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Chuipas'la

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Tout ce qui a été posté par Chuipas'la

  1. ben j'ai trois devilfish en tout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]. pour combler je dois avoir du kroot dans un coin, je pourrais coller une crisis supplémentaire en qg pour pouvoir débloquer plus de choix de troupes et les apporter. et sinon pour les drones, j'imagine pouvoir en mettre sur les crisis et en ajouter aux broadsides mouais le kroot ça va pas faire lourd pour tenir, même par 20 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]... bon ben je vais faire mes compte et aviser. merci!
  2. ah si c'est que ça! c'est une liste pour une campagne organisé par un pote (qui a du mal à s'éloigner du format apocalypse. enfin voilà je choisi pas le format) . il devrait y avoir une dizaine de joueurs dont certains que je ne connais pas. pour ceux que je connais c'est du milieu mi-dur. il y a parmi eux de l'orc, du tyranide, du garde impériale, du space marines et du nécron. la majorité des missions qu'il propose étant lié à de la prise d'objos, j'ai pris des sm parce-qu'ils sont largement plus solides que les tau qui ont du mal à tenir, et comme en général on envoie de l'infanterie pour contester, je leur ai collé du lance-flamme. l'autre avantage des spaces marines, c'est qu'ils me permettent de faire passer une de mes listes tau standard au format voulut sans avoir à acheter quoi que ce soit (on a tous ces relicas de boites de starters[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] ) mais comme ça tien quand même un peu avec du scotch, je voulais savoir si c'était viable.
  3. 2 jours sans réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] je me suis trompé de catégorie, de tag ou un truc dans le genre?
  4. Bonjour! Pour commencer désolé de ne pas participer plus à la vie de ce forum, je suis vraiment débordé et c'est pas prés de s'arranger. Je trouble le calme de cette mi-journée en vous proposant la liste suivante: [color="#0000ff"][b]QG[/b][/color] [color="#ff0000"]-Éthéré[/color] 50 pts [color="#ff0000"]-Maître de la forge[/color] faisceau de conversion 120 pts [color="#0000ff"][b]ELITE[/b][/color] [color="#ff0000"]-2 Crisis[/color] 2 lance missiles, traqueur de vélocité 144 pts -[color="#ff0000"]Riptide:[/color] accélérateur à ions, fusil plasma jumelé, traqueur de vélocité 205 pts -[color="#ff0000"]Riptide[/color]: accélérateur à ions, fusil plasma jumelé, traqueur de vélocité 205 pts [color="#0000ff"][b]TROUPE[/b][/color] -[color="#ff0000"]9 Guerriers de feu fusiller[/color] 81 pts -[color="#ff0000"]10 Guerriers de feu fusiliers[/color] 90 pts -[color="#ff0000"]10 Guerriers de feu fusiliers[/color] 90 pts -[color="#ff0000"]8 Guerriers de feu fusiliers[/color] [color="#006400"]Devilfish[/color] 152 pts -[color="#ff0000"]8 Guerriers de feu fusiliers[/color] [color="#006400"]Devilfish[/color] 152 pts -[color="#ff0000"]10 Marines tactiques[/color] lance-flamme [color="#006400"]Module d’atterrissage[/color] 205 pts -[color="#ff0000"]10 Marines tactiques[/color] lance-flamme [color="#006400"]Rhino[/color] 205 pts [color="#0000ff"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/color] -[color="#ff0000"]5 Cibleurs[/color] 55 pts -[color="#ff0000"]5 Cibleurs[/color] 55 pts -[color="#ff0000"]3 Piranhas[/color] éclateurs à fusion 150 pts [color="#0000ff"][b]SOUTIEN[/b][/color] -[color="#ff0000"]3 Broadsides[/color] 2 drones de défense Fusils rails lourds, missiles autodirecteurs, traqueurs de vélocité 279 pts -[color="#ff0000"]Hammerhead[/color] drones de combat, sous munition, photo-régulateur 131 pts -[color="#ff0000"]Hammerhead[/color] drones de combat, sous munition, photo-régulateur 131 pts TOTAL: 2500 pts [b][color="#8b0000"]Déploiement:[/color][/b] L'éthéré est déployé dans l'équipe de 9 guerriers de feu, le maître de la forge prend le commandement d'une de celle de 10. L'unité de l'éthéré est déployée avec un deuxième groupe de 10 guerriers de feu sur un objectif de mon bord de table. l'éthéré est placé de manière à bloquer un maximum de ligne de vue sur lui. Si il y a un deuxième objectif sur mon bord, alors le groupe du maître de la forge s'y déploie. sinon il se joint au peloton de l'éthéré. les broadsides se placent à un endroit où elles ont une bonne vue du terrain. on met un hammerhead dans chaque extrémité de ma zone de déploiement. les piranhas sont placés face au point le plus vulnérable du char qui va cesser d'exister au tour 1. (transport lourd, distributeur de galettes...) les cibleurs sont placés de façon à avoir un bon champ de vision et un couvert après leur redéploiement de scout. on déploie une riptide à chaque tiers de la longueur de mon bord de table, en commençant par le second, en s'assurant qu'elles soient postées au plus proche de l'adversaire. Si l'adversaire a des aéronefs, les crisis sont mises en réserve. sinon, elles sont déployées de façon à frapper un transport dés que possible. en fonction de l’opposition (force des armes et nombre de "poppeurs" de transport), je déploierais ou garderais en réserve un nombre variable d'unités d'infanterie mécanisée. [b][color="#8b0000"]Tour 1:[/color][/b] on déploie les marines en module à proximité d'un objectif adverse non ou peu contrôlé, ou à un endroit où les marines vont gêner les déplacements de l'adversaire (col, pont, route etc). on fait tout de même attention à ne pas les envoyer sans support à un endroit où ils seront annihilé en un tour. il est concevable de les envoyer au milieu de la table. Les groupes d'infanterie mécanisée auront pour objectif de se déployer et de se retrancher sur des points d’intérêt: décors à règles intéressantes, objectifs... ou feront la chasse aux petits groupes d'infanterie adverse. Pour toute la bataille, le rôle des cibleurs sera de fournir des boosts de CT à des unités qui ne doivent pas échouer (piranhas tirant sur un véhicule dangereux, guerriers de feu à portée de charge...) tout en essayant de rester en vie. Les piranhas sont envoyés à portée de fusion du véhicule lourd désigné auparavant et ouvrent le feu. Les broadsides et les crisis si elles sont déployées font feu sur les transports ou les véhicules légers gênants/créatures monstrueuses. Les hammerheads tirent sur les transports, les gros véhicules ou utilisent leurs sous-munitions sur les unités d'assaut et les troupes extraites des transports détruits par les broadsides. ils essayerons aussi de trouver un couvert Les riptides auront le choix de s'attaquer à l'infanterie lourde, au véhicules lourds ou en escadron, aux pelotons d'infanterie, aux créatures monstrueuses, au transports... tout ça selon les priorités du moment. elles chargerons surement leur bouclier avec la nova au premier tour, le temps d'avoir réglé le compte des PA-2 sur la table. les groupes d'infanterie piétonne feront feu sur les unités d'infanterie adverses à portée. le petit gabarit d'explosion F-10 PA-1 du maître de la forge pourra inciter son unité à tirer sur quelque chose de plus juteux, surtout que sa portée est quasi-illimitée. L'éthéré fournit des boosts offensifs ou défensifs selon les besoins. [color="#8b0000"][b]Tour 2:[/b][/color] là les volants devraient commencer à arriver en face. les broadsides, les crisis qui commenceront à arriver dans ce cas, et les riptides auront alors pour priorité de les descendre. les Hammerheads devraient larguer leurs drones si ces derniers sont hors de portée, et continuer les activités qu'ils avaient précédemment. (les drones n'accordent plus de points de victoire). les drones devraient passer relativement inaperçu et se diriger vers le front principal. les groupes d'infanterie mécanisée et piétonnes poursuivent leurs actions. Les piranha continuent à harceler leur cible précédente si elle est toujours fonctionnelle, ou se dirigent vers leur prochaine cible. [b][color="#8b0000"]Tour 3:[/color][/b] des groupes d'attaques et de défense vont se former à proximité des objectifs. les crisis, broadsides et riptides dirigent leurs tirs vers les transports, aéronefs, et le cas échéant l'infanterie d'élite et les QG ou créatures monstrueuses, tout en se rapprochant sensiblement des objectifs adverses. Les hammerheads continuent à viser les chars lourds ou les gros pelotons d'infanterie. tout en rejoignant un groupe d'attaque. les groupes d'infanterie mécanisée sont embarquées et dispatchée entre mes défenseurs ou les objectifs adverses selon les besoins. piranha continuent l'assaut en se dirigeant vers les groupes d'attaques qui commencent à se former. Les véhicules lourdement endommagés larguent leurs drones si il reste des marines du module, ils tentent de rejoindre un des groupes d'attaque ou de consolider leur position autours d'un objectif. [color="#8b0000"][b] [/b][/color] [color="#8b0000"][b]Tour 4:[/b][/color] les défenseurs mécanisés consolident leur position autours des défenseur piéton. eux et leurs véhicules doivent faire écran/barrage pour protéger les piétons. les groupes d'attaque constitués des exo-armures, des drones largués, des piranhas, des marines à pied et éventuellement de 1 ou 2 groupes d'infanterie mécanisée (des taus) de dirigent vers les objectifs objectifs ennemis ou y consolident leur position si ils y sont déjà. ils restent cependant hors de portée de charge. [color="#8b0000"][b]Tours 5+:[/b][/color] C'est l'assaut final. les défenseurs finissent de se retrancher. Les groupes d'attaque se dirigent agressivement vers les objectifs ennemis. les marines chargent, les piranha et les devilfish larguent leurs drones sur les objectifs adverses et débarquent l’infanterie sur ceux qui ne sont plus occupés. au delà du tour 5 on abuse des attaque de char pour semer le chaos dans les renforts ennemis, on écrante les troupes avec les piranhas et les drones s'interposent entre les tau et les troupes de close d'en face. s'il y a des difficulté en défense, les mêmes méthodes sont employées. vous avez des remarques? j'aimerais savoir si vous voyez des aberrations ou des moyens d'optimiser la liste svp. merci! oh, et désolé en avance pour ceux qui vont m'envoyer un TLDR, c'est juste que j'aime bien quand tout est clair.
  5. [quote name='Farf' timestamp='1347786981' post='2213219'] Les broadsides n'ont pas besoin de l'amplificateur de lumière car elles ont de base la règle "vision nocturne" intégrée dans la règle "exo-armure XV-88 Broadside" p.27 A l'inverse, les Crisis n'ont plus cette règle suite à la FAQ Empire Tau. Sans être obligatoire, ça peut être intéressant de mettre un ampli sur : - les crisis ayant des armes moyenne/longue portée (missiles, plasma) - les Hammerheads - Les guerriers de feu (si tu joues beaucoup contre des armées à faible armure genre Orks, G.I., Eldars noirs, Tytys) [/quote] ok merci! j'ai corrigé ça en placent l'ampli sur le shas'el, pour qu'il confère le bonus à l'unité qu'il rejoin!
  6. Bon, passons. QG: Escouade de commandement de compagnie @ astropathe et officier de la flotte =110 TROUPE: [Peloton] -Escouade de commandement de peloton @ 4 lance-plasma = 90 -Al'Rahem= 70 -2 Escouades d'infanteries= 50x2 -escouade d'armes spéciales @ 3 lance-plasmas= 80 -escouade d'armes spéciales @ 3 fuseurs= 65 [Peloton] -Escouade de commandement de peloton standarde=30 -4 escouades d'infanterie: 50x4 ATTAQUE RAPIDE: -2 Vendettas =260 Force principale: QG: -Shas'O @ Fusils à plasma, lance-missiles, système de tirs multiples, 1 drones de défense, couteau rituel =132 [seigneur de guerre]: Stratégie -Shas'el @ Fusils à plasma, lance-missiles, système de tirs multiples, 1 drones de défense, couteau rituel, amplificateur de lumière =110 ELITE: -3 stealth standard =90 -Chef et coéquipier crisis @ 1 drones de défense, lance-missiles, fusil à plasma, système de tirs multiples (quant on y pense, 3x 25%= 0.75, donc pas besoin de couteau ici car l'unité n'aura jamais 75% d'un membre) =144 -Chef et coéquipier crisis @ 1 drones de défense, lance-missiles, fusil à plasma, système de tirs multiples =144 TROUPES: -8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -80 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -Devilfish @ nacelle de brouillage (pour la svg à 3+ en mettant les gaz), 2 missiles à guidage laser, contre-mesures =110 -Devilfish @ nacelle de brouillage, 2 missiles à guidage laser, contre-mesures =110 ATTAQUE RAPIDE: -Tetra @ assistance de tir =55 -Tetra @ assistance de tir =55 SOUTIEN: -Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage =165 -Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage =165 -3 broadsides @ fusil à plasma jumelés, système de tirs multiples, 1 chef avec couteau rituel et 2 drones de défense =295 Pour les modifications stratégique: -pas de psykers -pas de relais géotactique -les commandeurs seront dispatché entre les unités d'élites selon la menace (méchanisé? beaucoups de troupes? besoin d'une deathstar effrayante pour détourner l'attention?) -les Fireknife auront pour cible les transports puis s'attaqueront à l'infanterie lourde. dans le cadre d'une prise d'objectif,elles iront contester un objectif adverse. les broadsides resteront en mouvement, leur arme principale sera le fusil à plasma. si un véhicule dangereux est rencontré elles s'arrêteront pour le descendre. sinon elles serviront de couvert mobile aux troupes piétonnes tout en facilitant la destruction de l'infanterie lourde par celles-ci. al-rahem pourra menacer des véhicules grâce aux fuseurs Pour les missions nécessitant le contrôle de 3 objectifs: -chaque objectif que je souhaite contrôler se verra assigner un groupe de combat. un groupe de combat est composé d'une unité de guerriers de feu et d'un détachement de 20 gardes en escouade combinée. l'escouade de guerrier de feu se tiendra sur l'objectif, alors que l'escouade de gardes se déploiera pour former un cordon de sécurité pour interdire les frappes de flanc intempestives et les charges adverses. 1 groupe sera envoyé harceler un objectif contrôlé par l'ennemi pour éviter à celui-ci d'envoyer ces troupes attaquer mes points pour défendre le sien. (ce groupe sera surement composé du peloton d'al-rahem et d'une escouade de guerriers de feu redéployée en devilfish) ça m'a l'air rudement intéressant à jouer! en cas de tournois, je j'échangerais les tetras et l'ampli des broadsides contre des désignateurs sur les guerriers de feu et sur un chef stealth, et 4 lance plasma sur l'escouade de commandement du second peloton
  7. [quote name='Farf' timestamp='1347738052' post='2213065'] [quote name='Chuipas'la' timestamp='1347707210' post='2212850'] -Les tetras sond globalement des cibleurs ct4 camouflés avec 4 désignateurs chacuns qui peuvent bouger et tirer sans avoir à prendre de devil fish. ils sont donc moins cher pour un meilleur résultat . en plus c'est pas du contenu d'imperial armour, c'est une update officielle du codex, donc on ne peut pas s'opposer à toi si tu en prends! [/quote] Faux, c'est du pur Imperial Armour et pas du codex. Plus exactement le PDF avec les nouvelles règles des tetras est une mise à jour d'Imperial Armour 3 : the Taros Campaign (où les tetras avaient fait leur première apparition) Mais ça n'a rien d'une mise à jour codex, contrairement aux unités récemment parues dans le White Dwarf (Stormtalon, avions Orks ou chariots de Slaanesh) [/quote] [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/t/Tauupdate.pdf"]http://www.forgeworl...t/Tauupdate.pdf[/url] c'est le pdf avec les règles du tetra. en première page (et dans le titre) il est bien précisé que c'est une update du codex et que ce qui est à l'intérieur est officiel et qu'il est normal d'utiliser ces unités en jeu standard, même si certaines personnes n'en ont pas entendu parler (et qu'il convient de les briefer sur la bête). ça a beau être originaire de imperial armour, contrairement à pas mal d'unités qui y sont apparus, celle là porte le "40K stamp", ce qui veut dire que tu es en droit de les utiliser en partie normale, la seule limitation à cela étant que comme w40k est un jeu de société il faut trouver des joueurs qui veulent jouer avec toi. après si ils veulent pas jouer contre toi c'est leur problème. j'ai connu 2-3 gars qui refusaient des jeux à cause de ça, et au final ils jouaient trés peu et toujours entre eux. par contre si tu joues en tournois il est possible que les règles du tournois diffèrent des règles officielles, et que certaines armées/unités soient interdites (organisateur: "OMG! une armée que j'aime pas a une chance de gagner? vite vite je ban!"). mais de ce cotés là j'ai vu pas mal de tournois où le tetra était autorisé. les tetras qui sont apparus dans le imperial armour n'ont pas les mêmes stats en plus si ma mémoire est bonne.
  8. merci, je dois avouer que j'ai aussi une préférence pour les fireknife. là je vais faire une pause, mais je me demande si je pourais pas convertir les deathrains en fireknife. je verrais demain pour les points.
  9. Bon, voilà un second jet de la liste: [font=arial,sans-serif][size=2]QG:[/size][/font] [font=arial,sans-serif] [/font]Escouade de commandement de compagnie @ armure carapace, astropathe et officier de la flotte =110 TROUPE: [Peloton] -Escouade de commandement de peloton @ 4 lance-plasma= 90 -Al'Rahem= 70 -2 Escouades d'infanteries @ lance-flammes= 50x2 -2 escouades d'armes spéciales @ 2 lance-plasmas et 1 fuseur= 75x2 [font=arial,sans-serif] [/font] [Peloton] -Escouade de commandement de peloton standarde=30 -4 escouades d'infanterie: 50x4 [font=arial,sans-serif][size=2]ATTAQUE RAPIDE: [/size][/font][font=arial,sans-serif][size=2]-2 Vendettas[/size][/font] =260 Force principale: QG: -Shas'O @ Fusils à plasma, canon à impulsions, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel =143 [seigneur de guerre]: Stratégie -Shas'el @ Fusils à plasma, cannons à impulsions, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel, assistance de tir =128 ELITE:[font=arial,sans-serif] [/font]-3 stealth standard =90 -Chef et coéquipier crisis @ couteau rituel, 1 drones de défense, lance-missiles jumelés, amplificateur de lumière =117 -Chef et coéquipier crisis @ couteau rituel, 1 drones de défense, lance-missiles jumelés, amplificateur de lumière =117 TROUPES: -8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -80 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 105 -Devilfish @ nacelle de brouillage (pour la svg à 3+ en mettant les gaz), 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[font=arial,sans-serif][size=2] =110 -Devilfish @ nacelle de brouillage, 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[/size][/font] =110 ATTAQUE RAPIDE: -Tetra @ assistance de tir[font=arial,sans-serif][size=2] =55[/size][/font] -Tetra @ assistance de tir =55 SOUTIEN: [font=arial,sans-serif][size=2]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font] [font=arial,sans-serif][size=2]=16[/size][/font][font=arial,sans-serif][size=2]5[/size][/font] [font=arial,sans-serif][size=2]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font] [font=arial,sans-serif][size=2]=165[/size][/font] -3 broadsides @ fusil à plasma jumelés, système de tirs multiples, 1 chef avec couteau rituel et 2 drones de défense =295 note pour les profanes: l'officier de la flotte sert à appliquer un malus de 1 aux jets de réserve adverses, alors que l'astropate nous offre un bonus de 1 à nos propres jets de réserve et nous permet de relancer le bord d'arrivée d'une frappe de flanc. c'est mieux?
  10. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1347713343' post='2212895'] tu fais une autre escouade de crisis par 2 et tu met 1 commandeur par escouade ou alors tu met les 2 commandeur ensemble, en tout cas moi en 1000 points je joue 3 crisis, je me sui deja fais une liste 3000 points j'en avais 12 je trouve que on en a jamais assez et tu manque de troupe, 3 pour du 3000 points c'est pas du tout suffisant, 4 escouade de 9 ou 10 gf serais bien mieux [/quote] donc sur ma checklist, je doit enlever un hammerhead, un devilfish et une unité de stealth et rajouter un paquet de gdf. est-ce qu'on peut faire rentrer des broadsides dans un devilfish? pour les crisis, quelle configuration je devrais prendre la fireknife? la deathrain? une autre? sinon je n'ai pas 3 unités de troupes, j'en ai 6 avec les gardes.
  11. Merci de vos réponses! -Pour les stealth/ crisis, ben l'idée c'était de mettre les stealth en suite de commandeurs, donc je fais quoi? je vire une escouade de stealth, je met les deux commandeurs dans le même groupe et je reprend une escouade de crisis? de quelles configuration selon vous? -Pour les pouvoirs psy: oups! mince je savais pas! il faut dire qu'en tant que tau j'ai jamais vraiment utilisé de pouvoirs psy, --', merci, je rectifie! -Les tetras sond globalement des cibleurs ct4 camouflés avec 4 désignateurs chacuns qui peuvent bouger et tirer sans avoir à prendre de devil fish. ils sont donc moins cher pour un meilleur résultat . en plus c'est pas du contenu d'imperial armour, c'est une update officielle du codex, donc on ne peut pas s'opposer à toi si tu en prends! -Je voudrais éviter les broadsides si possible, car en plus d'etre lentes, elles sont plus chères par 3 que les hammerheads, en plus de me faire perdre le gabarit du tank :/. à moins qu'on puisse les redéployer avec un devilfish? c'est de l'infanterie aprés tout... -pour les gardes par gros paquets: ça me parrait une bonne idée, mais pour les points je fait quoi? je vire les lance-missiles et une secouade de stealth? je vire une escouade de guerriers de feu? ça amenuise quand même pas mal ce que j'aligne au départ non? -quite à prendre plus de gardes, pourquoi ne pas changer le primarys en seigneur comissaire? ou en escouade de commandement de companie pour l'orde "feu à volonté"? -vu que les psykers ne peuvent pas changer de pouvoirs pour m'ofrir un soutien, ne serait-il pas plus utile/simple/sur de prendre un leman russ demolisseur équipé au minimum?ou un Medusa pour grapiller encore des points?
  12. Salut à tous! ça fait un bail que j'ai pas posté, et je m'en excuse (j'ai eu beaucoup de boulot, j'ai dû travailler pour me payer un ordi et le lycée c'est pas simple). J'ai un peu potassé la V6 et je suis tombé sur la magnifique (bien que sujette à controverse) update liée aux alliés. Ceci lié aux nouvelles opportunités ouvertes par l'errata m'a donné envi de créer une nouvelle liste, différente de tout ce que j'avais fait jusque là (ok, c'est pas lourd, surtout ici ^^)! J'ai choisi des alliés impériaux pour deux raison: 1: c'est une armée de tir plus que de CaC (avec de bonnes opportunités niveau plasma), or les Tau cherchent des alliés pour optimisent leur vision de la guerre plutôt que pour combler leurs faiblesses. 2: j'ai pas le codex eldar sous la main X) [font="arial, sans-serif"][size="2"] j'ai choisit de faire une liste un peu fluff (vous aurez remarqués par exemple qu'il n'y a qu'un shas'o, et que c'est lui le chef de guerre), je voulais bien restranscrire la doctrine tau qui veut que "le terrain n'est qu'un endroit d'où frapper, et qu'il ne sert à rien de s'y attarder une fois le coup porté". je planche donc sur la mobilité, ce qui est aussi la raison pour laquelle je n'ai pas pris de broadsides qui ont tendance à traîner derrière l'armée à la merci du premier Marbo et assimilé, même avec les gyrostabilisateurs.[/size][/font] autre note: je pense qu'en voyant la profusion de plasma, vous aurez compris que j'ai beaucoup d'amis qui jouent le space marines, et qu'ils adorent les terminators! X) [font="arial, sans-serif"] [/font] Alliés: [font="arial, sans-serif"][size="2"]QG:[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font]-psyker primaris =70 Elite: -Escouade de combat de psyker @ chimère (Multi-laser+Bolter lourd) et 5 psykers additionels =155 TROUPE: [Peloton] -Escouade de commandement @ 3 lance-plasma et 1 radio= 80 -Al'Rahem= 70 -2 Escouades d'infanterie @ lance missile et radio= 70x2 -2 escouades d'armes spéciales @ 3 lance-plasmas= 80x2 [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]ATTAQUE RAPIDE: [/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]-3 Vendettas[/size][/font] =390 Force principale: QG: -Shas'O @ Fusils à plasma,lance-missile, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel =147 [seigneur de guerre]: Stratégie -Shas'el @ Fusils à plasma, lance-missile, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel, assistance de tir =132 ELITE: -chef Shas'vre crisis @ lances-missiles jumelés, 1 drones de défense, couteau rituel, relais géo-tactique *équipier @ lances-missiles jummelé, controleur de drones et 1 drone de défense =131 [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]-3 stealth standard[/size][/font] =90 -3 stealth standard =90 TROUPES: -10 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 125 -10 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 125 -10 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel = 125 -Devilfish @ nacelle de brouillage (pour la svg à 3+ en mettant les gaz), 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[font="arial, sans-serif"][size="2"] =110 -Devilfish @ nacelle de brouillage, 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[/size][/font] =110 -Devilfish @ nacelle de brouillage, contre-mesures =90 ATTAQUE RAPIDE: -Tetra @ assistance de tir[font="arial, sans-serif"][size="2"] =55[/size][/font] -Tetra @ assistance de tir =55 -Tetra @ assistance de tir =55 SOUTIEN: [font="arial, sans-serif"][size="2"]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]=16[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]5[/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]=165[/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion,stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]=165[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]Tactique globale:[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"][Déploiement etTour 1[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]][/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]:[/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]Je déploie un devilfish vide avec missiles sur chaque bord de table et les tetras répartis équitablement sur le champ de bataille. ils agissent comme la première vague: les devilfishs se déplacent à vitesse maximum le long du bord de table alors que les tetras se dirigent (en exploitant un couvert si possible) vers les transports adverses et les désignent. avec un peu de chance je peux toucher jusqu'à 3 transports sur le flanc en espérant les immobiliser au tour 1 pour réduire la mobilité adverse. après ça les devilfish vont servir d'écrans aux hammerheads (qui auront un couvert à 3+ derrière grâce à l'errata du 11 septembre sur la nacelle de brouillage) ou à d'autres unités si l'occasion se présente, en mettant les gaz (qui leur confère aussi une 3+, et est moins pénalisant vis à vis du dégât immobilisé grâce aux conte-mesures). les hammerheads (déployés prés des devilfish) viseront les armes anti-aériennes s'il y en a, le reste des transports ou aideront les guerriers de feu à abattre les combattants extraits des transports détruits. les guerriers de feu resteront piétons tans qu'ils auront une cible à portée, tout en bougeant pour tenter de s'approcher de leur prochaine cible, et de s'accorder un couvert. idéalement, si ils sont à court de cibles un devilfish se dirigera vers eux pour les redéployer pendant que leur hammerhead se planque ou recule avec lui. de la même manière, si des troupes d'assaut rapide sont présentes ou si l'escouade de guerriers de feu prend trop de dégâts, les devilfishs viendront ramasser les troupes concernées, ou s'interposer en urgence entre l'unité assaillante et eux pour sécuriser le point de victoire qu'ils représentent.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]Le shas'el et le Shas'O, selon le type d'ennemis, seront soit rattachés aux stealths, soit indépendants.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]STEALTH: pour bénéficier de l'infiltration et du couvert amélioré, tout en essayant de tirer un maximum parti des nouvelles règles d'infanterie à répulseur pour se diriger vers la prochaine cible en négociant les couverts. ça peut le rendre plus rapide qu'il ne l'était avant, en lui faisant gagner 1 ou 2 pouces de déplacement en moyenne (même si c'est aléatoire), lui permettant de vite passer à autre chose s'il a snipé un sergent par exemple, ou de reculer bien en dehors de la portée de charge. virtuellement l'escouade de 3 stealth + commandeur peu s'en prendre à n'importe quoi, mais s'attaquera en priorité aux petites unités d'infanterie, comme les escouades de commandements, les big boss avec une petites escortes de nob ou les créatures monstrueuses tyranides (à l'exception des rapides) voir même des véhicules/transports légers, où la saturation couplé à quelques tirs qui MI l'endurance 3 et annulent les hautes sauvegardes font potentiellement un carnage. (ordre de tir: cannons à impulsion, lance-missiles, fusils à plasma). j'ai pas mal hésité à prendre une configuration hélios ou en fusil plasma jumelés pour les commandeurs pour ce job, mais les nouvelles règles de charge rendent la portée du fuseur ingérable selon moi, et limiter une exo-armure à une arme dans ce cas limite son efficacité. le gain de vitesse potentiel est je pense le mieux exploité dans cette configuration, vu que les exo-armures bénéficient de très bonnes protections et qu'elles ne sont ainsi pas limités à des mouvements de type "jump-shoot-jump".[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]AUTRES CAS: les commandeurs seront déployés en solo pour multiplier les menaces (et les cibles prioritaires adverses) dans les rares cas où l'ennemi manque d'armes lourdes, ou avec des guerriers de feu pour absorber une partie des tirs grâce aux drones contre les armées de saturation. dans ces cas les stealths joueront un rôle d'interdiction, planquées complètement derrière un décors ou dans un bâtiment pour faire réfléchir l'ennemi sur le fait d'investir du temps et des tirs pour forcer le passage vers un objo et laisser les autres cibles tranquilles, ou de maintenir un immobilisme mono-neural.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]le groupe de pseudo-deathrain du Shas'vre sera planqué derrière un des hammerheads pour viser un des transport qui aura survécu à l'assaut initial tout en protégeant son précieux relais géotactique via le jump-shoot-jump sur de courtes distances.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]le groupe de psyker en VAB sera chargé de viser des gros [/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]pâtés[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"] d'infanterie, les escadrons de véhicules, ou en général là où il peut faire de beaux trous avec son gros gabarit de F10, et utilisera au besoin les un ou deux tours procurés par la divination et la télépathie pour semer le chaos dans les rangs adverses (en changeant mon déploiement ou en retournant leurs effectifs contre eux par exemple). mais le blindage léger du VAB va forcer la chimère à se diriger vers une zone où elle[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"] sera à couvert, ou à suivre le sillage d' un hammerhead.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font][font="arial, sans-serif"] [/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]Le peloton d'"Al'Rahem" (à renommer pour l'occasion) et les Vendettas sont maintenus en réserve pour effectuer des attaques de flanc.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] le primarys est soit inséré dans l'escouade de psyker, soit dans le peloton d'Al'rahem. [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"][Tour 2]:[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]Les hammerheads, sauf en cas de menace imminente, devraient maintenant se concentrer sur les gros paquets d'infanterie, avec les troupes d'assaut rapide comme cible prioritaire.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"] [/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]après[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"] le premier tour, les tetras se dirigeront vers les cibles que je considérerais "prioritaires", et aideront soit les hammerheads soit les guerriers de feu à faire leur job.[/size][/font] [font="arial, sans-serif"][size="2"]les Psykers, les Stealths et les Crisis continueront à jouer leur rôle de désorganisation[/size][/font] Selon les menaces j'essayerais de bloquer soit le peloton d'Al'Rahem soit les vendetta (soit rien) grâce au relais géotactique. en règle générale les vendettas seront plus utiles au tour 2, leur rôle serait de mettre définitivement un terme aux moyens de locomotion adverses si celui-ci a investit les 3/4 de son armée dedans, mais plus probablement de gérer les "atouts" adverses, ceux qu'il aura le plus utilisé lors du tour précédent. en effet 9 tirs de canon laser jumelés peuvent faire tomber n'importe quoi (sauf des grandes formations de troufions ou l'avatar de Khaine qui est insensible aux armes thermiques/lumineuses) pour des raison que je ne pense pas avoir besoin d'exposer. ainsi l'escadron visera principalement des escouades d'armes lourdes retranchées grâce aux lignes de vue, des pièces d'artilleries particulièrement problématiques, des véhicules lourdement blindés, certains des Elites/QG adverses que les crisis n'auront pas réussit à neutraliser et des aéronefs par la suite (même si il serait préférable d'arriver après ceux-ci, ce qui peut s'arranger en les faisant sortir de l'espace aérien de combat). le vol au passage sera particulièrement utile à partir de ce moment, et l'escadron traversera le terrain de long en large pour bénéficier de cette protection. la prise de flanc est aussi très utile pour désorganiser les rangs adverses à cause du nouveau système d'allocation des blessures, et il est probable que des ennemis organisés pour contrer les tirs du front principal seront pris au dépourvu (comme l'archiviste SM planqué tout à l'arrière de son escouade) (enfin, j'imagine que j'apprend rien à personne ^^). dans le cas où la force ennemie ne serait plus composée que d'infanterie, j'envisagerais plutôt d'envoyer Al'Rahem et son peloton en attaque de flanc. les capacités de ce capitaine rendent les gardes sous son commandement relativement mobiles ( une correspondance avec mon objectif d'armée!). ils bénéficient des mêmes avantages que les vendettas vis-a-vis de la frappe de flanc mais ferons plus de dégâts à l'infanterie en générale (lourde aussi), et ce à une distance respectable. les lances-missiles pourront tirer au juger des missiles anti-chars au tours d'arrivée et la déferlante de plasma sera une vrai menace pour le flanc adverse. ensuite, Al'Rahem peut tempérer le malus de déplacement inhérent aux armes lourdes (lance-missile) en utilisant son ordre signature, qui permet à une unité ciblée de tirer puis de bouger d'1D6 pouces, permettant d'envoyer 1 ou 2 gabarits sur l'infanterie au tours 2 (selon le fait que les escouades d'infanterie soient ou non combinées) tout en restant mobile. l'ordre "abattez le" permet aussi aux lance-missiles de faire potentiellement plus de dommages aux aéronefs (et ce même en mouvement) car une CT1 jumelée est meilleure qu'une CT1 tout court si aucune autre cible viable ne se présente. [Tour 3]: A partir de là toutes mes forces devraient avoir eu une chance de se déployer, et on change un peu de tactique. -réserves: Si les Vendettas arrivent à ce tour, elles arriveront en vol stationnaire et feront embarquer 1 à 3 unités de gardes impériaux avant d'ouvrir le feu. Si le peloton impérial arrive à ce tour (ou à un tour ultérieur) il visera plutôt à sécuriser sa position autours d'objectifs au lieu d'infliger le maximum de dégâts à l'adversaire, (quitte à prendre un assaut frontal pour permettre au moins d'interdire l'objectif à l'adversaire dans les derniers tours (Bon, ok, c'est pas très tauiste de ma part, mais c'est une mesure désepsérée)). Du cotés de la force régulière, les devilfish restants rejoindront les guerriers de feu dans le but de les faire embarquer eux aussi. les hammerheads se seront embusqués derrière un couvert pour remplacer leur "escorte". les hammerheads, les psykers, et enfin l'intégralité des forces valides devraient alors commencer à ouvrir le feu sur les objectifs contrôlés par l'adversaire, ainsi que les poches de résistance majeures qui auront résistées aux tours précédents. [Tour 4]: Les véhicules de transport vont commencer à dispatcher équitablement les troupes opérationnelles sur les objectifs les plus facilement défendables de mon cotés de la table. S'il reste des tetras, ils sont redéployés soit vers l'objectif tau où l'on constate le plus d'activité adverse, soit en avant pour rejoindre les commandeurs S'il reste des Psykers, ils sont redéployés vers les commandeurs, sauf si leur chimère a été détruite. en quel cas ils consolideront leur position vers l'objectif vide ou tau le plus proche (ils ne sont pas opérationnels mais comptent comme une unité d'interdiction). Les survivants des groupes des commandeurs et du Shas'vre devraient converger vers un objectif vide ou contrôlé par l'ennemis. Les hammerheads restants devraient se redéployer vers des positions difficiles d'accès pour les antichars à courte portée/ de close combat tout en gardant une ligne de vue sur quelques zones clefs (cols, clairières, ponts,objectifs...) puis tirer sur les troupes ennemies tentant d'y accéder. si le groupe d'exo-armures manque d'effectifs, un des hammerheads devra être redéployé vers eux pour offrir son support de cannons à impulsions. [tour 5] Les troupes devraient avoir débarquées des véhicules sur l'objectif qu'elles protégeront. si des gardes impériaux sont toujours embarqués en Vendetta, il faut les décharger sur l'objectif le plus proche, quitte à provoquer une grav'chute Si les tetras restant ont été redéployés vers un objectif controlés par les troupes tau, ils forment des tampons anti-corps-à-corps pour protéger les troupes contrôlant les objectifs. si ils ont été redéployé vers les exo-armures, ils jouent le même rôle autours d'elles. ils peuvent tenter de tirer sur des unités sensibles au pilonnage ou mettent les gaz au minimum pour avoir un couver de 3+. Si les 3 devilfish ont survécu à la bataille jusque là, l'un d'eux (celui en moins bon état) sera envoyé épauler le groupe d'exo-armures, où il servira d'écran ou lancera une attaque de char contre un groupe de fantassin protégeant un objectif. les autres seront répartis entre les objectifs menacés, et serviront soit à créer d'autres tampons anti-charge, soit ils lanceront des attaques de chars contre les troupes sensibles au moral trop proches des objectifs. Si les psykers sont déposé ou ont eu assez de chance pour atteindre un objectif quelconque à pied ils tentent de le défendre. si la chimère est encore opérationnelle, elle est placée de façon à bloquer les lignes de vue sur les psykers, sauf sur un, à partir duquel on lancera une attaque de tir psychique (le coeur psychique peut tirer depuis n'importe quel psyker assermenté sans conférer de couvert). Les troupes situées sur des objectifs s'organisent en couches autours de ceux-ci, les unités aillant le plus petit nombre de figurines formant le coeur, et celles le plus à même de survivre à une charge formant l'extérieur. Idéalement, le groupe d'exo'armures cherchera à se placer assez prés d'une position ennemie pour contester l'objectif. si elle est accompagnée de véhicules, ils seront placés entre elles et les défenseurs. sinon , si le point est défendu par une petite force, on pourra tenter une charge avec une des unité pour espérer faire gagner un tour aux autres, ou les organiser selon le schéma énoncé pour les troupes défendant un point. [Tours 6?]: les véhicules échangent leurs places en tant qu'écrans (mais protègent toujours la même zone) afin de conserver le bonus de zigzag. les tetras peuvent tenter de tirer sur des unités sensibles au pilonnage ou mettent les gaz au minimum pour avoir un couver de 3+. [Tour 7?]: on maintien les directives du tours 6. si elles ne sont plus applicable car trop de véhicules sont détruits on envoie l'enveloppe extérieure des troupes de défense des objectifs charger les unités assaillantes tant qu'elles sont hors du périmètre de contrôle de l'objectif dans le cadre de mesures désespérées. si les assaillants sont des troupes de close, on envoie la couche de défenseurs un peu au delà du périmètre de défense afin d'empêcher à ces troupes de charger le coeur qui contrôle l'objectif. notez que si la mission n'a pas de contrôle de zone pour objectif, il faut ignorer les parties qui concerne la défense de terrain. mais dans ce cas, on peu utiliser les méthodes citées pour contrôler des points d'intérêt comme des cols et des ponts! Enfin bon, comme aucun plan ne résiste au contact de l'ennemi il faut rester adaptable, mais c'est toujours bien d'avoir une directive! Merci d'avoir lut jusqu'au bout! si vous aviez des remarques sur la tactique employée ou sur l'optimisation de la liste (dans l'optique de sa conception), je serais ravis de les entendre! ça vous parais efficace?
  13. Chuipas'la

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    mais je n'ai pas payé d'assistance de tir sur les crisis sinon j'ai déjà joué contre des joueurs intelligents, c'est pour ça que je prend des kroots entre autre (bien pour virer la déva du décors au fond à droite, ou du moins l'embêter très méchamment) capture d'objos: j'ai précisé au début que ce serait de l'annihilation "- les plasmas sur les crisis..." là je comprend pas le sens commentaire . si ça veut dire qu'ils sont en trop, et bien ce sont à mes yeux les seules armes anti-marines efficaces, le fuseur ne tire qu'une fois à 12 pcs et le lance-missile leur laisse la sauvegarde... en plus le modèle fireknife est éprouvé, et polyvalent! cette configuration est universellement (ou presque) reconnue comme la config' "all commer" la plus efficace et la moins chère! de plus le tir rapide semble indispensable pour virer les escouades de marines, car toutes les crisis tirant sur la même escouade feront dans le cas positif extrème 8 blessures non sauvegardable sur les 10 membres potentiels de l'escouade! avec un fuseur on tombe à 4, si tenté est que le tour de plus qu'ils auront pris pour se mettre à portée ne leur aura pas été fatal... en plus ça permet aussi de gérer les CM tyrannides! Les gdf sont clairement là pour s'occuper de l'infanterie légère, et comme en général environ 50% des tirs passent (sans compter ceux du devilfish) et que la force du fusil à impulsion est de 5, on a pas trop de mal à blesser. la PA 5 permet de gérer les svg gardes impériaux, les orks et le tyranides. au final pour chaque salve on peut compter sur une fourchette de 6 à 12 morts sans amélioration, ce qui me semble amplement suffisant sur une unité de taille normale. ça implique d'office un test de commandement pour une escouade courante de 10, et réduit grandement la puissance de feu. en plus il reste les 5 tirs du devilfish, ou même le fait que le hammerhead aura probablement déjà tiré dessus. de plus, le joueur tyranide joue ses escouades de troupe avec 12 membres dans chacune d'elles. (sauf pour les hormas, qui sont entre 15 et 20 selon les formats, et les genestealer dans les rares cas où il en prend, qui sont par 8). si c'est des termagaunts, les gdf peuvent s'en occuper sans boost, si c'est des hormas, je préfère envoyer le hammerhead en premier, et mettre les gdf dans un décors/ batiment d'où ils tireront au tour d'aprés, sur une unité, rappelons-le, incapable riposter au tir. pour les crisis en monat, je les joue surtout dans les parties de petit (petiiiiiiiiit) format, aprés si on prend trois monat ça crame les 3 slots d'élites et on embarque pas assez de puissance de peu... en plus, on économise peut-être 5 pts de couteau en jouant un monat, mais on doit re-payer l'option chef d'équipe pour chaque crisis qu'on veut protéger avec un drone (sauf si on diminue encore la puissance de feu), et 15 points de plus car il faut mettre un drone à la troisième crisis! au final les monats me semblent plus chères pour moins d'efficacité :/ Modification de la liste précédente: 1 gdf en moins (grrrrr...), on enlève les contre mesures et 3 couteaux pour les deux escouades de crisis et pour le commandeur, et on ajoute 1 cibleur. [u][b] septième jet:[/b][/u] [b]QG :[/b] -1 shas'o: fusil plasma, fuseur, système de tir multiple, 2 drones de défense couteau rituel (bien que je voie pas quel genre de rituel peut lier un tau à un drone, j'espère que le prochain codex fera compter les drones comme des équipements et non des membres d'escouades, à la manière des loups space-wolves) 147 pts [b]ELITE :[/b] -2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense, couteau rituel 149 pts -2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense, couteau rituel 149 pts [b] TROUPES :[/b] -10 guerriers de feu fusilleurs dont[b] [/b]un shas'ui avec couteau 115 pts -20 kroots 140 pts [b]Attaque rapide:[/b] -5 cibleurs 50 pts -1 Devilfish: nacelle de brouillage 85 pts [b] SOUTIEN :[/b] -hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme, verouillage de cibles 165 pts [b]Total:[/b] 1000 pts synergie: toujours la même! EDIT: juste pour remercier tous ceux qui m'ont aidés dans la création de la liste! j'ai battu tout le monde à la rencontre! (et pas une fois j'ai eu à faire des tests de moral avec mes gdf lol). j'ai pu constaté l'efficacité des boucliers sur les crisis, ça été une plaie de les éliminer en face merci encore et à plus tard!
  14. Chuipas'la

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    [quote name='kasrkin55' timestamp='1329288131' post='2081620'] L'assistance de tir sur le shas'el n'est pas nécessaire. Autant gratté des points à droite et à gauche pour acheter un Shas'O si tu veux une CT de 5 et un pv en plus! Ca manque de shas'ui dans ton escouade de gdf! Si tu tombes à moins de 50% d'effectifs et qu'ils se barrent tu ne pourras jamais les rallier! C'est dommage car 6 GDF ça fait quand même 6/12 tirs F5... Toujours trop peu de cibleurs à mon goût =/ Sinon c'est pas mal =) bien que je ne paye jamais les assistance de tir (et pour répondre à ton ancienne question, je n'ai pas de mal contre SM et nécron ^^) [/quote] j"ai jamais parlé de nécrons, mais de la garde impériale ^^ des armées à tank lourd quoi... mais bon en plus de ce que tu as dit, tu dois mettre du canon rail non? je vais faire sauter quelques kroots pour voir. [b]QG :[/b] -1 shas'o: fusil plasma, fuseur, système de tir multiple, 2 drones de défense 142 pts [b]ELITE :[/b] -2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense 144 pts -2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense 144 pts [b] TROUPES :[/b] -11 guerriers de feu fusilleurs [u]dont[/u][b] [/b]un shas'ui avec couteau 125 pts -20 kroots 140 pts [b]Attaque rapide:[/b] -4 cibleurs 48 pts -1 Devilfish: nacelle de brouillage 85 pts [b] SOUTIEN :[/b] -hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme, verouillage de cibles, contre mesures 170 pts [b]Total:[/b] 998 pts synergie, la même que dans la version précédente. la fusion entre les deux escouades de kroots ne permet qu'une frappe de flanc, mas celle-ci aura beaucoup plus d'impact. pour les cibleurs j'ai tendance à rejoindre l'avis de Lamespard: je n'ai besoin que d'une ou deux touches (j'avais pris des stealth pour ça au début, un désignateur de moins) pour booster le hammerhead (j'ai horreur de rater un tir de canon rail), et éventuellement de conférer un bonus à une autre escouade. pour ça j'ai besoin de 4 cibleurs seulement, de plus l'escouades passera plus facilement inaperçue que si j'en avais 6 (1 petite escouade de troupes quoi). Je suis quand même sceptique vis à vis du shas'ui avec couteau pour les gdf en FoF. j'ai déjà fait une cinquantaine de partie sans et j'ai jamais eu de problèmes de moral avec (ils prennent pas trop de coups depuis leur véhicule, surtout que mes opposants s'attaquent souvent à des cibles plus proches que mes gdf en soutien) . mais bon j'imagine que c'est quand on en a besoin qu'on est contant de l'avoir... Il n'empèche qu'il fait perdre deux tirs potentiels au FoF le shas'o je l'ai rarement joué, d'habitude je m'y retrouve plus en points à prendre un shas'el et une assistance de tir, que je planque dans une escouade pour augmenter sa survivabilité (escouade que j'aurai pris de toute façon bien entendu). du coup c'est un peu neuf pour moi
  15. Chuipas'la

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    [quote name='Lamespard' timestamp='1329255087' post='2081559'] [quote name='kasrkin55' timestamp='1329254646' post='2081555'] Oui enfin should c'est "devrait". Point. On va pas épiloguer sur le sujet. L'accord de l'adversaire reste requit. A moins qu'en trad anglaise on m'ait appris de la sheet (erreur volontaire) [/quote] Non, juste que la traduction "devrait" est en général la moins mauvaise; mais ce n'est en aucun cas une traduction exacte (ce qui, rappelons le N'EXISTE PAS ! - d'ailleurs, sinon, à quoi bon parler plusieurs langues s'il suffit de se contenter d'une trad ?) Un mot dans une langue n'a pas les mêmes usages et sens que son [i]équivalent[/i] dans une autre (parler d'équivalent, c'est souvent plus parlant que parler de [i]traduction[/i]) Bon, si vraiment vous y tenez, venez à la fac demain, et je vous ferai un cours là-dessus ! [/quote] Pour moi, ça fait directement écho à la "règle la plus importante" citée plus haut, et donc ce serait la confrontation entre ce qui devrait être à la réalité mais bon... pour la liste: [b] Sixième jet:[/b] [b]QG :[/b] -1 shas'el: fusil plasma, fuseur, système de tir multiple, assistance de tir, 2 drones de défense 97 pts [b]ELITE :[/b] -2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense 144 pts -2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense 144 pts [b] TROUPES :[/b] -12 guerriers de feu fusilleurs 120 pts -14 kroots 98 pts -14 kroots 98 pts [b]Attaque rapide:[/b] -4 cibleurs 48 pts -1 Devilfish: nacelle de brouillage 85 pts [b] SOUTIEN :[/b] -hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme, verouillage de cibles 165 pts [b]Total:[/b] 999 pts synergie: même que pour le jet précédent, sans le piranha. Les kroots seront sois en frappe comme décrit précédemment, soit en infiltration pour prendre des positions avancées avant l'arivée du reste de l'armée. en ce qui concerne les améliorations liées au commandement chez les gdf, comme je le disais plus haut, il ne m'ont [u]jamais[/u] fait défaut dans un FoF. vu qu'ils sont embarqués la plupart du temps, ils ne peuvent normalement pas être confrontés à des circonstances forçant un test de moral. quand ils débarquent, c'est qu'ils sont absolument sur de ne rien laisser de dangereux après la phase de tir, quitte à être soutenu par d'autres unités, ce qui limite les pertes, et donc les tests de moral. si le véhicule est détruit, c'est déjà que j'ai fait une grosse erreur, et ensuite cela annule l’intérêt tactique de l'escouade (avoir une bonne puissance de feu [u]et[/u] être rapide) , ça de sera pas très utile de forcer une unité virtuellement morte à faire un job qu'elle ne peut plus effectuer. de plus il me semble qu'une unité à moitié décimée accorde déjà un KP, ce qui veut dire que si on en arrive là, j'ai plus trop d'intérêt à conserver l'escouade...
  16. Chuipas'la

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    [quote name='Lamespard' timestamp='1329236116' post='2081375'] [quote name='Chuipas'la' timestamp='1329220460' post='2081240'] Je confirme ce que dit Farf (ah, c'est pratique d'avoir vécu dans des pays anglophones ) mais je ne suis pas convaincu que le sujet ait sa place ici [/quote] Oui oui; le plus amusant, c'est donc qu'on le lit de la même manière (entre anglophones, on se comprend ) mais c'est l'interprétation qui diverge : là où, avant, l'autorisation de l'adversaire était nécessaire, elle n'est plus aujourd'hui que souhaitable... Je vois le verre à moitié plein là où vous le voyez à moitié vide, quoi ... On se rejoint cependant sur 2 points : 1 - Vivement que cette période de transition prenne fin... 2 - On va pas polluer ton fil plus longtemps; si certains ont un avis à donner là dessus, ils n'auront qu'à ouvrir un fil en section règles... Ah, et alors au fait, à part le fait que tu n'as pas (encore) de tétras, que penses-tu de la modification que je te suggérais ? [/quote] J'adore le tetra! le concept, les règles, l'aspect... je compte bien en acquérir quelques-uns! mais vraiment pour le passage en anglais, "It Should be considered as official" veut dire "ça devrait être considéré comme officiel (mais ça ne l'est pas)". sinon ce serait écrit: "the following rules are official, though as only few are aware of their existance, be sure your opponent knows that you're using FW units" Sinon, le fait que personne ne commente le dernier jet de ma liste, c'est parce qu'elle est finalisée, ou que personne n'est encore là?
  17. Chuipas'la

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    Je confirme ce que dit Farf (ah, c'est pratique d'avoir vécu dans des pays anglophones ) mais je ne suis pas convaincu que le sujet ait sa place ici
  18. Chuipas'la

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    Et par rapport au 5eme jet de la liste, ça vous paraît bon?
  19. Chuipas'la

    [ETau] Liste 1000 points

    [quote name='Lamespard' timestamp='1329165352' post='2081006'] [quote name='Chuipas'la' timestamp='1329159741' post='2080949'] [b] Attaque rapide: [/b] -6 cibleurs 72pts -1 Devilfish: nacelle de brouillage 85 pts[b] [/b][b] Total: [/b]1000 points Vous avez des remarques? [/quote] Oui ! Moi, je profiterais des toutes nouvelles mises à jour de FW pour remplacer les cibleurs + Devilfish par 2 tetras (en 2 unités) . Avec un si petit format, c'est du pain béni ! 8 tirs de désignateurs en 2 vagues et mobiles ; et en plus tu as 2 radars transpondeurs au lieu d'un ! Et, cerise sur le gâteau, tu économises 57 pts... De quoi rajouter un tétra (si si !) dans l'une des 2 unités ou 8 kroots (donc 2 unités de 12 au lieu d'une de 14 !) [/quote] ah, du forgeworld! ben c'est simple pour le coups, j'en ai pas d'ailleurs, c'est quoi les règles pour jouer du forgeworld? l'adversaire doit être d'accord? c'est limité à apocalypse?
  20. Chuipas'la

    [ETau] Liste 1000 points

    bon, je vais faire sauter les snipers et reconfigurer les crisis pour voir ce que ça donne pour les kroots au close, je connais pour avoir pratiqué un certain temps, mais à la longue j'ai souvent été déçu, et leurs stats de tirs sont meilleures à mes yeux que celles de CaC. pour les gdf, j'aime pas trop l'idée d'investir 15 pts pour un bonus de 1pt au commandement et un bonus de regroupement. ils sont embarqués exprès pour éviter de trop se faire allumer trop vite, si c'étaient des piétons je dit pas, mais j'ai jamais joué de "chef" dans mes FoF, et ça m'a jamais posé de problèmes. les drones snipers sont quand même sympas sur les 'nids, depuis l'abolition de la 2+ sur les 3/4 des créatures monstrueuses. ça veut dire que l'équivalent de leurs blindés est sans protection face au fusil rail. [u][b] [color="#FF0000"]Edit:[/color] Cinquième jet[/b][/u] [b]QG : [/b]-1 shas'el: fusil plasma, fuseur, système de tir multiple, assistance de tir, 2 drones de défense 97 pts [b] ELITE : [/b]-2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense 144 pts -2 crisis: lance-missile, fusil plasma, système de tir multiple, 1 chef d'équipe, 1 drone de défense 144 pts[b] TROUPES : [/b]-12 guerriers de feu fusilleurs 120 pts -14 kroots 98 pts[b] Attaque rapide: [/b]-1 piranha: assistance de tir, fuseur, nacelle de brouillage 75pts -6 cibleurs 72pts -1 Devilfish: nacelle de brouillage 85 pts[b] SOUTIEN : [/b]-hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme, verouillage de cibles 165 pts[b] Total: [/b]1000 points Le hammerhead récupère le verrouillage, ce qui augmente sa versatilité en milieu de table (une cible pour le canon rail, une à deux cibles pour les canons à impulsions). Le commandeur ferait une FeP en vue du devilfish pour avoir une chance de tirer dans le dos d'un blindé. les deux autres équipes de crisis seraient déployées en avant pour s'occuper des escadrons de véhicules légers et de l'infanterie lourde. les 12 guerriers de feu embarqués joueraient le rôle de support décrit dans les jets précédents, mais sont maintenant capable de mener une vraie offensive, ce qui va permettre de les déployer plus en avant pour s'occuper des escouades d'infanteries isolées. les kroots pourront les y aider, soit en frappant à cotés de leur cible, soit en détourant l'attention de l'adversaire sur un autre point. les cibleurs, une fois en position, commenceraient à marquer les cibles pour le reste de l'armée. le piranha, enfin, parcourerait la largeur du terrain, pas trop loin d'un support (crisis, hammerhead) et viserait les flancs des véhicules, ou leurs blindages arrières si possible. Vous avez des remarques?
  21. Chuipas'la

    [ETau] Liste 1000 points

    [quote name='Darinor' timestamp='1329146350' post='2080777'] Salut, Pourquoi ne pas jouer des crisis lance-missiles/canon à impulsion/assistance de tir? Tu te retrouves avec une crisis peu chère et assez polyvalente et efficace. [/quote] ça m’arrange pas trop: à la base ce que je veux tirer de ces crisis c'est une bonne PA et kasrkin, t'as jamais eu de problèmes contre les marines et la guarde?
  22. Chuipas'la

    [ETau] Liste 1000 points

    [quote name='fire_angel' timestamp='1329139052' post='2080692'] [quote]Pour l'ampli: complètement d'accord, il ne m'a jamais servi que contre de l'eldar [color="#FF0000"](adieu voile de larmes)[/color][/quote] Attention, l'ampli te donne un bonus sur les [u]test de vision nocturne[/u] spécifiquement, le voile de larme lui t'impose un test particulier pour déterminer ta distance de repérage. Donc l'ampli ne fonctionne pas lorsque tu tire sur des arlequins sous voile. Et il me semble qu'il en va de même pour TOUS les équipement procurant un avantage lors des tests de nuit. Fire [/quote] je n'ai pas le codex eldar sous les yeux, mais le codex tau indique au niveau du brouilleur optique "la portée des armes des figurines tentant de tirer sur des figurines entièrement équipées de brouilleurs optiques passe à 2D6+3 ps, [color="#FF0000"][u]comme si il s'agissait d'un combat nocturne[/u][/color]", ce que je comprend là c'est que l'unité souhaitant tirer sur ces unités camouflées doit tout simplement faire un test de combat nocturne . d’ailleurs mon ami jouant eldar ne m'a jamais fait la remarque quand j'ai utilisé ça contre lui... Sinon, kasrkin, peut-être que tu n'utilises que des monats, mais qu'est-ce que tu joues à cotés? c'est quoi tes format?
  23. Chuipas'la

    [ETau] Liste 1000 points

    [quote name='kasrkin55' timestamp='1329129931' post='2080629'] Petit hic, le devilfish est obligatoire pour les cibleurs... Mais bon, tu as juste à faire un déplacement de slots. Concernant le déploiement tu mettras tes gdf à proximité du devil en début de partie ^^ [/quote] Le devilfish est compté comme un choix d'attaque rapide si il est prit par les cibleurs? sinon, en enlevant une crisis, j'ai peur que leur nombre au total soit bien trop faible par rapport à ce qu'il y a en face, c'est justifié? et sinon niveau synergie, y'a des trucs à redire? [u][b] [color="#FF0000"]Edit:[/color] Quatrième jet[/b][/u] [b]QG :[/b] -1 shas'el: fusil plasma, lance-missile, système de tir multiple 87 pts [b]ELITE :[/b] -1 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple (le shas'el rejoindra cette unité grâce à la règle "personnage indépendant") -54 pts -2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple 108 pts -2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple 108 pts [b] TROUPES :[/b] -9 guerriers de feu fusillers 90 pts -10 kroots 70 pts [b]Attaque rapide:[/b] -6 cibleurs 72pts -1 Devilfish: nacelle de brouillage 85 pts [b] SOUTIEN :[/b] -hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme 165 pts -2 équipes de drones snipers 160 pts [b]Total: [/b]999pts Synergie: voir troisième jet pour caser le fusil plasma j'ai fait sauter le verrouillage de cibles du hammerhead (réduit à un fond de table qui réagit que si menacé par une FeP et assimilé), le sempiternel amplificateur de lumière et le fuseur du shas'el.
  24. Chuipas'la

    [ETau] Liste 1000 points

    Devilfish = assigné, d'accord! à xardax: -Pour l'ampli: complètement d'accord, il ne m'a jamais servi que contre de l'eldar (adieu voile de larmes), mais c'est l'option la moins cher, ce qui permet de remplir le dernier point d'ancrage. la crisis coûte déjà très cher avec le fusil plasma jumelé, j'essayais de limiter la casse. -Je n'aime pas spécialement le plasma jummelé, mais j'ai pensé que vu le nombre des crisis, il valait mieux profiter du tir rapide et en rater le moins possible. -Les gdf: je les avais pris comme ça pour qu'ils coutent le moins cher possible, n'ayant pas de réelle place dans cette armée. d'abitude je les joue par 12 en FoF, mais ici, si ils n'avaient pas été un choix obligatoire j'aurais pris de kroots. je vais voir si je peux pas caser un FoF... -10 kroots, pas 13, c'est noté. -les hammerheads: tien? je pensais que tout le monde en prenait... un blindage de 13, antigrav et avec une F10 PA1 embarquée je dirais pas non plus sérieusement, j'en ai pris deux car la dernière fois que j'ai joué un hammerhead contre du tyranide, ça a été cataclysmique pour le carnassier: au total il a tué: 1 zohantropes en mort instantanée (les trois autres ont été cueillies par mes broadsides), 2 escouades de gaunts (fuite systématique après un tir, je m'étais bien occupé de ses zoanthropes alors il n'avait plus de couverture synaptique) et 1 de genestealer (annihilée pour le coups). je pensais en prendre deux cette fois . mais bon je vais peut-être devoir en enlever un pour faire de la place Travail: Toutes mes condoléances: je suis en vacances à kasrkin: ok, je vais voir les autres option que le plasma Je vais voir si je peux pas passer mes crisis en lance missile/ fuseur, système de tir multiple.[u][b] [color="#FF0000"]EDIT[/color] :Troisième jet[/b][/u][b] QG :[/b] -1 shas'el: lance-missile, fuseur, système de tir multiple, amplificateur de lumière 82 pts[b] ELITE :[/b] -1 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple (le shas'el rejoindra cette unité grâce à la règle "personnage indépendant") -54 pts -2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple 108 pts -2 crisis: lance-missile, fuseur, système de tir multiple 108 pts[b] TROUPES :[/b] -9 guerriers de feu fusillers 90 pts -1 Devilfish: nacelle de brouillage 85 pts -10 kroots 70 pts[b] Attaque rapide:[/b] -6 cibleurs 72pts[b] SOUTIEN :[/b] -hammerhead : canon rail, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme, verrouillage de cible 170 pts -2 équipes de drones snipers 160 pts[b] Total:[/b] 999 pts comme à la base la liste dépassait de 1 point (et je refuse de dépasser de 1 point ) j'ai du vendre un guerrier de feu. avec ça j'ai acheté le vérouillage de cible au hammerhead (pratique pour utiliser plus facilement les canons à impulsion) et amplificateur de lumière au commandeur (toujours aussi inutile, mais y'a aucune autre option à 3 ou 4 points). Bon, ici le hammerhead s'occuperait des véhicules lourdement blindés en évitant de trop s'exposer puis il s'occuperait des troupes, les crisis opèreraient assez proches les unes des autres pour détruire les blindés plus légers et l'infanterie lourde, tandis que les drones snipers s'occuperaient en priorité des survivants des crisis, et, le cas échéant, de l'unité équipé d'une 3+ la plus proche. les cibleurs feraient leur job: à peu prés au centre de l'armée, ils désigneraient une cible pour le hammerhead ou les crisis. à proximité des cibleurs il y aurait les guerriers de feu embarqués qui, comme dans le premier jet, serviraient de soutien à une unité en difficulté. enfin, les kroots serviraient à faire une petite frappe de flanc surprise (et non un écran) pour faciliter le travail d'une unité s'adonnant à l'anti-infanterie ou s'embusquer dans un décors et titiller l'ennemi jusqu'à ce qu'il se redéploie. J'imagine qu'il reste encore des modifications à faire, j'attends impatiemment vos réponses
  25. Chuipas'la

    [ETau] Liste 1000 points

    C'est bizarre, quand je regarde dans mon codex, je ne trouve nulle part que le devilfish est un transport assigné... où est-ce que c'est marqué stp? bon alors je prend note: partir sur la base du deuxième jet, supprimer les stealth ,prendre des cibleurs avec leur devilfish, et modifier l'équippement des crisis. tu penses qu'une seule équipe pourra tenir le rôle de chasse à l'infanterie lourde, et que je peux prendre un trio de crisis avec lance-missiles jumelés et lance-flamme à la place? la suite demain, bonne nuit!
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