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Lord Macragge

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Messages posté(e)s par Lord Macragge

  1. Liste entrain d'être retravaillé et donc en suspens, un grand nombres de simplification et clarification en prévisions. (merci à bloodyguard pour son aide)

    Voilà la liste de char que j'ai conçu je vais probablement en rajouté en éditant. je me suis basé sur les des vrais chars surtout ww2 et leur utilité et variété ainsi que de livres divers et varié sur 40k. Les commentaires et critiques sont le bienvenue. (ps: je connais pas les règles des chars FW si quelqu'un a un liens?)

    Char lourd ou d'infanterie

    Les chars lourds ou d'infanterie sont des chars de combats lourd. Leur rôle est de briser les lignes ennemis et de former un force de frappe puissante capable de briser n'importe quel ennemis.

    les char lourd ont tous en commun un blindage très résistant, ce qui se traduit en terme de jeu que pour chaque lancé sur le tableau de dommage important sur un 5+ sur 1D6 le dégât est considéré comme dégât superficiel, pour passer du tableau de dégâts d'artillerie au dégâts important. Les chars lourd dispose d'un jet de 3+ au lieu de 4+ lorsqu'ils sont en profils bas.

    Leman Russ mod. Titan *

    Le mod. Titan du leman Russ est un char lourd de combat assez rare et souvent utilisé comme fer de lance par des compagnies blindés en faible quantité. Extrêmement peu pratique à la construction seulement des rares mondes forges le produisent. Cependant les résultats sur le terrain sont souvent très positif et le Titan s'impose comme char lourd de qualité malgres les difficulté de production.

    _____________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Leman Russ modèle Titan 210 _______14__________14__________11___________3

    type:char lourd

    équipages:5 hommes (deux canonniers, un commandant, un pilote et un chargeur)

    armes:canon antichar mod. 758 pour + 25 ou canon antipersonnel mod. Armageddon pour + 20 en tourelles et un canon mod. obusier VI en coque (les canon en coque sont un armement secondaire et ne peuvent tirer que tout les deux tours)

    options: des trouelles latérales peuvent être équippé de bolter lourd pour + 10 pts

    amélioration: voir codex GI

    canon antichar mod.758: portée 36ps F 10 PA 1 estimation petit gabarit d'artillerie (lance 3D6 de pénétration de blindage entre 0 et 12ps; 2D6 entre 12ps et 24 ; et 1D6 entre 24 et 36ps et choisis le meilleur à chaque fois)

    canon antipersonnel mod. Armageddon: portée 96ps(estimation) F 7 PA 4 artillerie grand gabarit

    canon mod.obusier VI:portée 24ps F5 PA 4 lourde 1 petit gabarit

    Leman Russ mod. Cruiser IV*

    Le modèle Cruiser IV est le dernier de la série des Cruiser, des char lourd lourdement blindé. le cruiser IV est le résultat des trois précédant et son blindage arrive presque au niveau d'un land raider ou d'un char super lourd. Armé du monstrueux canon mod. Armageddon II en tourelle c'est un des plus redoutable Leman Russ qui existe. Cependant cette puissance à un prix: sa construction est laborieuse et couteuse, de plus ce char manque cruellement de mobilité ce qui el rend vulnérable face à des char plus rapide lorsqu'il est livré à lui même. Cependant Un Cruiser IV soutenu par des char moyen st une arme redoutable même si une grande partie des compagnie blindé de l'Imperium soit refuse son utilisation à cause de son manque de vitesse qui ralentis l'avancé des unités plus mobile, soit l'utilise comme char de défence.

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    leman Russ modèle Cruiser IV 245 _______14_________14___________12__________3

    type:char lourd

    équipages: 4 hommes (un commandant un pilote et 2 tirer /chargeur)

    armes:canon mod. Armageddon II en tourelle et un obusier mod. VI en coque coque (les canon en coque sont un armement secondaire et ne peuvent tirer que tout les deux tours) et des tourelles latérales armée de bolter lourd pour + 10, de lance flamme lourd pour + 15 ou de lance plasma lourd pour + 30 pts

    règle spéciale:- lent: le Cruiser IV est très lent et ne peux bouger que de 6+1D6ps maximum.

    amélioration: voir codex GI

    canon mod. Amageddon II:portée 72ps(estimation) F 10 PA 1 artillerie grand gabarit

    canon mod.obusier VI:portée 24ps F5 PA 4 lourde 1 petit gabarit

    Chimère Turttle (V . mod. Heavy)

    Lorsqu'on réalisa que les char lourd sur châssis de lema nruss était très peut pratique à construire on essaya de faire un char lourd sur le châssis de chimère si facilement constructible. Après plusieurs essais, quatre pour être précis, la chimère V mod. Heavy vit le jour. Plus facilement constructible que ces compagnon de catégorie, bien que moins puissant, le 'turttle" comme le surnommèrent les garde impériaux fut construit en série pendant un assez long moment par plusieurs monde forge, notamment Griffone IV et vint armé plusieurs compagnies blindés.Finalement sa production fut abandonné par les plus grand monde forge au profit de char plus commun à cause de la forte demande et seul quelque monde forge mineur les produise encore. Au combat les "tuttles" combinent vitesse et force de frappe correctement et forme un noyau solide dans les formation de chars.

    ____________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Chimère Turttle (V . mod. Heavy) 205______14___________14__________11__________3

    type:char lourd

    équipages:5 hommes(deux tireur, un commandant , un pilote et un chargeur)

    armes: canon antichar mod.753 en tourelle et un canon obusier mod. III en coque. (les canon en coque sont un armement secondaire et ne peuvent tirer que tout les deux tours)

    options: des trourelles latérales peuvent être équipé de bolter lourd pour + 10 pts

    amélioration: voir codex GI

    canon antichar mod. 753: portée 36ps F8 PA 1 lourde 1 petit gabarit d'artillerie (lance 3D6 de pénétration de blindage entre 0 et 12ps; 2D6 entre 12ps et 24 ; et 1D6 entre 24 et 36ps)

    canon obusier mod. III: portée 24 ps F 5 PA 5 lourde 1 petit gabarit

    Char moyen ou char croiseur

    Ces chars forme le noyau dur des divisons blindés, combinant vitesse et force, ce sont des chars polyvalent.

    Leman Russ Ryza (mod. XXII)

    Originaire du monde forge Ryza cette variante du Leman Russ standard est beaucoups utilisé par les divisons blindé du segmentum tempestus. Apprécié pour sa fiabilité et sa consommation économe en carburent c'est un char polyvalent.

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    Leman Russ Ryza (mod. XXII) 125_______14__________12__________10__________3

    type:char croiseur

    équipages: 3 hommes ( 1 canonniers, un pilote et un commandant de char)

    armes: canon obusier standard pour + 20 ou un canon mod. Ryza XXXVI inferno pour + 30 en tourelle et un autocanon en coque. Les tourelles latérales peuvent recevoir des bolter lourd pour +10

    règle spéciale: -fiable: les Ryza XXII sont très fiable et facile à réparer; tout résultat immobilisé ou arme détruite peuvent être réparer sur un 6 sur 1D6 au début de chaque tour sauf si les dégats proviennent d'une arme artillerie.

    amélioration: voir codex GI

    canon obusier standard: protée 72 ps F 8 PA 3 artillerie/grand gabarit

    canon mod. Ryza XXXVI inferno:(tir des obus antipersonnel qui projette un liquide ultra inflammable sur toute un zone combiné avec des schnarpels. Cependant ces munitions ne peuvent endommager que des véhicules à découvert.) portée 72ps F6 PA 4 grand gabarit (toute figurine sous le gabarit subit 1D3 touche)

    Leman Russ mod. Terminator

    le modèle terminator est originaire Konor. C'est un char moyen de soutien à l'infanterie direct et utilisé par beaucoup de régiment d'infanterie mais aussi par quelque unités blindé. Armé soit d'un destroyer laser ou d'un autocanon multiple c'est une arme parfaite pour apporter du soutien au fantassins en leur procurant un couvert.

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    Leman Russ mod. Terminator 120 ________14__________12__________10__________3

    type:char croiseur

    équipages:3 hommes (1 canonnier, un pilote et un chargeur)

    armes: Soit un destroyer laser léger pour + 25 ou un autocanon multiple pour + 20 en tourelle et un bolter lourd en coque. Ses tourelles latérales sont remplacer par des abris à infanterie.

    amélioration: voir codex GI

    destroyer laser léger : portée 64 ps F8 PA 2 lourde 1 petit gabarit

    autocanon multiple: portée 48 ps F 7 PA 4 lourde 4

    abris à fantassins: les terminator sont utiliser pour protéger l'infanterie pendant l'avance et une unité de garde peut se mettre à couvert derrière le char. Cette unité compte comme possédant une svg de couvert de 4+ mais dans ce cas le char ne peut bouger que de 6ps maximum et seul la moitié de l'escouade peut tirer.

    Leman Russ mod. Revenge pr25

    Le revenge pr25 est un char atypique de combat car possédant deux canon , en tourelle et en coque. Polyvalent et relativement fiable il est utilisé par plusieurs grandes compagnies blindés. Très apprécié par les équipages malgres la faible place à l'intérieur à cause des 5 hommes d'équipages le revenge pr25 est un adversaires respectable aussi bien face à de l'infanterie qu'a des chars ennemis grâce à ses deux canon en tourelle et en coque ce qui est rare pour un char moyen.

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    Leman Russ mod. Revenge pr25 160 _________14_________12_____________10_________3

    type:char croiseur

    équipages: 5 hommes (deux canonnier, un commandant, un pilote et un chargeur)

    armes: Canon antipersonnel mod. Armaggedon en tourelle et un canon antichar mod. 752 en coque (les canon en coque sont un armement secondaire et ne peuvent tirer que tout les deux tours)

    amélioration: voir codex GI

    canon antipersonnel mod. Armageddon: portée 96ps(estimation) F 6 PA 4 artillerie grand gabarit

    canon antichar mod. 752: portée 24 ps F 7 PA4 lourde 1 petit gabarit (jette 2D6 et choisi le meilleur résultat pour percer le blindage)

    Chimère mod. Battle (a-58)

    Le chassis de chimère étant parmi les plus facile à construire on a essayer de construire des char croiseur à partir de celui-ci. Le résultat est la série des batlle a. Le battle a-58 est la version la plus produite et qui a été livré à travers toute la galaxie. Quelques compagnies blindés ont même été entièrement constitué de ces chars facilement constructible. Cependant le char était plus faible que ces homologue et les pertes subit s'avérèrent trop importante et le battle a-58 fut abandonné au profit d'autre série. On peut encore en trouver dans certains régiment de la bordure orientale ou dans les force de défense planétaire de certains monde forge.

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    Chimère mod. Battle (a-58) 100 _________13_________11___________10__________3

    type:char croiseur

    équipages: 3 hommes (une tireur/chargeur, un commandant et un pilote)

    armes: Soit un canon légers mod. m18 pour +10 pts soit un canon antichar mod.739 pour +15 pts en tourelle et en coque un canon laser pour + 10 ou un bolter lourd pour +5 pts; Des tourelles latérales peuvent être équipé de bolter lourd pour + 10pts

    amélioration: voir codex GI

    canon léger mod. m18: portée 48 ps F 5 PA 5 grand gabarit

    canon antichar mod739:portée 36 ps F 7 PA 4 lourde 1petit gabarit (lance 3D6 de pénétration de blindage entre 0 et 12ps; 2D6 entre 12ps et 24 ; et 1D6 entre 24 et 36ps et choisis le meilleur à chaque fois)

    Chimère mod. Battle (b-12)

    Fort de l'échec des battle a on décida de pallier au défaut de cette série en créant la série battle b. Le battle b-12 est le produit final de cette série: un char croiseur facilement constructible, assez fiable et capable de rivaliser avec la plus par des chars croiseur. On augmenta légèrement le blindage, augmenta le nombres d''équipage et lui donna un canon plus performant en arme principale. Malgrès cela les batlle-b restèrent peu populaire dans les compagnies blindé surement à cause de l'échec des battles-a et rare sont les commande de se char qui fait plus figure de bouche trou malgrès ses capacité.

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    Chimère mod. Battle (b-12) 145______13________11__________11___________3

    type: char croiseur

    équipages: 4 hommes (un commandant un tireur, un chargeur et un pilote)

    armes: Un canon obusier mod. VII en tourelle et un canon laser en coque. Des tourelles latérales peuvent être équipé de bolter lourd pour + 10.

    amélioration: voir codex GI

    canon obusier mod. VII: portée 64 ps F 6 PA 3 artillerie/grand gabarit

    Char léger ou de reconnaissance

    Les chars légers et de reconnaissance sont des chars à grande production. Souvent utilisé par des forces de défense planétaire et par presque tout régiment, même d'infanterie. Ce sont des chars peu armés et faiblement blindés mais plus rapide que des chars moyens. Il existe un tel nombres de chars légers à travers toute la galaxie, car presque chaque planète construit une version à elle, que les administrations impériales ont abandonnés de faire une liste complète il y'a bien longtemps.

    Tout les chars légers ou de reconnaissance peuevent bouger de 12 ps+ 1D6 par tour .(sauf exception) et tirer avec toute leur armes jusqu'à 6 ps.

    Leman Russ mod. Snake (c23)

    Les snakes sont originaire de catachan et sont des chars légers adaptés à des terrains difficiles. Sa production perdurent maintenant depuis plusieurs centenaires et à été perfectionné depuis. La plus grande mobilité et rapidité sont toute fois obtenue au profit de résistance et armement lourd même si les snakes sont parmis les plus blindés des chars légers.

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    Leman Russ mod. Snake (c23) 90___________12__________10__________10__________3

    type: char léger

    équipage: 3 hommes (un tireur un pilote et un commandant)

    armes: un canon léger mod. m18 en tourelle et un lance flamme lourd en coque.

    règle spéciale:-tout terrain: les snake c23 sont des véhicules qui sont adapté au terrain difficile; les snake peuvent relancer les test de terrain difficile raté.

    amélioration: voir codex GI

    canon léger mod. m18: portée 48 ps F 5 PA 5 grand gabarit

    Leman Russ Rascal (mod. 546 p.RC)

    Le modèle 546 p.RC vient de la planète primus Racal Civis. Ce char est un char léger typique: plus rapide, moins blindé et légèrement armé. Durant la pemière guerre d'Armageddon un escadron rendit ce type de char célèbre lorsque l'escadron parvint à abattre plus de 39 chars orks sans perdre un seul de leur 5 membres. Depuis les 546 p.RC sont largement distibués à travers la galaxie et produit sur plusieurs monde forge.

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    Leman Russ Rascal (mod. 546 p.RC) 85 _______12___________10__________10__________3

    type:char léger

    équipage: 3 hommes (un tireur, un pilote et un commandnant)

    armes:un canon obusier mod. XII en tourelle et un canon laser en coque.

    amélioration: voir codex GI

    canon obusier mod. XII: portée 48ps F 5 PA 4 artillerie/grand gabarit

    Leman Russ Gazelle (mod. KIA 2d)

    Le modèle KIA 2d est issue des forge de Konor et est le seul char de reconnaissance sur le châssis du Leman Russ répertorié par l'administration. Cependant il doit exister quelque par dans la galaxie d'autre modèle de Leman Russ de reconnaissance. Largement dépouillé du blindage habituel le KIA 2d est équippé d'un moteur plus performant pour la vitesse et dispose de largement moins d'armement que des Leman Russ standard.

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    Leman Russ Gazelle (mod. KIA 2d) 70pts __________11_________10__________10__________3

    type: char léger

    équipages: 3 hommes (un pilote, un tireur/commandant; un radio)

    armes: canon obusier mod. III en tourelle

    règle spéciale:-reconnaissance: le char est plus rapide que la normal grâce à son moteur et son poids: le char peut bouger jusqu'à 18+1D6 ps par tour et peut tirer avec son arme jusqu'à 12 ps.

    amélioration: voir codex GI

    canon obusier mod. III: portée 24 ps F 5 PA 5 artillerie/petit gabarit

    Chimère mod. Light (f-45)

    Le modèle Light f-45 est un char léger utiliser par des régiments d'infanterie originaire de plusieurs planètes de la bordure orientale. Grâce à sa bonne autonomie et sa fiabilité technique il est très apprécié par les équipages malgré sa faiblesse face à d'autres chars.

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    Chimère mod. Light (f-45) 95 ________12___________10___________10__________3

    type: char léger

    équipages: 2 hommes (un tireur, un pilote/commandant)

    armes: canon obusier mod. XII en tourelle et un bolter lourd en coque

    amélioration: voir codex GI

    canon obusier mod. XII: portée 48ps F 6 PA 4 artillerie/grand gabarit

    Chimère mod. Recon (t-4)

    Le modèle Recon t-4 est un char de reconnaissance dont la vitesse à été augmenté grâce à un moteur très puissant mais encombrant et au profit de l'armement. Ces chars sont utilisé en association avec des salamandre par des régiments blindés et qui à fait ces preuves pendant plusieurs grands conflits tel la 13ème croisades noir ou la guerre d'armageddon et ce sont avéré être l'excellent distributeur d'information et de reconnaissance . Cependant sa fragilité le rend difficile à utiliser sur le champs de bataille.

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    Chimère mod. Recon (t-4) 45 _______10__________10___________10_________3

    type: char de reconnaissance

    équipages: 2 hommes ( pilote/commandant/ tireur ; radio)

    armes: des antennes radio et un poste d'observation en tourelle et un bolter lourd en coque

    règle spéciale: -très rapide: les Recon t-4 sont très rapide et compte en termes de jeu comme rapide

    -relais radio et fournisseur d'info: le char peut "désigner" une cible par tour dans sa ligne de vue et diriger les tirs indirect dessus; les tir indirect peuvent viser la cible sans estimer et juste dévier.

    amélioration: voir codex GI

    Canon automoteur, canon d'assaut et chasseur de char

    Cette catégorie renferme tout les chars de soutien qui sont plus axé sur le tir et par conséquent moins sur leur défense, et qui requiert du soutien de char moyen pour être efficace sans être rapidement détruit.

    les canon automoteur, canon d'assaut et chasseur de char sont tous des chars découvert sauf exception.

    Leman Russ mod. Deram (0.45)

    Le modèle Deram 0.45 originaire de la planète Deram est un canon automoteur puissamment armé qui est utilisé comme soutien lourd à distance par plusieurs compagnies blindés. Moins fragile que d'autre canon automoteur il est apprécié par beaucoup de commandant.

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    Leman Russ mod.Deram (0.45) 110 _______13__________10___________10__________3

    type: canon automoteur

    équipages: 4 hommes (un pilote, deux tireur/chargeur/ un commandant)

    armes: un canon de soutien mod. 999p en coque

    amélioration: voir codex GI

    un canon de soutien mod. 999p portée 180 ps F8 PA3 artillerie/ grand gabarit (jette 1 D6 entre 180 et 72 ps; 2D6 entre 72 et 36 ps et 3D6 entre 36 et 0 ps pour la pénétration du blindage et conserve le meilleur)

    Leman Russ Hammer (mod. G-36b)

    Les G-36b sont des canon automoteur avec une pièce d'artillerie très lourd mais pas adapté à détruire des chars. Souvent utilisé comme artillerie direct contre des positions d'infanterie retranché ce canon automoteur est peut apprécié par les équipages à cause de son très faible blindage.

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    Leman Russ Hammer (mod. G-36b) 85 ________11_________10__________10__________3

    type: canon automoteur

    équipages:4 hommes (un pilote commandant; deux tireur et un chargeur)

    armes: un canon obusier lourd mod. XXIII en coque

    amélioration: voir codex GI

    un canon obusier lourd mod. XXIIIportée 180 ps F7 PA 4 artillerie/grand gabarit (ne lance que 1D6 pour le blindage) inflige deux touche au lieu de une à toute les figurines d'infanterie entièrement sous le gabarits.

    Leman Russ mod. Assaut (corps 48-alpha-

    Le assaut corps 48-alpha est une invention du 48ème régiment blindé de Krieg. c'est un cahr porteur d'un canon d'assaut pour les siège et les guerres de tranché. Violent et fiable il c'est répandu à travers la galaxie et s'impose comme canon d'assaut de marque que chaque commandant de compagnie blindé aime avoir sous la main.

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    Leman Russ mod. Assaut (corps 48-alpha) 150 ________14_________10__________10__________3

    type: canon d'assaut

    équipages: 5 hommes (un pilote, deux tireur, un chargeur et un commandant)

    armes: canon d'assaut Krieg 48-alpha en coque et des tourelles latérales avec lance flamme lourd.

    amélioration: voir codex GI

    canon d'assaut Krieg 48-alpha: portée 120ps F 8 PA 1 artillerie grand gabarit (arme de siège: lance 3D6 contre blindage de bâtiment)( moins précis: l'arme dévie de 2D6 au dessus de 48 ps)

    Leman Russ mod. "Dark" Hunter (m78)

    Le modèle Hunter m78 vient des forges d'une planète nocturne et est entièrement noir et bleue/ noir, d'où son surnom dans la GI de "dark" hunter. c'est un chasseur de char réussi et compétent et un des plus généralisé dans les compagnies blindés même si souvent la couleur noir du char lui est retiré par soucis de camouflage.

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    Leman Russ mod. "Dark" Hunter (m78) 145 _______13__________11__________10__________3

    type: chasseur de char (pas découvert)

    équipages: 3 hommes (un pilote/commandant, un tireur et un chargeur)

    armes: canon antichar hunter m78 en coque

    amélioration: voir codex GI

    canon antichar hunter m78 en coqueportée 48 ps F 10 PA 2 artillerie petit gabarit (lance 3D6 de pénétration de blindage entre 0 et 18ps; 2D6 entre 18ps et 36 ; et 1D6 entre 36 et 48ps et choisis le meilleur à chaque fois)

    Chimère mod. Arty (d-47)

    Comme souvent on a essayer de faire des canon automoteur plus facile à construire grâce au chassis chimère. Le mod; Arty d-47 n'est pas le modèle de chimère à canon automoteur le plus construit à cause de certaines difficulté de construction mais le plus efficaces d'après les chef de compagnies blindés qui aime garder sous la main ce petit joujou qui peut venir à bout de la plus par des situation avec un soutien minimum de chars moyen.

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    Chimère mod. Arty (d-47) 100 ________12________10__________10___________3

    type:canon automoteur

    équipages: 4 hommes (un pilote, un commandant et deux tireur / chargeur)

    armes: canon obusier de soutien mod. Mars en coque

    amélioration: voir codex GI

    canon obusier de soutien mod. Marsportée 64 ps F 7 PA 3 artillerie /grand gabarit

    Chimère mod. Assaut (66-tp)

    Le modèle de de chimère assaut 66-tp est un porteur de canon d'assaut facilement fabriqué et les forces de défense planétaire sont souvent équipé de un ou deux de ces engins. pas cher à construire et un armement convenable rend ce modèle assez utile.

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    Chimère mod. Assaut (66-tp) 100 _______12___________10__________10_________3

    type: canon d'assaut

    équipages: 4 hommes (un pilote/commandant; deux tireur et un chargeur)

    armes: canon d'assaut mod. 66 treptow en coque

    amélioration: voir codex GI

    canon d'assaut mod. 66 treptow en coque: portée 36 ps F 7 PA 3 artillerie/grand gabarit

    Chimère mod. Tankhunter (a-b9)

    Le modèle tankhunter a-b9 est comme le nom le dit un chasseur de char peut cher à produire et efficace sur le terrain malgré son faible blindage. Souvent utilisé en groupe de chasse il peuvent être redoutable et accompagné de char lourd les résultats obtenue ont satisfait la plus par des officiers supérieurs de compagnies blindé de tout l'imperium.

    ___________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Chimère mod. Tankhunter (a-b9) 95________11__________10__________10__________3

    type:chasseur de char

    équipages: 3 hommes(un pilote/commandant; et deux tireur/chargeur)

    armes: canon antichar mod. 751.light en coque

    amélioration: voir codex GI

    canon antichar mod. 751.light: portée 36 ps F 10 PA 2 lourde 1(lance 3D6 de pénétration de blindage entre 0 et 12ps; 2D6 entre 12ps et 24 ; et 1D6 entre 24 et 36ps et choisis le meilleur à chaque fois)

    Chars spécialisé

    Il existe une multitude de char spécialisé pour tel ou tel aspect de la guerre à travers la galaxie. La plus par sont le fruit de condition de vie et de combat sur certaines planètes et le résultat du désire d'efficacité. Cependant cela rend ces chars parfois inutiles dans d'autres conditions.

    Leman Russ mod. Noctura (1.2)

    Le mod. Noctura 1.2 vient de la planète Noctura II, une planète qui est presque en permanence en nuit. Dut à une guerre de plus de 120 années standard les habitants on développé un char avec un système de visée nocturne très développé ce qui le rend redoutable pendant des combats nocturne. Cependant ce système prend de la place et cela au détriment du nombres de membres d'équipages ce qui le rend moins réactif.

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    Leman Russ mod. Noctura (1.2) 160 _______14_________12__________10___________3

    type: char spécialisé

    équipages: 2 membres (un pilote commandant et un tireur)

    armes: canon obusier standard et canon laser en coque.

    règle spéciale:-système de visé nocturne: les noctura 1.2 ignore les règles de combats nocturne et peuvent tirer normalement.

    amélioration: voir codex GI

    Leman Russ "Kraken Killer" (mod. 456.OKV)

    Après les guerres tyraniques dans la bordure orientale un magos du mecanicus parvint à créer un char spécialisé à l'anéantissement de grandes quantité de gaunt. Ces monstres les 456.OKV surnommé kraken killer par les gi est une arme défensive exceptionnel mais uniquement fait pour cela. Une fois mit en place et opérationnel le char ne presque plus bouger à cause du poids énorme. En effet en plus de la grande quantité d'arme antipersonnel les kraken killer dispose d'une quantité de munitions énorme pour ne pas être à court en plein milieux des combats.

    ______________________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Leman Russ "Kraken Killer" (mod. 456.OKV) 190 ______14__________10_________10_________3

    type: char spécialisé

    équipages: 3 hommes ( deux tireur et un chargeur)

    armes: un bolter lourd jumelé en tourelle, un autocanon en coque, et des tourelles latérales avec bolter lourd jumelé et un système flammer 12

    règle spéciale:-poste de tir: les kraken killer sont installer et tracté par d'autres chars car leurs poids rend tout déplacement impossible. Une fois déployé les kraken killer ne peuvent bouger que de 6 ps sans pouvoir tirer.

    amélioration: voir codex GI

    système flammer 12: système de lance flamme à tir unique activé si l'ennemie se rapproche trop à partir des deux coté des chaines du chars : souffle 2 (à partir de chaque chaine) F4 PA 5 gabarit (tir unique)

    Leman Russ mod. Street fight (ST 45)

    Ce char a le même rôle que le hellhound mais est mieux blindé et fiable. Souvent utilisé de concert avec des hellhound ils servent beaucoup dans les combats de rue ou des assaut de place forte.

    _______________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Leman Russ mod. Street fight (ST 45) 140 _______14__________12___________10________3

    type: char spécialisé

    équipages: 3 hommes (pilote, commandant et tireur)

    armes: lance flamme lourd en tourelle, lance flamme lourd en coque et des lance flamme en tourelles latéréles et système flammer 12

    amélioration: voir codex GI

    système flammer 12: système de lance flamme à tir unique activé si l'ennemie se rapproche trop à partir des deux coté des chaines du chars : souffle 2 (à partir de chaque chaine) F4 PA 5 gabarit (tir unique)

    Leman Russ mod. Ygal (mp4)

    Le mod. Ygal mp4 est un char spécialisé dans le soutien de l'infanterie de la planète Ygal.Capable de transporter de petite escouade, souvent de spécialiste, sur sa plateforme découverte et de protéger l'avancée de l'infanterie il est souvent utilisé comme fer de lance d'assaut de fantassins. Assez fiable et économe il est utilisé par des régiments d'infanterie de tout le segmentum tempestus.

    ________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Leman Russ mod. Ygal (mp4) 90 ________14_________11__________10________3

    type: char spécialisé;découvert

    équipages: 2 hommes (pilote/commandant et tireur)

    armes: bolter lourd en coque et des abris d'infanterie sur les coté.

    transport: le char peut transporter une escouade de 5 gi max

    amélioration: voir codex GI

    abris à fantassins: les ygal mp4 sont utiliser pour protéger l'infanterie pendant l'avance et une unité de garde peut se mettre à couvert derrière le char. Cette unité compte comme possédant une svg de couvert de 4+ mais dans ce cas le char ne peut bouger que de 6ps maximum et seul la moitié de l'escouade peut tirer.

    Chimère Supporttank (III mod. escort)

    Le mod. III escort est un char spécialisé dans le soutien au chasseur de char. Ils apportent des armes antipersonnel avec eux pour permettre au chasseur de char de ne pas être assailli par l'infanterie. Utilisé surtout par des compagnies blindé originaires de Vijd VIII mais aussi par d'autres ce chars est apprécié apr les commandant en ayant sous leur ordre.

    _________________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Chimère Supporttank (III mod. escort) 115 _____12_________12__________10_________3

    type: char spécialisé

    équipages: 3 hommes (pilote, tireur et commandant)

    armes: multilaser en tourelle, bolter lourd en coque et bolter lourd en tourelles latérales.

    amélioration: voir codex GI

    Chimère "Big one"(IV mod. mp4)

    Après le succès des leman russ ygal mp4 le monde forge de triplex phall lança la constrution d'un char similaire sur le châssis de chimère.Moins blindé mais avec un plus grand potentiel de transport ce char à été distribuer à plusieurs compagnies d'infanterie prestigieuses.

    _____________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Chimère "Big one"(IV mod. mp4) 100 _____12_________11__________10_________3

    type: char spécialisé

    équipages: 2 hommes (pilote/commandant et tireur)

    armes: multilaser en tourelle, bolter lourd en coque et abris d'infanterie sur les coté

    transport: le char peut transporter une escouade de 10 gi max

    amélioration: voir codex GI

    abris à fantassins: les ygal mp4 sont utiliser pour protéger l'infanterie pendant l'avance et une unité de garde peut se mettre à couvert derrière le char. Cette unité compte comme possédant une svg de couvert de 4+ mais dans ce cas le char ne peut bouger que de 6ps maximum et seul la moitié de l'escouade peut tirer.

    Véhicule militaire

    Il existe une quantité infinie de véhicules militaire de toute sorte et presque chaque planète à ces propre véhicules spécifiques. Ces véhicules sont pour la plus par pas conçus pour les combats au front et souvent très faible et orienté utilitaire.

    Les véhicules militaire peuvent bouger de 12 ps max sauf contre indication.

    Chimère mod. commander II

    Le modèle commmander II est le successeur du commander I un char de commandement basé sur le châssis de chimère. Dépourvus d'armement ce véhicules dispose de toute une batterie d'antenne et de radar. Des officiers et tacticiens suivent ainsi la progression des combats et permettent la bonne communication sur le champs de bataille.

    _________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Chimère mod. commander II 65 ______11_________10_________10___________-

    type: véhicule militaire

    équipages: entre 4 et 6 hommes (un pilote, 1 officiers supérieur et 2 tacticiens plus éventuellement un commissaire et/ou un prêtre)

    armes: -

    règle spéciale:-centre de commandement radio: toute les escouades munis de radio bénéficie d'un commandement de 9

    -relais radio et fournisseur d'info: le char peut "désigner" une cible par tour dans sa ligne de vue et diriger les tirs indirect dessus; les tir indirect peuvent viser la cible sans estimer et juste dévier.

    options:un commissaire peut rejoindre le véhicule (+5 pts) et parler par la radio avec n'importe quel escouade munis d'une radio pour augmenter leur moral: une escouade par tour munis d'une radio peut disposer d'un commandement de 10

    un prêtre peut rejoindre le véhicules (+ 15 pts) et parler par la radio avec n'importe quel escouade munis d'une radio pour prier avec eux et réciter des litanies de haine : une escouade par tour munis d'une radio peut bénéficier de la compétence charge féroce.

    amélioration: voir codex GI

    Chimère Ammo (mod. SPC)

    Le mod. SPC est un transporteur de munition basé sur le châssis chimère légèrement blindé pour rejoindre des positions avancés ou suivre l'avancée de chars. De nombreux régiments aussi bien d'infanterie que blindé en font usage à travers toute la galaxie.

    _________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Chimère Ammo (mod. SPC) 30 _____10__________10__________10__________-

    type: véhicules militaire

    équipages:3 hommes ( un pilote et 2 servant pour décharger)

    armes: -

    règle spéciale:plateforme de munition: toute escouade d'infanterie à proximité de 6 ps du véhicules à tellement de munitions sous la main qu'ils peuvent se permettre de faire un barrage de tir: les escouades peuvent relancer leur jets pour toucher ratés.

    -contenus explosif:si le véhicules est détruit son contenus va exploser de manière spectaculaire sur 4+ sur 1 d6 (automatiquement s'il il s'agit d'une arme d'artillerie ou de PA 1): si le véhicules explose , toute figurine à 1D6 ps subit une touche de F4, et une escouade qui pert un membres à causes de l'explosion doit réussir un test de pillonage, quelque soit le résultat véhicules détruit retirer la carcasse du terrain après l'explosion.

    options: peut transporter des munitions de chars pour + 10 pts les chars peuvent également bénéficier de la règle spéciale

    amélioration: voir codex GI

    Chimère mod. heavy transport (dr.II)

    Ce véhicules est un transporteur lourd de troupes fait à partir de deux châssis chimère pour propulsion et peut transporter largement plus de soldats au combats qu'une chimère standard. Utilisé par des régiments d'infanterie mécanisé et par quelques unité blindé ce véhicules est assez rare.

    _______________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Chimère mod. heavy transport (dr.II) 150 _______13__________12__________10__________ 3

    type: véhicule militaire

    équipages: 2 hommes (deux pilotes)

    armes: fusils laser jumelé contrôler par les pilote (à l'avant)

    transport: jusqu'à 3 escouades de 10 gi (la seul entré et à l'arrière.)

    poste de tir: la moitié de chaque escouade à l'intéruer peut tirer

    amélioration: voir codex GI

    ps: je vais faire un schéma pour montrer comment j'imagine sa.

    http://www.servimg.com/image_preview.php?i=21&u=11079423

    Camion de transport(conversion selon vos gout )

    Il existe au moins autant de véhicules de transport différent que de planètes humaines dans la galaxie voir même plus. Ces camions sont faiblement blindé mais plus rapide que des transport plus blindé. Leur vitesse et leur production massive les rendent indispensable dans l'effort de guerre. Ces véhicules sont souvent customisé par leur pilote et certain régiment les dotent même d'arme.

    ___________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Camion de transport 25 ________10________9__________9_________-

    type: véhicule militaire, découvert

    équipages: 2 hommes (deux pilotes)

    armes: -

    transport:jusqu'à 10 gi (accès à l'arrière

    poste de tir: tout les passagers peuvent tirer ou utiliser une arme du véhicules si il en possède

    options:certains pilote renforce leur coté avec des plaque de blindage primitif (+10pts les coté gagnes 1 de blg), d'autres poste des armes sur le toit de la cabine (+5 une mitraillette portée 36ps F 3 PA 6 lourde 3 utilisé par les passagers) d'autres pilote customise leur moteur ( + 10 pts confère +1 D6 au déplacement)

    règles spéciales:-rapide: les camions bouge de 18 ps max

    -pas adapté au terrain difficile: les camions doivent relancer leur jet de terrain difficile réussi

    amélioration: voir codex GI

    Divers

    Catégorie engolbe tout les véhicules qui n'entre dans aucune catégorie.

    Rhino anti-émeute de l'adeptus arbites(c'est mon préferé ^^)

    Les rhnio anti-émeute sont stations sur presque toute les planètes à populations assez importante et sont un pilier de l'adeptus arbites. En temps de paix ils servent à entourer des manifestations ou réduire des émeutes en miettes et transporter les soldats de l'adepus arbites. Avec leur canon à eau et leur lame buldozer et peuvent rapidement disperser des grandes foules. En temps de guerre ou de rebellion ils peuvent être utilisé comme transport et comme véhicules d'assaut pour se frayer un chemin à travers une grande masse d'ennemis. Le canon à eau peut devenir mortelle et briser os et endommager des organes internes en augmentant la pression du jet et la lame bulldzer est parfaite pour ouvrire une brêche à travers presque n'importe quoi.

    ______________________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Rhino anti-émeute de l'adeptus arbites 80 _______11_________11__________10__________3

    type: char divers

    équipages: 2 hommes (pilote et tireur)

    armes: canon à eau anti-émeute en tourelle, un fulgurant sur pivot et une lame bulldozer de l'adeptus arbites en proue.

    transport: le véhicules peut transporter jusqu'à 10 figs (sm, gi arbites etc...)

    amélioration: voir codex GI

    canon à eau anti-émeute: portée 24 ps souffle F 5 PA - (fonctionne comme l'arme d'un hellhound.)

    lame bulldozer de l'adeptus arbites: l'équipage est habituer de foncer dans le tas et utilise cette habilité comme arme: une attaque de char fait par un rhino anti-émeute infilge 1D6 touche de F4 avant le test de moral (les svg son autoriser)

    Camion d'ambulance

    Les services d'ambulances et de secours existent sur toutes planètes civilisés et en temps de guerre ces services sont souvent réquisitionné pour l'effort de guerre au détriment de la population.

    __________________pts____bldavant_____bldcoté______bldarrière______CT

    Camion d'ambulance 20 _______10_________9__________9__________-

    type: char divers

    équipages: 4 hommes (pilote et 3 ambulanciers )

    armes: -

    options:l'ambulance peut emporter jusqu'à 7 ambulanciers en plus des 3 déjà à comprit dans le prix de base, chaque ambulanciers en plus coute + 5pts

    règles spéciales:

    -ambulance: les ambulances peuvent apporter les premiers secours lorsqu'ils sont sur place pour chaque ambulanciers dans l'ambulance une figs à 12 ps du véhicule peut relancer un jet de svg raté ( pas contre une mort instantané ou une arme qui ignore les svg)

    -récupérations des blessés: les soldats blessés sur le front peuvent être sauvé si l'ambulance arrive à temps dans un hôpital de campagne toute figs qui est retiré comme perte à 12 ps du véhicule ne sont pas considéré comme une perte à la fin de la partie sur 4+ cela peut empêcher l'unité de passer sous la moitié de ses effectifs par ex ( les pertes dut à une créature monstrueuse, une arme d'artillerie ou d'une arme qui ignore les svg ne peut pas être sauvé de cette manière)

    J'ai encore plusieurs autres catégories à compléter en plus de ce que je veux encore rajouter.

    Mais j'ai surtout besoin de conseil pour les cout en points ou je suis vraiment pas sur que ce soit équitable tout ça... :D

  2. Voilà j'a iédité une petites amélioration pour alvaro vous en pensez quoi?

    pour le lance missile j'ai trois solution:

    solution 1: lourde 1D6 soit une moyenne de 1.75 morts SM

    solution2:lourde 1+1D3 soit une moyenne de 1.5 morts SM

    solution 3: lourde 2+ 1D3 soit une moyenne de 2 morts SM

    pour le pulvérisateur on obtient 3 tir de F7 PA 4 qui touche en moyenne et ça à 36ps quelques soit le mouvement je trouve ça un peu faible (soit 3 blindboyz ou 3 eldar ou 3 tau ou 3 tir contre des bld de 10)

    j'hésite à le mettre à lourde 5 pour passer à 3.75 tir en moyenne qui touche vous en pensez quoi?

  3. Merci à toi, mais dès que j'ai lut le livre je me suis dit que ça devait être fun a jouer.

    Pour les perso spéciale je vais voir si je suis inspiré.

    Pour les véhicules j'ai essayé de pas trop mélanger char sm et gi pour pas se retrouver avec en choix de soutien un basilic un leman russ et un land raider...

    Pour ce qui est du char spéciale on a déjà le transporteur de la fraternité qui est un rhino booster. Mais je vais y réfléchir je compte d'ailleurs caser aussi les thunderhawk de la fraternité (c'est dans le livre j'invente rien)ou au moins une option raid aérien... Je vais voir.

  4. Alors voilà j'ai eu l'idée de créer l'armée de la Fraternité, l'armée d'une planète dans le tome 2 de l'hérésie d'horus qui dispose de machine SCS, sans être des SM. Ils sont anéantis par les sons of horus mais ils pourraient être jouable en pré hérésie, contre les sons of horus ou dans des luttes contre des aliens avant qu'ils ne soient découvert par la flotte expéditionnaire du maître de guerre.

    Je n'ai pas encore testé la liste et csi quelque dispose d'une armée de sm et de gi il pourra l'essayer si il se sent d'attaque.

    QG

    Commandant de la fraternité:

    ___________pts CC CT F E PV I A CD SVG

    Maitre ______50 4 4 3 3 3 4 3 9 3+

    Capitaine____35 4 4 3 3 2 4 3 8 3+

    équipement: accès à tout les objet du codex sm.

    personnage spéciale:

    escouade de commandement:

    Technomaître:

    Se sont les dirigeant des forges et responsables de la politique mais qui non pas peur d'aller au combats avec leur frère.

    ______pts CC CT F E PV I A CD SVG

    Maître:70 4 4 3 3 3 3 2 9 4+/5+

    équipement: Le technomaitre dispose d'un baton de combats( compte comme arme énergétique) et d'un champs de combats ( svg invulnérable 5+) + équipement du codex sm limité biensur par son équipement de base + accès au serviteur de combats et de tirs des techmarines SM (voir codex sm)

    règle spéciale: maître du SCS:les technomaître sont les garants des machines SCS et connaissent parfaitement les armures énergétiques et leur failles. Toute unité rejointe par un technomaître à le droit à 1D3 relance de sauvegarde par tour.

    Escouade de commandement de la fraternité:

    Un Commandant ou un techomaître peut peux prendre le commandement de 'escouade.

    _____________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

    Guerrier de la Fraternité 11 3 3 3 3 1 3 1 8 3+

    escouade:un sergent avec 4 à 10 guerriers.

    arme: bolter le sergent arme de corps à corps et pistolet bolter.

    options: tout membres de l'escouade peut devenir vétéran pour + 2 pts/ figs et gagner 1 cc et 1 ct. jusqu'à 4 figs peuvent porter l'une des armes suivantes: lance flamme + 6; lance plasma +10; fuseur +10 .

    Le sergent peut devenir vétéran pour + 12 pts et a accès à l'équipement du codex sm.

    Un des guerriers peut devenir un technoprètre pour + 25 pts et a accès à l'équipement spéciale des technoprètre.

    transport: l'escouade peut embarquer dans une chimère (voir codex gi) ou dans un transpoeteur de la fraternité (voir section troupe)

    Elite

    Troupes d'élite de la fraternité:

    ___________________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

    Guerriers d'élite de la fraternité: 14 4 4 3 3 1 4 1 8 3+

    escouade:sergent et de 4 à 9 guerriers.

    armes: bolter et amre de corps à corps et pistolet bolter pour le sergent

    options: le sergnet peut devenir vétéran pour + 14 et accès à l'équipement soit devnir un technoprètre pour + 25 avec accès à l'équipement de technoprètre.

    Deux figurines peuvent porter soit un lance flamme +6 ou un fuseur +10 ou lance plasma +10

    Une figurines peut porter une des armes suivantes bolter lourd + 5; lance plasma lourd + 20 canon laser + 15 ou multi fuseur + 10

    transportsoir chimère ou transporteur de la fraternité.

    Technoprètre:(à représenter par un techmarines)

    Ce sont les combattants de la fraternité qui maitrise les machines SCS qui suivent les soldats au combat.

    ____________pts CC CT F E PV I A CD SVG

    Technoprètre: 40 4 4 3 3 2 4 2 8 3+

    personnage:les technoprètre peuvent rejoindrent des escouades mais il ne peut y avoir deux technoprètre par escouade.

    armes:Le technoprètre possède un servos bras de techmarines et un bolter

    options: le technoprètre peut recevoir pour 50 pts d'équipement dans la liste suivantes:

    -champs de protection: l'escouade gagnes une svg invulnérable de 5+ / + 25 pts

    -champs holographique: (champs qui rend difficile la visualisation de l'escouade par l'ennemis) tout tir sur l'escouade est considéré comme tir de nuit. ( 3 d6 etc..) / + 35 pts

    -harnais de réparation: peux tenter de réparer des véhicules ( sur 6 sur 1 D6) + 5 pts.

    -Lance-clés de travail: compte comme arme énergétique et donne + 1 au jet de réparations / +15 pts

    -réparateur d'armure SCS: donne une relance par tour de svg dans 'escouade rejoint / +10pts

    Troupe

    Escouade de guerriers de la Fraternité:

    ______________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

    Guerriers de la Fraternité: 11 3 3 3 3 1 3 1 8 3+

    escouade: sergent et 4 à 9 guerriers

    armes:bolter et cac et pistolet bolt pour sergent.

    Options: le sergent peut devenir vétéran pour + 11 pts. Deux membres de l'escouades peuvent soit prendre deux armes dans la liste 1 ou deux amres dans la liste 2

    liste1: lance plasma + 10 fuseur +10 et lance flamme + 6

    liste 2: bolter lourd +5 canon laser + 15 ou lance missile +10

    Transport: soit chimère ou transporteur de la fraternité.

    transport de troupe

    chimère:(voir codex GI)

    transporteur de la fraternité: (symboliser par un land raider car rampe vers l'avant mais pas capables de charger à la sortie)

    pts _____Bld avant _____blg coté _____blgarrière__CT

    100 _____ 13___________11___________10_______3

    typechar

    Armes: bolter lourd sur pivot

    transport jusqu'à 10 guerriers

    poste de tir deux maximum

    points d'accèsavant et coté.

    Amélioration:voir codex sm

    Attaque rapide

    Escouade d'assaut de la fraternité:

    ________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

    Guerriers d'assaut: 12 4 3 3 3 1 3 1 8 3+

    escouadessergent et de 4 à 9 guerriers

    armes: armes de corps à corps et pistolet bolter.

    options: le sergent peux devenir vétérans pour + 12 pts; Deux figurines peuvent choisir un équpement dans la liste suivante: lance flamme +6 ; lance plasma + 10 fuseur + 10 paire de griffe éclair + 30 et gantelet énergétique + 25 pts.

    transportl'escouade doit embarquer dans un transport de troupes (chimère ou transporteur) pour + 95 pts.(+ amélioration)

    land speeder

    voir codex sm (mais avec ct 3 et coups de base 40 pts)

    Soutien

    Leman Russ

    voir codex Gi

    Leman Russ démolisseur

    voir codex gi

    Destructeur de la fraternité

    _______________________pts_____bldavant____blgcoté___blgarrière__CT

    destructeur de la fraternité_90______13_________11_______10______3

    typechar

    armesAu choix lance missile multiple de la fraternité pour + 25 ou pulvérisateur de la fraternité pour + 20 en arme principale et en tourelles latérales une paire de bolter lourd pour + 10 ou une paire de lance flamme lourd pour + 10

    amélioration:voir codex sm

    lance missile multiple de la fraternité: portée 48 ps F 8 PA 3 lourde 1D6

    pulvérisateur de la fraternité: (c'est une arme conçus pour l'assaut qui peut toujours tirer même si le véhicule à bouger de 12 ps) portée 36ps F 7 PA 4 lourde 4 jumelé (sur trois un au premier lancé l'arme s'enraye et aucun tir n'est fait ce tour si)

    Personnage spéciaux:

    Grand frère Álvaro

    Álvaro est le père fondateur de la Fraternité et un des personnages les plus respecter par les habitant de ce système. Figure légendaire et grand héros des premières guerres contres xenos et rébelles il a façonné la Fraternité pour devenir un puissant organe militaire.

    Álvaro fut le premier à utiliser les machines SCS à des fins militaire concret et par ses méthodes d'entrainement parvint à former des humains normaux à l'utilisation des armures énergétiques.Lui-même était d'une stature surhumaine et sa puissance physique bien que exagérer plus tard dans les légendes devait avoisiner celle d'un space marine. Alvaro refusa toujours de ce faire examiner pour voir l'origine de cette force extraordinaire et seul Kuna son fidèle techoprètre le soignait et avait le droit de s'occuper de sa santé, et ceci alimenta rapidement la thèse qu'il serait génétiquement modifié ou en proie à une mutation rare.

    Il parvint finalement à unir par la force et la politique de la technocratie qu'il instaura a planète et à installer une société fondé sur l'ordre et la technologie. Divisant les pouvoirs: militaires pour la fraternité et technologique pour la technocratie qui controllait les machines SCS rendant ainsi chacun dépendant de l'autre favorisant la paix entre ses deux organes fondateurs et garant de la paix.

    Fort de son unité et armé de la fraternité on décida d'aller reprendre et recoloniser une planète voisine abandonné au ork des centenaires plus tôt. Álvaro mena les force de la fraternité sur la planète et y livra bataille contre les peaux vertes pendant plus de vingt années. Au final les force de la fraternité écrasèrent les ork et durant une bataille final, épique Álvaro tua en duel le chef ork contrôlant la planète et les derniers ork furent éradiqué de la planète. Álvaro récurera l'arme du chef ork, une énorme hache de guerre fait dans un matériau inconnus qui tranchais tout, même l'armure énergétique de la fraternité et qui l'avait presque tué. Il fit sanctifier l'arme par ses technoprètre et l'imposante hache devint le symbole de sa victoire bien que certains ragots disaient qu'il s'agissait en faite d'une arme d'une race xenos éteinte il t'a longtemps et qu'elle porterait malheur.

    Finalement Álvaro mourut après 150 ans de combats et dévotion pour sa planète sur la lune qu'il tentait de libérer du joug de tribut ab-humaine qui possédaient des pouvoirs anormaux et qui vénéraient des identités du warp. Il tomba lors de la bataille contre la dernière tribut de la lune face à une identité du warp que les sorcier corrompus de la tribut invoquèrent. Mais les soldats de la fraternité ne se laissèrent pas impressionné et massacrèrent la tribut jusqu'au dernier pour venger leur grand frère. la tombe de Álvaro sur cette lune resta longtemps un grand centre de pèlerinage des habitants des deux planètes voisines.

    ________________pts CT CC F E PV I A CD SVG

    Grand frère Álvaro 160 3 5 4 4 3 4 3 10 2+/4+

    armes:la hache du duel ( compte comme arme énergétique de maître ) pistolet bolter, renade de frag et antichar, armure d'artificier, halo de fer

    règle spéciale:

    -dur à cuire: Álvaro est dur à tuer et très résistant pour un humain, il ne peut pas subir de mort instantané

    -maitre de la Fraternité: Álvaro est leur créateur et tout les guerriers sont près à le suivre jusqu'en enfer tout unité rejointe par Álvaro devient sans peur et gagne la compétence charge féroce

    -origine douteuse:Alvaro était largement plus fort endurent et puissant qu'un hommes normal et d'après certains il pourrais même s'agir d'un hommes génétiquement modifié mais ceci est toujours resté un mythe même si Alvaro possèdait une force comparable au Space marines actuel. Alvaro a une F de 4 ansi qu'une E de 4 qui montre sa superiorité au hommes commun.

    -amis fidèle: Alvaro possède des fidèles amis qui l'accompagne très souvent au combat et qui sont moins connus mais qui ont joué un rôle tout aussi décisif que Alvaro lui-même si Alvaro est rattaché à une escouade de commandement les personnage suivant peuvent prendre la place d'un guerriers pour le coups indiqué en plus du coup du guerriers ( ils ne sont obligés d'être tous engagé si un est engagé)

    -Pietrus, porteur de la bannière: pour +25 pts

    profil d'un guerriers avec un champs de protection qui lui confère une sauvegarde 5+ invulnérable et la grade bannière de la fraternité ( toute les unité à 12 ps de la bannière peuvent relancer tout leur jets de moral, pilonnage et de réparation pour les technoprètre)

    -Malupil le terrible, pour + 30 pts (fidèle combattants de la première heure et premier à avoir reçu l'enseignement de Alvaro)

    profil d'un capitaine de la fraternité avec un gantelet énergétique et un pistolet bolter et grenade frag et antichar

    -Kuna le fidèle, pour + 40 pts (technoprètre fidèle à Alvaro qui l'a sauver mainte fois la vie grâce à ses compétences en matière de SCS)

    profil de technoprètre avec harnais de réparation, Lance-clés de travail et réparateur d'armure SCS

    maitre artificier:Kuna maitrise la technologie à merveille et bénéficie d'un bonus de +1 au réparations et bénéficie de 2 relance de svg par tour et non pas une pour le réparateur d'armure SCS

    (si Kuna rejoint l'escouade de commandement aucun autre technoprètre peut la rejoindre)

    Technomaitre Opus Fratt, le sage(nouveau)

    Opus Fratt est un des technomaitre le plus connus de l'histoire de la fraternité. Devenus maitre des forges SCS quelques 200 ans après la mort de Alvaro il est a l'origine des connaissance approfondis du SCS. Une fois devenus dirigeant de la civilisation il commença à s'intéresser au écrit laissé par Alvaro et commença à étudier plus profondément les mécanisme et le fonctionnement des machines SCS. la plus par des avancer technologique de la fraternité provienne de son cerveau et de ses recherches. Il fit construire d'énorme forge et c'est lui qui fit passer la fraternité de quelques centaines de membres à plusieurs milliers en généralisant et centralisant la production sur les armure SCS. Il retrouva d'autre machines SCS enfouie sous le sol de la lune conquit par Alvaro et put ainsi lancer les projet de constrcution des land speeder; mais aussi des transporteur et des destructeur à partir de fragment de plan du SCS. Il fit construire le premier thunderhawk de la fraternité à la fin de sa vie et il mourut à l'âge de 145 ans comme héros auquel furent dédier une cérémonie funéraire en précence de plus de 2 millions de personnes au coté même du sarcophage du grand frère Alvaro.

    ____________________________pts CT CC F E PV I A CD SVG

    Technomaitre Opus Fratt, le sage 175 4 5 3 (4)3 3 3 2 10 3+/4+

    armes:halo de fer, pistolet à plasma de maitre, grand bâton de maitre des forges champs de protection de maitre.

    options:opus peut être accompagné par une garde d'élite et de servant qui a lui-même choisis. Jusqu'à 5 guerriers vétéran peuvent le suivre pour +14/figs dont une peut recevoir une arme de la liste lance flamme +6, lance plama +10 fuseur+10 et peut recevoir jusqu'à 5 serviteur de combat ou de tir du codex Sm pour le cout indiqué mais ne peut pas rejoindre d'escouade de commandement.

    règle spéciale:

    -sort du lot:opus est le seul technomaitre de la fraternité qui à utiliser les armes du SCS directement comme le port d'une armure énergétique ou d'un halo de fer car les autres technomaitre suivait strictement la séparation entre militaire et technologique:opus a une svg de 3+ et invulnérable 4+

    -maitre forgeron:opus à lui-même créé des artéfact puissant et unique: opus à construit un champs de protection de maitre qui lui confère +1 E et qui protège toute les figurines à 6ps en leur conférant une svg invul. de 5+; son arme compte comme une arme de force car elle renferme une puissance que opus y a lui même enfermé.et son pistolet plasma ne peut pas surchauffer.

    -maitre des forges:opus ne s'y comme pas deux avec les armures SCS et tout ce qui va avec: Toute unité rejointe par le technomaître à le droit à 1D6 relances de sauvegarde par tour.

    -maitre d'escouade: son escouade est constitué que de très bon éléments qui donneraient leur vie pour lui dans lesquelles opus a confiance et il refuse de rejoindre une autre escouade au combat:l'escouade est sans peur et possède charge féroce et toute blessure infligé à opus peut être rediriger versu n des membres de son escouade tant qu'il en reste un en vie sur un 4+

    équipement de la fraternité

    à chaque fois que j'ai écrit voir un codex sm ou gi pour l'équipement reférez vous à cette liste:(j'ai aps envis d'aller tout changer :D )

    armes à une main:

    -arme de corps à corps ______________1pts

    -arme énergétique___________________15pts/10pts

    -gantelet énergétique_________________25/12pts

    -griffe éclair_________________________25/15pts

    -paire de griffes______________________30pts

    -pistolet bolter________________________1pts

    -pistolet à plasma_____________________15/10pts

    -pistolet fuseur________________________15/10pts ( portée 12ps F 7 PA 1 surchauffe,fusion assaut 1)

    armes à deux mains:

    -bolter_______________________________1pt

    -bolter/fuseur_________________________15/10pts

    -bolter/lance flamme___________________10/5pts

    -bolter lance/plasma____________________15/10pts

    -fulgurant_____________________________5pts

    -hache de combats cérémonielle___________20/15pts (hache qui imite celle de Alvaro mais sans la force surhumaine de celui-ci il s'agit d'une arme utilisé à deux mains pour les hommes normaux) compte comme arme énérgétique donnant +1 de F

    équipement:

    -arme de maitre_______________________15pts

    -armure d'artificier_____________________20pts

    -auspex______________________________2pts

    -bionique de la fraternité_________________10pts (les bionique fabriqué par la fraternité sont de grande qualité et très résistant) la première blessure reçu peut être évité par 2D6 sur un 6, puis le bionique fonctionne normalement avec 1D6

    -bombe à fusion________________________5pts

    -champs de protection individualisé________10/5pts confère une svg invulnérable de 5+

    -grenades antichar______________________2pts

    -grenades à fragmentation________________1 pts

    -renfort d'armure SCS___________________15/10pts confère +1 à l'E

    -halo de fer_____________________________25pts (un seul par armée)

    -cape d'adamantine______________________35pts (une seule par armée)

    Voilà voir ce que vous en penser ou ce qui peux être amélioré ( surtout niveau des cout en points) ou autre commentaire.

    Pour ceux qui veulent en peindre quelque figs voilà le schéma de couleur:

    http://www.servimg.com/image_preview.php?i=19&u=11079423

  5. jvais peut-être le mettre en Iron Hands comme ça pas de super fluffiste ultra puritain

    ça serait dommage l'historique de ton perso était sympa...

    pour des noms voilà un petite liste:

    origine germanique pour les puritains:

    Ragin(-mund)

    Bert(-mund) qui veut dire "illustre protecteur"

    Berhtramnus

    Guérin

    Enjalbal, Enjalbert, Enjalran, Enjalric ou Enjalvin

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