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Gengis Kharl

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    40k Battle Bloodbowl autre... Tisseurs de Chimères (Club)
  1. En fait pas exactement, Tu ne perds que si tu finis un de tes tours sans rien sur la table. Donc au premier, tu as quand même la possibilité de faire entrer des réserves si tu as encore la possibilité de jouer. Et c'est clair que 10 vétérans Fuseurs/LF, ça envoie du paté, surtout en mode Salamenders! Sauf que dans ce cas, ou mettre Vulkan? On n'a plus de pod à 12place...
  2. Pour jouer (trop peu) tyranide mais pour les affronter un peu, et surtout pour avoir 2/3 trucs sympa il y a peu, je te donnerais les conseils suivants: - Les genes sont un poil trop cher en effet cher et assez fragile. Mais d'un autre côté, tu peux n'en prendre que 5, ça se planque facilement et c'est pas évident à prendre au cac si ils se font charger (ils ont encore des stats sympa avec la perfo qui fait mal, l'init de 6 et le fait qu'ils ne sont pas obligé d'être à portée de synapse. Pour 70pts, c'est clair qu'il y a mieux mais ils peuvent te permettre de prendre de l'objo et de le sécuriser si jamais ils ont la bonne planque qui va avec. Mais bon, avec la sortie de la Wyvern, ça risque aussi d'être 70pts donné à l'adversaire assez facilement. - Les Guerriers, un de mes potes les joues en mode cac avec les glandes et quelques pinces et les dards et franchement, ça envoie du rêve au cac! De plus, si tu te débrouilles bien avec les Vénom et des Gaunts, ils deviennent assez résistant avec leurs 3pv dans un monde ou la satu à la F6/7 à remplacer les F8. Mais ça commence aussi à couter cher... - Les Gaunts (terma ou horma) reste pas mal mais il faut AMHA qu'ils aient le Vénom à proximité et si possible, un psycher avec catalyse (et encore, je pense qu'il a d'autre trucs à catalyser avant les gaunts...) Après, pour moi, il faut surtout que tes adversaires détournent leurs attentions de tes choix de troupes car, mis à part les guerrier en mode Cac, c'est vrai que c'est un peu pauvre.
  3. La liste n'est pas valable, tu as 4 armes spé/lourde avec les vétérans, tu n'en as droit qu'à 2... De plus, franchement, le pistolet plasma sur le sergent vétéran, pas efficace, surtout quand pour moins cher, tu lui mets une arme combi et tu gardes la possibilité d'avoir les munitions spé. C'est un choix de mettre des combi-fuseurs dedans d'ailleurs? c'est un choix qui leurs donne pas mal de polyvalence mais tu perds en efficacité et tu risque de te distraire de tes vrais cibles, à savoir l'infanterie d'élite et les CM. Perso, je les utilises en configuration double LFL et combi-plasma, ce qui leurs permet de gérer un peu tout sauf le blindé lourd, mais c'est pas trop dans ton esprit de jeu. Pour rester sur ton thème, je les mettrais en full Combi-LF. Après, je te conseille franchement de virer une escouade tactique pour prendre à la place une escouade d'assaut en pod. Pour le même prix, tu as 2 LF, un vétéran avec Combi-LF et une escouade qui impactera bien plus au Cac (ce qui peut être pas mal pour une unité dans les lignes adverses). De plus, en grattant un peu, tu peux aussi lui donner un gantelet, ce qui peut servir même si je ne suis pas un grand fan. Sinon, la liste est franchement sympa et ça doit être drôle de te taper un délire du style: " J'ai fini ma phase de déploiement! - Mais, tu n'as rien sur la table. - Si si, attends, j'ai des scouts que je mettrai une fois que tu auras fini de déployer ton armée. Le reste, c'est dans le croiseur d'attaques..." Ça me rappelle les SM en V5...
  4. L'avantage de l'escouade QG est que généralement, elle est un poil plus solide que les vétérans avec l'apo et la possibilité de mettre des BT mais ça fait un peu sac à point et ils perdent la possibilité d'avoir les munitions spé. Les vétérans ont la possibilité d'avoir 2 lances flammes lourds, ce qui est terrible avec les Salamanders mais n'ont justement que 2 armes spé (mais bon, ils leurs restent les munitions spé qui sont franchement bien) Je suis d'accord sur le fait que les scout avec LM AA, c'est un peu useless. Mets les plutôt en cape avec du bolter ou du sniper. Ils camperont sur un objo ou à proximité. Après, les mettre en bolter les rendra assez mobile, avec fusil de sniper, ils pourront gérer (éventuellement) une CM. Pour gérer du volant, tu as les Stormtalons ou stormravens, si tu veux qu'ils aient une capacité de nuisance polyvalente, ou les Stalker, Aegis et autre Hunter qui coutent moins cher. Les centurions devastators, j'en joue pas (je suis plus dans la RG), mais avec gravitons, c'est tip top, même si je ne suis pas sûr pour les LM qui commence à mettre tes fig à un peu cher Pour rester dans l'optique de ton armée, et si tu en as dans le pantalon, je virerais le land, passerais les tactique en drop ainsi que la vétéran, essayerais de trouver des points pour prendre 2 unité de plus en drop, dont une d'assaut avec double LF et combi-LF et spécialiserais avec 2 AT équipées avec du fuseur et combi-fuseur, et 3 en anti-troupes, avec les SM d'assauts, les vétérans (qui pour le coup seraient avec Vulkan pour avoir 3 LFL et le reste en Combi-LF,...) et une éventuelle 5 ème que tu devrais trouver (les Ironclad doubles LFL sont pas mal, les dread avec LFL et canon d'assaut sont pas mal et un poil plus polyvalent, et le dread de siège, si tu acceptes le FW, t'apporte un LF Pa3...) Le problème de la liste, c'est que tu commences sur la table avec franchement pas grand chose (les centurions, les scouts et un éventuel char AA. Il te faudrait donc très bien les planquer si tu n'as pas le premier tour. L'autre problème, c'est que si tu n'es pas efficaces quand tu fais arriver tes escouades en pod, ben, tu pleures un peu car tu as de très grosses pertes qui vont suivre... N'oublies pas non plus que chacun de tes sergents peuvent passer une arme en arme de maître, ce qui est franchement agréable pour fiabiliser une phase
  5. Franchement, retires quelques vétérans d'assauts et ajoutes au moins un rhino dans tes tactiques
  6. Salut, Pour le Chef, tu as plusieurs possibilités. Déjà, à 1000pts, je trouve que le MDC est un poil trop cher. Le capitaine te fais économiser 40pts pour un profil un poil plus fragile et moins efficace, mais pas trop. Perso, j'aime bien le jouer avec armure d'artificier, une griffe, un gantelet (bonus d'attaque et la possibilité de casser du gros ou du léger), réacteur et Auspex (Il ne peut pas tirer, autant qu'il baisse le couvert d'un truc sur lequel tirera le reste de ton armée...). Tu peux aussi lui mettre l'option MT/BT qui lui permettra d'encaisser un poil mieux voir avec le bouclier éternelle (trop cher à 1000pts sur un MDC et pas hyper rentable sur un capitaine à mon avis...) Après, je virerais aussi le dread pour mettre une autre tactique en Rhino avec Multi (tu as un mouvement scout et donc peut être plus facilement à portée avec ton arme) ou CL. Enfin, je suis d'accord avec chacha-gbt sur le fait qu'il faut diviser ton escouade tactique en 2 avec plasma et Rhino (mais bon, il faut trouver les points...)
  7. Je me permets d'ajouter juste une remarque. Si tu veux rentabiliser un peu plus tes Spaces marines d'assaut en général, penses à prendre le trait des Raven Guard. Non seulement tu peut toujours utiliser tes réacteurs en mouvement et charge, ce qui les rend mobile et fiable en charge avec en prime systématiquement le marteau de fureur, mais en plus, tu relances tes jets pour blesser avec le marteau! J'ai déjà vu une escouade tuer un PD rien qu'avec le marteau ce qui est très frustrant pour l'adversaire...
  8. Je ne comprends pas ton calcul car tu ne passes qu'à 140pts en retirant les Tonnerres. Mais j'imagine que tu grattes du points à droite, à gauche.... Dans mon jeune temps, quand je jouais Space wolf (en V5), je faisais accompagner mon seigneur loup sur loup tonnerre par des loups fenrissien. Ces derniers ne servaient qu'à apporter des points de vie supplémentaires à mon bonhomme. Mais tu passe comme ça à endu majoritaire à 4 et tu n'es jamais à l’abri d'un craquage sur un jet de commandement. Ensuite, le seigneur est puissant, mais il ne fera pas le café contre toutes les unités (c'est pas Mick Jugger...). Mais ça peut quand même être une option intérressante pour chopper rapidement un adversaire mobile ou closer une CM et la bloquer quelques tours. Le Drop en pod risque de mourir le tour où il apparaitra sur la table et tu as le problème de la doublette de pod (1 qui arrive auto le premier tour et l'autre quand il veut...), mais ça peut faire du dégâts et ça oblige ton adversaire à ce détourner de ta ligne principale pour le gérer. Ça peut aussi être une option intéressante. Après, c'est un budget qui risque d'être un poil plus conséquent aussi...
  9. D'habitude, je joue plus comme ça et j'avoue que je préfère. J'apprécie particulièrement l'impact des SM d'assaut en charge. Le truc, c'est qu'il me fallait une escouade pour accompagner l'inquisiteur et lui faire profiter à fond du Null rod. Dans cette configuration, contre du démon, il ne peut presque jamais tirer sur cette escouade sauf avec certaines récompense et vu comme l'escouade est monté, il devrait aussi éviter les charges pour éviter l'effet: "Mon Prince volant te charge! - Ok, j'ai 2 murs de flammes (anecdotique). Puis je lance un défis avec mon inquisiteur, comme on est au contact, tu as -5 en CC, I et CD, tu n'as pas d'armure et si je te fais une blessure, tu meurs parce que tu es un psycher... Ça fait le même effet sur n'importe quoi d'autre qui me charge dessus sauf les hurleurs en mode Death star et si je charge, c'est encore pire. Le seul problème, c'est que si ça met mon Inquisiteur au même niveau qu'un PD, il risque de ne pas survivre à la confrontation si il ne charge pas... Pour le mettre de chapitre avec la lame ardente, mon cœur balance. D'habitude, je joue plutot un capitaine avec moufle et griffe bien plus cool mais le problème auquel je vais devoir faire face, c'est que si il me concasse avec ces CM, je meurs en un coup si je n'ai pas le bouclier. Avec, j'ai une petite chance de survivre et pouvoir taper (en moyenne, si il me charge, il ne me fait perdre que 2PV et, entre le marteau et les coups de moufle si il n'y a pas de défis, il meurt, surtout si je le charge.) Ce que je peux faire, c'est virer mon inquisiteur, le remplacer par un psycher et remettre l’escouade en mode réacteur.
  10. Bonsoir Si je peux me permettre, la dernière liste est assez sympa mais pas légal. En effet, tu n'as droit qu'à une arme spéciale sur les loups tonnerres. De plus, c'est derniers sautent plus facilement à la saturation qu'à autre chose mais le fait d'avoir un patron avec guerrier éternelle les rend assez solide face aux touchent avec une F10 ou une bonne Pa. Pour ma part, je retirerai les boucliers tempêtes et la griffe (de toute façon, tes attaques sont perforantes) pour mettre, si tu as le budget, 1 loup tonnerre de plus et 2 loups fenrissiens pour accompagner le patron. tu places ces dernier à égal distance de ton seigneur loup qui doit faire face au danger immédiat et tu les fais sauter avec les attentions chef en fonction de ce qui te tire dessus. En cadeau, il te restera 10pts pour te faire un petit plaisir...
  11. Suite à une Mutli dans mon club, un de nos adversaires à tendance no-limit nous a pondu une liste un peu dur de démon et s'est un peu vanté, d'un côté d'être un gros bourrin et de l'autre d'avoir joué mou par rapport à d'habitude. De mémoire, il jouait démon du chaos avec 1 duc, 2 PD dont un psycher volant, 4 Héraults sur disque dans une escouade de 7 Hurleurs et 3 unités de portes pestes. En effet, ça évite la notion de no-limit car l'unité de hurleurs était (relativement) petite et qu'il n'y avait pas Kairos. Mais quand même... Acceptant son défi, bien que jouant plutôt cool d'habitude, je me suis dis que je l'affronterai avec ma Raven Kharl. Il en est sortie la liste suivante. [b][size="4"]Contingent principal[/size] QG[/b] - Maître de Chapitre avec bouclier éternel, marteau, armure d'artificier, auspex et réacteur, 250pts. [b]Élite[/b] - 5 Vétérans d'assaut avec réacteur, 2 moufles, 2 boucliers tempêtes dont un sur le chef, 2 pistolets gravitons et 1 lame relique, 235pts/ - 5 Vétérans d'appuis avec 2 lance-flammes lourds, 3 combi-plasmas dans un Rhino, 205pts [b] Troupes[/b] - 5 Scouts en cape avec fusils de sniper, 70pts. - 5 Tactiques avec mutli en Rhino, 115pts. - 5 Tactiques avec Bolter Lourd en Rhino, 115pts. [b]Attaque Rapide[/b] - 8 Sm d'assauts avec 2 lance-flammes et 1 vétéran avec masse en Rhino, 188pts. [b]Soutien[/b] - Stormraven avec multi, 200pts [size="4"][b]Allié de l'Inquisition[/b][/size] - Inquisiteur de l'Ordo Hereticus avec psycher niv 1 et communion psychique, Null rod, Grimoir des noms véritable, 85pts. [size="4"][b]Alliés Space Wolf[/b][/size] [b]QG[/b] - Prêtre des runes avec sceptre, 100pts [b]Elite[/b] - Loup Solitaire en armure Termi avec bouclier et marteau, 85pts [b]Troupe[/b] - 5 Griffes sanglante, 75pts [size="4"][b]Fortification[/b][/size] Bastion avec Qadritube Ma Tactique est simple. Le maître est avec les vétérans dans la Stormraven et placé en réserve. Lors de l'arrivée du Stormraven (normalement au deuxième tour, mais je suis une quiche sur mes jets de dès...), j'essaye d'affaiblir une CMV et autre sympathiques choses puis, au troisième tour, charger un gros trucs après mes 2 tirs de gravitons afin d'essayer d'avoir à affronter un adversaire avec une init de 1 (de mémoire, il faut mettre une armure à un PD, ce qui m'arrange [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]/>...). Associé au marteau de fureur relancable, je pense pouvoir gérer pas mal de choses [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>... Mes Tactiques usent et abusent de leurs mouvements de scouts et, à l'intérieur de leurs rhinos, apporte une base de tir au reste de mon armée.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]/> Mes scouts vont sur le toit du bastion et profite de leurs capes et du Quadri pour mettre la pression sur les volants et autres grosses joyeuseté. Les vétérans d'appuis sont là pour tenter de gérer des gros qui s'approcheraient. L'inquisiteur serait avec les SM d'assauts et est là pour fiabiliser l'arrivée du maitre dans un premier temps et empêcher nos adversaires de prendre l'objectif dans un deuxième. J'hésite d'ailleurs à le mettre général parce que je peux et parce que ses traits sont pas mal. Mais il est fragile. Mon bastion va au centre avec le prêtre à l'intérieur ainsi que les griffes afin de créer une zone "d'empêchement de jeter des sorts en rond". Je lui donne la divination afin de booster un peu une unité de tirs. Enfin, Mon loup solitaire est là pour gérer un gros thon qui s'approcherait trop (pour son coût, il me déçoit rarement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>) Le problème de ma liste est que je trouve que je n'ai pas beaucoup de fig sur la table avec seulement 4 troupes opérationnels assez fragiles. J'hésite à virer les 2 LFL des vétérans d'appuis, mais après, je n'essaye pas de faire une liste anti mon adversaire, mais assez anti-tout. Une option, mais qui serait un peu caduc sur cette partie, serait de remplacer les vétérans d'appuis par un Ironclad en drop, voir 1 dread de siège aussi en Drop.
  12. Bonjour à tous Je suis un joueur assez vétérans (je n'ai pas dit expérimenté) ayant commencé à jouer à une époque lointaine, alors que Bloodbowl ce jouait encore avec des pions en carton. J'ai parcouru pas mal des arcanes de l'univers de Games (entre autre) en pratiquant épisodiquement plusieurs jeux: - 40k, le jeu auquel je joue le plus en ayant testé à peu près toutes les armées sauf les démons (mais j'ai un projet dans ce sens...). Actuellement, je joue plus régulièrement ma Raven Kharl (SM) et mes Eldars noirs. - Battle où j'ai pas mal pratiqué les HE durant un temps mais me suis fait convertir aux Bretonniens et aux Comtes Vampires. - Bloodbowl avec pas mal d'équipes au final. - Les autres jeux spécialistes, Nécromunda, Mordheim, Battlefleet, Epic... - Presque tous les jeux de rôles tournant sur l'univers Ça fait plusieurs années que je suis le forum et me suis dit qu'il était temps d'apporter un peu ma pierre à l'édifice. A très vite!
  13. Merci pour cette réponse diligente! Bon, ça me retire un truc assez moche contre la liste de mon adversaire mais d'un autre côté, ça va me permettre de ne pas jouer avec 3 codex et de faire un truc plus cohérent. Encore merci et je cours me présenter!
  14. Bonjour à tous! Je suis de préparer une petite liste no limit contre un de mes adversaire récurent et je me posais une question concernant cet équipement: Il est spécifié que le porteur de cette arme (et son escouade) ne peut être la cible d'aucun sort, ami ou ennemi. Je me demandais si cela s'étendait aussi au véhicule (bastion qu'il occupait? Merci d'avance pour vos réponses
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