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Marbo

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Tout ce qui a été posté par Marbo

  1. Non Corex tu n'es pas fou ça ne tient pas en 1000 points, et sans avoir le codex sous les yeux ça doit plutôt avoisiner les 2300 points. ^^
  2. Bin si tu joue la vendetta tu auras à mon sens assez d'antichars avec tes lances missiles + fuseurs et ces 45 points pourront servir autre part genre la doctrine sapeur pour les vétéran (une bonne charge de démo) (je connais le coup des lasers de coque ,j'avais pas de bolter lourd de coque dans ma boite du coup je l'avais dans l'os ) Amicalement marbo ami des races à la peau luisante .
  3. Mais non je suis pacifique t'en fais pas ,hum hum , en terme de jeu la vendetta + basilik ( ou colossus selon ce que tu veux) est mieux je trouve. Mais le choix d'une bonne liste ne réside pas forcément dans l'optimisation absolue donc le choix t'appartient . P.S: Arkhen: un leman russ de base sans tourelles latérales et bolter lourd ou lance flamme lourd de coque coûte 150 points . Amicalement marbo ami des races à la peau luisante .
  4. Certe pour les hydres bin si tu veux rester dans la thématiques attaque de flanc tu peux mettre une vendetta à la place de tes sentinelles , même prix presque 3 canons laser jumelée et en plus tu pourrais embarquer tes vétérans fuseurs dedans ce qui t'enléverais le prix de leur chimère de quoi mettre ton colossus Le deathstrike je te le conseille pas honnêtement si tu veux optimiser un minimum trop aléatoire à mon goût ça demeure ta liste après mais moi j'ai déjà testé pour voir ça marche rarement et 160 points qui marchent rarement ça fait mal au derrière ;( . Amicalement marbo l'ami des races à la peau luisante .
  5. Bonne liste reste à te méfier des armées genre tyranides joué "sale" (je pense notamment aux gardiens de la ruche qui hélas pulvérisent les chimères sans même les voir (oui oui ils ont un troisième oeil) et vu que tout tes véhicules sont "léger" ça risque de piquer , pas vraiment de chose à redire sur ta liste elle est assez polyvalente en 800 pts et à vrai dire on peut faire 15 listes efficaces en format 800 points le tout est de bien les manier après , en espérant que ce sera le cas . En te souhaitant bonne chance camarade garde ! Amicalement marbo ami des races à la peau luisante.
  6. Il est précisé qu'il donne la règle scout à une unité donc oui si ton escadron reste en réserve il aura bien attaque de flanc ! La basilik est sympa mais honnetement j'accrocherais plus à un colossus (plus cher c'est vrai mais bon force 6 P-A 3 sans sauvegarde de couvert c'est jouissif) ou bien 2 griffons qui couteraient à peine plus que ta basilik et qui fourniraient deux grosse galette et un tir plus précis , certe le griffons n'a "que" P-A 4 et force 6 mais 2 galettes au lieu d'une quoi...... Les sentinelles en autocanon par contre je me dois de te conseiller de ne pas les mettre, je m'explique: Tu as des hydres à 75 point pièces avec :2 autocanon jumelés blindage 12 à l'avant ,qui ne sont pas des véhicules découverts et qui annulent la sauvegarde de couvert des turbo-boost et à côté la sentinelle à autocanon:45 points , 1 autocanon non jumellé ,blindage 10, véhicule découvert. En soit si tu veux garder des autocanons met plutôt des hydres ou tu peux jouer des sentinelles blindés à lance-plasma lourds (Onéreux mais c'est marrant à jouer) Ce ne sont que mes humbles conseils de confrère garde Amicalement marbo l'ami des races à la peau luisante .
  7. La cavalerie est une bonne option c'est vrai , car il te faut soit de la cavalerie ou de l'archerie en format 750 points , néanmoins tu ne possède aucuns tirs (c'est un choix et ça peut très bien marcher sans ) et de ce fait il te faudra te méfier des armées: elfes/naine/harad qui possèdent des archers très efficaces (surtout les nains et leur arcs abusés les sa..... euh méchants bonhomme de taille réduite) et qui vont criblées ta cavalerie de fléchettes . Mais bon je pense que tu protégeras ta cavalerie des tirs grâce au seigneur des ombres non ? Amicalement marbo ami des races à la peau luisante .
  8. Liste polyvalente avec 10 tireurs très mobile et un noyau dur appuyé par des monstres puissants ,je vais donc exposer les choses qui risquent de te poser problème car ta liste ne comporte pas vraiment de défauts majeurs . 1er point: Les arcs elfiques ou arc nains les maraudeurs sont résistants mais sous la force 3/4 et une quantité suffisante de tir ils risquent de passer rapidement à la trappe 2 éme point: Lance de cavalerie vont perçer tes rangs d'infanterie rapidement ( oui même si les boucliers noirs sont un peu plus résistants ils demeurent de piètres combattants en terme de combat ) les habitants des ténèbres peuvent contrer la cavalerie certe ,mais cependant un bon joueur s'arrangera pour ne charger que ton infanterie grâce à la mobilité de la cavalerie . 3 éme point: Pas de gros héros de ton côté et du coup les héros lourds monté (genre aragorn, boromir, imrahil ......) vont foncer vers tes petits héros et les détruire et de ce fait une fois démoralisé ça va être la débandade . Voilà mes petits conseils tactiques l'ami, Amicalement marbo l'ami des races à la peau luisante .
  9. Les javelots sont des armes de jets de base donc ils ont une force de 3 , seules les armes pour lesquelles il est stipulé "arme de jet à force: ? " ont des forces différentes ,exemple de la chaîne de troll ou bien du fouet d'un maitre de discipline Amicalement marbo ami des races à la peau luisante !
  10. Liste original qui je pense rendra bien en partie néanmoins fais attention aux cavaliers avec lance de cavalerie qui risquent d'harceler tes flancs ,une interrogation: ton maitre des ombres restera avec tes archers ou tu comptes le mettre avec tes troupes principales car si il n'est pas proche de la mélée les gros héros adverses vont pulvériser ta première ligne car tu n'as pas de gros combat malheureusement , du coup je ne sais pas ce qui est le mieux préserver tes archers ou ta troupe principale ça dépendra des parties mais dans tout les cas qu'importe le choix , il pourrait modifier le cours de la bataille Marbo ami des races à la peau luisante .
  11. Très bonne liste (bon c'est du nain donc partant de là ... ) ,je vais donc te présenter mon point de vue sur les tactiques qui me viennent à l'esprit , déjà attention à tes gardes de fer ils sont "vulnérables" et attireront les tirs et avec la lenteur des nains ils risquent d'arriver abîmés malgré leur résistance Gare aux cavaliers avec lance de cavalerie (mouahaha je connais bien en tant que servant du harad ) qui te blesseront sur 5 si ils gagnent . Une armée risque de te causer problème: les elfes avec leur combat de 5 et leur bons archers ils risquent de te poser problème ,et courroux de la nature sur tes nains risque d'être terrible Sinon c'est du bon nain bien pâté bien bourrin , BREF du bon nain quoi ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
  12. Si elles gagnent le combat oui ce sont des cavaliers en terme de régle de charge si ce n'est qu'elles ont deux attaques de base et 3 en charges .
  13. Si tu joues Ashrak mieux vaut que tu remplaces tes wargs (qui ne sont pas de la vraie cavalerie) par 2 araignées et tu les boostes toutes avec le shaman, c'est très puissant crois moi Pour 750 points tu manques un peu de points de puissance, vu que tu joues des bêtes je te conseillerais de mettre druzbagh à la place de ton chaman boucliers noirs même si cela impliquera que tu enlèves deux trois trucs, car son sort rage lancé sur la chauve-souris eSt d'un bourrin, pour faire court tu obtiens une chauve souris à 5 attaques de force 6 et de combat 4 (il faut donc que le héros soit combat 8 ou plus pour être au même combat que toi, et en prime elle a bravoure 6 des fois que tu doives charger un monstre J'ai déjà tué un guetteur des eaux en 1 tour avec cette combinaison, ou alors tu peux booster une de tes araignées ,qui n'aurais pas peur d'une araignée à combat 7, force 8 qui relance tout ses jets pour blesser et qui a 6 attaques en charge et 12 quand elle renverse ,tant de possibilités qui me font te proposer de mettre druzbagh Amicalement marbo ami des races à la peau luisante .
  14. C'est une liste sympa et puis bon de l'elfe sur une table ça fait joli (surtout la tête coupé ,ami du mal bonjour mouahaha ) ,en terme de jeu par contre c'est sûr qu'a 750 ,36 guerriers même si tu as beaucoup de héros c'est peu (mais bon c'est de l'elfe donc c'est normal) du coup les armées de masse du genre gobelin (mouahah pardon) peuvent en l'espace de 2 tours te submerger (même si les nouvelles régles empêchent la grosse grosse masse ) et bon même si c'est de l'elfe à 2 contre 1 ça devient dur à gérer. Quand aux monstres genre troll ou habitant des tènebres , il faut absolument que tes héros se concentrent dessus, car si je ne m'abuse certains des héros elfes ont combat 7 non ? Tout ceci mis à part ça fait plaisir de voir une petite liste comme celle ci je serais très heureux de l'affronter si l'occasion se présente . Amicalement marbo ,ami des races à la peau luisante .
  15. Belle liste j'adore aussi le maraudeur si je peux te conseiller il faudrait que tu enlèves quelque figurines pour caller une nuée de chauve souris , ça te permettrait de battre les héros adverses facilement , le reste de ta liste est bien sympa il faut bien le dire , par contre si tu tombes face à des orques du morannon en grand nombre les boucliers noirs risquent de souffrir ...pareil face aux phalange Uruk-hai (leur défense de 6 ne les protège pas contre eux hélas et ils ont de meilleures capacités de combat) néamoins on a toujours des faiblesses et je pense que ce type d'armée pourraient te poser de grands problèmes (je parle en connaissance de cause je joue gobelin depuis longtemps moi aussi )
  16. Je rejoins ton avis [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=19295"][color="#330000"]Shas'El'Hek'Tryk[/color][/url] ,par contre je joue gobelin depuis un bon moment et après de nombreuse partie avec les nouvelles régles méfies toi gary hole car beaucoup d'armée ont des troupes de base peu honéreuses mais plus efficace que les tiennes (orques du morannon,harad,minas tirith etc.....) donc à 500 points vu que tu joues pas d'araignée ou truc du genre ,deux troll ne serait pas de trop et je te conseille la nuée de chauve-souris (excellente ,pour tuer les héros, un boromir à combat 3 ça fait beaucoup moins peur ^^ ) Avec les nouvelles régles le surnombres des gobelins est moins évidents les grosses créatures en deviennent d'autant plus utile et presque indispensable pour éviter que les troupes adverses ne te massacrent je pense même Pour les archers je répéte ce qui est dit ci-dessus mais oui regroupent les tous, tu pourras tirer à la volée avec tes 12 archers ce qui compensera leur portée courte au gage de leur précision (ouais mais bon c'était déjà pas génial à la base) Le reste de ton armée me parait pas mal sinon peut être mettre une petite garde d'honneur de 6 boucliers noirs avec un de tes héros mais ce serait juste un petit bonus de punch, les monstres doivent à mon avis passer en priorité dans tes points . Amicalement, marbo l'ami des races à la peau luisante .
  17. ça c'est bien une armée qui me parle maintenant j'ai pas grand chose à redire il ne reste plus qu'a bien la jouer ^^
  18. Vire le médipac de ton escouade de commandement , je te le conseille trop cher je trouve pour le rendu en bataille, je te conseille grâce à ces points en plus de placer 2 fuseurs dans 1 de tes escouade de vétéran et 1 lance flamme et tu leurs met des fusils à pompe; (oui full arme d'assaut= gros bobo) , et enlève tes légionnaires pénaux ça te donnera 80 points bonus tu pourras caser une chimére pour ton escouade de commandement et 2 fuseurs et 1 lance flamme dans la deuxième escouade de vétéran+ fusils à pompe, voici mes conseils et ne met pas de bolter à tes sergents vétéran c'est vraiment pas efficace pour les vétéran . Et l'étendart régimentaire vu que tu joue une armée mobile n'est peut être indispensable je te laisse faire les compte des points que tu vas gagner mais tu pourrais peut être caser une petite sentinelle à lance missile ou un autre petit truc marrant ^^ .
  19. J'aime bien ta liste je l'avais dis à un autre gars mais met des fusils à pompes à tes escouades de vétérans avec des armes d'assaut ça te permettra de charger après une bonne salve de tir .
  20. Ah merci bien j'avais pas pensé à ça ^^ , oui le canon laser était juste là pour combler mes points mais avec mes modifs en points je vais devoir l'enlever je pense de toute façon , merci bien . Pour l'escouade de commandement de peloton oui c'est vrai c'est peut être trop je vais voir ce que je peux faire à la place . J'ai modifié un peu la liste en suivant tes conseils
  21. L'escouade de vétéran sans chimère avec fuseur me semble peu rentable , ne mets pas d'arme lourde dans tes escouades de gardes embarquées car cela présente peu d'intêret vu que le but c'est justement d'être mobile . Payer une chimère pour l'escouade de commandement de peloton ne me semble pas indispensable et du coup tu pourrais en donner une à ton escouade de vétéran avec fuseurs . C'est les faiblesses qui me viennent à l'esprit en premier lieu le reste est pas mal . Ah si autre chose mets des lance flamme dans 1 ou 2 escouades de garde car ça apporte de la force d'impact peu après le débarquement ^^
  22. Oh non tu sais niveau masse tu as de quoi faire en 1500 points, de plus les ork sont pas réputés pour leurs sauvegardes formidables donc avec tes lance-flamme lourds sur les chiméres tu vas pouvoir te faire un bon rôti à mon avis . et la manticore et géniale aussi pour purifier le terrain des Ork .
  23. Très belle liste néanmoins si je peux te donner un conseil ,met des fusils à pompe à tes escouade de vétéran avec fuseurs ça leur permettra de charger après une salve de tir ce qui grâce à leur précision peut faire très mal . Et en prime c'est gratos donc bon ^^
  24. J'ai modifié un peu ma liste j'ai retiré mes lances plasma et j'ai mis pour combler les quelques points qu'ils restaient une escouade d'arme spéciales avec 3 lance flammes pour une éventuelle contre attaque contre des adversaires étant trôp proche ou bien tout simplement pour de la prise d'objectif /
  25. Merci au modo problème réglé . Tes commentaires me semblent très pertinents KMO et étant donné que je n'ai pas tout acheté je peux aisément modifier des trucs pour la chimère pour les psykers j'y ai pensé mais de toute façon il me faudra tester la liste pour vraiment en "ressentir" les défauts ,le demolisseur je préfére le laisser comme ça même si c'est pas le mieux je trouve que ça colle avec sa définitions "démolisseur" , pour les mortiers il faut voir en effet pour l'étendard vs radio les parties me diront lequel s'avérera le plus utile .Oui c'est vrai qu'en enlevant les lances plasma je gagnerais des points de toute façon j'envisagerais ça après expérimentation j'ai encore du temps pour me décider totalement. Encore merci cela dit .
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