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Ghost974

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À propos de Ghost974

  • Date de naissance 26/12/1989

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    W40k: 3000 Points Chevaliers Gris 2000 Point Tyranides
  1. Merci pour les encouragements! Pour le perçage des canons, j'aurais du le faire avant la peinture oui, ou au pire le faire avant les foto, honte à moi. Pour les parchemins et les sceaux, je vais essayer les 2 méthodes que tu proposes sur du bitz, un beige différents pour les parchemins, ou bien un brun pour les sceaux pour voir le rendu. En ce qui concerne les éclaircissements, pour l'ushabti bone je pense utiliser du white scars sur les arrêtes, mais que dois-je prendre pour l'armure? Je n'ai pas en tête le nom du gris que j'ai tenté d'utilisé pour éclaircir malheureusement.
  2. Bonjour tout le monde! Bien que j'ai joué un peu plus d'un an, toute mes figurines étaient juste sous-couché ou au mieux le métallique de base. Mais je m'y suis enfin mis à la tache de peinture. [size="2"]J'ai le plaisir de vous présenter ma toute première figurine peinte à 99% qui m'a pris environ 9h de travail.[/size] [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=24884020140905162147.jpg"][img]http://img15.hostingpics.net/pics/24884020140905162147.jpg[/img][/url] [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=57095320140905162154.jpg"][img]http://img15.hostingpics.net/pics/57095320140905162154.jpg[/img][/url] [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=61722620140905162214.jpg"][img]http://img15.hostingpics.net/pics/61722620140905162214.jpg[/img][/url] [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=62520120140905162238.jpg"][img]http://img15.hostingpics.net/pics/62520120140905162238.jpg[/img][/url] Voici les difficultés que je rencontre: Je n'arrive tout simplement pas à appliquer les tutoriels pour réaliser les éclaircissements. Au point où j'en suis arrivé, je trouve dommage de ne pas effectuer ces étapes. J'ai bien essayer de faire les éclaircissements sur les arrêtes avec un gris plus clair, mais je ne vois aucune différence. Mon autre problème est la couleur des sceaux. Aillant utilisé l'ushabti bone pour les épaulettes et autres parties, il m'est impossible de l'utiliser pour les parchemins. Donc j'ai utilisé du khorn red puis mephiston red pour les parchemins et rubans, et donc, que choisir pour la cire? Voila, je suis ouvert à tous commentaire pour améliorer ma figurine.
  3. Merci pour ce retour! Cela montre bien que les tyranides peuvent s'en sortir. Certe il n'y aura peut etre pas 36 variantes de listes fortes, mais c'est la meme chose pour tous les codex. Je suis presser de jouer mes tyranides en septembre octobre ^^. Pour le règlement ETC, moi qui voulais me lancer dans les tournois, je suis un peu déçu de leurs choix: Nous avons une v7, Ok, mais nous allons faire comme en v6, c'est vraiment l'impression que j'ai, en tant que joueur n'ayant jamais fait de tournois, mais j’espère sincèrement me tromper. Mais bon, pour ne pas trop changer de sujet, comme tu la fait remarqué je crois, le fluff n'est pas forcement le but de ce genre de tournois, et donc des alliances improbables avec e tyranide peuvent très bien faire l'affaire.
  4. Heu la frappe vectorielle de la virago c'est force 8, à moins que tu parle de la force du souffle. Et dans ce cas, tu à une chance sur 3 de faire un PC sur un blindage 10 arrière (sans oublier les dégâts sur les passagers si transport découvert).
  5. Les tyranides ne peuvent générer des pouvoirs uniquement dans la table de pouvoir de leur codex. Ils n'ont pas droit à ceux du Livre des Règles. C'est pour cela que tous nos psykers auront le primaris pour le synapse.
  6. Au début, lire tous les commentaires de plainte sur le codex Tyranide me faisais rire, mais au bout de plusieurs messages qui répètent la même chose, cela devient lassant. Pour clarifier, non je ne suis pas joueur Eldar ou DDC ou Tau. Je suis joueur CG, et j'ai décidé de commencé Tyranide après la sortie du codex v6. Est ce que vous avez testé plusieurs parties contre différentes factions et modifiant à chaque fois les listes contre chaque faction? Le bouquin de règles étant sortit samedi, j'en doute. Je ne dit pas qu'il n'y à pas eu de "nerf" de certaine choses, mais je n'affirme pas que notre codex est pourrie juste âpres 2 où 3 lectures. Et si la majorité ne fait que pleurer, joue uniquement qu'un type de liste parcequ'elle pense que c'est la meilleur, nous ne risquons pas de faire évoluer notre manière de jouer. Et je sais qu'il y aura des remarques du genre: "Bha montre moi comment tu fait pour jouer en dur". Bha au lieu d'attendre que l'on vous montre comment le codex peut être joué, essayer vous aussi. Un joueur pressé de rentrer en France pour tester, jouer et améliorer son jeu avec un codex "difficile".
  7. C'est sur qu'on s'en sort bien avec cette v7. J'ai cependant un doute contre les démons full psychic, qui pourront annuler facilement nos pouvoir sensés être justement des pouvoir anti-démons. De plus, si j'ai bien compris la FAQ, la bannière ne permet plus d'activer automatiquement les armes de forces, deja qu'elle était peu jouée avant, elle devient inutile pour 25 points. PS: J'ai rêvé où dans les règles, nos téléporteurs nous permet de tirer en lourde 4 nos psycanons même après déplacement de nos interceptors?
  8. Sauf que Bombardement orbital et relais de frappe orbital sont 2 choses différentes, et qu'il demande pour le relais de frappe orbitale. De mémoire, Feeltheway à raison, mais peut etre que dans le codex inquisiteur, le profile de relais aie changé?
  9. Ghost974

    [Tyranides]Nouveau codex

    J'ai voulu évité de faire un gros pavé de détails mais c'est vrai que j'ai peut être un peu trop raccourci mon explication. Je ne parle pas de jouer le temps en déplaçant les gaunts à 2 pouces chacun, mais de le sens ou il y aura beaucoup de troupe et donc, à la fin de la partie, qui certe ne sera peut etre pas un tour 5, il y ai encore des troupes pour des objos. Cela correspond bien à jouer le temps (pour moi), dans le sens ou il n'aura pas le temps de tout tuer.
  10. Ghost974

    [Tyranides]Nouveau codex

    J'ai l'impression que tout le monde reste bloqué sur: On se fait poutré contre du tau et de l'eldar... D'autre armée sont très désavantagés contre ces 2 top tier aussi et pourtant j'ai l'impression que sa se plaind moins. Nous n'avons pas un codex "cheaté" et j'en suis bien content. Certe je ne suis pas un joueur de tournoi, mais même en tournois je pense qu'il y a de quoi bien s'en sortir. Ensuite, je vois beaucoup de "oué mais tel unité ne fera rien contre tel autre unité de tel codex". Il me semble que lors d'une partie, nous ne jouons pas qu'une unité contre une autre. J'ai même l'impression que le codex Tyranide est celui qui offre le plus de possibilité en choix de liste, mis à par quelque rares unité vraiment mous. Comme l'ont dit plusieurs personnes, nous pouvons mettre plein plein plein de chose, nos créatures monstrueuses ne sont jamais seules, les grouilleux tellement nombreux que sa fait gâché du tir sinon engluent voir même score car sont des troupes. Il faut arrêter je pense de se dire bha cet unité est faible contre sa. Puis pour les tournois, vous dites que si le tau a sa ou sa bha c'est no match pour nous. Ne pas oublier que pour les tournois individuels, il faut avoir une liste équilibré, qui peut s'en sortir contre quasiment tout. Hors certain choix qui seront uber contre du tyranide sera très nulle contre beaucoup d'autres armée. Et concernant le fait que si on joue une centaine de figurine ne sera pas marrant pour les adversaires car le temps de jeu est limité, j'aimerais savoir si vous trouvez sa marrant de tomber sur X listes tau, eldar et taudar qui sont identiques et sont jouées a 99% du temps de la même manière. C'est dommage d'en arriver à jouer le temps, mais contre ces liste sa serai peut etre un moyen de faire changer un peu le "méta" comme certain le dise. Enfin, concernant les synapses, nous pouvons en mettre vraiment beaucoup pour pas si cher que sa et qui ne sont pas si inutiles qu'on veux bien nous faire croire. A chaque fois qu on parle des unité tyranides, vous sortez le fait que l'ennemie sera à couvert, mais l'inverse est vrai. De plus il ne faut pas oublier de jouer avec les lignes de vu. Nous avons des grosses bestioles endurant qui peuvent bien cacher nos petites saletés plus fragiles. Ma petite conclusion, oui nous n'avons pas un codex avec 3 unités qui poutre tout, oui il est très difficile à joué car les erreurs de placements et de décisions peuvent nous désavantager gravement, mais personnellement, je trouve que sa met de l'enjeux, sa remet en avant vraiment la partie stratégie et non plus uniquement à mettre les unités les plus fortes.
  11. Salut! Personnellement, je ne prendrai que 5 interceptors pour pouvoir mettre au moins une troupe d'incursion a 10 avec munition psy. Parce que 2 groupes de 5 c'est très fragile. Ensuite l'inquisiteur je le mettrai avec armure termi et psycanon. Tu n'a pas d'anti char à proprement parler, donc il faut avoir un maximum de psycanon pour saturer les blindé avec le perforant. Les lames démons sont un peu en contradiction avec ta stratégie qui consiste a "laisser" les incursions sur les objo. Et je ne vois pas à quoi sert les 2 servo-cranes. Je propose ces quelques modifications sans pour autant transformer complétement ta liste (sinon on retombe souvent sur les memes avec 2 dread double autopsy et compagnie).
  12. Salut! Pour commencer, il me semble que tu n'ai pas le droit de mettre 2 fois le même assassin ( je n'ai pas mon codex sous les yeux pour vérifier). Ensuite, l'archiviste est tres polyvalent, mais dans cette configuration, a 1000 points, a mon avis il coute trop cher. Du coup tu n'a que 2 petite troupe de 5 incursion. Le techmarine je ne l'ai jamais jouer, donc je ne peux pas dire si il est bien ou pas mais la aussi je trouve que pour 1000 points, il coute un peut trop cher. Pour finir, le fait de n'avoir aucun blindé n'est peut etre pas un "gros" problème, mais c'est surtout le fait que tu n'a aucun moyen d'en détruire de manière assez certaine. Puisque apparament ta envie de jouer des assassin, changer le 2eme en un vindicaire pourrait être un début. Il foudrait que tu nous indique dans quel cadre de jeu tu joue et surtout quel type de liste tu souhaite. PS: Tu t'es trompé de partie du forum. Les CG ne sont pas dans le groupe astartes mais dans le groupe ordos et la garde.
  13. Ha mon avis, tu manque serieusement de troupe. 2x5 termi en 2000 points c'est clairement pas suffisant pour des objos. De plus, sans psycanon, ils font bien moins peur. Pour du amical, j'ai déjà jouer un patté de 10 plus de l'incursion, bha généralement, il partent peut etre pas rapidement, mais ils n'ont pas été tres déterminant non plus, et je dit bien que c'etait en amical. Pour les purificators, je ne comprend pas l'utilité de les prendre par 8. Tu perd un de leur fort potentiel de prendre 4 armes lourdes. Si c'est pour 2 psycanons, autant prendre des incursion de bases, pour a peine plus cher, tu a une troupe de 10 opé. Pour les interceptors, de mémé je suis plus convaincu de 10 avec munition psy et de l'autre un groupe de 5 que de 2 groupe de 8. Pour le cuicui, je vais donner le meme conseil que beaucoup sur ce forum, c'est le cuicui tp/incinérateur/espadon qui met vraiment la pression. L'expurgateur je ne l'ai jamais jouer que ce soit sur les troupe ou le cuirassier. Je pense que tu risque de galérer avec cette armée en 2000 points Donc ce que je peut te proposer c'est: Deux incursions par 10 avec 2 psycanon et munition psy au minimum, avec hallebarde sur le justicar pour les defis. Les blindé je ne les joues pas encore car je n'en ai pas pour le moment tout simplement. En QG, l'archiviste est bien car il a de bon pouvoir codex, sinon il y a le grand maitre pour rendre des unité opé/scout ou bien l'inquisiteur avec prescience armur termi et psycanon Les interceptors soit un groupe de 5 avec 1 psycanon (pour taper dans des blindages arrieres?) soit avec incinérateur pour de la troupaille, ou bien par 10 avec munition psy et 2 arme lourde. Personnellement, j'en joue que 5, mais c'est une bonne unité pour harass l'adversaire et le géner, meme si elle fini toujour par mourir. Faut bien les placer et choisir les bonnes cibles. Le stormraven je ne l'ai pas encore jouer. Le cuirasser je le joue comme dit plus haut. En 2000 points 2 seraient un minimum. Sinon il y a les fameux Dread double autopsy Expurgateur on ma toujour conseillé de ne pas les prendre et de preferer les psycanons.
  14. Ghost974

    [V6][CGris] Seism Warp

    Donc je ne suis pas le seul a trouvé cela flou alors sa cela me rassure. Mise à par la phrase "les passagers doivent débarquer immédiatement selon les règles normales", tout indique que c'est bien une frappe en profondeur. Je verais bien avec le joueur en question et notre organisateur pour clarifier si jamais le doute subsiste toujours.
  15. Bonjour. Je vais bientot jouer contre un BA pour un tournois, et ce dernier joura 1 ou 2 modules d’atterrissage. Ma question se pose sur l'effet de séisme warp sur les passagers de ce module. Dans la définition transport du module, il est ecrit que les passagers doivent débarquer immédiatement selon les règles normales. Or dans la définition de l'assaut orbital, il est marqué: "une unité qui effectue une frappe en profondeur à bord d'un module d’atterrissage ...". Séisme warp affecte donc uniquement le module qui arrive dans les 12" ou bien l'incident de frappe s'effectue aussi contre l'unité qui en sort si celle si est dans les 12"? J'ai cherché sur le forum avec les mots clé séisme warp et module d’atterrissage sans succès, désolé si la question à déjà été posé.
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