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Warhammer Forum

juju l'ork

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Messages posté(e)s par juju l'ork

  1. Le 03/03/2021 à 21:29, Piloufax a dit :

    J'ai joué quasiment la même liste, cela tourne plutôt bien, tu peux retirer la pince énergétique sur les Nobz Kommando, cela économise des points. 

    Cool! Contre quel armée? Tu avais quel secondaire? Tu avais un plan de jeu définis?

  2. Il y a 6 heures, leduuuc a dit :

    A 1000 pts avec peu de PC et sans le bizarboy, je touchais à 6+... c'était compliqué.

    J'étais en deathskull avec :

    2 boss en moto ( le trait sup et le strata pour le boss a diskeuse)
    10boyz avec le nob a pince dans un truk
    2 x 10 grot
    1 kopter

    1 megatrak et les vrilles gigantesk

    1kustom boosta
    1 gunwaggon et eul' gros boum
    2 kanon krazeur

    Je commençais avec 2 pc à cause des differents custom, strata et trait de sdg...

    On va se faire un 1500 pts et je vais rajouter :
    1 bizarboyz
    4 meganobz pince dans leur truck

    1 megatrak en plus
    1 kustom boosta en plus
    Et le clan sera Evil Sunz... pour plus de vitesses et pour le sort !

    Et vu que je fais la table, je vais mieux équilibrer ces ruines et bâtiments de mes deux où mes véhicules ne peuvent pas charger et on je touche sur du 6+ ?


    J'aime bien les tables chargées mais ne connaissant pas trop les règles des couverts v9, je me tire une balle dans le pieds direct avant de commencer ?

    Waaagh

    Il existe des bâtiments qui modifie la CT???

  3. Merci pour le retour. 

    -Dread: j'ai hésité, mais avec la reroll DK, les blasta sont efficaces, je me trompe peut-être.

     

    -Grotsnik: Bien vu, avec l'économie des pinces sur les kommando ça passe tout seul.

     

    Pour les secondaires, j'hésite sur le choix du 3e, mais il sera certainement dépendant de l'armée en face.

  4. Bonsoir,

     

    Je suis à la recherche d'une feuille efficace en Ork, voici ma proposition:

     

    Détachement : Bataillon Deathskull
    QG
        [Seigneur de Guerre]
        [FW] Warboss on Warbike  : 115 pts 
            - 2 Dakkafling', Pince Kitu, Brutal mais ruzé

        Warboss  : 90 pts 
            - 2 Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Frags à manche, Pince énergetik'


    TROUPES
        Boyz (28) : 239 pts 
            - 27 Frags à manche, 27 Kalibr', 3 Bombes kass'tanks, 27 Kikoup'
            - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Deux Diskeuz'

        Boyz (29) : 247 pts 
            - 28 Frags à manche, 28 Kalibr', 3 Bombes kass'tanks, 28 Kikoup'
            - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Deux Diskeuz'

        Boyz (10) : 90 pts 
            - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup'
            - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Diskeuz'


    ELITE
        Kommandos (5) : 55 pts 
            - 4 Frags à manche, 4 Kalibr', Bombes kass'tanks, 4 Kikoup'
            - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'

        Kommandos (5) : 55 pts 
            - 4 Frags à manche, 4 Kalibr', Bombes kass'tanks, 4 Kikoup
            - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'

        Meganobz (5) : 212 pts 
            -  4 Deux Diskeuz'
            - Boss Meganob  :  Frags à manche, Deux Diskeuz'

        Painboy   : 65 pts 
            - Pikouz, Pince énergetik',


    ATTAQUE RAPIDE
        Megatrakk Scrapjet (3) : 330 pts 
            - 6 Gros fling' jumelé, 3 Kanon à rokettes, 3 Missiles d'aileron, 3 Foreuz' de nez, Artilleur Grot


    SOUTIEN
        Deff Dreads (3) : 315 pts 
            - 6 Méga-klateur kustom, 6 Pince de dread, Bande de Dread[Kustomization] Pistons Orkomatiques

        Mek Gunz (3) : 120 pts 
            - 3 Kanon krazeur


    TRANSPORT
        Trukk  : 65 pts 
            - Gros fling', Brinquebalant

    Total : 1998 points - 95 figurines - 13 unités
     

     

    Voila mon idée, le boss moto emmène les dread aux centres et droit dans les lignes adverses si il y a une ouverture. Les boys se lancent sur les objectif avec le boss et le dok aux fesses. Les 10 boys gardes les buts avec les mekgun. Les 3 buggys bloquent haut les couloirs pour ralentir l'adversaire, le truks part prendre la profondeurs, avec les meganobs qui débarquent une fois celui-ci en miette.

     

    Obj secondaire:

    1/4 de table

    Brouilleur

    Domination?

    Derriere les lignes enemies?

     

    Merci de vos retours.

  5. Bonjour à tous,

     

    Je reviens sur l'erratum du stratagème Akkro qui dit: “Chaque Weirdboy ne peut bénéficier de ce Stratagème qu’une seule fois par bataille.”

    Est ce que ca veut dire que, une seule fois par bataille, mon weirboy peut choisir un nouveau sort et en lancer deux?

    Merci à vous. 

  6. Il y a 3 heures, Playmobil a dit :

    Par contre la nouvelle FAQ vient de casser l'un des rares trucs fun de notre PA.

     

    Terminé les améliorations de véhicules sans le mekboyshop... On ne peut dépenser des PC que si on paye le décor dans notre liste... ?

     

    Annule : le community manager vient d'annoncer qu'un squig stagiaire s'est trompé... C'est donc toujours possible

    Tu aurais un lien avec l'annonce du community ?

  7. Bonjour,

    Ai-je le droit me mettre à 1 pouces ou moins d'une unités que je n'ai pas déclaré en charge, grace aux mouvements d'engagement ou de consolidation (en respectant bien sur le faite d'aller vers ma figurine la plus proche) et ainsi faire le tour de mon adversaire avec une de ses unités aux CaC?

  8. Citation
    Il y a 1 heure, Fullmetal59552 a dit :

    Franchement les stormboyz... on s’en fou qu’ils rebondissent c’est 45pts les 5 c’est une unité que tu peux fep au t3 au pire ils contrôlent un objectif

     

     Je penses que le kopta est meilleurs pour jouer à ça.

     

    Si tu veux jouer une armée de mass tu passeras inévitablement par les boys et leur booster Warboos, Dok, mais le codex ork à de la ressource:

     

    -Les dread en deathskull, tu en prends 2 ou 3, tu les met en frappe. J'aime bien les équipes double klateur. Ils relance chacun une touche, une blesse, un dégât au tir puis au CaC. Ils m'ont toujours assurer une excellente pression sur l'adversaire.

     

    -Les tankbusta: Meilleurs unités antichar, à jouer en badmoon pour le double tir. Ils relancent pour toucher, donc tu vas relancer les touches de bases, puis les tirs sup de dakkadakka (Craque le stratageme). Même à 10 ils peuvent coucher n'importe qu'elle véhicule. Leur soucis c'est qu'ils ne survivent pas. T1 tu les envoie en dajump sur les deux cibles choisit.

     

    -Les dakka jet: En badmoon, équipé avec 6 superfling ça fait 18 tirs, tu as un strat pour avoir +1 pour toucher les keyword fly, tu as +1 pour toucher si tu prends une seule cible donc touches sur 3+ relance les 1. Et puis ca reste un avion,  tu peux aller chercher les perso mal positionné par l'adversaire.

     

    -Les meganob en chariot, tu rajoutes une bannière si tu es riche et tu envois les patates sur 3+ mais amha pour le prix prends deux meganob de plus. Toujours le garer à coté des couverts, comme ça si il doit tomber tu prends la 1+.

     

    -Le chariot: Tu peux faire la surprise en lui donnant endu 8 et prendre la charge à 3d6 pour aller chercher loin l'adversaire. 6 attaque f9 pa2 d2, touche sur 2+. Je lui met toujours une escouade de grot à minima, étant super opé ils prennent un objo si l’occasion se présente.

     

    Ce que j'ai retenu de mes parties c'est que l'ork vie mal la multiplicité d'unité disparate, il trouve son efficacité quand tu max une unités pour l'avoir à plein potentiel, en gros faut choisir.

     

    Cordialement 

  9. Concernant la liste 1:

    -le premier détachement doit être joué en badmoon pour aider les lootas, deathskull leurs apportera pas grand chose

    - le Big mek CFK, je l'ai testé il m'a toujours gêné. Pour fonctionner il faut avoir toute l'unité dedans, ça va orienter énormément ton placement et une fois en mouvement c'est terminé il te ralentit. Si tu veux des boys solides tu les met deathskull ça te permet de cumuler invu 6+ et fnp 6+ du Doc. Tu perds "seulement" 3 pouces lors de la phase mvt, avance, charge.

     

    Concernant la liste 2:

    -les stormboys vont juste rebondir sur tout.

    -les meks sont anecdotiques, à la limite ils couvrent ton fond de table pour éviter des frappes.

     

    Cette liste est moins forte, elle compte trop d'unité taxe.

  10. Salut,

    J'attire ton attention sur la kultur deathskull. Les kanon shokk apprécient grandement relancer une touche, une blessure, et surtout un dégât à tous les tours. Ça m'arrive également de la mettre sur des boys pour leur offrir une 6+ invu et "assurer" d'avoir des restes pour enchaîner avec la marée verte.

     

    Concernant les attaques rapides je rejoint me VDD et ajoute que les koptas avec leur baisse en point sont à tester, sur le papier en tout cas ils m'ont l'air beaucoup plus intéressant que les motos.

     

    Concernant le 2e bizarboy tu peux t'amuser à lancer sentier de la guerre sur ton pack de 30 boys que tu fais da jump dans la foulée avec l'autre bizarboy. Ça te permet d'avoir des flings boy qui envoie 60 tir en arrivant (c'est déjà bien si tu rates la charge à venir) et le même nombre d'attaque au CaC que des pistols.

     

    Cordialment

  11. Bonjours, je viens vous voir pour m'éclairer sur deux points de regle qui n'ont rien à voir ensemble :)

     

    Si une des mes unités gagne un corps à corps en éliminant toute l'escouade adverse et qu'elle utilise son mouvement de consolidation de 3 pouces pour se retrouver à moins d'un pouce d'une unité adverse, cette dernière a t-elle une phase d'attaque contre mon escouade à ce tour?

     

    La kultur ork deathkull autorise une relance pour toucher, une relance pour blesser, une relance de dégât par unité au tir et au corps à corps. Faut il choisir à chaque round si je m'en sert à la phase de tir ou a la phase de CaC, ou est ce que je relance une touche, une blessure, un dégât lors de la phase de tir ET lors de ma phase de CaC?

     

    Cordialement

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