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Warhammer Forum

MelloFey

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  1. [quote name='Newlight' timestamp='1417180336' post='2670574'] Sympa ta bande, je viens d'y jeter un oeil et elle ne m'a pas l'air cheatée mais intéressante. Dommage que fluffiquement elle ne me semble pas bien tenir. [/quote] Je veux bien de l'aide à ce niveau. N'étant pas expert en background Elfe noir. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1417180969' post='2670583'] Après, pourquoi un exécuteur serait mercenaire ? Ce sont plus ou moins des moines-guerriers, le genre à s'entrainer tout le temps et à aller massacrer des gens le moment venu, je les imagine mal "gérer un groupe" à la manière d'un chef. Ca reste joliment fait ^^ [/quote] La base de l'idée de liste alternative Elfe Noir était, une bande plus "adaptée" à une ville en ruine : éclaireurs et assassins elfes noirs. L'idée penchant vers les déplacements rapides, pour une bande d'élite. Malgré tout, je pense que le gameplay est plus important que le background. J'ai maladroitement tenté de justifier l'accès aux compétences de force du chef en le disant Exécuteur. Je vois deux solutions : - Renommer le chef en Dynaste - Passer l'assassin en chef de bande et l'exécuteur en héros. Cette option requiert de modifier un peu le profil des deux personnages. Quoiqu'il en soit, merci pour ton avis.
  2. Après deux campagnes de test, je vous donne ici le lien de la bande de Mercenaire Druchii. N'hésitez pas à la tester et à poster vos retours, positifs ou négatifs ! >>> [url="http://www.fichier-pdf.fr/2014/11/27/bande-mercenaires-druchii-1/"]Mercenaires Durchii PDF[/url] <<< Cordialement, MFey
  3. Comme dit par Trajan, c'est effectivement pas le nombre qui compte dans ma définition "d'élite" mais le potentiel, le coût, la force de base, l'xp des héros de la bande. En gros, les nains sont pour moi une bande d'élite malgré 4 héros car ils ont plus de bagage à la création de la bande et un bon potentiel d'évolution. Pour ce qui est du background, c'est effectivement délicat. Si je devais donner mon avis sur ce que tu me réponds, Ael, sur le maître des bêtes, cela donnerait : Effectivement, on peut justifier ce que l'on veut en deux phrases. N'importe quel personnage ou unité peut donc se retrouver à Mordheim partant de ce postulat. Si j'envoie un maître des bêtes à Mordheim, pourquoi pas avec une manticore ou un dragon. Je suis noble dans une famille, je veux des trésors, j'envoie mon armée. La sorcière avec, histoire d'être sûr et basta. Seulement, [b][u]c'est, à mon avis[/u][/b], tellement bancal. Oui si une famille veut envoyé un maître des bêtes à Mordheim, elle peut. Mais ce sont des unités effectivement rare et entre autres rumeurs dans une Cité Maudite à l'autre bout du monde, les familles voisines qui veulent ta mort et tes pottes Hauts Elfes, le choix d'envoyer un atout comme le Maître des Bêtes (qui est effectivement un point important du background Elfe Noir) est vite fait. C'est comme le chef d'une petite armée qui envoie ces trois hélicoptères de combat récupérer une "peu être" arme "peu être" caché dans "peu être" un bunker maudit et que tu gardais tes gars de base pour affronter le vrai ennemi devant toi. Logiquement, tu envoies donc un gars de confiance (Dynaste?) de la famille qui peut gérer une équipe (Dynaste?) en s'assurant de conserver les intérêts de la famille (Dynaste?) et sous ces ordres des pions, des gars qui connaissent le terrain, qui se déplacent vite, discrètement. (Je parle pour les Elfes Noirs qui sont très, très, très loin de chez eux) Bref c'est une vision de background et comme je le disais au début de mon post, on peut potentiellement tout justifier. Mais sans vouloir troller ([b]vraiment, ce n'est pas mon intention[/b]), c'est sur ce forum que j'ai vu des débats sur les elfes "fumés", etc. Et vu que ce jeu n'évolue, depuis quelques années, que grâce à sa communauté, alors ....
  4. [quote name='Poulay' timestamp='1360457747' post='2303062'] Désolé de ne pas donner d'avis, mais je déteste les règles maisons. Bonne courage en tous cas pour ton projet ! [/quote] Ca à le mérite d'être clair ! Merci! [quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297'] Quand une comète de malepierre tombe sur une ville, toutes les races ont intérêt à savoir ce qu'il s'y passe, et les Enoir sont les premiers à pouvoir être intéréssés. [/quote] Oui, je suis d'accord. Mais cela ne justifie pas vraiment la bande dans l'état actuel des choses pour Mordheim. [quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297'] C'est pas idiot pour morheim, plus la lustrie.[/quote] Je ne comprend pas bien ta phrase : plus la lustrie? [quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297'] C'est maître des bêtes sont des parts importantes du BG EN, donc ce serait dommage de les retirer. Leur donner accès à des animaux un peu moins exotiques, genre [s]manticores[/s] gros chien de guerre peut etre une option.[/quote] Oui, c'est vrai que le maître des bêtes sont important dans le background. Néanmoins, ce n'est pas parce qu'ils font partie de ce background qu'il reste applicable (c'est vrai qu'on peut potentiellement tout justifier) à Mordheim. Les Furies sont une sorte de "signature" des Elfes Noirs, pourtant ne font pas partie de la bande. Dans mon esprit, les elfes noirs sont rongés par les guerres entre les familles et contre les Hauts Elfes. La justification la plus évidente à une bande d'EN à mordheim serait : la venue pour le compte d'une famille. Les maîtres des bêtes sont des unités "rares" dans battle, alors je suppose qu'il n'y en a pas "foule" dans la société EN. Je vois donc mal le gus partir pour le compte d'une famille quand il y a des Haut Elfes à la porte à côté. [quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297'] Pourquoi des mercenaires ? Les EN sont des rapaces, si certains dynastes estiment pouvoir gagner du pouvoir et de l'influence avec des morceaux de malepierre ou des trésors de lustrie, ils ont intérêt à mettre le paquet ! Et puis les sorcières qu'on peut jouer ont peu de pouvoir, on est très loin de celle qu'on joue à battle, là il s'agit de pouvoir assez mineurs.[/quote] Des mercenaires, oui. Je m'inspire du background de Mengil Manhide qui dirige une troupe de mercenaire EN. Ca correspond avec l'idée que je me fait d'une bande d'EN à mordheim ; venue pour le compte d'une famille. Pour les sorcières, c'est vrai que l'on est loin de battle. Néanmoins, les sorts disponibles aux EN sont comme même redoutable à Mordheim (l'éclair noir, au hasard). Et en terme de background, mineurs ou pas, ça reste une sorcière EN, pour une question de choix de background, je suis moyennement fan. [quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297'] Limiter le nombre de héros, c'est très incapacitant par rapport à la phase d'exploration. En plus, en terme de notion d'élite, c'est justement le propre des héros justement. [/quote] Je ne comprend pas vraiment la fin de cette phrase. Merci de m'avoir répondu en tout cas ! Cordialement, MFey
  5. Je me permet un petit up de ce sujet qui semble ne pas intéresser les joueurs que vous êtes. J'espère récupérer quelques avis avant, dans le cas contraire, d'abandonner cette idée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] Cordialement, MFey
  6. MelloFey

    [Règles]

    [quote name='Blanche_neige' timestamp='1360015333' post='2299940'] Ancienne joueuse de Warhammer Battle, j'avais cessé de jouer par manque de temps et d'argent mais aussi parce que la V8 ne me plaît guère. Il y a quelques jours, j'ai eu envie de m'y remettre. Après avoir un temps pensé retrouver le jeu par l'intermédiaire de Blackhammer, j'ai jeté un œil sur le [i]warfo[/i] et, un peu par hasard, suis arrivée ici, dans la section consacrée à Mordheim. J'ai bien vite lu les règles et m'intéresse beaucoup depuis à ce jeu qui me semble une excellente manière de "re-coller" à l'univers de Warhammer. Avant de me plonger dans la création de mes premiers décors et d'une liste pour ma bande, j'ai quelques question à propos des règles. Je pense que d'autres suivront. Je vous prie de m'excuser si ces questions ont déjà été débattues (j'ai fouillé le livre de règle, l'errata et toute la section du forum sans trouver de réponse, mais celles-ci ont pu m'échapper) ou si celles-ci vous semblent triviales, encore une fois, je débute. 1) Dans l'équipement des Mercenaires, il y a une liste réservée aux tireurs. Cela veut-il dire que les personnages ne peuvent pas l'utiliser ? Qu'en est-il du "transfert" d'équipement après une escarmouche ? Exemple : puis-je acheter une arquebuse à un tireur et décider d'équiper mon chef avec à partir de la permière escarmouche, de la suivante ou jamais ? 2) Est-ce que toutes les créatures peuvent escalader des éléments de décors ? Cela peut sembler stupide, mais j'imagine mal un loup funeste gravissant un mur de pierres à la verticale. 3) À propos de l'Ombre pourpre. Après la permière battaile, si le jet de dés ne donne ni 2-3, ni 12, faut-il le relancer à la suivante si le personnage continue d'en utiliser ? En cas de jet donnant 12 et de nouvelle utilisation, faut-il re-tester ? Enfin, si un jet donne 2-3, le personnage est définitivement [i]addict[/i] ou a-t-il une chance de ne plus l'être ? D'avance, merci beaucoup pour vos réponses. Blanche PS : N'ayant encore jamais joué la moindre partie, je n'ai pas osé me présenter pour le moment. Si je pense d'ors et déjà savoir quelle bande me conviendra le mieux, je n'ai aucune expérience et pas le moindre décors viable pour Morheim. [/quote] Bonjour à toi, Je vais essayé de répondre à ce que je peux. 1) Pour les mercenaires, la liste réservée aux tireurs est la liste d'équipement que peuvent porter les tireurs. En gros, ton chef pourra porter une arme à deux mains et pas ton tireur, à l'inverse celui-ci pourra porter une arquebuse mais pas ton chef. Tu peux tout a fait "transférer" après une bataille, de l'équipement d'un de tes guerriers à l'autre. Cependant, la liste d'équipement disponible dans la liste de bande correspond à la liste des équipements que ton personnage peut UTILISER. En gros, si tu achètes une arquebuse avec un tireur, impossible que ton chef puisse la prendre car il ne sait pas s'en servir (La seule exception est s'il possède la compétence de Tir "Expert en Arme", lui donnant le droit de d'utiliser n'importe quelle arme de tir et pas seulement celle de ces options d'équipements). Le transfert n'est possible que si les deux personnages peuvent utiliser l'équipement que tu souhaites transférer. Cela peut avoir une certaine utilité. [i]Note : Une partie de l'équipement est cependant accessible sauf restriction, à tous et n'est (souvent) pas marqué dans la liste. Je pense au "Cordes & Grappins", "Poisons et Drogues", etc. Ils sont disponibles à la page 133 du livre de Règle Officiel.[/i] [i] [/i] 2) Ne m'étant jamais posé la question, je ne préfère pas y répondre. Je ne suis pas sûr à 100% même si mon instinct me dit que "non, ce n'est pas possible". 3) En gros, à chaque fois que tu utilises de l'ombre pourpre, tu dois lancer le dé à la fin de la bataille. Si tu ne fais ni 2, 3 ou 12 et que tu n'en reprends pas la partie suivante, tu n'auras alors plus besoin de tirer le dé. Si tu fais 2-3, alors ton guerrier devient dépendant et à ma connaissance, tu n'as plus besoin de tirer le dé après chaque partie mais il n'exite pas de moyen de changer cette situation. Tu devras entretenir ce guerrier si tu veux qu'il reste dans ta bande, sachant que l'ombre pourpre a une rareté de 8 et coûte 35+D6CO. Soit une bonne petite somme et un risque de ne pas en trouver. Il vaut mieux avoir un petit stock d'avance pour s'assurer de pouvoir continuer à donner une dose avant chaque bataille à son guerrier si l'on veut le garde. J'espère avoir été clair sur les questions auxquelles j'ai répondu! MFey
  7. Bonjour à tous, Il m'est venu une idée et j'aimerai connaître vos avis! Beaucoup de joueur de Mordheim semblent trouver que les Guerriers Fantômes et les Elfes Noirs n'ont rien à faire dans la Cité Maudite. Je ne partage pas cet avis dans la mesure où je pense qu'il est totalement possible d'introduire les Elfes à Mordheim, moyennant un background sérieux. En revanche, je pense que les deux bandes actuelles ne collent absolument pas à l'idée d'une bande d'elfe arpentant la ville en ruine. Ce à quoi je pensais : retravailler les deux bandes de base pour qu'elles collent plus à un background logique et dans un deuxième temps, en profiter pour retravailler légèrement ces bandes de manières à modifier leurs mécaniques. Je pense surtout aux Guerriers Fantômes, de manière à ce qu'ils soient plus simpa de jouer avec et contre (avis totalement personnel). Je suppose que certains puristes de vont, de base, pas aimer l'idée. Si je viens ici c'est parce que j'ai besoin de quelques conseils à propos du background des Elfes que je ne connais pas sur le bout des doigts mais également pour avoir un avis constructif pour que les potentielles modifications aient un sens et soi jouable sans être trop puissante. Pour expliciter mon idée, voici un premier jet sur la bande d'Elfes Noirs. J'avais en tête quelque chose comme le background des Dépeceurs de Mengil Manhildes pour justifier de leurs présences à Mordheim. Pour rester dans cet esprit, voilà les idées de changement : _Retirer les Sangs Froids de la liste de bande. J'adore ces bestioles mais je pense qu'elles n'ont rien à faire ici. D'abord géographiquement parlant, et je vois mal une bande (une troupe avec un faible effectif) de mercenaires Elfes Noirs, loin de chez eux, venir avec ces bestioles. Pour les animaux, les chiens, les loups et autres quadrupèdes familiers, d'accord, mais des simili-dinosaures venant de l'autre bout du monde, moyen. _Retirer le Maître des Bêtes. Effectivement, si les joyeuses bestioles ne sont plus là, leur gardien n'a pas grand chose à faire là non plus. _Retirer le Fouet à Bêtes. Pour les mêmes raisons en plus d'une très faible efficacité/utilité. _Retirer la Sorcière de la liste. Pour ce point, c'est plus délicat, mais dans mon imaginaire, une sorcière Elfe Noir n'a rien à faire avec une bande de mercenaire loin de leur Terre Natale. D'autant plus que l'on parle d'un petit groupe venant pour quelques obscurs raisons sûrement pas pour le bien de la patrie. Et je ne vois pas pourquoi une Elfe d'un certain rang (quid du rang dans la société Elfe Noir) maîtrisant les arcanes d'une magie puissante irait se promener avec une bande de gueux (même si ce sont des elfes) dans une cité crasseuse et quasi déserte. J'ai cependant plus de mal à justifier ça en dehors de mon simple ressenti, peu être faussé. _Laisser la bande avec 4 héros disponible maximum à la création de bande (au lieu de 5 actuellement). Je vois plus les Elfes Noirs comme une bande d'élite, et le choix de laisser 4 héros serait un moyen d'aller dans ce sens. _Créer un nouvel héros pour arriver au point précédemment expliqué. Là encore, j'ai besoin d'aide pour un potentiel 4ème héros qui aillent avec le concept bande de "mercenaires/tueurs Elfes Noirs". J'ai pensé à l'assassin, en m'inspirant de la bande non-officielle de Culte de Khaine. Cela pourrait donner : [b][size="3"]Assassin[/size][/b] (expérience de départ 16xp) 70 Couronnes d'Or M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 6 1 8 [b]Armes/Armures : [/b]Un assassin peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des Elfes Noirs [b]Règles Spéciales :[/b] [i]Soloiste :[/i][b] [/b]Les assassins ne sont pas de bon chefs, mais sont des guerriers très disciplinés. La bande ne peut jamais utilisés le commandement de l'assassin pour les tests de déroutes et celui-ci ne peut jamais être promu chef de bande. il est, par ailleurs, immunisé aux tests de seuls contre tous. [b]Compétence :[/b] Un assassin peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir, Erudition, Vitesse ainsi que les compétences spéciales d'assassin. [b]Compétences D'assassin :[/b] [i]Homme de l'ombre : [/i]Un assassin peut se dissimuler dans l'ombre et se soustraire au regard de ses adversaires. Tant qu'il se tient à moins de 1ps d'un mur ou de tout autre obstacle linéaire (haie, clôture, etc), tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test d'initiative préalable. [i]Attaque silencieuse :[/i] En tant que maître du camouflage, le héros est autorisé à charger même s'il est caché et de frapper en silence son adversaire, pour disparaître dans les ténèbres à nouveau. Lancez 1D6, sur un 4+ l'assassin est autorisé à charger et à attaquer. Cette attaque suit les règles d'une charge comme décrite dans le livre de règle officiel. S'il reste debout, l'assassin revient se cacher là d'où il avait chargé. La distance de la cachette ne peut excéder le maximum de mouvement du personnage. (2*M, ou 3*M avec la compétence sprint, donc si plus de la moitié du mouvement est passé dans la charge, le héros ne peut retourner à sa position initiale auquel cas, il va vers sa cachette du mouvement qu'il lui reste). S'il échoue le jet de dé, il sort de sa cachette et est traité comme une charge normale. [i]Ultime Meurtrier :[/i] L'assassin se concentre sur le point vital de son adversaire. Il renonce, dans les corps à corps à toutes ces attaques supplémentaires et se concentre sur une unique frappe précise et mortelle. L'attaque bénéficie de +1F, +1 au jet de dégât. Cette compétence ne peut être utilisée que si l'assassin a plus d'une attaque sur son profil (les attaques d'armes additionnelles ne comptent donc pas). [i]Infiltration :[/i] Voir la compétence du même nom, de la liste des Skavens du Livre des règles officiel. _Augmenter le prix du Dynaste à 90CO et lui donner la règle spéciale Frénétique. Sur ce point, c'est une modification en terme de jeu plus que du background. Bien que la frénésie se justifie facilement pour des êtres si abjects, cruels et avides de sangs que sont les Elfes Noirs. La première raison reste cependant, augmenter de 20CO le coût pour rester dans l'esprit bande d'élite et pour se différencier de l'assassin, mais également pour rester dans l'optique Corps à corps de cette bande. Cela rajoute un aspect de plus en terme de gameplay à gérer, notre chef qu'il faudra surveiller comme jamais à cause de son penchant pour le carnage. [size=2] [/size] [size=2]Voilà les principales idées de changements. Quels sont vos avis sur l'ensemble ? Point par Point ?[/size] [size=2] [/size] [size=2]Voilà d'autres idées moins étoffées, qui me viennent pendant que j'écris ces lignes. Plutôt des pistes :[/size] [size=2] [/size] [size=2]_Créer un autre Homme de Main ?[/size] [size=2] [/size] [size=2]_Permettre aux hommes de mains ayant "ce gars est doué" de choisir parmi 3 des listes de compétences du chef, pour l'aspect bande d'élite ?[/size] [size=2] [/size] [size=2]_ Augmenter de 10 Couronnes d'or le prix des spadassins ?[/size] [size=2] [/size] [size=2] [/size] [size=2] [/size] Quels sont vos avis ?
  8. MelloFey

    La charge

    [quote name='Khorhil' timestamp='1359699096' post='2297379'] Yo ! Je pense que ton interprétation va un peu vite. Page 26 des règles, on lit : [quote]Si vous voulez qu'une figurine engage l'ennemi au corps à corps, vous [b]devez[/b] effectuer un [b]mouvement spécial[/b] appelé [i]charge.[/i][/quote] Donc pour engager un CaC, il est nécessaire de charger, donc en déclarant la charge pendant la phase de charges. Cela implique tous les avantages et inconvénients de la charge (peur, FeP, interception, charge ratée...) Il est probable que le paragraphe que tu cites soit là pour couvrir d'éventuels cas particuliers comme les mouvements obligatoires amenant au contact. En espérant avoir aidé, le Lion Blanc [/quote] Bonjour à toi ! Je comprend ce que tu décris mais cela revient au même ! Tout mouvement qui amène au corps à corps est une charge ! Tu l'écris toi même, on ne peut pas engager un adversaire sans charger. La seule chose où effectivement, ton analyse change, c'est sur le fait que l'on ne puisse pas faire un mouvement simple après la déclaration des charges et mouvements obligatoires pour nous amener au corps à corps. Donc si tu as une figurine à 2ps d'un adversaire, tu dois comme même déclarer la charge pour l'engager au corps à corps par conséquent on applique : FeP, interception, peur, etc. Je n'avais jamais fait attention à ce point de règle avec mes amis. Je t'assure que quand on est tombé dessus, celui qui joue Mort-vivants était bien content... Moi je jouais avec phase de charge si on veux engager plus loin et attaque en premier avec d'autres éventuels bonus. Et si on arrivait au corps à corps sans les déclarations de charge (avec notre mouvement de base) alors ce n'était pas considéré comme une charge et on appliquait pas la peur, l'attaque en premier, etc. En tout cas, depuis que l'on utilise cette règle, on fait plus de test de peur, et l'initiative sert moins que je pensais en combat! Amicalement, MFey
  9. MelloFey

    [Tactica] Skavens

    J'ai lu plusieurs fois sur le forum que la magie des Skavens n'était pas folichonne et que le soricer n'est pas de la plus grande utilité. Je n'ai pas lu tout les messages de ce poste mais n'aillant pas vu Noir sur Blanc ce qui va suivre dans le post original, je me permet de souligner un petit point : Sorcier Eshin + Art de la mort silencieuse + Paire de Griffe de combat + Lotus Noir + Fureur Noire = 1 attaque de base, +1 pour la paire de griffe, +1 pour Art de la mort, +2 pour Fureur + 1F + téléportation sur 12pas . En gros, votre Sorcier se téléporte sur une figurine adverse à potentiellement 22ps avec 5 attaques de Force 4. Avec du Lotus Noir, chaque 6 rajoute une blessure automatique. Je ne compte pas le critique sur 5 et 6. Grâce à ce sort, le sorcier Eshin devient presque la meilleure machine à tuer de votre équipe. En tout cas pour sniper, un héros adverse derrière une ligne de front engagé, c'est un pur plaisir. Amicalement, MFey
  10. MelloFey

    Les nains surcôté ?

    Bonjour à tous, Même si ce débat est sûrement "mort" depuis longtemps, je ne peux m'empêcher de venir donner mon avis. Pour moi, il n'y a pas à mordheim de bande plus cheater que d'autre parmi les officielles. Je pense, en effet, que une bataille dépend de trop de paramètres fluctuant pour pouvoir dire et affirmer cela. Par exemple : - La chance (oui, bien sûr mais encore?!) - Le terrain / l'objectif : certaines bandes sont plus à l'aise dans certains décors ou certains scénarios que d'autres - Les bandes adverses : c'est pour moi le point le plus important. Dans un jeu multijoueur, il y a forcement des bêtes noires et des adversaires plus aisés à affronter. - Les joueurs d'en face : oui, la bande est dirigée par un joueur donc ce qu'il se passe dans sa tête est imprévisible. Une petite alliance, par exemple. Pour le sujet initial, je pense que les nains ne sont pas plus bourrins que les autres pour toutes les raisons évoquées plus haut, de même pour les Guerriers Fantômes ou les Elfes Noirs. En revanche, affronter des nains pour un joueur Guerriers Fantômes est un parcours du combattant. A l'inverse, affronter des humains est plus aisé. En revanche, certaines bandes sont plus dures à jouer que d'autres ou plus chiante. Pour ma part, je trouve que les Guerriers Fantômes sont l'une des bandes les plus dures et les plus chiantes à jouer. C'est la vie du multijoueur et de toute façon, si on joue à mordheim, c'est pour en découdre. Pas de cadeau, pas de regret. C'est un jeu. Amicalement, MFey PS : Les Elfes Noirs ne sont pas plus "cheatés" que les autres. Oui, leur équipement leur permet de comblé leurs faiblesse au corps à corps comparé à leurs cousins et d'une belle manière en plus. Mais je tenais à préciser qu'il faut pouvoir évoluer pour en profiter. Le début d'une campagne avec des Elfes Noirs est souvent décisif, primordial et dur à gérer. Car là où les Guerriers Fantômes tirent bien, les Elfes Noirs tirent pour une très grosse somme (pas gérable en début de campagne) et sont obligés d'aller plus ou moins au corps à corps sans les fameux super équipements. On a jamais un super lancier + arbalète de poing + vitesse surnaturelle + esquive + saut de côté au début d'une campagne !
  11. MelloFey

    La charge

    Voilà, je suis tombé sur un point de règle auquel je n'avais jamais prêté attention et qui change totalement ma façon de jouer depuis que je le sais. Je voulais savoir s'il était admis ou si cela est une erreur sur ma version de pdf des règles officielles par exemple. Page 26 du PDF officiel des règles de base de Mordheim, on peut lire : "Des figurines ne peuvent pas être engagées au corps à corps sans une charge préalable : tout mouvement qui amène un guerrier au corps à corps est une charge par définition" Si je comprend bien : Lorsque l'on veut faire une charge parce que l'on pense que l'on est plus loin que notre mouvement de base de l'ennemi, on annonce la charge puis on mesure et enfin on charge si la distance est bonne ; dans ce cas, du double de son mouvement. Si je pense que la distance est bonne et que je n'ai pas besoin d'annoncer une charge, j'annonce d'éventuelle autres charges, d'éventuel mouvements obligatoires puis je bouge mon guerrier. S'il arrive au corps- à corps, il sera par contre considéré comme ayant charger ce qui signifie : - Qu'il attaque en premier sur le premier tour de corps à corps (sauf cas contraire) et ce peut importe l'initiative adverse (exemple des fameux Elfes, que l'on peut en fait attaquer presque toujours en premier). - On doit faire les éventuels tests de peur Merci d'avance
  12. Bonjour à tous, Je me permet de poster (même si ce topic est sûrement trop vieux) pour donner mon avis[size=2]. [/size] Depuis 2ans que je joue à mordheim, j'ai eu l'occasion durant 3 campagnes de tester les différentes bandes d'elfes. Mon verdict est le suivant, sachant qu'il ne dépend que de mon expérience personnelle! Les Guerriers Fantômes sont une bande axée sur le Tir. Ils coûtent cher. Ils commencent avec de très bonnes statistiques mais souffrent clairement au corps-à-corps Pour le tir, les guerriers de la bande peuvent s'équiper de tout les arcs pour une très bonne portée. Ils possèdent une excellente mobilité leurs permettant de faire du hit & run. Leur initiative leur permet de monter en haut des meilleurs points de vue sans sourciller. Et évidement, leurs CT fait qu'ils ne souffrent que très rarement d'une touche manquée. Cependant, il y a un petit soucis de taille (sur le tir), il ne dépasse pas la F3. Oui, il faut bien un malus évident ! Je suis entièrement d'accord, mais je n'ai pas aborder la partie corps-à-corps. Le problème de cette F3 qu'ils ne dépasseront jamais au tir, c'est que si vous jouez contre des bandes avec une endurance de 4, c'est un parcours du combattant pour sortir un guerrier adverse. - Les nains par exemple, avec une endurance de 4, sont dur de base à foutre au sol. Et je passe sur leur chance d'éviter le "sonner". J'ai beaucoup joué contre les nains, et à la fin de la campagne : mon ami avait deux tireurs qui faisait mieux ce que mes elfes pouvaient faire grâce aux armes à feu. Ils tiraient aussi loin, et plus fort. Enfin leur endurance leur permettaient de survivre plus facilement aux diverses menaces. - Les morts-vivants contre lesquels j'ai également beaucoup joué. Ils possèdent, à mon sens, les meilleurs sacs de sable du jeu : les zombies. ils ne coûtent pas cher, sont dur à sortir et sont nombreux. Je ne parlent pas du vampire qui avance aussi vite que mes elfes avec une efficacité redoutable au corps-à-corps. C'est deux exemples sont évidement tirés de mon expérience de jeu. Ces deux bandes étant celles contre lesquelles j'ai principalement joué. - Pour tempérer, je pense que les elfes sont bien meilleurs au tir contre des bandes humaines qui ont une endurance de 3 de base et limitée à 4 sur leur profil max. (Je n'ai pas eu l'occasion d'en affronter en 2 ans) - J'ai pu jouer contre des orcs à plusieurs reprises, et là aussi, s'était plus simple à gérer car certes les quelques héros font mal au corps-à-corps et avancent vite, mais souvent l'animosité ralentissait considérablement la masse et il était aisé de toucher les petits gobelins pour tenter une déroute adverses. J'en arrive au principal problème des Guerriers Fantômes : le corps-à-corps. Je pense que cela fait d'eux une des bandes les plus dures à jouer de Mordheim. - Un profil max qui les limites à une Force de 4 et une endurance de 4. - Une CC élevée, certes. Mais le tableau des touches est bien moins dispersé que celui des blessures : (3+, 4+ ou 5+). Je veux dire par là que la Force sur l'Endurance punit beaucoup plus que la CC sur celle de l'adversaire. Arc (F3) sur Endurance 5 = 6+ pour blesser. L'ennemi vous attaque avec une CC3 alors que vous avez CC6 : 4+ pour toucher. - Les Guerriers Fantômes n'ont pas de base accès aux compétences de Force ! Là où l'épée à 2M + hommes fort pourraient fortement aider grâce à votre initiative, il vous faut une compétence de plus : "solide carrure"! Et vous ne pouvez la mettre que sur 2 de vos guerriers. Pour s'en sortir aux corps-à-corps, il faut clairement usé et abusé des charges plongeantes, des lances et arriver à avoir deux "solide carrure". Lorsqu'un nain avec une hache 2M et Dur à cuire, vous rentre dans le lard, il faut prier. [size=2] [/size] [size=2]Pour ma part, je trouve que c'est une bande difficile à jouer, clairement orienté Tir (jouer Guerriers Fantômes orienté corps-à-corps relève du défi) et également ingrate ! En effet, le Hit & Run aura vite fait de saouler votre adversaire malgré que vous lui ayez expliqué que vous ne pouvez pas rentrer dans une bande de mort-vivant de front. En doux rêveur/fou, je préfère le corps-à-corps et honnêtement, à force de vouloir y aller, j'ai vraiment morflé ![/size] [size=2] [/size] [size=2] [/size] [size=2] [/size] [size=2]Pour finir, je vais rapidement comparer les Guerriers Fantômes aux Corsaires Elfes Noirs. [/size] [size=2] [/size] [size=2]En fait, on part sensiblement de la même base mais tout les ajouts, compétences, items à votre dispositions sont là pour clairement vous [/size]permettre de tenir au corps-à-corps. Vous serrez donc moins efficace au Tir car vous n'avez pas d'arc à votre disposition même si l'arbalète à répétition, très onéreuse, remplie bien sont office et utilise pleinement votre CT. On retrouve donc la même base de corps-à-corps, un profil max handicapant et une impossibilité de prendre des compétences de force sans la compétence spéciale "massif". Mais à terme, les choix d'équipements permettent de tenir d'une bien meilleure manière les corps-à-corps. - L'arbalète de poing, vous permet un shoot gratuit au corps-à-corps qui s'ajoute à vos attaques et se résout en premier (même si vous êtes chargé donc). Ce bijoux onéreux également, vous ajoute une chance de plus de tenir. Combiné à une lance, il vous assure de lancer la purée avant l'adversaire et cela même s'il vous charge ! - Les Elfes Noirs peuvent user et abuser des poisons ! Certes certaines bandes comme les morts-vivant/possédés/kermesse y sont pour la plupart immunisés, mais cela reste un plus contre les autre bandes ! - Lame Elfe Noir : qui ajoute à votre épée +1 au résultat du tableau critique et un sonné sur 2 - 4. Cette ajout est très efficace : on intercepte avec le lancier à l'arbalète de poing et notre gaillard vient cogner avec sa lame elfe noir. - La cape en peau de dragon, vous offre pour une grosse somme, une sauvegarde non négligeable. - La compétence Rapidité Surnaturelle qui offrent une très bonne sauvegarde supplémentaire avec "Esquive" et/ou "saut de côté". - La hallebarde est disponible pour un bonus en force, en conservant l'avantage de l'initiative de vos elfes ! - Les Bêtes à Sang froid qui ont des stats de bases vraiment très utiles à votre bande : 4F et 4E. Dans une bande d'elfe, c'est un cadeau ! Je ne peux m'empêcher de rajouter que votre sorcière à des sorts dans l'ensemble bien plus dévastateur que le Tisseur des Ombres (Eclair Noir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]) Pour conclure, je dirai que les Elfes Noirs et Guerriers Fantômes sont deux bandes difficiles à jouer et loin d'être fumées (je n'ai pas parler des Elfes Sylvains, qui eux sont très (trop) puissants). Si vous cherchez l’excellence au tir, les guerriers fantômes sont fait pour vous, mais une erreur de placement est très vite sanctionner, surtout dans un décor chargé ! Les Elfes Noirs se débrouillent moins bien au tir (ils n'ont pas accès, sauf le chef, aux compétences de Tir) mais possèdent une bien meilleure efficacité dans les corps-à-corps bien qu'il faille user de ruse et ne pas foncer comme un Nordique dans le tas. Ceci n'est évidement que mon avis et il se peut que mes conclusions ne soient pas les mêmes que les votre. Je vous invite d'ailleurs à donner votre avis. ......................................................................................................... Voici, pour le sujet, une liste de Guerriers Fantômes, totalement orientée dans le [b]Hit & Run[/b]. Cela dépend donc de comment vous jouez vos Elfes, mais personnellement, je trouve que les Guerriers Fantômes sont fait pour ça. [b]Héros (365CO)[/b] Maître des Ombres (70CO) - Arc Long (15CO) - Lance (10CO) - Dague (Gratuite) = 95CO Rôdeur des Ombres (45CO) - Arc (10CO) - Lance (10CO) - Dague (Gratuite) = 65CO Rôdeur des Ombres (45CO) - Arc (10CO) - Lance (10CO) - Dague (Gratuite) = 65CO Rôdeur des Ombres (45CO) - Arc (10CO) - Lance 10CO) - Dague (Gratuite) = 65CO Tisseur d'Ombres (55CO) - Arc (10CO) - Dague (Gratuite) - Lance (10CO) = 75CO [b]Hommes de Mains : (135CO)[/b] 3 Novices (75CO) - Arc (30CO) - Dague (Gratuite) - Lance (30CO) [b]8 Guerriers : 5 Héros et 3 Hommes de Mains[/b] [b]Total : 500CO [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b]
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