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Colombe

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À propos de Colombe

  • Date de naissance 14/11/1994

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    Warhammer: joueuse de l'empire, et depuis peu des elfes sylvains. Warhammer 40.000: joueuse tau
  1. Bonjour/bonsoir à tous/toutes ! J'ai un ami avec qui on discutait du buveur de sang, et qui en est venu à m'affirmer pouvoir le tenir avec son maitre de chapitre, à condition d'avoir selon lui l'équipement adapté. Voilà ce qu'il m'a dit: [quote]Un maitre de chapitre avec deux marteaux tonnerre de maitre (rendu légal par la présence de Vulkan Hes'tan), digilaser, armure terminator, avec comme escorte 10 gardes d'honneur avec bannière de chapitre, lames reliques, bolters, et champion avec digilaser, marteau tonnerre et lame de combat tuera le buveur de sang en deux tours maximums[/quote] Je dois avouer être assez dubitative quand à cette tactique (plus honnêtement: j'y crois pas un seul instant). Mais comme je ne connais pas assez les SM et le buveur pour lui répondre, j'ai besoin d'aide. Tout ce que j'ai pu lui dire et qu'il faut l'abattre au tir ou lui donner à manger, et il m'a traité de lâche... J'aimerais savoir si cette stratégie qu'il propose est viable (sachant que j'ai déjà des doutes sur la légalité de ce combo),et si oui est-ce qu'elle est rentable en termes de jeu ?
  2. LA empire page 62: [quote]Toutes les attaques causées par un Croc Runique blessent automatiquement sans sauvegarde d'armure[/quote] Il n'y a aucune FAQ à ma connaissance qui vienne lui ajouter des attaques magiques. Donc non.
  3. Bonjour à tous ! Une question est survenue lors d'une partie cet après-midi, que nous n'avons pas sû résoudre : Un personnage équipé du Miroir de Van Horstmann et qui est concerné par des sorts d'amélioration tels que "Bête sauvage Horros" du domaine de la bête, lorsqu'il jette un défi et utilise son miroi, que se passe-t-il ? Avec mon adversaire, nous en sommes arrivés à deux solutions: 1-Le sort fonctionne uniquement sur les caractéristiques de base du personnage, et lorsque ces dernières sont échangées avec celle de l'adversaire, il ne fonctionne pas sur celle dont hérite le personnage. 2-Le sort fonctionne sur les caractéristiques dont hérite le personnage après l'échange. Par exemple, dans le cas d'un capitaine affecté par ce sort: il gagne F7, A6. Il lance ensuite un défi à un champion exalté du chaos (soyons fous...). Suite aux nouvelles règles du LA, il est obligé d'échanger ses caractéristiques. La question devient alors: est-ce que le champion exalté du chaos héritera de F7 A6 et le capitaine de F5 A4 (les caractéristiques du champion), auquel cas on aura appliqué la solution N°1 ; ou alors est-ce que le champion du chaos se retrouvera à F4 A3 selon le profil de base du capitaine, et ce dernier à F8 A7 (les caractéristiques du champion exalté après application des effets du sors), auquel cas on aura appliqué la solutoin N°2... Cet après-midi, on a résolu ça sur un jet de dé pour pas se prendre la tête (et j'ai pioché la solution 2 ). Mais on aimerait quand même savoir s'il y a une solution qui prendrait totalement le pas sur l'autre. Hope to hear from you soon !
  4. Colombe

    [Empire] 1500pts

    Bon, commençons par le début. Une belle liste, mais qui présente des failles. Le seigneur sorcier, rien à redire là-dessus, en revanche, je le placerai plutôt dans le pack de hallebardiers pour leur faire profiter du sort primaire, parce que dans les arbalétriers, l'intérêt de ce dernier sera un peu limité. Ah si ! Quelque chose à dire ! C'est vrai que le domaine de la vie te permet de profiter d'une bonne endurance, mais tu peux aussi choisir le domaine de la lumière, efficace contre les démons et pour booster tes unités. A toi de voir cependant (pour la suite, je considère que tu restes sur la vie). Par contre, parlons un peu des arbalétriers, parce qu'il faudrait savoir. Tu les veux en détachement ou en unité ? En effet, les détachements ne sont pas autorisés à avoir des EMC. Donc il faut faire un choix. A titre personnel, je pense que tu peux garder l'idée du détachement et gagner les 20 points d'état major en les réinvestissant quelque part. Maintenant, le talon d'Achille de ta liste. La horde. Une horde, c'est beau, ça a du répondant, mais surtout, une horde de hallebardiers impériaux, c'est fragile, et ça fuit facilement. Avec seulement quatre rangs, tu as très peu de chance d'avoir l'indomptabilité, et en cas d'échec, ça ne pardonne pas. N'oublie pas que les démons sont des bestioles des plus violentes, et que tes soldats de l'empire, même si on ne peut pas nier leur bravoure, préfèreraient honnêtement être ailleurs. Et les démons étant ce qu'ils sont, ce n'est pas le paquet d'attaques de ta horde qui fera la plus grande différence (elle ne sera certainement pas engagée sur tout son front, donc au mieux tu pourras profiter d'une quinzaine d'attaques seulement), d'autant que si j'en crois ta stratégie de déploiement, le flanc où il n'y pas les joueurs d'épée n'est protégé que par des arba... Qui ne poseront pas le moindre souci aux escouades que ton adversaire enverra inévitablement exploiter ce flanc faible. Les JDE avec le prêtre et la bannière, rien à dire. Le canon, c'est une bonne idée. Ceci dit, je ne pense pas que l'ingénieur pour un canon soit nécessaire. D'autant plus qu'avec l'équipement que tu lui as donné, il prend beaucoup trop de points. Alors à mon avis, retire l'ingé. Les pistoliers, OK, mais retire l'escorteur parmi eux. Si tu suis mes conseils, tu auras déjà livéré pas moins de 116 points (état major des arba + ingé + escorteur). A mon avis, ce que tu peux alors faire, c'est diviser cette horde en deux unités (de 20 donc), que tu viens gonfler avec 10 gaillards supplémentaires les deux (ce qui te fait deux unités de 30). Dans cette config', tu es à peu près sur d'être indomptable, et il te reste 25 points (si tu as choisi de payer l'EMC de la nouvelle unité, ce qui n'est pas forcément nécessaire). Mets ta GB dans l'une, ton mage dans l'autre. A toi de voir si tu gardes ensuite les arba en détachement ou si tu les libère. Reste alors toujours le problème de ton flanc exposé. Places-y les pistoliers. S'ils ne garderont pas ton flanc à eux-seuls, tu peux leur donner un rôle de redirecteur qui te permettra de préparer l'unité de hallebardiers exposée au corps à corps qui s'ensuivra. Voilà, ce sera tout pour cette fois-ci.
  5. Euh... Je me permets juste de dire avant ta prochaine liste. Techniquement, Ludwig a déjà une bannière magique. Je crois pas qu'on puisse lui en mettre une autre. Ca reste à vérifier, mais j'ai un gros doute là-dessus. Sinon, une liste intéressante ! J'ai hate de voir tes amendements.
  6. Colombe

    Armée de l'Empire

    Je plussoie tout ce qu'a pu dire Fastkimi. Pour répondre à tes différentes questions: 1-Le domaine de magie ? La réponse est simple. Selon ton adversaire. L'empire a la chance d'avoir accès aux huit domaines, ce qui est un avantage incontestable. Selon le peuple que tu te prépares à affronter, choisis le domaine qui te semble le plus utile. Mais si tu ne connais pas le peuple, par défaut, les ombres et la lumière sont souvent les plus intéréssants (car très souples). Face aux elfes noirs, plusieurs domaines sont intéressants. A titre purement personnel, je prends la bête (pour le sort primaire, sur les épéistes c'est délicieux ). Mais après, tu peux aussi utiser le feu (blesse tous les elfes sur 3+ et fait sauter la régé de l'hydre). Tu nous cite la vie, la mort et le feu. J'ai déjà dit ce que je pensais du dernier. Pour ce qui est de la mort, face aux elfes noirs, ce n'est pas le plus optimal. La vie est intéressante pour l'ensemble de ses sorts (face aux elfes, ce sont de gros bâtons dans les roues). 2-Quid des épéistes ? Ils sont bien pour leur résistance qui n'est plus à signaler. Après, s'il est vrai que leur bonne CC et leur bouclier les rendent plus résistants, il ne faut pas oublier que leur faible force fait que contre tout peuple en armure ou avec endurance de 4, il feront peu de morts. Donc il faut absolument les déployer en profondeur et non pas en horde, et le détachement devient indispensable pour gagner le combat en sapant le bonus de rangs de l'adversaire. Par contre, je rectifie ton erreur. Depuis le nouveau LA, ils ont perdu leur init de 4, pour retomber à 3. 3-Les arquebusiers et les arbalétriers ? Toujours bien d'en prendre, mais pas trop. Personellement, quand j'en joue, j'en prend deux unités de dix que je mets en tant que détachement (pour profiter des règles que cela implique), et que je fais tirer sur l'ennemi pendant qu'il vient. Tu peux aussi en jouer des blocs pour garantir une grande quantité de tirs, mais à mon avis, 30 sont un maximum à 2.000 points. 4-Quel est le potentiel des joueurs d'épée sur la table ? Un peu légère ? Leur save ? A 4+ pour de l'infanterie impériale, que demande le peuple ? Leur vrai problème, c'est que comme tout l'empire, face à l'élite ennemie, ils se font allégrement tuer. C'est là qu'intervient leur ténacité. A commandement de huit, si tu leur paye l'étendard de discipline, tu peux être à peu près sur qu'ils ne fuiront jamais. Et là, tu peux en placer un pack sur le chemin d'une unité ennemie que tu souhaites retarder. Leur ténacité et leur sauvegarde à 4+ (qui sera plus souvent à 6+, mais c'est toujours ça de pris) devrait les faires tenir suffisament longtemps pour que tu puisses riposter ailleurs. 5-Comment jouer les chocobos ? A mon avis, par trois sans EMC, sur un flanc.
  7. Bonjour ! J'ai une question double au sujet de Balthazar Gelt, sorcier préféré de la joueuse de l'empire que je suis. [list=1][*]Sa sauvegarde invulnérable étant utilisable contre les attaques de tir, peut-elle également êtres utilisée contre les sorts de type "projectile magique" ?[*]Si oui, peut-on alors y ajouter la résistance à la magie dont il dispose, pour obtenir au final une sauvegarde invulnérable à 2+ contre les projectiles magiques ?[/list]Voilà le problème tel qu'il est ! Hope to hear from you soon !
  8. C'est marqué dans le livre de règles. C'est toi qui as raison. Une figurine ne peut jamais avoir une sauvegarde meilleure que 1+. La sauvegarde à 0+ n'existe donc pas. Dans ton exemple, la force du sanguinaire fait donc passer la sauvegarde du massacreur à 3+.
  9. L'épée de vive mort fait partie des objet spéciaux universels. Mais s'il laisse à son adversaire le premier tour, ne doit-il pas renoncer aux Cavaliers sauvages ? Les malheureux sont quand même de la cavalerie légère. Ce qui implique qu'ainsi, ils seront à portée de tir dès le premier tour de l'ennemi. Mine de rien, à cinq, ils risqueraient de dégager vite fait pour peu que l'ennemi ait du bon tir. Et ça fait alors 130 points de gaspillés, ce qui n'est pas négligeable. A mon avis, s'il veut laisser le premier tour, il vaut mieux les remplacer par une unité qui attirera moins les tirs. En espérant t'avoir aidé, Colombe. EDIT: Damned, Salad'bio a été plus rapide que moi !
  10. Bonsoir ! Une armée efficace que tu mets sur pied. Bravo ! Maintenant, pour répondre à tes questions: Les forestiers sont une unité très souple et efficace quel que soit le peuple que tu affronteras. Ils peuvent te débarasser des machines de guerre grâce à leur dissimulation, mais aussi grâce à leur tir mortel de l'infanterie et de la cavalerie lourdement protégée que tu as du mal à affaiblir autrement. Je pense très personellement qu'une unité de sept est optimale, et qu'il vaut mieux que tu la gardes. Pour ton noble, vu ta formation actuelle, je pense qu'une spécialisation passant par un clan n'est pas obligatoire. Ca te coûtera très vite cher en points, que tu pourrais plutôt investir dans un équipement magique taillé pour les défis. Avec ses caractéristiques d'attaques, de CC et d'init, il pourra bien équipé faire facilement un carnage (surtout face aux champions d'unité) qui pourra faire basculer le résultat du combat en ta faveur. Selon moi, une bonne combinaison serait l'épée de vive mort et la pléiade de tisseurs (frappe toujours en premier et 6+ pour toucher en défi, ça ne pardonne pas), pour 50 points. Si mes calculs sont bons, il te restera alors 50 points, que tu pourras investir dans un grand aigle, ce qui donnera à ton personnage une mobilité très importante, ainsi qu'une endurance de 4 et 3 PV (sans parler de l'immunité à coup fatal et des attaques du grand aigle). Par contre, avec ce noble sur aigle et ces cavaliers sauvages qui se balladeront tous seuls, la faiblesse de ton armée résidera dans l'éventualité que ton adversaire ait des tirs. Les ES sont une armée que je ne maitrise malheureusement pas assez pour répondre à cette question, mais je pense que les forestiers sont la clé du problème. En espérant t'avoir aidé, Colombe.
  11. Colombe

    [Empire] 3.000 points

    [quote name='Haaz' timestamp='1351969935' post='2242704'] - Le capitaine tu voudrais pas lui mettre une petite GB ? - Une meilleur protection serait aussi le bienvenue pour tes persos. - J'enlèverais des chevaliers en base pour plus de Reiksguard ou de Demigriffons. [/quote] Merci du compliment pour ce qui de la liste ! Pour répondre à ta première question, le problème, c'est que vu le coût point où j'en suis, si je sors la GB au capitaine, je renonce au cheval. Et certes il me permettra de relancer mes tests ratés, mais un mec à pied dans une armée intégralement à cheval, c'est pas non-efficace, c'est juste... handicapant. Ou bien alors je peux le faire se balader tout seul et il est transformé en pelote d'épingles au bout de deux tours. Là où tu as parfaitement raison, c'est que tel qu'il est, il sert uniquement à donner du punch à une unité (et encore). Et pareillement, le mettre sur Pégase signifie renoncer à toute forme d'équipement autre que l'armure légère. Concernant la protection des persos, sur le PG, j'ai ses prières, et ça me suffit. Sur le capitaine, vu qu'il n'est pas une pièce maitresse de mon armée, je ne pense pas qu'il soit indispensable de le protéger à tout prix. Je ne suis pas une fanatique de seigneurs archi-stuffés (dit celle qui joue Karl Franz). Et le problème, c'est que sur ta troisième remarque, mine de rien, les points d'écarts entre un Reiksguard et un chevalier de base semble petit, mais quand on a un grand nombre de chevaliers, on commence à sentir la différence (encore plus sur les demigriffons). C'est bien beau d'être plus fort, mais quand on est dans une armée ou le moindre soldat compte, je préfère m'assurer d'avoir suffisament de gaillards en état de combattre au moment opportun. Merci des conseils en tous cas. J'en prends note (et songe à remplacer ce capitaine par un deuxième PG). Cet après-midi, on fait une dernière partie Empire vs ES, puis il commence ses bretons. Si je me sens courageuse, je vous rédige un rapport de bataille (dans la section appropriée, rassurez-vous chers modos^^).
  12. Colombe

    [Empire] 3.000 points

    @ Arandir: Désolée. J'ai modifié, je le referais plus. @ Emmerkar: c'est vrai que les terrains difficiles et/ou dangereux sont un problème auquel je me heurte souvent. Mais j'ai jamais considéré ça comme vraiment grave, du fait qu'une fois au CAC, j'ai tendance à déboiter les elfes. Et je reste tout de même plus rapide que la moyenne, même ralentie par des terrains agaçants. Par contre, pour ce qui est du reste, je pensais avoir expliqué ma stratégie pour m'occuper de ces autres problèmes que tu pointes du doigt. Est-ce qu'après, c'est mon adversaire et moi qui n'avons aucun sens tactique ? C'est possible, je ne prétends pas avoir la science infuse. Pour répondre à ta question, oui, j'ai toujours joué dans ce style contre lui. J'avais avant des blocs de troupes régulières comme tu le conseilles, mais ils avaient la facheuse tendance de mourir avant d'arriver au contact. Et les canons de se faire détruire aussi sec par ses forestiers et autres guerriers faucons. (et je ne parle pas du mortier, qui selon moi a perdu tout intérêt depuis la réédition du LA, d'autant plus que je suis très souvent confrontée de trop petites unités pour qu'il prenne toute son efficacité). En revanche, merci pour son ton conseil face aux bretons ! J'en prends note.
  13. Bonjour à tous ! Je souhaite vous présenter mon armée de l'empire, telle que je la joue contre mon voisin, seul et unique adversaire (obligé quand on vit à une heure du magasin le plus proche). Il se trouve que mon voisin joue les elfes sylvains, cette liste d'armée a donc été créée dans le but de leur en mettre plein la vue. Face à eux, j'ai estimé que l'armure était la meilleure des solutions, quitte à sacrifier les armées plétoriques qui font la réputation de l'empire sur la table de jeu. J'ai donc opté pour une lise de type "full cavalerie". On pourrait presque dire que c'est une armée à thème "chevalerie impériale" s'il n'y avait pas quelques détails. En vous décrivant en détail la stratégie que j'emploie, vous constaterez sans doute que je me base beaucoup sur le fait que mon unique adversaire soit un elfe sylvain, et c'est principalement pour cela que j'ai besoin de conseils, parce que mon cher adversaire a figurez-vous décidé de changer pour une armée de bretonniens. N'étant pas habituée à affronter ce peuple (je ne l'ai même jamais fait), j'ai besoin de vos conseils sur les changements qu'il va falloir appliquer à ma liste (l'unique restriction étant que je veux garder mon général actuel tel qu'il est). [size="4"]Seigneurs: [/size][size="3"][size="2"]585 points, soit 19% [/size] [/size][b]L'empereur Karl Franz[/b] Monté sur Griffe mortelle Armé de Ghal Maraz Général de l'armée Au début de la partie, je le laisse au centre de la ligne de bataille afin qu'un maximum d'unités puissent bénéficier de son commandement élevé face aux inévitables pertes dûes aux tirs des arcs des elfes, puis lorsqu'à peu près tout le monde a atteint le corps à corps, j'utilise le mouvement de vol de Griffe mortelle pour l'envoyer là où j'ai besoin de lui, c'est-à-dire d'abord auprès des hommes-arbres, dragons des forêts et autres lémures, qu'il abat sans peine grâce à Ghal Maraz (il aurait dû faire bucheron, il aurait vraiment eu de l'avenir dans ce métier^^), puis je l'envoie soutenir les unités de chevaliers qui se retrouvent en difficulté, quelle qu'en soit la raison. Si personne ne rencontre de difficultés particulières, je l'envoie éliminer les cibles potentiellement dangereuses. [size="4"]Héros: [/size][size="2"]225 points, soit 8% [b]Prêtre-guerrier[/b] Armure lourde Arme lourde Destrier caparaçonné Je le mets dans l'unité de chevaliers du cercle intérieur, car je profite ainsi de la haine qu'il transmet à l'unité pour maximiser l'avantage de force non négligeable qu'ils ont par rapport aux chevaliers normaux. [b]Sorcier de bataille[/b] Parchemin de dissipation Niveau 2 Destrier Lui, je le place dans l'unité de la Reiksguard, qui ne volent pas leur réputation de bons gardes du corps. Pour ce qui est du domaine de magie, je lui donne le domaine de la vie. En effet, mon armée est rendue résistante par ses excellentes armures, mais elle en paye le prix pour ce qui est du nombre, et c'est pourquoi je préfère limiter au maximum les pertes. J'espère donc toujours obtenir "vigueur du printemps" ou "chair de pierre", qui sont sans aucun doute les deux sorts les plus utiles pour le rôle que j'attends de mon sorcier. Je lui donne également un parchemin de dissipation pour empêcher au moins une fois dans la partie mon adversaire de lancer un sort qui pourrait lourdement me handicaper (comme "les êtres du dessous" sur mes demigriffons, je n'avais pas eu de chance aux dés ce jour-là, donc laissez-moi vous dire que j'ai senti passer^^). [b]Capitaine de l'empire[/b] Armure de plaques complète Bouclier Destrier caparaçonné Lui, je le prends pour booster un peu une unité de chevaliers qui aura un but précis durant la bataille, et qui n'est ni l'unité de chevaliers du cercle intérieur, ni celle de demigriffons, ni celle de la Reiksguard. Souvent, il s'agira d'une unité chargée de contourner les flancs de l'armée ennemie pour s'occuper de ces agaçantes unités de cavalerie légère qui me prennent de flanc au moment où je charge. Sinon, il s'agira plus simplement d'aller défier (et tuer) le magicien de l'armée ennemie. [/size][size="4"]Unités de base: [size="3"]1230 points, soit 41% [/size][size="2"][b]Huit chevaliers du cerle intérieur[/b] [/size][size="2"]Porte étendard [/size][size="2"]Champion [/size][size="2"]Musicien [/size][size="2"]Eux, ils sont donc rejoints par le prêtre-guerrier. Ils n'ont pas de rôle vraiment exceptionnel, et ont principalement été sélectionnés en raison de leur force plus élevée. Je les dévoue cependant souvent à l'élimination des dryades, puisqu'ils peuvent les blesser sur un résultat de 2+ en charge. En outre, dans le cas où ils se font charger (cavaliers sauvages ou autre guerriers faucons obligent), ils sont somme toute peu gênés par le fait de ne pas avoir le bonus de force dû à la charge. [/size][size="2"][b]Dix chevaliers[/b] [/size][size="2"]Porte étendard [/size][size="2"]Champion [/size][size="2"]Musicien [/size][size="2"][b]Dix chevaliers[/b] [/size][size="2"]Porte étendard [/size][size="2"]Champion [/size][size="2"]Musicien [/size][size="2"][b]Dix chevaliers[/b] [/size][size="2"]Porte étendard [/size][size="2"]Champion [/size][size="2"]Musicien [/size][size="2"][b]Dix chevaliers[/b] [/size][size="2"]Porte étendard [/size][size="2"]Champion [/size][size="2"]Musicien [/size][size="2"]Les quatre unités que je viens de citer ont à peu près le même objectif: disperser l'infanterie de masse (les gardes sylvains). L'une des unités sera rejointe par le capitaine, et aura alors un rôle à part, que j'ai déjà expliqué plus haut. Vous me direz sans doute "Pourquoi pas des armes lourdes ? Les elfes ayant une initiative de 5, tu frapperas après eux quoi qu'il arrive." Pour une raison toute simple. J'ai déjà dit que cette armée étant peu nombreuse, elle posait le problème du fait que le moindre chevalier compte pour la victoire. Or, les armes lourdes font baisser mon armure de 1 point (elle passe à 2+), ce qui fait que lorque j'arrive à portée courte, les gardes sylvains peuvent faire passer l'armure à 3+, et donc commencer à poser des problèmes. Mon magicien n'obtiendra pas toujours les sorts que je veux, il ne pourra donc pas toujours relever mes morts, et c'est un cas de figure que je prends très sérieusement en compte. Et au pire, je l'ai déjà dit, mais si le corps à corps s'éternise, je ramène Karl Franz pour faire pencher la balance en ma faveur. [/size][/size][size="4"]Unités spéciales: [/size][size="2"]624 points, soit 23% [/size][size="2"][b]Huit chevaliers de la Reiksguard[/b] [/size][size="2"]Porte étendard Capitaine de la Reiksguard Musicien Comme je l'ai dit plus haut, ils servent d'abord de gardes du corps à mon magicien. A cause de cela, ils commencent souvent la partie au centre de la ligne de bataille, à côté de l'empereur, afin que le sorcier ait une portée sur à peu près toutes les unités. Dans le cas d'un scénario où il faut tenir un objectif, je les envoie systématiquement remplir ce rôle, leur ténacité leur permettant de résister à tout et n'importe quoi (encore plus s'ils ont la régénération à 5+ donnée par "Sang de la terre"). Et si par hasard il vient à s'avérer que l'empereur est en difficulté, devinez qui vient à son secours... Après tout, ils sont d'abord et avant tout la garde personnelle de Karl Franz. [b]Six chevaliers demigriffons [/b] Hallebardes Porte étendard Précepteur Musicien Mon voisin les surnomme "les six méchants". Je les utilise d'une façon que j'ose qualifier de classique, même si je ne connais aucun autre joueur de l'empire. Ils foncent dans le tas, et leur capacités martiales élevées, ainsi que leur endurance exceptionnelle (pour l'empire) leur permettent d'affronter l'élite ennemie en chantonnant. Et s'ils rencontrent des difficultés (c'est rare, mais ça arrive)... eh ben... c'est très méchant le domaine de la vie utilisé sur des demigriffons, vous savez. [/size][size="4"]Unités rares: [/size][size="2"]250 points, soit 9% [b]Un char à vapeur[/b] Le genre de petits plaisirs dont je ne me prive pas. J'utilise son canon pour dévaster un bon coup les unités monstrueuses et les monstres (épargnant ainsi un peu de travail à Karl Franz, ce qui lui permet d'aller d'autant plus vite taper dans l'infanterie), et j'utilise son endurance élevée, son paquet de PV, et son armure à 1+ pour retenir ces danseurs de guerre énervants qui prennent sans cesse mes chevaliers de flanc avec la danse qui leur donne "coup fatal". A part ça, je l'utilise de façon très classique. Et si par hasard il devient vraiment trop abimé (plus qu'un ou deux PV), je l'envoie au centre de la ligne de bataille ennemie et j'essaye de le faire exploser en causant un maximum de pertes (qu'il disparaisse au moins dans l'honneur). [/size][size="4"][b]Total : [/b]3000 points [/size][size="2"]Voilà ! C'était mon armée. Telle que jouée, je pense avoir donné suffisament de précisions dans la liste, mais je rappelle le gros de ma stratégie: au centre de la ligne de bataille, l'empereur Karl Franz, qui ne quittera cette position que pour aller s'occuper des cibles dangereuses comme les monstres ou les unités d'infanterie monstrueuse (qu'il aura tendance à prendre de flanc quand cela est possible); immédiatement à côté de lui, les chevaliers de la Reiksguard (et donc le sorcier), ainsi que les demigriffons; plus loin, les différentes unités de chevaliers dont l'unité du cercle intérieur; sur les flancs, l'unité de chevaliers contenant le capitaine, chargée d'aller s'occuper de ces agaçantes unités de cavalerie légère, et sur l'autre flanc, le char à vapeur, très efficace où qu'on le place. Voilà, et je rappelle donc que cette armée a été crée dans une optique de combat contre les elfes sylvains, et que j'ai besoin de vos conseils pour savoir comment l'adapter à une partie contre les bretonniens, tout en gardant Karl Franz comme général. Je précise (cela peut être utile) que j'ai également dans le placard toutes les entrées du codex de l'empire, personnages spéciaux compris, sauf l'hurricanum céleste, Markus Wulfhart, et bien entendu ma seule figurine sur griffon est l'empereur et personne d'autre. A bientôt ! Hope to hear from you soon ![/size]
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