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Warhammer Forum

Oli'v

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Tout ce qui a été posté par Oli'v

  1. 40k est et reste un jeu de wargame. C'est une système de jeu, les caracs sont là que pour donner une très vague "idée" de ce que sont réellement les aptitudes de chaque figurine. Elles sont là avant tout pour donner un jeu cohérent. Les concepteurs s'étaient amusés à l'époque de la v3 à faire les SM films d'actions pour se moquer gentiment du ouin ouin parceque chaque marine n'était pas "fluffiquement représenté "in game". Le jeu de figurine 40k est une chose, l'univers et les proportions à garder en sont une autre. Pour ce qui est du fluff, un space marine "standard" (E4 F4 à 40k), c'est "en vrai". 2M30 Environ, entre 500 et 1000 kgs, le marine moyen peut porter 675 kgs sans être encombré, peut soulever une charge de 1350kg et pousser jusqu'à 2700kgs. Ce ne sont que des chiffres, sans compter que c'est sans énumérer leur surhumaine résistances à pratiquement tout. Voilà ce que représente l'endu 4 et la f4 du SM.... Un humain, (lambda) (F3, E3), c'est: environ 1m80, 70 kgs, ça porte 36 kg, ça soulève 72 kgs et ça pousse 144kg L'humain surentraîné au summum des capacités humaines et sans augmentations: ça porte 112kgs, soulève 225kgs et pousse 450kgs. (F3 ou F4 et E3). A main nues en face à face, il est impossible pour un humain d'avoir le dessus sur un astartes, c'est impossible. Un homme ne peut pas tuer à main nues en combat à la loyal un SM (ni même un ork d'ailleurs), il n'en a pas les capacités physiques, physiologiques. Un space marine ne peut pas terrasser à mains nues un carnifex,c'est pas possible, par contre il peut aller jusqu'à enfoncer un blindage de land speeder à mains nues. Un big boss ork pour info, ça porte 2250 kg, soulève 4500 kgs et pousse 9000kgs, (F5 endu 5). J'ose même pas parler d'un démon majeur de khorne, qui fait passer le big boss pour un jouet. Tout ces chiffres je les sort pas de mon chapeau, ça vient des tableaux dispos dans les bouquins de jdr (Deathwatch). Pour ce qui est de l'officialité des infos, la gamme FFG est soumise à l'aval de Games pour ce qui est de la propriété intellectuelle. Donc on peut s'y fier pour ce qui est de la cohérence du background. Ces chiffres donnent une idée hein, ça reste un univers fantastique. D'autres chiffres pour la blague, une armure Energétique Mk7, pèse 180kgs, une armure terminator en pèse 400kgs. Donc vraiment, 40k le wargame, les caracs ne représentent pas grand chose si on les compare entre elles. Mais au moins avec ce que j'ai mis vous pouvez peut être vous faire une idée de ce que serait un SM en "vrai" Encore un fois c'est pas le but de 40k de fournir des fiches réalistes détaillées de tout ce qui compose son univers, avec les mensurations. En espérant avoir aidé.
  2. Oli'v

    [Nécrons] Tournoi

    Le gros problème de ton armée, en l'état tout du moins, c'est que tu as 4 choix de cibles par tour, et que tu proposes 4 cibles par tour. Tezlat a très bien résumé ton soucis, chaque perte est bien trop lourde. Par ailleurs la cour c'est super, mais faut pas se voiler la face, c'est là pour apporter un soutien, ils ne font pas une liste à eux tout seuls. Bref, ils ne sont pas assez forts pour combler à eux seuls les trop nombreuses failles de cette liste.
  3. Merci pour la confirmation, mais j'aurais pas posé la question si j'avais pas eu un doute, de plus tout le monde n'étant pas d'accord sur le sujet ça méritait à l'évidence bien un petit éclaircissement.
  4. Si vous voulez savoir à quoi correspondent réellement les caractéristiques, rapprochez vous plutôt des gammes de bouquins de jdr, comme deathwatch, RT, etc Par exemple effectivement, un ork peut survivre à sa décapitation 1/2 heure sans séquelles, une rafale de fusil laser n'a que bien peu de chance de l'abattre, c'est quasiment infaisable en fait. Un fusil laser ne peut pas tuer un SM en armure énergétique, à moins que se soient plus d'une quarantaine de tireur qui l'inondent d'un feu nourri Une endurance de 6, là pour le coup c'est le bolter qui ne fait pratiquement rien, au dessus c'est impossible. (Sans prendre en compte la fureur du juste) Une CC de 10 signifie que la créature est capable de toucher à coup sur, pour un Buveur par exemple sur une attaque en charge, c'est une chance sur 10 000 de louper son coup, et il peut littéralement couper un totor en deux d'un coup et je peux vous assurer que c'est pas donné à n'importe qui.
  5. Par contre tu as de du te tromper sur tes marcheurs par 3 marcheurs à 120 pts c'est quand ils sont en 2*shurikanon
  6. Donc il peut l'avoir du coup, la page 21 + la formulation du pouvoir retraite de l'exarque AS crée un cas particulier qui a préséance sur l'usage habituel. C'est comme ça que je le voyait donc c'est bien ça, l'autarque bénéficie du power au même titre que l'unité. Ca ne marcherait pas avec un GP, puique ce serait en contradiction avec la règle page 21. Edit: A Rantanplan, pas la peine de devenir agressif, si incompréhension il y a eu, c'est pas un drame.
  7. Alors au temps pour moi et merci à vous deux de m'avoir répondu dans des délais aussi courts. On peut fermer.
  8. A l'évidence, tu as lu mon post de travers, j'ai parfaitement expliqué le dilemme, qui est posé par la formulation du pouvoir retraite de l'exarque. Les araignées spectrales n'ont pas la règle désengagement, elle le gagnent parce que elle font partie d'unité de l'exarque au même titre que le PI qui a rejoint.
  9. Oli'v

    [nécron] liste 2000

    Juste pour info, le disrupteur de phase n'est pas accessible au Lord destroyer, c'est moche je sais, en même temps si il l'avait.... Quand au rodeur du triarcat, pas de capacité d'évasion, c'est lent, ça a une portée pourrie, je le vois comme une capacité de jumelage à 150pts, ceci dit il rentre bien en conjonction avec le monolithe et il est bon dans ta liste. Pas d'accord avec Alma sur le fond cependant Ton énorme avantage, c'est que tu pullule littéralement de gros blindés, ceci dit au final, tu te rendras compte de par tes tests du défaut en antichar de ta liste. Ceci dit, ça doit être très amusant à jouer j'attends tes retours avec impatience. Edit: Fusionner les destroyers et les lourds aurait par contre le défaut de mixer deux unités aux applications thérapeutiques tout à fait différente, tu perdrais de surcroît une cible par tour et ce en enlevant une cible de plus à l'adversaire ( ce qui a des avantages autant que des défauts). Bref, pas fan pour le coup, sauf si c'était deux unités de destroyers, auquel cas l'idée aurait été plus pertinente amha.
  10. Voilà, je viens à vous chers légistes pour apaiser ma conscience sur un point de règle concernant le pouvoir retraite de l'exarque araignée spectrale. -La règle stipule mot pour mot: Son unité bénéficie de la règle spéciale désengagement. Ce que signifie la phrase très clairement, c'est que toute figurine la composant se voit octroyer ladite règle. Or un personnage indépendant rejoignant une unité fait partie intégrante de celle ci. Comprenons nous bien, ce ne sont pas les figurines qui individuellement possèdent la règle désengagement et sont regroupées en escouade, auquel cas le personnage ne saurait en bénéficier; mais bien l'escouade (le tout) qui se voit attribuer la règle par le biais de l'exarque (à la manière dont un narthécium donne FNP) Pour moi clairement, le personnage indépendant peut en bénéficier. Est ce comme ceci que la règle spéciale est jouée par le reste de la communauté?
  11. [quote name='Elric59' timestamp='1329246500' post='2081483'] Merci pour vos réponses à tous Par contre, dernier point de "doute" : si un transport immobile (car premier tour) est déplacé par le magna grappin, sur combien le touche t-on au corps à corps ? [/quote] Tu le touches auto puisque c'est la distance parcourue [b]pendant la dernière phase mouvement[/b] dudit véhicule qui est prise en compte pour ce qui est de la difficulté pour toucher, à moins évidement que le véhicule en question ait une CC ^^.
  12. [quote name='Zuvassin' timestamp='1329213333' post='2081180'] Merci pour ta réponse, c'est enfin clair pour moi. Je pensais que les hordes avaient un peu plus de punch que ça. [/quote] Tu verras que l'ajout de potentiellement 2d10 aux dégâts piquent vraiment aux yeux,à celà rajoute le fait que tu puisse avoir certains traits de hordes très méchant ( +1d10 en charge pour un total allant jusqu'à 4d10+7 pen 2 déchirante pour une horde de boys orks) et tu obtiens une combinaison létale pour ton équipe. Si la créature est vraiment faiblarde, hésite pas à mettre quelques élite au milieu voire un maître et là t'envoie du pâté. N'oublie surtout pas qu'à moins d'une mention contraire, on ne peut ni esquiver ni parer contre une horde, tu verras à quel point ça change des choses.
  13. Une horde attaque tous les adversaire à portée au corps à corps comme le ferait une créature contre une autre. Exemple (purement fictif): Avec une action de charge, la horde de Genestealer arrive au contact de 3 personnages joueurs, elle effectue alors une attaque contre chaque pj avec le bonus de charge. Le round suivant, le genestealer ayant le talent attaque éclair et le trait multibras, la horde effectuera un total de 4 attaque sur chacun des 3pjs. Une horde ne bénéficie d'aucun bonus pour le surnombre à ses jets pour toucher au close ce qui compense (maigrement) le fait que ces attaques ne peuvent ni être parées ni esquivées. La horde bénéficie en outre des éventuels bonus de son arme ( acérée, déchirante etc etc)
  14. Oli'v

    [V5][SMarines]

    [quote name='Tryska' timestamp='1328715911' post='2078406'] Salut, Juste pour savoir si on peut metrre des figurines en armure terminator dans un module d'aterrisage. Merci [/quote] Non puisque c'est un transport assigné, et que les totors n'y ont pas accès. Si ils veulent FEP, ils se téléportent.
  15. Salut alors plus besoin de s'ennuyer, il y a les règles des malheureux oubliés dans le bouquin First Founding, qui est une belle mine de fluff par ailleurs.
  16. Oli'v

    Rogue Trader - Battlefleet Koronus

    Merci pour le feed back, j'ai acheté le dit bouquin et je suis d'accord avec ce que t'as marqué. Je rajouterai même que c'est un supplément indispensable pour un Mj qui souhaiterai finir sa campagne sur une note épique. Par contre un conseil à l'attention des autres Mj de RT: -Faites attention en employant les vaisseaux eldars, à tonnage égal c'est vraiment très dur pour le groupe. Essayer de pas leur mettre dans la tête un truc supérieur à la frégate hellebore. Sinon vous pouvez faire exprès de les jouer comme une daube et là ça rééquilibrerai le bouzzin, mais c'est pas fluff. Préférez leur des Rak gols ou des orks, qui sont très bons mais vraiment largement prenables à tonnage égal voire même légèrement supérieur.
  17. Oli'v

    [NEWS] Black Crusade

    Salut, la créa perso est vraiment excellente, par contre, changements drastiques du système de jeu, notamment des caracs surnaturelles, et surtout l'introduction de la parade en tant que compétence, avec tout ce que ça implique....notamment un jet de parade réussi avec plusieurs degrés de réussite permet de bloquer plusieurs touches d'une même source, à la manière de l'esquive sur une rafale dans les autres jeu. De plus les talents d'attaque rapide et attaque éclair on été calés sur le même principe que la rafale semi auto et auto, c'est à dire un nombre de touche par tant degrés de réussite. De plus révision des malus/bonus à la CT enfin bref, tout un bordel. Bref, bel ajout à ma collection mais je suis moins fan du nouveau système, même si c'est sensé.
  18. Ok merci pour la vérification, la traduction c'est vraiment le mal, au moins maintenant y a plus le doute.
  19. Autre combo dont je suis sur de la légalité cette fois, Combiner une unité de dépeceurs avec un C'tan illusionniste, pour contrer les mouvements de scouts: -Déployer en infiltrateurs l'unité de dépeceurs devant l'armée adverse à + de 18 ps et en ligne vos socles, bien espacés. -L'adversaire en face ne peut s'approcher à moins de 12 ps pendant le scout mouv. -Après ça reployer les dépeceurs en réserve par exemple pour une PDF ou en FEP, ou en standard. Ou alors tout bêtement les remettre dans votre zone de déploiement ou alors en infiltration mais à une endroit moins exposé. Petit truc casual ,mais permet d'éviter les rush vendetta, predators baal, dominion sista, etc etc.
  20. Justement je viens d'éditer mon post parcque la citation parle bien de rentrée en jeu et pas d'annuler une mise en réserve. -Le joueur A se déploie -Le joueur B déploie son armée met son monolithe en réserve FEP -Le ou les joueurs font leurs scout mouv. -Intervention de la grande illusionDex nécron P41 Grande illusion: Ce pouvoir peut servir à placer des unités en réserves, où à les faire [b]entrer en jeu[/b]. DEX nécron p47 "* Si un monolithe est conservé en réserve, il doit[b] enter en jeu[/b] en utilisant la règle FEP". La première condition est remplie au moment de l'utilisation de la capacité, la mention de "entrer en jeu" est explicite. Donc logiquement le monolithe peut FEP avant que le joueur A n'effectue son premier tour et d'effectuer le jet pour la prise d'initiative. Personnellement pour le momo je suis sur de moi, par jurisprudence je pense que c'est faisable pour n'importe quel autre unité. Je pense également que la rentrée en jeu standard se fait du coup comme un mouvement, donc le socle collé à la partie externe du bord de table du proprio de l'unité ou d'un flanc si il y a Prise de Flanc.
  21. Sur de moi ???? Malheureusement non, mais c'est comme ça que je le joue en tout cas. Pourquoi? Parceque pour citer la règle de grande illusion:" faire rentrer en jeu". Une FEP, ou attaque de flanc est une rentrée en jeu, il n'est spécifié à aucun moment que cette rentrée en jeu devait se faire par le bord de table du joueur qui contrôle l'unité. Par ailleurs un monolithe gardé en réserve ne peut rentrer en jeu que via la FEP comme spécificié dans ses règle spé. Je trouve pas ça fumé, du fait qu'une prise d'init par l'adversaire et tu l'as dans le petch. Et que le nécron axé close n'est pas vraiment optimisé. C'est une possibilité intéressante. De ce que j'ai compris du livre de règle ( que j'ai pas sous la main d'où le doute): Au moment de te déployer, tu énonces explicitement les unités qui sont gardées en réserve, celle qui vont effectuer une PDF, celles qui vont rentrer en FEP. Une fois dispo, les unités rentreront en jeu selon le mode de déploiement précedemment énoncé, par le bord de table, par PDF ou en FEP. Citation précise du Dex: "Ce pouvoir peut servir à placer des unités en réserve, ou à les faire entrer en jeu"
  22. [quote name='Carnassire' timestamp='1327329912' post='2069691'] Juste un truc : nul au close... Ben, tant que le rôdeur n'a pas subit de dommages lourds, c'est un blindage 13, qui va être très délicat à tomber pour beaucoup d'armées. Le lourd contre du gantelet uniquement sur "6" en fait une parfaite machine à neutraliser. Un pavé de 30 orks chargé par ça, c'est galère pour le Nobz, tiens... [/quote] Ca reste casual tu en conviendra, par contre je te rejoins mais contre les démons de l'eldar noir, où ils engluent très efficacement. Comparativement à son coût, ses capacités de combats sont maigres, il ne tient pas la comparaiso, à un wraithlord, dread SM, SMC, etc etc, et se fait retourner par une unité de CG marteau, une unité de termites,bref, il est quand même assez frileux. Après tu oublies un peu le fait que même un dégât superficiel peut lui être fatal (bon d'accord 1/6 c'est presque de la mauvaise fois mais qué même heing ^^) Ensuite pour les C'tan, perso la grande illusion permet de faire FEP avant le tour 1, en conjonction avec 6 spectres rejoints par un seigneur destroyer, prétoriens, monolithes, etc etc c'est quand même assez énorme.
  23. Oli'v

    [V5][Necrons]

    [quote name='Thorgul' timestamp='1327432790' post='2070559'] Dites dans vos réponses personne ne dit que : La figurine "parasitée" ne revient sous le contrôle de son joueur qu'après la résolution des attaques à initiative 1 donc elle ne tape pas du tout (mis à part les 1D3 attaques contre son camps bien sur). Enfin c'est comme ça que j'avais compris la chose. J'ai raté un truc ? [/quote] Non c'est bien ça, la figurine effectue les 1d3 touches contre son camp et rien d'autre. Dura lex sed lex
  24. Oui lire FaQ c'est le top c'est sur ^^.
  25. En fait pour expliciter ce que dit Vaihlor, une unité embarquée dans un transport rapide qui est détruit pendant sa propre phase de mouvement en ayant avancé à vitesse rapide est retirée comme perte.
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