je me suis dit que si quelqu'un veut jouer un de ces chars il va pas en jouer plusieurs et choisir dans la liste un qui retiendra par conséquent il n'est pas obliger de retenir toutes les armes et statistiques... Je vais corriger déjà les portée qui ne sont pas multiple de 12ps. pourquoi pas on commence alors par Leman Russ mod. Titan Le mod. Titan du leman Russ est un char lourd de combat assez rare et souvent utilisé comme fer de lance par des compagnies blindés en faible quantité. Extrêmement peu pratique à la construction seulement des rares mondes forges le produisent. Cependant les résultats sur le terrain sont souvent très positif et le Titan s'impose comme char lourd de qualité malgres les difficulté de production. _____________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT Leman Russ modèle Titan 210 _______14__________13__________11___________3 type:char lourd équipages:5 hommes (deux canonniers, un commandant, un pilote et un chargeur) armes:canon antichar mod. 758 pour + 25 ou canon antipersonnel mod. Armageddon pour + 20 en tourelles et un canon mod. obusier VI en coque (les canon en coque sont un armement secondaire et ne peuvent tirer que tout les deux tours) options: des trouelles latérales peuvent être équippé de bolter lourd pour + 10 pts amélioration: voir codex GI canon antichar mod.758: portée 36ps F 10 PA 1 lourde 1 petit gabarit d'artillerie (lance 3D6 de pénétration de blindage entre 0 et 12ps; 2D6 entre 12ps et 24 ; et 1D6 entre 24 et 36ps et choisis le meilleur à chaque fois) canon antipersonnel mod. Armageddon: portée 96ps(estimation) F 7 PA 4 artillerie grand gabarit canon mod.obusier VI:portée 24ps F5 PA 4 lourde 1 petit gabarit Des problèmes pour celui-ci? j'ai des doutes surtout sur les couts en points...
  19. Cette campagne se déroule sur la planète Szandin 45X, une planète de taille et population proche de notre terre actuel. Pour la jouer il vous faudra un joueur gi avec minimum 2000 pts, un joueur sm avec minimum 1000 pts et un joueur chaotique avec au moins 2000 pts des égarés et damné. La situation économique est tendus et pour rembourser ces dettes accumulés envers l'impérium le gouverneur se décide de lever plusieurs régiments pour la garde impériale. Cependant dans les rang de ces régiments qui sont rapidement armés et entrainés la colère gronde et déjà des dissident prêchent la révolte contre le gouverneur incapable. Des agents du chaos sèment la haine et des cultes commencent à fleurirent. Le gouverneur, incapable mais loyal envois des signaux de détresse vers l'impérium alors qu'il tente de rétablir la sécurité et l'ordre sur sa planète avec ses collaborateurs militaires venu pour mener les nouveaux régiments levés et l'adeptus arbites. Une réponse est rapidement donné car par hasard une flottille d'une croisade mineur accomplis se trouve dans les environs. Le maitre de croisade reçoit l'ordre d'aller pacifier la situation avec ses troupes restantes. Parmi ces troupes se trouve aussi un groupe d'intervention de l'adeptus astartes. Lorsque la flotille arrive en orbite elle reçoive un message désespéré de la par du gouverneur qui dit que les régiments de la garde levé se sont rebellé et s'attaque à son palais. Le maitre de croisade demande alors l'aide de l'adeptus astartes présentes pour aller briser l'assaut du palais gouvernemental ou au moins récupérer le gouverneur par une frappe en profondeur. Les données cartographique obtenus montre que un important contingent ennemis à pris position dans la capital et encercle le palais et les troupes loyalistes. Le plan conçu par le capitaine sm présent est de frapper avec des modules d'atterrissages pour solidifier la défense du palais et d'extrare le gouverneur par thunderhawk pendant que le reste des sm frappera le spatioport mal défendu pour permmettre au troupes de la garde de la croisade de débarquer. Mission 1 Les spaces marines viennent renforcer les troupes du gouverneur défendre le palais. Les défenseurs sont 250 pts de gi 1 escouade de commandement et de la troupes+ 250 pts de sm, un qg et de la troupes. L'attaquant dipose de 500 pts mais pas de char plus lourd qu'une chimère. Le terrain est combat urbain. Déploiement: 12 ps du bord de table pour le défenseur quiu à le droit à beaucousp de couvert etc ; 6 ps de l'autre coté pour l'attaquant. Les sm arrive au tour 4 avec des modules d'atterrissages. La bataille dur 6 tour. Compter les pts de victoires à la fin le plus haut gagne. Défenseur gagne:+1 pour le camps loyaliste. Le gouverneur est sain et sauf et la défense du palais tien. L'arrivée des sm à totalement pris les renégats au dépourvus. L'attaquant gagne:+1 pour le camps renégats. le gouverneur a été sauvé mais les défenses sont très mal en point et il n'est qu'une question de temps avant que le palais tombe entre les mains des rebelles. Mission 2 Les spaces marines tentent de prendre le spatioport pour débarquer des gi. Les défenseurs rebelle sont 500 pts déployé sur toute la table. L'attaquant est 500 pts de spaces en modules d'atterrissages. La table représente le spatioport. Disposer plusieurs points stratégiques qui doivent être occupés pour gagner. (positions de flakk, resserve d'essence...) Le camps contrôlant le plus de points stratégiques à la fin à gagné. L'attaquant gagne:+2pour le camps loyaliste, le spatioport est sécuriser et le débarquement à commencé comme prévus. Déjà les première unité loyaliste ont put pénétrer dans la ville. Défenseur gagne:+2 pour les rebelles, le spatiopôrt à été en partie pris et des combats violents ont lieu à l'intérieur même de l'enceinte du spatioport ralentissant grandement le débarquement des torupes loyal. Des troupes loyalistes ont pris pieds sur la planètes et le maitre de croisade pousse à obtenir une victoire rapide car il sait que ses troupes ne pourront pas tenir une guerre trop longue car les réserve de munitions et carburants de la croisade sont presque épuisé et du ravitaillement ne viendra pas avant plusieurs mois. L'assaut contre les positions rebelles est donné. Mission 3 L'assaut est donné pour briser le gros des forces rebelles. L'attaquant loyal compte 1500 pts gi et 500 pts sm. Le défenseur rebelles compte 2000 pts. Combats urbain. Victoire au points de victoires. Tout qg éliminé donne + 50 pts de victoire. Défenseurs gagnes:+3 pour les rebelles, vaincu mais encore existant les rebelles se sont replié en bonne ordre et occupe à présent des points stratégiques et ils sera durs de les en déloger. Attaquant gagne:+3 pts pour les loyaliste, les forces rebelles ont été mis en déroute et que quelues commandant ennemis ont réchappé au combats dans la capital. Le reste des reblles se replis en désordre vers des points stratégiques. Phase intermédiaire: la première phase de la campagne se termine ici. La suite est à venir et voici les résultat possible: Rebelles 6 pts Loyalistes 0pts :La situation pour les rebelles est critiques mais les choses tournent en leur faveur. Les loyaliste s'épuisent à essayer de les poursuivre et leur élan est presque arreter et la contre offensive et proche. Rebelles 4-5 pts Loyaliste:1-2 pts:la situation est tendus et plusieurs contingents rebelles ont été entièrement anéanti mais déjà plusieurs unités loyaliste ont été arrêté et quelques unes même anéanti, et déjà le vent semble tourner. Rebelles 3 pts Loyalistes 3 pts:la situation est confuse. Aucun camps semble avoir pris le dessus malgré la défaite rebelle dans la capitale. Rebelles 1-2 pts Loyalistes 4-5 pts:a situation est tendus et plusieurs contingents rebelles ont été entièrement anéanti mais déjà plusieurs unités loyaliste ont été arrêté et quelques unes même anéanti, mais le maitre de croisade et confiant que ses troupes réussiront à finirent les dernière poches de résistances. Rebelles 0 pts Loyalistes 6 pts: Le gros des troupes rebelles ont été vaincus dans la capitale et la retraite désorganisé des rebelles à permis au troupes loyal d'encercler plusieurs compagnies ennemis.
  20. Je voulais pas dire parachutiste mais suspendeur comme les elysians mais je ne me rappelais plus du nom de leur équipement.
  21. le personnage est crédible si il n'intervient pas dans les régiments au sol mais seulement en l'air. Un commissaire peu très bien être attaché à un régiment comme le XX.ème de phantine, des régiments entièrement aérien ou les elysian trooper (le nom?) qui sont des "parachutistes".
  22. Voilà un nouveau perso spéciale, niveau point je suis pas très sur de moi là...
  23. Voilà pour le destructeur. Pour les figs je les ferais bien mais j'ai arreté d'acheter des warhammer sauf pour bfg... j'ai pas les finances pour Donc personnelement je pourrais pas en faire... (J'ai même plus de peinture à par pour des vaisseaux spatiaux chez moi )
  24. Voilà pour le bionique (je l'avais initialement mis à 10 pts ) Pour la hache ce n'est pas une arme lourde ork mais une arme que l'ork à lui même sans doute récupérer chez une race aliens bizarroïdes "une énorme hache de guerre fait dans un matériau inconnus qui tranchais tout" . Je vais refaire l'histo pour que ça apparaisse mieux l'aspect xenos de l'arme. (ps: si tu pouvais si tu as le temps juste analyser si niveau points mon autre post sur les chars tiens la route... j'aime bien tes remarques ... )
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.