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Kicoop

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Messages posté(e)s par Kicoop

  1. Les vét à pied me dérange, trop fragile et cher.

    [b]Escouade de vétérans [/b](115 pts)
    x3 lance plasma

    [b]Escouade de vétérans [/b](130 pts)
    x3 lance plasma + 1 Canon laser

    Total: 245

    Troupe1: Esc.com.pel (30) [30]
    Troupe1a: Esc. d'inf. (50), CL (20), lf (5), commissaire (35) [110]
    Troupe1b: Esc. d'inf. (50), CL (20), lf (5) [75]
    Troupe1c: Esc. d'inf. (50), CL (20), lf (5) [75]

    total: 290 manque 45 Pts. Une petite ligne aégis pour 50 de plus? C'est une idée comme une autre. Oublis pas que T1 tu auras 30% de ton armée en réserve, va faloir dès truc qui absorbe vu le peu de cible que tu lui offre.
    Après qu'elle est ta strat ? Tes vét à pied vont rush ? déf ? ton QG si il déf pourquoi pas une arme lourde à la place des plasma. Tu veux du dur, un pavé avec commi c'est dur, 4 c'est mieux :D

    Pour les senti LFL, bonne strat pour netoyer sauf que dès qu'elles rentrent si elles ont rien à nettoyer elles mouront juste après omparer au ML/AC qui chope les flanc/cul dessuite, donc par 2 les LFL sont suffisant pour moi.

    J'aime jouer les vét plasma/fuseur avec manticore quand j'aligne masse BL12, hors T1 tu en as très peu.

    Sinon la liste est pas mal mais pour la rendre dur on tombe dans le copier/coller, te faudrai un colossus même à la place d'une mantcore.
  2. J'aime les jouer par 10 avec 2 lf et MOGHOL, 165 Pts c'est le prix d'un vét fuseur en chimère. L'impact au close est extremement violant, par contre faut pas rêver, tout le monde les focus pour les tuer avec les petits cailloux qui traînent.

    Si il l'ignore il le regretera et si il les vise bah ç'est autre chose de sauver. Dans des liste de méca vét rush, juste derrière c'est pas mal.

    Les 2 lf c'est pour gérer les pavé ou les close sur les chimères (bien compact^^), ou amortir leur coût et réduire l'impact si tu te fais charger. MOGHOL augmente leur puissance d'impacte dangereusement et ses règles spé sont carément gros bill.
    Faut éviter de charger des unitées avec lf ou vous aller droit au suicide.


    Unitée extrement dur à jouer, rentabiliser mais avec une puissance tel que si elle arrive à charger, votre adversaire va pleurer. Très fun à jouer mais à éviter en liste dur surtout en tournois.
  3. C'est du solide ça lol Je pleins psycologiquement ton adversaire ^^

    Sinon face a du volant (... on sait ce que ça vaut) ou populeux (tu vas te faire enliser) j'ai un doute sur leurs supérioritée. Après faut bien son némésis.

    Au prix que vaut le storm et son équipage ça serais dommage de voir un 6 apparaître et perdre 500 pts mini hasardeusement, au temps rester sur la terre ferme et encaisser :)
  4. 6 CL sous ordre pour les jumeler (7 à vrai dire avec celui du QG, pas jum lui). Après je mise beaucoup sur les griffons si je tombe sur du full méca, avec la règle barrage je touche le flanc si j'attéris sur son toît et 2D6 de pénétration en choisissant le meileur, y a de quoi saturer/éventrer les BL11/10. Les CL/Manticore géreront les BL14/13.


    Mais j'ésite beaucoup à prendre une deuxième esc.com.comp avec CL, rajouter Moghol au cavalier, rajouter quelques lf par-ci par-là (ou rajouter une escouade 2d) et une deuxième Manticore à la place d'un pavé (troupe1,1a,1b,1c). Faut voir car je gagne en puissance mais deviens moin aggressif donc mon adversaire pourait être plus à l'aise :s
  5. [code]
    Pour les escouades combinés j'aurai vraiment du mal à différencier les
    figurines avec grenades anti-char et celles sans. Perso je les équipe toute avec
    ou sans.
    Pour le peloton aux lance-flammes je ne suis pas sur que les
    autocannon soient vraiment utiles vu qu'elle est censer être mobile.
    Un
    simple commissaire suffirai à la place du seigneur (bon c'est vrai qu'il te faut
    bien un 2eme QG).[/code]

    Si tout le pavé a des grenade AC, vu qu'ils vont subir des pertes avant d'arriver en face je gaspille des pts.
    C'est pas des autocannon, c'est des grenade anti-char (grenade AC^^) je vais l'écrire normalement ça sera mieux.
    Pas con pour le CL dans le QG, vais changer ça :)

    2000 pts j'ai pris une manticore en trop, je viens de rectifier ça.
  6. Je me lance dans une armée massivement piéton pour la première fois, hitoire de changer du full méca ou full vendetta. J'ai pris 2 détachement principale histoire de doubler le soutien lowcost. Mais cette liste est-elle viable ?



    [color="red"][b]QG1:[/b][/color] [color="green"] Seigneur Commissaire[/color] = 70 Pts
    - Il rejoint l'infanterie 1a/b/c

    [color="red"][b]QG2:[/b][/color] [color="green"] Esc.Com.Comp[/color], CL, 2lg = 80 Pts
    - Ils restent en défence pour jumeler mes CL et utilisaient le Quadritube

    [color="red"][b]ELITE1[/b][/color] [color="green"]Ratlings*5[/color]= 50 Pts
    - Uniquement pour gérer les Quadritube adverse

    [color="red"][b]TR1:[/b][/color] [color="green"]Esc.Com.Pel[/color], 3lf = 45 Pts
    [color="red"][b]TR1a[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], lf, grenade anti-char = 65 Pts
    [color="red"][b]TR1b[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], lf, grenade anti-char = 65 Pts
    [color="red"][b]TR1c[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], lf = 55 Pts

    [color="red"][b]TR2:[/b][/color] [color="green"]Esc.Com.Pel[/color], 3lf = 45 Pts
    [color="red"][b]TR2a[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], lf, grenade anti-char , commissaire = 100 Pts
    [color="red"][b]TR2b[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], lf, grenade anti-char = 65 Pts
    [color="red"][b]TR2c[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], lf = 55 Pts

    - Deux gros pavé tenu par le seigneur commissaire, ils rushent escorté dans leurs dos des Esc.Com.Pel pour les faires sprinter si besoin.
    Ils sont là pour gérer les Char/Cm en fond de cours ou enliser la déf adverse.

    [color="red"][b]TR3:[/b][/color] [color="green"]Esc.Com.Pel[/color], 3lf = 45 Pts
    [color="red"][b]TR3a[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], CL lg, grenade anti-char , commissaire = 120 Pts
    [color="red"][b]TR3b[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], CL, lg = 75 Pts
    [color="red"][b]TR3c[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], CL, lg = 75 Pts

    [color="red"][b]TR4:[/b][/color] [color="green"]Esc.Com.Pel[/color], 3lf= 45 Pts
    [color="red"][b]TR4a[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], CL, lg, grenade anti-char , commissaire = 120 Pts
    [color="red"][b]TR4b[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], CL, lg = 75 Pts
    [color="red"][b]TR4c[/b][/color] [color="green"]Infanterie[/color], CL, lg = 75 Pts

    - Deux gros pavé en déf derrière la ligne aégis, qui s'occuperont des gros blindage, et enliseront tout ce qui me rush, appuyé par mes Esc.Com.Pel en contre attaque de FEP ou qui tiendront mes objo si les pavé sont en enlisement.

    [color="red"][b]ATT.RAP1[/b][/color] [color="green"]Cavalier*10[/color], 2 lf = 115 Pts
    - En attaque bien derrière ma ligne de front pour se tenir prêt à contre-attaquer dans ma zone de déf. Leur but premier étant de rush en face biensure. 2 p'tit lf au cas où il serait charger ou pour nettoyer ce qui sort des transports. En plus j'ai pas fini de les tester ^^

    [color="red"][b]SOUTIEN1[/b][/color] [color="green"]Griffon [/color]= 75 Pts
    [color="red"][b]SOUTIEN2[/b][/color] [color="green"]Griffon[/color]= 75 Pts
    [color="red"][b]SOUTIEN3[/b][/color] [color="green"]Griffon[/color]= 75 Pts
    [color="red"][b]SOUTIEN4[/b][/color] [color="green"]Griffon[/color]= 75 Pts
    [color="red"][b]SOUTIEN5[/b][/color] [color="green"]Manticore[/color]= 160 Pts
    - Ils noient l'adversaire sous les galettes et pilonnes.

    [color="red"][b]FORTIF1[/b][/color] [color="green"]Ligne de déf aégis[/color], Quadritube = 100 Pts


    On a donc une armée divisée en 2 (1 attaque et une déf), capable d'amoindrir les KP et noyer l'ennemis sous 16 troupes opérationnels pour les objos. Elles peut très bien rester statique en le noyant sous les obus ou carrément passer agressive en rushant.
    Les grenades massive anti-char appuyé par les CHAR, me permetra de gérer les full méca/CM.
    Contre du volant massif, bah je prie pour qu'ils n'ont pas de galette car je n'ais rien de quoi les gérer (ex: 6 Vendetta).

    Face à une armée anti-infanterie légère, je camp et laisse mon artillerie nettoyer le plus longtemps possible.

    Que pensez vous de cette liste?
  7. Hum je vais tester 2 lignes aégis avec 2 quadritubes histoire de voir la tête des copains qui joues avec de la réserve ^^ Je savais que je trouverai un moyen de leurs faire payer la perte des hydres lol

    BL 12: 8 tir jum = 6 touches soit 2 PdC en moins et 1 dégât lourd.

    Endu 4: 8 tir jum = 6 touches soit 5 blessures (casi 2 morts à 3+ de svg et 1 à 2+, sur une escouade de 5 ça risque de faire des test de moral :P)
  8. Je réouvre le sujet, afin de savoir si on peut tirer avec deux quadritubes sur la même cible qui entre de réserve. (ex: 10 TdC FeP et je lui mets 8 tir jum. de F7 PA4). J'ai beau lire le GBR je ne trouve pas de paragraphe qui s'y oppose Oo

    Biensure on aligne 2 shémas d'armée donc 2000 pts mini.
  9. La vendetta n'étant pas un véhicule découvert et n'ayant aucun poste de tir, je ne vois pas comment despsyker ou autre peuvent tirer enbarqué. a moin que j'ai survollé un passage du BDG :o


    Par contre en 2000 pts je te conseil d'aligner au moins 80 GImp, la force de cette armée repose sur le nombre, faudrait pas l'oubier :)


    Il est facile de te sortir une liste anti "la sienne", mais es-tu sûr qu'il va t'alligner cette liste la prochaine fois. Il serait intéréscant de sortir une liste polyvalente avec une bonne synergie anti-SW en génrale, car après imagine que lui te face la même chose et te sorte une liste anti celle que tu vas faire, tu reviendras au point de départ.
  10. Combien de point vos partie ?

    Je préfère le démo à l'éxé, car il n'a pas besoin de CT et offre le même potentiel dévastateur face à du 2+ en plus de pouvoir gérer du BL14 pour moins cher en point.

    Les troupes de choc en nombre (en chimère) sont utiles contre du full marines. En FEP, depuis qu'ils ont pondu les ligne aégis avec canon quadritube, je trouve qu'il ne sont plus jouable sauf par 8 mini pour amortir les pertes dans le ciel (...). 2 fuseurs histoire de gérer du BL au cas où mais je les aimes bien pour gérer les dévastator. Par contre à 153 pts l'escouade mini, faut vraiment bien les gérer. En tournois je les trouve pas excélent mais en défit ça à pas mal de bon point.

    Les Leman ce joue par 2 mini, tu as des combo assez sympas comme 2x1 LR et 2 Griffon en escadron.

    Je te conseil d'investir dans des chimères, on en a jamais assez, par contre faut jouer la saturation de BL12 (5 mini) car par 2 au temps ne pas en jouer du tout au moins ses armes anti BL servent un peu à rien et puis deux c'est facil à casser rapidement vu qu'il a peu de choix en BL léger lol.
  11. Dur sans savoir en combien de point mais on va essayer :)


    Si tu veux jouer la saturation, tu joues des méga pavé avec comissaire et l'ordre ''feu à volonté", C'est plus rentable que du punisher. De plus ce pavé tu le mets de façon à que son escouade de termi monté les chargent (charge le si tu sents qu'il veux l'éviter), tu as de quoi l'enliser 2 tours voir 3 grâce au commissaire (qui refusera tout défit et restera à l'arrière du close. Un pavé de 40 est suffisant, 60 si il a énormément d'attaque. Tu les mets tout à poils biensure, c'est juste un pavé à saturation et enlisement cac.

    Du full vét/Com de Comp/Com de Pel en full plasma avec un poil de fuseur pour son dread, bah ça va surchauffer mais ça néttoie très très bien, faut juste tirer au bon moment et de pref en tir rapide histoire que le porteur de plasma est une chance de toucher avant de crever par une surchauffe ;) Par contre fait en sorte que ce soit tes vét qui perde leurs véhicule car ils ont des PV tampon avant de perdre les armes spé.

    Quelques griffon/obusier ça aide.

    Du ratling en tout petit nombre genre 4 et max 3 escouades. Ca attire peu de tir, et ça gaspille les tir ennemis. Il réfléchira à 2 fois avant de balancer des tir capable de démonter 10 gugusse sur 4 naims ;)

    Pour les vendetta c'est soit tu joues full vendetta soit pas du tout pour moi car 1 il va l'oublier et 2 c'est gérable.


    Maintenant peu être que tu as un problême sur ton déploiement. Pour ma part face à du POD fuseur, je pose une ligne aégis, où se cache en ligne derrière un pavé de 20 garde avec commi tous à poils, leur but et de créer une ligne anti fuseur à courte portée ce qui limite l'impact grandement vu que si tu cache bien tes flanc il pénétrera sur du 4 ;) et bien sur toutes mes chimère derrière prête à fumer tout ce qui approchera.
    Ce déploiement va calmer ses POD et FEP déjà et les raser, c'est du vécu y a rien de mieux en anti POD/FEP prêt de nos lignes. Par contre si il campe chez lui, fonce avec tes chimères le nettoyer.


    Oubli pas un truc, la garde coût pas cher donc c'est normal de subir des pertes mais faut être aggressif aussi. Les pavé avec commissaire sont la meilleur glue sur des unitée de nettoyage, mets en le nombre que tu penses en avoir besoin pour enliser ce que tu veux. Et gère bien tes ordres surtout. Les termi coûtent la peau des fesses, à point égal un pavé l'emportera surtout en V6 si tu n'oublis pas de refrsh tes ordres dessus, en tir de contre charge, même au jugé, tu peux en tuer 1 et au cac vu la masse d'attaque que tu auras et le temps d'enlsiement si tu le mets à la moitier de ton escouade c'est tout bénef ^^



    Un dernier truc, évite sérieusement de prendre des termi en allié surtout GK qui sont les moins puissant de tous, le bouclier tempête c'est interdit chez eux ... On a un éventail impressionant pour gérer des termi, suffit de sans servir et non faire des combat mirrir sans intérêt.
  12. Hormis les cultistes que je joue car les figurines me plaisent beaucoup, je ne joues pas le reste de la suite inqui qui me font trop pensé aux GImp (de part leurs carac) que je joue déjà depuis pas mal de temps. Par contre ce que tu liste m'a l'air bien dévastateur :)

    Le vindicare j'y ais pensé, mais là où j'ésite c'est que oui il fait du dégât lourd très facilement mais après une chance sur six de détruire le véhicule :s


    La portée est certe courte mais j'avancerai de 6 ps afin de mettre tout mes psycanon à portée si mon adversaire joue défenssif. Si je me suis bien déployé cela devrais compenser ce défaut.


    Le LandCultiste j'ai jamais testé, c'est un tripe que j'aimerai me faire mais je vois aucun rapport de bataille pour savoir si c'est si éfficace que ça. Après test je pourrai éventuelement m'orienter sur plus de GK à la place.
  13. Le soucis du storm c'est qu'il entre de réserve et que rien ne me garantit qu'il pourra me permetre d'avoir les 2 cuirassier et cultiste au close T2 alors que le land oui. Par contre ce que vous dites tiens la route ça c sûr mais j'ai peur du manque de synergie entre le storm et les cuirassiers :s



    Faut que je travail sur la liste pour avoir plus de piétons, vous me dites tous que j'en manque donc je vais suivre ce conseil :)
  14. Merci de ces retour agréable, après 1 ans de pause, le coup de pinceau ne c'est pas trop dégradé :)



    Le razor devrait arriver demain pour cause de nétoyage à sec dû à trop de neige dessus lol
  15. J'ais ésité, mais je me suis dis faut quelque chose pour stresser mon adversaire et faire diverger les tirs ennemies de mes Cuirassier. T1 j'envois à 30 ps mes Cuirassier suivit de 12+D6 ps de mon LR, je pense que le stress y sera, du moins je l'espère. Il va devoir faire des choix important car T2 tout ce petit monde s'abatra au close.

    Alors que le stormraven aurait fait juste 18 ps et si ils contient très peu d'armes AA il va tout mettre sur les cuirassiers. Les 3 unitée de closes dans cette config ne sont pas en synergie je trouve. Mais je peu me tromper débutant la V6 depuis une semaine :P
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