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Tinuviel

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Tout ce qui a été posté par Tinuviel

  1. Up, petite baisse de prix sur les lots, ajout d'un broyeur d'âme sous blister et d'un greater blight drone de chez Forgeworld.
  2. Up / Thousand Sons Vendus / Ajout d'un lot de démons de Slaanesh
  3. Bonjour a toutes et tous, Par manque de temps a consacrer au hobby (et aussi par la prolifération non contrôlée d'armées entassées ces dernières années) je me sépare d'une partie de mes figurines. Lot Thousand Son Lot Démons de Slaanesh Lot Démons de Nurgle Lot Démons de Khorne (beaucoup de figurines d'anciennes versions en métal) Lot Démons de Tzeentch 2 x Prince Démon "métal" avec de la conversion (les ailes principalement, la tête de l'un et le bâton de l'autre) (peint) => 15€ pièce 1 x Duc du Changement (ancienne version en résine) (sous-couché) Figurines au détail : 1 x Corvus Blackstar (monté) => 35€ 1 x Primaris Repulsor (sous blister) 1 x broyeur d'âme (sous blister) 1 x Greater Blight Drone (Peint) 1 x Primaris Redemptor Dreadnought (sur grappe) Tous les prix indiqués sont FdP out. J'accepte Paypal ou Virement Bancaire, mais payement en espèces possible si remise en mains propres (je me situe à Montbrison (42600), a proximité de Saint Étienne). Envoi via Mondial Relay. N'hésitez pas a demander pour des détails ou des photos supplémentaires. Bonne journée a vous.
  4. A noter également la mise a jour de la FAQ Imperial Armour - Index: Forces of the Astra Militarum qui permet de jouer les chevaliers de chez FW en mettant leurs mots-clés à jour : - Questoris/Cerastus/Acastus qui sont compatibles avec les détachements knight lance suite a la FAQ car il est désormais question d'unité Titanesque Imperial Knight. - <Questor Allegiance> qui permet de les affilier Questor Imperialis ou Questor Mechanicus. Ils sont donc désormais parfaitement jouables dans l'armée et bénéficie de tous les bonus ou stratagèmes.
  5. Tinuviel

    [Achat] Grey Knights

    Mp lot Sœurs de Bataille.
  6. Tinuviel

    Et mon démon dans tout ça?

    Retour sur une partie full démon en 1500 points contre du Tau : Je jouais un duc du changement, 3 PD de nurgle aillés avec 20 furies de nurgle, 2 unités de brimstone horrorn et 1 char traqueur exalté, 1 héraut sur char traqueur et 1 char incendiaire. Tout bouge a 12 minimum (hormis les brimstones bien entendu) En face 2 escouades de guerriers de feu avec le chef qui leur donne 1 tir de plus en tir rapide, une escouade de cibleurs, une riptide, 3 crisis plasma, des stealth, un commandeur full fusion et un commandeur coldstar ... le tout avec moult drones. Résultat abandon du tau courant tour 4 presque tablerasé ... de mon coté perte des 3 charriot ainsi que quelques brimstones et furies. Le grand gagnant de cette partie est le sort Chatiment qui a abattu presque toutes les exoarmures Tau (riptide comprise) sans effort. Le duc du changement je n'ai pas trouvé qu'il valait son cout en point, trop cher pour le peu d'impact qu'il a eu. Les Princes démons avec furies sont vraiment très forts ... et je ne me vois pas les jouer de khorne, le psy est vraiment très fort comparé a +1A sans compter la résistance apporté par nurgle. Les chariots ont fait office de soutien a l'armée et ont bien attirés le feu, malheureusement leur endurance 5 est mal tombée face a du tau. Je pense que le full démon a une bonne carte a jouer contre les armées d'"élite" avec peu de figurines et chères, et encore mieux quand elles n'abjurent pas. Néanmoins je ne vois pas tenir une horde avec cette liste ... ni jouer moi même horde de démons sans moyen de fiabiliser le commandement hormis Skarbrand qui coute très cher pour traverser la table a à pattes.
  7. Après quelques tests j'ai trouvé les unités a fuseurs particulièrement performantes avec un Repressor de chez FW dont les règles V8 se trouvent dans l'IA index : Forces of the Adeptus Astartes. Le fait d'avoir accès à 6 postes de tirs change complètement la donne, tant que le transport ne tombe pas on peut faire tirer 6 fuseurs (je jouais 2x5 dominions avec 3 fuseurs) par tour sans se retouver a poil au milieu de la table. Et il ne coute pas excessivement cher en points par rapport a un rhino. Sans avoir testé je suppose que rempli de lance-flamme lourds cela doit franchement être pas mal également.
  8. Tinuviel

    [Ork] 1250pts

    Bonjour, tout d'abord un petit détail le chariot de guerre n'est pas rapide mouvement de 18" maximum sur un tour, je te conseille également d'éditer ta liste sur certains points a savoir que tes motards sont des troupes et non plus de l'attaque rapide grâce a ton QG et également que le chariot de guerre n'est pas un transport assigné pour tes boyz donc il prend un choix de soutien. Retire également les options de base des orks histoire de voir tout de suite ce que tu a rajouté. Sur les choix en eux même je mettrais l'emblème aux nobz dans les motos, je met toujours cette option au cas ou car la fuite peut si vite arriver avec le commandement en mousse des orks, en plus l'emblème autorise les sauvegardes donc c'est une sécurité pas chère. J'aime bien ta liste jouant moi même beaucoup de bandes motorisées en tant qu'adepte des kult' de la vitesse, la seule unité qui me trouble est celle des chokboyz que je n'ai jamais trouvée rentable (mais très fun par contre) mais certains les apprécient. Mon avis donc : enlever les chokboyz afin de passer les pillard par 10 et rajouter une bande de boyz a pied pour tenir un objectif dans ton camp ou passer les pillards par 15 (ou 2*7) + prendre une troupe de gretchin pour tenir dans ton camp et rajouter 2-3 motos. Je trouve dommage de garder une unité de moto ou en transport pour la garder immobile sur un objectif dans ton camp. Les boites ki tu personnellement j'adore étant grand fan de gretchins et de blindés en mousse Les méganobz j'en joue rarement mais ils se sont rentabilisés a chaque fois soit en attirant le feu adverse et donc mes troupes sont arrivées sur l'ennemi sans trop d'ennuis, soit en prenant a parti les troupes d'élites adverses. Par contre je les joue sans BB mais avec le mad dok qui leur donne l'insensible a la douleur et l'invulnérable 5+.
  9. Donc petite explication sur les unités FW : Le supa-scorcha est un lance flamme F6PA3. Le gun truk est un simple truk avec possibilité de mettre certaines armes lourdes sur le compartiment de transport. Le mekboy Junka est un rhino avec rouleau compresseur + pas mal de gros flings avec possibilité d'équipement spécial. Le Big Truk est un truk blindé (12 en frontal) avec possiblité d'y mettre des armes lourdes sur le compartiment arrière voir même de l'artillerie.
  10. Pour ce qui est des troupes je suis entièrement d'accord c'est déjà pour sa que j'en ai passé une a 20 mais je ne veut aucun pâté a pied et éviter de multiplier les chariot de guerre également que je n'affectionne pas je me force déja a en avoir un dans la liste pour les 20 boyz.. Par contre j'ai quand même 6 troupes hein pas 4 je n'ai peut être pas été clair sur la liste je vais l'éditer. La gestion des blindés lourd ne m'inquiète pas par contre entre les LR, les pinces et les 3 rouleaux compresseurs il y a de quoi faire, et si je sais a l'avance que je vais jouer contre du lourd je peut facilement changer pas mal d'option pour me retrouver avec des LR de partout. ans mes premières versions j'avais inclut un boss a moto mais je trouvais que sa n'allait pas avec le reste, pour les gros trucs bien chiant genre artillerie je prie pour que mes CFK ne me lâchent pas et je fonce pleine vitesse au rouleau dessus le tout saupoudrer de rokettes. L'aérien par contre en m'inquiète pas je trouve finalement que peut d'aéronefs sont réellement une menace au vu de leur cout en points, il est vrai que j'aimerais remplacer le kanon du Big Truk par un Flakka Gun qui serais meilleur contre les blindés légers et l'aérien mais il me faut 30 points de plus et j'ai l'impression d'avoir déjà pas mal épuré niveau options pour tout caser.
  11. L'IA7 est le volume le plus récent, il me semble qu'il est sorti 1 an après l'IAA2.
  12. Waaagh les boyz (et bonjour aussi) Au passage V6 j'ai entendu dire de partout que les véhicules c'était devenu moins fort, que les petites unités se faisaient allumer au tir de contre-charge et tout un tas de truc qui m'ont fait douter du kult d'la vitesse de mes chers orks, j'ai donc restructuré mon kult en enlevant toutes les motos et kopter et en rajoutant encore plus de blindé résultat un convoi blindé en approche frontale rapide et sa peut faire peur. Le programme :des blindés en papier, des blindés en carton et mêmes certains en carton armé (et des grots en Guest star) Le concept : Un rush agressif de blindé en tout genre avec quelques orks pour faire joli ... c'est fun, sa fait peur sa peut même gagner en scénario non annihilation et contre des armées non remplies de bœufs en 2+ J'utilise pas mal d'unités de chez FW ( de l'IA8 et IAA1 seconde édition) car celles-ci apportent une certaine classe (des tanks grot ) et des options intéressante, grâce a elles j'arrive a remplir l'intégralité du schéma d'armée (voila pourquoi l'annihilation on oublie avec 21 KP en papier) QG : [color="#FF0000"]--Gros Mek--[/color] Champ de force Kustom 85 [color="#FF0000"]--Gros Mek--[/color] Champ de force kustom 85 Élites : [color="#FF0000"]--4 x Grot Tank--[/color] 4 x bazoogrot 160 [color="#FF0000"]--Mekboy Junka--[/color] Supa-scorcha 85 [color="#FF0000"]--6 Nobz--[/color] 2 x pinces 4 x Gros Kikoup 1 x Emblème 195 Troupes : [color="#FF0000"]--12 boyz + Truk--[/color] 1 x Nob + Pince + Emblème 147 [color="#FF0000"]--12 boyz + Truk--[/color] 1 x Nob + Pince + Emblème 147 [color="#FF0000"]--12 boyz + Truk--[/color] 1 x Nob + Pince + Emblème 147 [color="#FF0000"]--11 boyz + Truk--[/color] 1 x Nob + Pince + Emblème 141 [color="#FF0000"]--19 boyz--[/color] 1 x Nob + Pince + Emblème 154 [color="#FF0000"]--10 grot + 1 Fouettard--[/color] 40 Attaque Rapide : [color="#FF0000"]--3 Buggies--[/color] 3 x Lance Rokettes Jumelés 105 [color="#FF0000"]--Dakkajet--[/color] Super-fling supplémentaire 120 [color="#FF0000"]--Grot Mega-tank--[/color] 3 x Lance-rokettes 2 x Lance Rokettes Jumelés 140 Soutien : [color="#FF0000"]--Chariot de guerre--[/color] Rouleau kompresseur 1 x Gros Fling 115 [color="#FF0000"]--Gun Truk--[/color] Supa-scorcha 55 [color="#FF0000"]--Big Truk--[/color] Rouleau Kompresseur Kanon 2 x Gros Fling 80 La tactique est très simple - Les 2 Gros Mek rejoignent la troupe de 19 et celle de 11, celle de 19 embarque dans le chariot, les 6 nobz embarquent dans le Mekboy Junka - Rush total de l'armée en abandonnant les 10 grots sur un objectif (soit l'ennemi les oublie et c'est tout bénef, soit ils meurent en héros) - Les unités les plus importantes (chariot et nob en priorité) se font couvrir par les CFK, les char grots ayant une invulnérable. - Attaquer directement le moral de votre adversaire en vous laissant envahir par la force de l'Orkitude Si en plus le premier tour est pris c'est la fête. Voila pour l'instant la base que je compte jouer mais je suis en recherche de conseil pour donner encore plus dans le convoi blindé léger a impact psychologique. La liste originelle ne comprenait ni grot a pied ni chariot de guerre (blindage de faible ) mais 1 escouade de boyz en truk plus l'escouade du chariot moins nombreuse et en truk mais cette version me semblait un peu moins bonne. En attente de vos avis sur le sujet, merci beaucoup. (Si vous avez tenu jusqu'a la fin vous avez gagné un bonbon )
  13. Je pense qu'il a vu son profil dans l'imperial armour volume 7, mais il faut noter que son profil n'y est pas noté 3 + D3 mais 3 (+D3) , le fait qu'ils l'ai mit entre parenthèses dans le profil laisse a penser qu'il s'agit du bonus de la rage de Khorne donc selon moi il possède 3 attaques et 3 + D3 en charge.
  14. Bonjour, N'ayant pas le livre sous les yeux actuellement je vais éviter de dire n'importe quoi - Tu ne peut pas mettre tes vétérans en drop pod sans utiliser le rite de guerre Orbital Assault - Je ne crois pas que le dreadnought puisse embarquer dans le storm eagle, ce n'est précisé ni dans les règles du dreadnought ni dans celles du stormeagle - le dread ainsi équipé doit valoir de tête 210 points et non 205 Si tu laisse tes vétérans fuseur en drop pod (et donc en changeant de rite de guerre) je leur enlèverais les armes énergétiques pas besoin de suréquiper une unité déjà fort chère qui part presque au suicide. J'enlèverais également le nuncio vox de chaque unité, le peu de frappe en profondeur que tu a ne justifie pas la dépense de tant de points. Dans les choses a enlever j'ajouterais également le multifuseur du stormeagle, je trouve dommage d'ajouter une arme de plus a un aéronef déjà équipé antichar et anti-troupes car il coute déjà un bras. Pour ce qui est des unités en elles mêmes je ne dirais rien ne jouant pas World Eaters mais il y a 1 unité que je trouve terrible et qui pourrait avoir sa place ici : la Légion Destroyer Squad avec Rad missiles, baisser l'endurance des cibles que tu souhaite charger avec les vétérans ou rampagers serait très bon
  15. [quote name='Magarch' timestamp='1337205448' post='2136147'] Ah, c'est elle qui a trouvé le Trinity, je me disais aussi. S'il ne s'agit pas d'une Sainte Vivante, elle ne devrait pas avoir le titre de "Sainte". On est "Saint" quant on est canonisé, pas quant on est candidat. Mais je te l'accorde, c'est davantage la classe d'être appelée "Sainte Félicia" plutôt que "Félicia tout court". Si c'est la meneuse des séraphines, ce n'est donc pas une chanoinesse - rappelons qu'une chanoinesse dirige un couvent en entier. Elle peut avoir un statut similaire niveau prestige, mais ça ne sera pas la même chose c'est clair. La règle Obstinée peut être gardée, mais en ce cas j'ajouterais une petite restriction du style "ne peut rejoindre que des unités de séraphines". Peut être l'inclure dans la règle "Assaut Angélique", pour éviter d'en faire trop. Le Rosarius peut éventuellement être laissé tomber, quitte à "fusionner" un effet similaire avec le Manteau d'Ophélia. Personnellement, j'aurais tendance à l'abandonner complètement pour se focaliser sur la règle Visage Angélique, mais ce n'est qu'un "feeling" personnel. Niveau armement, je vois bien un "simple" pistolet inferno de maître et un lance-flamme léger qui tire comme un lance-flammes "classique" (F4 PA5, donc). Cela ferait très séraphine, ça. P'têt même une modification de la règle Pistolets de Séraphine pour la personnaliser...style elle peut tirer avec chaque pistolet sur une unité différente, un truc comme ça. Elle n'a pas forcément à se débrouiller au corps à corps si on la destine à un rôle de harcèlement, comme toute bonne séraphine. Pour le coût, attendons d'abord de se fixer sur le profil, l'équipement et les règles spéciales ; il sera toujours temps de le règler "justement" par après. C'étaient mes deux cents. [/quote] La décision de la canoniser viens d'être prise ... elle rejoint donc la sainte Célestine dans les sainte de Notre dame des martyrs Pour ce qui est du fait de ne pouvoir rejoindre qu'une unité de séraphines il est vrai que cela me semblait logique mais ce n'est pas mis dans les règles donc ajout. Le rosarius j'y tiens par contre, plus que la sauvegarde c'est pour le coté relique de l'objet Bon je vais devoir bien cogiter, c'est pas les types de pistolets qui manquent ici ==> Après réflexion le profil a été mis a jour dans une version complète. Reste a trouver un cout en points, comme au début j'aurais tendance a tabler sur du 160 dans un premier temps
  16. [quote name='Magarch' timestamp='1337110780' post='2135553'] Avant de parler plus en détail du profil, je pense qu'il est important de savoir comment tu vois ton personnage ; est-ce une Chanoinesse, une Sainte Vivante ou une Séraphine ? Voire plusieurs de ces possibilités ? Quelle est son histoire, dans les grandes lignes ? C'est tout aussi important que le profil quant on traite des personnages "spéciaux", à mon sens. Mais surtout, ça permet de savoir où on veut aller... Pour le Manteau, j'aurais tendance à remplacer ça par la règle Guerrier Eternel. Plus simple à gérer. Et puis, ce n'est pas comme si ça la rendait ignoble avec ce profil somme toute très humain... S'il s'agit d'une sorte de "super séraphine", j'aurais tendance à jouer cette carte jusqu'au bout en la centrant sur l'utilisation d'une paire de pistolets (le "fuseur like" et le lance-flammes me paraissent très appropriés dans un esprit "brûle hérétique !"). On peut éventuellement lui donner une règle spéciale pour les "manier" au corps à corps, un peu comme les krameurs orks. [/quote] Il s'agit de la meneuse des séraphines de Notre dame des martyrs, pas une Sainte vivante mais candidate potentielle a la canonisation ... je n'ai pas du tout le gout de taper tout son background qui me prend environ 10 pages manuscrites ... elle et ses séraphines sont spécialisées dans la récupération des saintes reliques en territoires les plus hostiles (ce qui justifie le combat contre toute sorte d'ennemi), ce qui demande une vitesse d'exécution que ne peut pas fournir une force "normale" de l'adepta sororita, ce qui implique la présence d'unités aéroportées seules. C'est d'ailleurs elle qui a retrouvée un antique land raider, le Trinity sa doit te dire quelque chose . Pour ce qui est des pistotels, je leur cherche effectivement une règle spéciale histoire de donner un peu de diversité par rapport au matériel traditionnel sans sortir de la sainte trinité.
  17. Pour le sans peur autant pour moi petite coquille, il s'agit d'obstiné en fait [quote name='Space_viking' timestamp='1337085806' post='2135304'] Sympa ce petit sujet... Pour l'armement, je te proposerai une paire de pistolet comme suit: -Absolution de l'Empereur (Pistolet F4 PA5 , donne perforant au tir&CaC) -Benediction de l'Empereur (Pistolet, Souffle, F8* PA3 ,*resolu contre le Cd de la cible au lieu de l'E, et supprime la Svg Invul des demons) Comme cela, tu utilises 2 des 3 armes symbolique de la Sororite (Bolter et Flamer), tu as du tir pas degeu, et tu t'en sors au CaC sans etre abuse (le lance flamme qui donne enrgetique de maitre au close, c'est bill... si, si ) [/quote] Pour le lance flamme,a part l'attribut de maitre rajouter il ne fait ni plus bi moins qu'un krameur orc. L'idée est pas mal à part le bonus contre les démons, on est pas chez les Marins de l'espace gris ici
  18. J'aime bien ces bolt "munition chimique" Je pense que question armes je vais partir sur un pistolet lance flamme, pouvant être utilisé comme une arme énergétique de maitre au CaC Et un pistolet bolter de maitre F1 / Pa3 Empoisonné 2+, pillonage Reste le cout en points avec ces armes, équilibré ou pas ?
  19. Voila exactement pourquoi j'ai cherchée un peu partout un codex alternatif pour jouer dans mon club, il en existe des très bon mais a mon grand regret difficile de trouver du perso spé. Pour Célestine elle est si belle et si abusée que je la joue tout le temps Jacobus moins depuis que les conclaves ont été dissous dans cette version alternative. Pour ce qui serait des pistolets je pense a du pistolet qui doublerais les tirs, genre un inferno qui tir 2 fois, ou un lance flamme léger a la krameur ork qui peut rendre les attaques énergétiques
  20. [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1337022024' post='2134928'] [quote name='Tinuviel' timestamp='1337019725' post='2134883']J'aurais besoin d'une idée pour le cout en point, dans mon esprit je tournais entre 160-180, trop élevé, trop peu ?[/quote] Ça dépends des armes choisies, mais pour le moment, je dirais plutôt un peu trop élevé, quand on compare à Célestine. Enfin, ceci dit, en tant que truc non-officiel, c'est pas trop mal que ça soit un peu surévalué au niveau du coût en point. [/quote] Justement je surévalue dans ma première estimation afin de la rendre acceptable, mais a voir si je ne surévalue pas trop, car les règles et les équipements ne sont pas ultra bourrins non plus. Quand a célestine elle est totalement fumée celle la, je me fait maudire par mes adversaires chaque fois que je la sort, si en plus j'en sortais une aussi vorpale mais avec des règles maisons je me ferais jeter aux oubliettes
  21. Bonjour, Planchant actuellement sur un codex Soeur de Bataille revisité (car le mini-dex actuel, bien que satisfaisant, ne tiens pas la longueur, on se retrouve vite a tourner en rond question choix d'unités) en me basant sur les travaux de Magarch ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=183133"]http://www.warhammer...howtopic=183133[/url]) que je trouve excellent et ceux d' ImperialFist ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=175251"]http://www.warhammer...howtopic=175251[/url]) qui comporte des idées que j'apprécie énormément, j'aurais besoin d'un coup de main concernant les personnages spéciaux : Ceux-ci sont présents en grand nombre dans les codex v5 de manière générale ... et moi j'adore les perso spé J'aimerais donc votre avis sur la création d'un personnage unique séraphine : La Sainte Félicia Cette sainte elle la pour permettre de jouer l'armée sous un nouvel angle par le passage des séraphines en choix de troupe (oui j'adore les séraphines, j'en joue quel que sois le format ) [b][size="4"]Sainte Félicia[/size][/b] CC 5 / CT 5 / F 3 / E 3 / PV 3 / I 5 / A 3 / Cd 10 / Svg 3+/4+ [b]Équipement :[/b] - Armure énergétique - Réacteur dorsal - Rosarius - Grenades frag - grenades antichar - Manteau d'Ophelia - Ire de la Légatine [b]Règles spéciales :[/b] - Actes de foi - Visage angélique - Désengagement - Bouclier de la foi - Personnage indépendant - Guerrier éternel - Obstiné - Assaut angélique - Harcèlement [b]Assaut angélique :[/b] Les escadrons de séraphines peuvent être pris comme choix de troupes. Sainte Félicia ne peut rejoindre qu'une unité de séraphines. [b]Harcèlement [/b]: La science de Félicia en terme de réacteurs dorsaux n'a aucune limite et les séraphines l'accompagnant profitent de son savoir et ses techniques.Tant qu'elle est en vie, les séraphines de l'unité rejointe par Sainte Félicia peuvent utiliser sa valeur d'initiative pour les test de désengagement. [b]Manteau d'Ophelia [/b]: "Pourquoi perdre du temps a mourir alors que l'on peut servir l'Empereur" ... cet ancien artefact octroi a Félicia la règle universelle "Guerrier éternel" [b]Ire de la Légatine[/b] : Paire de pistolets reliques ayant appartenu a la Sainte Mina, fondatrice de l'Ordre de la Rose sanglante. Ils comptent comme un pistolet inferno de maitre et un pistolet lance-flammes utilisant le profil suivant F4 / PA 5. de plus chacune de ces armes peut tirer sur une cible différente lors de la phase de tir.
  22. Bon voila le retour de performance : Tout d'abord la liste en elle même a été modifiée selon les avis, plus de fuseur/combi fuseur et moins de lance flammes ... en gros 2 pack LF et 4 pack fuseur/combi fuseur + combi aux dominions aussi contre une légère diminution du groupe de séraphines. Ma liste s'en sort honorablement deuxième sur 16 Sur les 7 matchs joués, 3 captures d'objectif qui sont presque offertes avec cette liste, 2 prendre et tenir qui furent plus tendu et demandant pas mal de sacrifice pour tenir, 2 annihilation qui furent presque ingérables. La seule bataille perdue fut contre des CG, quand j'ai vu que nous jouions en annihilation je me suis senti bête avec mes 21 killpoints et lui ses 6 et son grand sourire, l'autre annihilation n'a du sa victoire qu'a la table rase de l'ennemi a la toute dernière action du dernier tour (Garde impérial) Donc voila liste qui tourne très bien mais en annihilation on sert les fesses et on tente de table-raser les listes n'ayant pas beaucoup de KP.
  23. [quote name='Sepoult' timestamp='1334517734' post='2116851'] => Tinuviel : la carapace du prince sert pour les répartitions de blessures. Sauvegarder les tirs de lance-missile sur 2+ (sales SW !), ça le fait. Après, avec les menaces des Trygons qui galopent, ces tirs-là pourraient aller ailleurs (et donc la carapace être inutile), je te suis là-dessus ! - Vieil ennemi, c'est pas trop pour l'escouade du prince mais pour ce que pond(ent) le(s)Tervigon(s) à côté. Des gaunts qui relancent pour toucher, empoisonnés et glandés, avec contre-charge, ça commence à picoter. - Quant au Venomthrope, c'est mignon, mais le gars qui laisse vivre un Venomthrope après un tour de jeu alors qu'il y a 5 ou 6 créatures monstrueuses sur la table dont deux qui avancent très vite n'a pas bien compris ce jeu. Et puis j'ai aussi le catalyseur pour "protéger" - hum - les Trygons. - Les Zoanthropes en spore, c'est bien sur le papier. Mais c'est de la réserve et c'est du pouvoir psy. Un peu plus d'aléatoire, encore ? Presque toutes les listes gèrent les pouvoirs psy et certaines gèrent salement la FEP ou la réserve. Mais tu as raison, c'est une option à envisager, surtout que mes Zozos sont peints... - Le Gardien c'est solide, sûr, planquable, chafouin, vicieux, pervers, hin hin hin. D'ailleurs, si j'en avais 9, j'en mettrais 9. Pour les Stealers, c'est la vraie question... => Gondhir : toi qui m'as l'air d'avoir testé pas mal la chose, vaut-il mieux un gros pâté de 20 à poil avec Alpha ou un groupe de 6 et un de 7, chacun avec Alpha et sacs à toxines ? [/quote] 1) Pour avoir testée la carapace a de nombreuses reprises c'est du gâchis de points, si ton adversaire veut voir ton prince mort c'est pas sa qui le ralentira. 2) 25 points donner vieil ennemi a des termagaunts, et encore seulement s'ils sont a 6 pas du prince ... mais un tervigon sa sert avant tout a tenir un objo avec ses gaunts pondu qui sont renforcés, le tout dans un couvert , ils n'accompagnent pas un fer de lance tel qu'un prince. 3) Le venom est caché derrière les dites créatures monstrueuses, ils faut trouver la ligne de vue (mais je ne peut pas vraiment me faire son avocat je ne le joue pas, mes entrées élites étant 3 gardiens + 3 zohanthropes en spore + 6 ymgarls) 4) Commandement 10, donc test psy très safe ... meilleur profil antichar du jeu qui peut aussi faire galette au besoin ... je ne joue jamais sans tellement je les trouvent indispensables 5)Le gardien c'est bien mais se priver de zohanthropes c'est se tirer une balle dans le pied contre de l'armée qui aligne du blindé lourd Pour les stealers 20 est une très mauvaise idée, sa roule sur tout c'est sur mais 10 feraient le même travail et 2*10 tueraient 2 unitées. D'un point de vu personnel je déconseillerais 2 alpha pour des questions de cout en points.
  24. p42 du livre de règles tu trouvera le point de règle en question a la section "gantelet énergétique" Tu frappe avec force 9 et initiative 1
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