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    Space marine et ork a warhammer 40000
  1. Génial j'adore. Tu pourrais me dire comment tu peins tes figs. Sinon j'adore la garde sanguinnienne et le dread avec double autocanon (je trouve pas ça très fluff puisque les flesh tearers sont considère comme des fou furieux au CAC)
  2. Popol

    armee ultramarine

    Esc. Com. full lf :bave: (les plasma je les avais mis parce que je suis très limite niveau $$$ et comme gw a eu la très bonne idée de pas foutre de lf dans la boite sm assaut... Mais bon pas tp problématique comme c'est une armee a long terme) Effectivement les lm sont eff. (l'autre mon seul lm a tuer 8 boyz en 2 tir)
  3. Popol

    armee ultramarine

    Ah ouais ( en fait je suis avec mon iPod car mon pc est en panne dc les pub s'afficher pas en mode téléphone)
  4. (qui serait peinte avec le shema couleur des flesh tearers)
  5. L'armée c'était : -Capitaine avec mito, arme energetique digilasers et bombe a fusion. -chapelain avec moufle -esc. Com a moto avec 2 lf porte étendard et champion -escadron motard (6) avec 2 fuseur et moto assaut avec fuseur -escadron de motard (5) avec 2 lp -escadron de motard scout (4) lg astartes -5 vêt assaut avec lame relique 2 arme energetique et 2 pist plasma -2 esc. Tactique avec lf et lm (1 en rhino et 1 en pod)
  6. Popol

    armee ultramarine

    Un kos (kulte of speed) est un clan ork entierement mecanise : plein de boyz en truck, de motard/kopter et autre vehicule orkesquement étrange (d'où les bombes a fusion). Sinon je vais prendre un rhino(voir 2), en effet ça doit le faire mais le razorback non le rôle des 5 sm c'est de rester en arrière avec les dev.pour garder mon objo. Je suis sceptique sur le combi fuseur a la place du plasma: je préfère pouvoir tirer a force 7 a chaque tour (avec tous ces trucks et motard ça doit être rapidement rentable) Je vais enlever les totor car en effet avec les gant. Ils sont mort avant de frapper (ou je les passe en termi assaut). Le problème pour tuer un big boss c'est que tour 3 grand maxi il est au cac. Sinon pour les deux esc.assaut j'ai mis pist.plasma parce que il y a pas de lance flammes dans la boite T.T ( y a t-il des bitz de lance flammes ?) Les soutiens, le vindic me parait très bien (grosse galette + ork en dessous = bah ils sont ou les zorks!!!)
  7. Sinon tu a kor'sarro khan sur moondrakkan qui permet a toute ton armee de faire une prise de flanc. Je pense que tu devrais augmenter le nombre de point parce que 1000 points c'est vraiment très juste pour une armee de ce type (25 point le motard de base sans équipement) mais en 1750 points il y a une arme terrible dans white dwarf 174 pour la sortie du codex sm (les white Scars ont fait ont fait table rase face a des smc en 5 tour en mission prendre et tenir
  8. Génial ton tactica il est complet et instructif. J'hesite a me faire une armee BA full CAC avec plein d'assaut et la compagnie de la mort
  9. Oo tu joues raven guard sans Shrike sans scout, sans escouade assaut : "Escouades de Scouts Il ne peut y avoir plus d’Escouades Tactiques que d’Escouades de Scouts. Escouades d’Assaut L’armée doit compter au moins une Escouade d’Assaut par choix QG. Blindés Il ne peut y avoir plus de Blindés que d’Escouades d’Assaut. Déploiement Lorsque le choix est possible, déployer ses troupes en Drop Pods." Tirer de index aStarteS sur la raven guard ... La tu joues une liste standard pas du tout oriente raven guard
  10. Faudait que tu décrives le fluff de ton armée, ses tactiques de combats et son shema couleur... Parce que la on sait rien de ton armee donc pour trouver des inSignes qui lui conviendrait c'est pas Tip top
  11. Salut a tous. Je suis en train de faire une armee ultramarine et je propose de parler un peu liste armee (fluff et optimisation) ainsi que de peinture. Voici ma liste armee: QG : capitaine 200 -Pistolet plasma -lame relique -armure d'artificier -bombes a fusion -digilasers -réacteur dorsaux Comme je joue le plus souvent contre des orks le rôle du capitaine et de régler le compte d'un certain big boss un peu bouffi avec de l'escouade d'assaut avec pist.plasma et gant.energetique Chapelain. 135 -digilasers -réacteur dorsaux Lui il rejoint l'escouade avec épée energetique et il massacre du boyz (vous penser qavec son escouade assaut il est assez coriace pour retenir et/ou extermer une 20aine de boyz rapidement?) Troupe 2x Escouade tactique(10). 175 -Bombes a fusion -lance flammes/missiles Eux ils avancent sur les objos et ils canardent tout ce qui bouge en face. Escouade tactique(5). 90 Ils s'occupent de l'objo de ma zone de déploiement ou il prennent celui qui est le plus proche. Élite Dreadnought. 125 -lance flammes lourd -canon d'assaut La j'hésite vraiment a foutre un blindage renforce sinon vu l'quipement le rôle semble claire... Dreadnought. 105 Escouade terminator. 200 Attaque rapide Escouade assaut(10). -2 pist.plasma -gant.energetique+pist.plasma -bombes a fusion Cette escouade chasse du big boss avec le capitaine (4 tir de plasma 27 attaque de marine +4 attaques force 8 sans svg + 4 attaque energetique force 6 avec éventuellement un chapelain qui s'en mêle = plus de big boss (en théorie)) Escouade assaut(8). 174 -arme energetique+pist.plasma Cette escouade avec ou sans l'aide du chapelain doit bloquer les escouades les plus faibles ou effectuer une FeP sur l'objo adverse et le nettoyer (en général d'une 20aine de grot) Soutien Escouade devastator. 220 -2 bolter lourd -lance plasma lour -canon laser -gant.energetique+pist.plasma Mon adversaire joue un KOS d'où le canon laser Et voilà ça fait 1864 points il me reste donc une 100aine de point pour faire du 2000pts j'avais penser a un land speeder ou vindicator Mais j'hesite j'attend impatiemment vos conseils.
  12. Un ou deux conseils pour une armee raven guard : 1)prend shrike il est indispensable (sil est sur la table tous les Space marine ont la règle course de plus son escouade peut s'infiltrer, il a une paire de griffe éclair de maître (relance pour toucher + pour blesser) imagine que tu te déploie en infiltration avec une unite de 10 marine assaut a 18 ps de l'adversaire tu le charges au premier tour avec un total de 36 attaquesde4 i4 et je te passe les relances et les armes nrgetique (mieux que les orks) 2) si tu veux vraiment pas prendre shrike prend au moins une voir deux grosses escouades d'assaut et pense a y mettre un chapelain. 3) la raven guard est une armee basée sur l'infiltration et très fournis en escouade assaut et scout (qui s'infiltrent) moi je favoriserais plus des mods d'atterissage et je virerais les vets d'appui et éventuellement le vindic a la faveur de termi d'assaut (shrike opère derrière les lignes ennemies donc m'étonnerais qu'il est le soutien de gros char) ah et j'allais oublier les griffes éclair font vraiment classe et corbeau Évidemment je parle dans une optique fluff et non doptimisation
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