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Ookami1052

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Tout ce qui a été posté par Ookami1052

  1. Tant qu'à faire dans le full piéton - full tir de moyenne portée - full statique, je jarterais le DK et les Interceptors. Ca te libère 585 points. Tu mets 2x (Purgators: 8 types, dont 4 ont des psycanons soit 240) = 480. Et une ADL QuadGun : 100 pts. Tu plantes ton inquisiteur soit dans une escouade de Purgator, soit dans l'escouade de Purificator. Tout le monde derrière de l'ADL, un Justicar qui fait mumuse avec le QuadGun, le tout déployé au bord de ta zone de déploiement... Et ensuite, tu prie pour des 6 pour toucher les volants et des 6 pour blesser pénétrer. Ta liste totaliserait 16 Psycanons... ça fait, sans bouger, 64 Tirs F7 PA4 Perfo. Et les tirs d'une escouade seraient jumelés, donc t'améliore ta capacité à abattre du volant. (Les 3 gugusses en plus par escouade Purgator, c'est des sac à PV)
  2. Si on veut pousser le vice encore plus loin, tu déploies Morbak + Archiviste avec Convocation + Chevaliers Spectraux en tour 1. Tu lances Convocation sur une escouade de Terminators, et tu fais jumper tes Escouades Interceptors et les DK avec teleporteurs. C'est une stratégie très all-in. En théorie, entre les tirs au Psycanon des Terminators, des Interceptors et le souffle de l'Archiviste dans l'arrière train des tank, ça devrait bien dégager la zone... Par contre, si ça foire, y a 99.9% de l'armée qui est chez l'ennemi, à portée des Tirs Rapides des Plasma, et les plasma adorent manger du terminator xD
  3. [quote name='Exodius' timestamp='1363371842' post='2325524'] Si les interceptors bougent c'est 2 tirs, le jumelage n'est que tour 1 car après trop loin. Si on veut 2 psy c'es en gros 300 pts pour 10 marines et les chassis c'est facile de leur donner une save de couvert à 4+ et de ne montrer que le blindage avant avec un déploiement en coin... 1*10 pour aider les cuicui oui mais pas trop faut du tir... [/quote] Vouep, donc 4 tirs car, dans l'exemple du Sergent, il prenait une escouade pleine, avec 2 Psycanons, du coup ça fait les 4 tirs F7 perfo dont je parlais. Après, c'est clair que c'est chéro, 300 points l'escouade avec 2x Psycanon et Munitions Psy pour les autres... mais tant qu'à regarder l'escouade entière, on voit quand même que ça fait 4 Tirs F7 Perfo / 16 Tirs F5 standard, le tout jumelé, comme tu dis, durant le premier tour. Mais franchement, avec une telle force de frappe, y a quand même de très bonne chance de casser un voir 2 blindés (faut croire en sa chance et faire tirer chaque escouade de combat sur des cibles différentes et forcément, l'escouade qui se coltine que des Fulgurants, elle a moins de chance que celle qui a les deux canons psy... (toujours dans l'optique du Sergent))
  4. Mouais, c'est très très "à la moule" mais c'est vrai que le coup des escouades Interceptor qui pompent jusqu'à l'arrière des lignes adverses avec les Psycanons Presciencés, miam miam. 4 Tirs F7 Perfo vs. VB10, c'est du 3+ pour péter du PC et 4+ pour dégâts importants, c'est carrément intéressant ! J'oublie toujours ces Interceptors, qui sont, tout compte fait, vraiment pas mal ! Edit: surtout que y a encore 3x2 tirs F5 de Fulgurants à Mun Psy qui peuvent aussi faire le café sur un arrière un peu molachu...
  5. Hello FTW, [quote name='FeelTheWay' timestamp='1363338175' post='2325116'] Salut. [quote] relativement polyvalente avec de l'anti-char, de l'anti-troupaille et le tout, en gardant une bonne mobilité [/quote] Je lis ça je pense direct à un Dreadknight incinerator/TP/Espadon. En triplette Ensuite un petit Vindicare pour sniper le QG ennemi caché dans les 50 gus afin d'éviter qu'il leur donne le commandement. Tu mets 2 inqui psycher accompagnant la tétra chiée de 10 incursions munition psy / psycanon. Et voila tu as ta liste anti GIMP [/quote] La triplette DK c'est effectivement une très bonne idée. Dès que les DK touchent le CàC sur un blindé, il va finir en pièces détachées, c'est plus que clair. Le soucis que je vois, c'est que je vais devoir téléporter mes DK proches de ses blindés (pour être à portée de charge au tour suivant). Et là, il peut avoir deux comportements: a) il sait que trois de ses tanks vont finir en rondelles, du coup, il joue le tout pour le tout, trace de 6", et ouvre le feu sur "la tétra-chiée d'Incursion", et tant pis si les tanks crèvent. Le reste de sa troupaille (il joue généralement avec 3 escouades de vét' chargés au plasma et au fuseur dans des chimères, des escouades d'armes lourdes à la kilo-tonne, et autres joyeuseries boostées aux ordres "Abattez-le" et "Feu à volonté") feront feu sur les DK. b) il tente de sauver les morceaux, recule ses blindés pour pouvoir tirer au gabarit en limitant les risques de déviations sur ses propres blindés, et ouvre un feu de malade sur mes 3 ptits bébés... et quand y a 3 leman russ, 3 escouades de vét', une chiée d'armes lourdes et une saturation de furieux, je me demande ce qu'il survit de mes 12 PV, 2+ 5++ à 780 pts... Pour limiter la casse de l'option a) je peux maintenir mes incu hors portée, mais dans ce cas, il va se rabattre sur les DK (option b). Dans un cas comme dans l'autre, j'ai l'impression de perdre un pilier de l'armée (soit les DK, soit les Incursions)... Me trompe-je ?
  6. "Il te semble" correctment, les Incursions et Interceptors sont les seuls Chevaliers Gris en armure énergétique à pouvoir Frapper en Profondeur
  7. Hello ! Parmi les joueurs que je fréquente régulièrement, la tendance aux blindés n'est pas à la baisse, loin de là. Et vu que mes adversaires les plus fréquents sont Nécrons (et leur adorable blindage quantique) et la Garde Impériale (et leurs Leman Russ customizable à souhait...), les premiers tours de chaque partie frisent souvent le tir au pigeon argenté. Or, nous savons tous que les armes anti-char des Chevaliers Gris sont pas particulièrement données (Land Raider, StormRaven,...) dans un codex où les prix en points sont déjà particulièrement élevés. Du coup, j'essaie de sortir une liste relativement polyvalente avec de l'anti-char, de l'anti-troupaille et le tout, en gardant une bonne mobilité (même si je ne me fais pas trop d'illusions quant à la survie de mes blindés légers et que je sais que le Premier Sang ira probablement à l'adversaire). Sans plus de blabla, voilà la liste: QG [list][*]1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos (25/100 pts)[list][*]1x Faisceau de conversion[*]1x Psyker[/list][*]1x Inquisiteur de l'Ordo Xenos (25/100 pts)[list][*]1x Faisceau de conversion[*]1x Psyker[/list][/list]Elite [list][*]Suite Inquisitoriale (4 unités / 160 pts)[list][*]3x Armurier Jokaero (105 pts)[*]1x Chimère (55 pts)[/list][*]Suite Inquisitoriale (4 unités / 160 pts)[list][*]3x Armurier Jokaero (105 pts)[*]1x Chimère (55 pts)[/list][*]Escouade Purificator (11 unités / 310 pts)[list][*]1x Chevalier de la Flamme (24 pts)[*]9x Purificator (216/246 pts)[list][*]2x Incinerator[*]2x Marteau tueur de Démons Némésis[*]2x Psycanon[/list][*]1x Rhino (40 pts)[/list][*]Escouade Purificator (11 unités / 310 pts)[list][*]1x Chevalier de la Flamme (24 pts)[*]9x Purificator (216/246 pts)[list][*]2x Incinerator[*]2x Marteau tueur de Démons Némésis[*]2x Psycanon[/list][*]1x Rhino (40 pts)[/list][/list]Troupes [list][*]Escouade de Terminators Chevaliers Gris (5 unités / 225 pts)[list][*]1x Justicar Terminator Chevalier gris (40 pts)[*]4x Terminator Chevalier Gris (160/185 pts)[list][*]1x Marteau tueur de Démons Némésis[*]1x Psycanon[/list][/list][*]Escouade de Terminators Chevaliers Gris (5 unités / 225 pts)[list][*]1x Justicar Terminator Chevalier gris (40 pts)[*]4x Terminator Chevalier Gris (160/185 pts)[list][*]1x Marteau tueur de Démons Némésis[*]1x Psycanon[/list][/list][/list]Soutien [list][*]1x Cuirassier Némésis (130/235 pts)[list][*]1x Incinerator Lourd[*]1x Téléportation[/list][/list]On arrive à un total de 1825pts sur 1850pts. Les idées derrière tout ça: - Les 2 Inquisiteurs sont planqués loin, très très loin, et prennent le Primaris de Divination, qu'ils appliquent à la tonne sur leurs deux Suites Inquisitoriales, et sur eux-mêmes. - Les 3 Jokaeros tirent au Canon Laser (jumelé du coup) en exploitant au maximum la distance (histoire que les faisceaux de conversion (jumelés aussi) aient une bonne force de frappe). - Les 2 escouades de Terminators empruntent les Chimères inquisitoriales (équipement final: probablement Multi-Lasers et Lance-Flamme Lourd) et font cracher les bolts et leur psycanon par les postes de tirs. - Les Purificators embarquent dans leurs Rhino (ou les suivent et profitent du couvert) et dégomment dans tous les sens. Les Incinerators sont là pour le tour du débarquement, si débarquement il y a. J'imagine que ramasser 2 souffles + 4 tirs F7 + 12 tirs S4, ca devrait calmer pas mal les ardeurs d'une foule de piétons (gardes/boyz/gardiens eldars) même face à de l'armure 4+. - Le Cuicui donne dans le barbecue, et au besoin, peut téléporter pour obtenir un tir particulièrement juteux, croustillant et qui rôtit bien. Au final, j'ai du Grey Knights très mobile, bien que peu nombreux (comme d'hab), mais qui devrait être assez costaud pour encaisser le temps d'infliger des dégâts conséquents. Restent maintenant ces 25 points finaux. Les choix que j'ai notés: - Considérer que ce sont les justicars terminators qui ont les psycanons, les passer en armes de Maitre : coût: 10pts - Donner de la munition psy à une escouade Purificators: 20pts - Transformer les rhinos en razorback à bolters lourds jumelés et munitions psy, scinder les unités Purificators en escouades de combat: 3x normaux+2x Incinerators dans le razorback // 3x normaux+2x Psycanons derrière le Razorback ou laisser l'unité entière, et les faire courir derrière le Razorback (et virer les Incinerators). J'ai besoin de vos lumières, de vos avis sur la liste, de vos idées de manière générale D'avance merci !
  8. D'autres me corrigeront si je me plante mais normalement, vu que le LR n'est pas un transport assigné, tu ne peux pas déployer dedans. Tout comme, si tu veux utiliser Brillante Stratégie pour donner le mouvement et la règle spéciale Scouts à 2 unités de terminators et les land raiders qu'ils vont utiliser, ils comptent comme un total de 4 unités (et tout le monde sait que faire 4 avec un D3, c'est très difficile xD). À prendre avec des pincettes mais c'est comme ça que je connais la règle. Pour Morbak, l'avantage c'est que tu as une unité ultra-résistante, que tu peux deep-striker hyper-précisément, au tour 1, mettant une pression énorme sur l'adversaire dès le début. Par contre, il faut la positionner avec précision et que le terrain se prête à ce petit jeu, et bien observer la configuration du déploiement ennemi: cette escouade de Chevaliers Spectraux c'est pas des Paladins qui apportent une grosse puissance de feu, c'est une unité nettement plus tournée vers le combat, et le peu de tirs qu'ils feront au tour de la FeP pourra difficilement venir à bout d'une résistance trop costaude. Faut juste mettre Morbak bien devant, histoire que c'est dans sa 4++ que vont taper un max de tirs, et potentiellement faire apparaître des petits copains. Et éviter les tirs de F8+ parce qu'une Mort instantanée sur Monsieur et au revoir 400pts... Le truc que j'ignore, c'est que vu que Momo compte comme une unité d'une figurine, et que ses Chevaliers Spectraux comptent comme une "amélioration d'unité" (d'une valeur de potentiellement plus de 200pts ), est-ce qu'ils peuvent faire des "Attention chef!" ou pas...
  9. J'aime beaucoup ta liste, y a pas mal de figouzes sur la table malgré un format "relativement petit". Au niveau des gouts personnels, je ferai des Interceptors une unité (ou deux escouades) nettement plus tournée anti-char / anti-armure 2+ en virant le Psycanon, et en mettant des Marteaux en plus. Et puis j'ai un poil peur pour la durée de vie de ton DK, dans le sens où il va manger tout le feu anti-tank de ton adversaire... tant qu'à jouer 98% à pied, autant monter à 100% et les armes lourdes de l'adversaire ne lui serviront pas à grand chose. (De nouveau, ça c'est moi et mes concept très étriqués de listes d'armées qui jouent à fond sur un concept/une idée)
  10. Juste une petite question au vol: - Mordak est effectivement pas un "Personnage Indépendant", mais du coup, pourquoi le texte de sa règle spéciale dit "Mordak et toute unité qu'il a rejointe [...]" ? y a pas de la FAQ qui le fait passer personnage indépendant ? (mode râleur ON: Enlever le trait de personnage à nos paladins, ça oui, mais mettre PI à nos personnages spéciaux qui devraient l'avoir, ça non ? Mode râleur OFF)
  11. Je vois mal comment on peut ne pas arriver au CàC en tour 2. Globalement, un DK avec son téléporteur, ça fait quand même 30+12+2d6 de distance parcourable pour arriver au CàC au tour 2. Et là c'est l'option avec deux coup d'Incinerator lourd... +1 sur la rentabilisation. Mais je reste de l'avis que le fait qu'il focalise sur lui toute l'attention de l'adversaire, ce qui protège tous ses p'tits copains qui débarquent de partout en FeP...
  12. ça fleure bon le mesurage de .... Bref, je sors
  13. En fin de compte, si le but est de faire de la liste généraliste, apte à affronter un peu tout, le mot de la fin revient à une préférence en termes de jeu. Il y a et aura toujours les adeptes de la mobilité, qui amèront leur parking avec eux, les afficionados du MSU et leur armada d'unités plus ou moins grandes, et enfin, les bizarres, qui viennent avec des listes surprenantes, des concepts plus ou moins efficaces et piégeux, le temps qu'on détermine une manière de les gérer. La dernière liste que tu as postée, full piétonne avec 2 dreads et un Stormraven, je joue à peu près la même (à peu près = 98% identique ^^), et franchement, je trouve qu'elle performe bien. Le point qui revient souvent concernant cette liste c'est la présence du Vindicare, qui, selon les adversaires en face, ne se rentabilise pas niveau points. Le fait est que, parfois, la valeur en point d'une figure n'est pas représentative du "boost" qu'elle apporte à l'armée ou à l'unité. Et un Vindicare, c'est quand même une sacrée épine dans le pied de l'adversaire, avec un large panel d'actions possibles et aux conséquences souvent très agaçantes. Entre le sniping des gros blindés (que les Dread n'auront que sur des 5+ voire 6+), les désactivations des Invus sur les gros balèzes et l'annihilation d'un figurine spécifique aux effets dramatiques (oh, que les cris de haine de mon adversaire furent doux quand son Prophète de l'Ombre harlequin a mordu la poussière à 24ps de mes lignes...), le Vindicare a toujours quelque chose à faire et le canon de l'Exitus restera rarement froid. Je suis pas un expert ès Eldars Noirs, mon meilleur ennemi étant un Nécron qui joue avec 3 croissants appuyant une solide armée au sol, mais comme dit, je pense qu'entre les 4 escouades en FeP, les Dread à 48ps, la mobilité et puissance de feu du Stormraven et le Vindicare qui joue à la cerise sur le gateau. Juste une remarque/question, qui me titille: j'ai aussi fait l'amère expérience de l'aimant à tir CuiCui, mais en fin de compte, joué avec Psycanon Lourd / Espadon Némésis, ça protège efficacement la piétaille en se prenant tous les tirs à PA basse, ça fait quelques trous-trous intéressants dans la piétaille adverse et ça ouvre en deux tout véhicule qui aurait le malheur d'approcher (en plus de l'aider à avancer plus vite ^^). Selon les cas, je trouve qu'il apporte plus (en termes de protection) que notre bon vieux membre de l'Officio Assassinorum. Vos avis sur l'aimant à tirs ?
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