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Will Skears

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Tout ce qui a été posté par Will Skears

  1. Will Skears

    Les primarques

    Moi qui n'ai pas lu les livres, vous me mettez l'eau à la bouche. J'adore ces histoires sur les Primarques, un mélange de mythologie à la grecque, de croyances et de guerre ! Je pense aller me chercher quelques livres prochainement ! (et merci pour l'ordre de lecture !) [quote]sur les 18 que l'on connaît, lequel l'Empereur aimait-il le moins?[/quote] Oui c'est intéressant, le point de vue de l'Empereur. Dans les livres, il est clairement exprimé ou on le déduit de par ses agissements vis à vis de chaque Primarque ?
  2. [quote]J'aime bien l'idée de faire 2 escouades Deva de 5 avec 1 CL et 1 LM chacune [/quote] Ne vaut-il pas mieux mettre les 2 CL et les 2 LM dans les mêmes escouades ? Comme ça si tu as un pack de piétons et un char dans le champ de vision, au moins tu peux faire tirer les 2 CL sur le char, et les 2 LM en fragmentation. Plutôt que de tirer au CL dans 1 piéton... Parce que dans la config actuelle, si tu vise le char, tu auras 1 tir CL et 1 tir LM antichar. Admettons que tu le détruise, tu fais tirer l'autre escouade déva dans les piétons, donc 1 tir de LM frag et 1 tir de CL.
  3. C'est intéressant ta remarque Caladarion. En plus, on prend pas un slot élite, mais par contre on prend un slot QG... La différence se fait sur le nombres d'attaques au càc ! /> (blague)
  4. Ah, merci beaucoup Newlight ! Quand tu parles des cartes, tu parles de la fiche pour jouer avec ? J'en ai créé une nouvelle version, suite à ce que j'ai appris sur le nouveau vaisseau officiel Tantive IV. Portée des turbolaser à 5... Il n'y a que pour le mouvement du croiseur et la réglette spéciale dont je n'ai pas encore saisi le mécanisme. [img]http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/x-wing/news/large-ships/tantive/SWX22-movement-diagram.png[/img] D'ailleurs si quelqu'un peut m'indiquer comment ça fonctionne, merci de me le communiquer en MP [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/>
  5. Salut à tous ! @Master Polo : Merci ! L'ice blue rend plus sombre en vrai. J'ai pris la photo dans ma véranda, donc peut-être trop de surexposition. Tout comme la coque, qui est peinte en downstone, donc un beau gris anthracite. J'ai aussi ajouté des points blancs en plus des bleus et j'ai tenté un lavis de badab black dans les coins et dans les zones de détails comme les flancs, mais je ne suis pas satisfait, d'où l’absence de nouvelles photos. Mais j'y travaille ! @Marell le fou : Pour te donner une idée, la corvette Corellienne CR90 mesure 150m. La passerelle du Destroyer (l'endroit où se trouvent les dômes des boucliers) mesure 200m de long. J'ai une corvette CR90 en micromachine qui est à peu près à l'échelle du Destroyer. Je la mettrais sur la prochaine photo. (Largeur maximale, côté où se trouvent les réacteurs : 800m. Longueur totale : 1600m. ) A l'échelle du jeu X-wing, on a pas de table assez grande pour le jouer ! /> Dans l'échelle, il pourrait représenter un cargo moyen [url="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130911163358/starwars/images/b/be/GR-75_transport_SWGTCG.jpg"]Gallofree GR-75[/url] .
  6. Ah et bien j'ai du rêver... Il me semblait avoir vu Type : Lourde 1 pour le LFL... Je vais vérifier ce soir en rentrant à la maison dans mon Saint Codex. Toutes mes confuses ! /> Ouais donc en arme assaut, je suis d'accord, il devient intéressant, mais comme dit Marmoth, il remplace un fuseur...
  7. OK et merci l'ami pour ces conseils. J'essayerais à l'occaz' [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/> J'ai cependant un doute sur le LF lourd. Une arme lourde, donc pas de mouvement, pour un gabarit de souffle et donc faible portée (8ps)... C'est pas terrible je trouve. Peu d'adversaires vont se risquer à cette portée, sauf ceux à qui l'arme ne peut rien faire. Et il ne peut pas tirer au jugé en plus, vu que c'est un gabarit, dès sa descente du pod.
  8. Salut ! Et non, la tranche de 5 doit être complète, me semble-t-il. 5 Termis : 1 arme lourde spéciale. 10 Termis : 2 armes spéciales. Petit HS : Le LM Cyclone est vraiment un must have !
  9. Salut ! Attention au raisonnement... [quote]ah! tu as un test de surchauffe à faire sur ton canon démolisseur! et ouai, t'as le mot "canon" en commun avec canon à plasma à cause du changement de nom! XD"[/quote] Les armes à plasma surchauffent, c'est pas pour ça qu'un canon executionner à plasma surchauffe... ça confirme bien l'état du bolter/ bolter d'assaut. Je suis d'accord, surtout que c'est écrit en toutes lettres. Je n'ai jamais utilisé les vétérans d'appuis. Et l'utilisation que vous en faites est vraiment orientée "suicide", one shot. Est-il possible d'essayer de garder cette escouade en vie plus longtemps que Hop je pod > je fuz un char > crak pouf malette ? Ou est-ce que cette escouade est spécifiquement dans le codex pour son action suicide et rien d'autre ? Et votre avis sur le lance-flammes lourd tant qu'on y est. Merci !
  10. Will Skears

    Les primarques

    Oui c'est ça. Les épreuves comme forger une arme, tuer la plus grosse salamandre... Enfin je ne me souviens plus trop des épreuves qu'ils ont du faire. L'Empereur a du aussi en faire contre Leman Russ : manger, boire, manger, boire, [s]vomir[/s] .../>
  11. Will Skears

    Les primarques

    Salut à tous ! Je n'ai lu aucun livre HH, seulement du Taran, mais rien ne m'empêche de participer à ce sondage intéressant ! En 1er, je mets Dorn, pour son gout pour la stratégie, les sièges, et sa rivalité vis à vis du Primarque des Iron Warrior, Perturabo. L'assaut sur la forteresse de ce dernier pour lui péter les dents est vraiment l'ultime sacrifice. Il respecte les populations, bref je l'aime bien pour de nombreux points. Je joue count-as Black Templar, j'aime la discipline des Imperial Fists. En 2, Vulkan. J'ai adoré son duel épique contre l'Empereur. En 3, Leman Russ, car j’aime la bière aussi... Bon je sors.../>
  12. [quote] même si pense rendre plus difficile l'achat de gabarits. [/quote] Tu veux dire augmenter leur coût en points ? (même si ces points sont offerts et hors liste d'armée.) Ce que tu dois prendre en compte, c'est que les défenseurs ont "gratuitement" une svg invu de 4+ contre tout tir de barrage, et une svg 3+ couvert lié aux fortifications. Donc il faut quand même que les attaquants aient des bombardements pour essayer de créer une brèche, ou entamer des escouades de défenseur. [quote] Sympa les photos !^^[/quote] Merci !^^ Et de rien, c'est un plaisir ! Partage aussi ton scénar ! (pour que je puisse trouver de nouvelles inspirations^^ /> />)
  13. Will Skears

    [X-Wing] It's a trap!

    Salut ! Superbe flotte ! Magnifique peinture. Du grand art ! Et j'aime bien lire tes rapports de bataille, c'est très sympa ! C'est vrai que l'effet bleuté était bien fait, mais dans les films, il n'y a que les 2 points rouges à l'arrière des chasseurs TIE.
  14. C'est vrai aussi^^ Et comme ce n'est valable qu'une fois, il vaut mieux que toutes tes escouades soient en position de tirer pour rentabiliser un maximum. De toute manière, il n'y a pas de tactique de chapitre au dessus du lot. Elles donnent toutes des bonus sympa, mais temporaires ou seulement pour certaines circonstances.
  15. Salut à toi, fils de Dorn ! Un petit avis rapide. Deux troupes, en effet, tu vas galérer en cas de scénar avec prise d'objos. Ton capitaine est bien, j'adore ça, mais il bouffe trop de points malheureusement ! Pour la déva, tu peux repasser un CL en LM pour gratter quelques points. Le Stormtalon, si l'adversaire a un quad-autocanon ou un laser icarus, va morfler dès son entrée ! Pouf malette possible... Pour les Vét d'appuis, autant bien les équiper de fuseurs ou plasma (+ risqué). L'avantage de ces gars là, c'est que tu choisis une cible, tu fais tomber le pod, et hop ! cible annihilée. 2-3 combis fuseurs peuvent suffire. Un autre petit problème, c'est que si tu n'as pas l'initiative de jouer en premier, tes rares troupes sur la table (motos, dévas, thunder) vont se taper 1500pts de tirs directement ! Alors soit tu planques bien tes gars, soit tu retires un pod. Le pod des dévas, c'est uniquement pour permettre aux 2 autres de tomber tour 1, non ? C'est bien vu, mais ça te bouffe 35pts. En tout cas, si l'adversaire a prévu plein d'armes antichar, à part péter du pod ou tirer de la moto, il vas pas trop rentabiliser. Donc protège bien tes motos ! Bon jeu à toi !
  16. Salut ! [quote]C'est beaucoup trop aléatoire. La relance des 1 par exemple. Le 1 n'est pas vraiment ce qui sort le plus, donc sur 1 tour tu peux te retrouver à utiliser ta doctrine pour rien.[/quote] Je ne joue pas la tactique Ultra, mais relancer les 1 est quand même sympa. Il n'y a que sur un "2" que tu n'as pas de touche, soit 1 risque sur 6... ça fiabilise bien [u]une[/u] phase de tir je trouve (mais une seule) Après c'est sûr que si tu compare avec la tactique IF et les déva... La tactique Ultra a l'avantage de donner des bonus à divers slots alors que les autres tactiques sont plus restreintes (sauf BT ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]/>)
  17. Salut ! Et merci de réagir ! [b]Le système de schémas d'armée : [/b] Pour notre partie, tout c'est bien passé. Chaque joueur a pris son rôle à cœur, et c'est le plus important. Pouvoir établir une liste spécialement pour faire un assaut ou pour défendre une base est parfait et permet de bien s'immerger dans le fluff du jeu. [b]Calcul de PV :[/b] Alors là, on a un peu galéré. J'ai pas été très clair dès le début et on a un peu discuté à la fin. Un déséquilibre dans le total de PV possible au maximum par camp est apparu ! Bin oui, 4 bastions + 1 principal ça faisait 10PV tandis que les défenseurs ne pouvaient avoir que 3PV pour les pièces d'artillerie, 1 pour le village libéré (+ les QG tués)... Bon la difficulté de raser la base n'est pas la même que celle de capturer/détruire les batteries d'artillerie, mais quand même ! [b]Bonus/malus et améliorations possibles : [/b]Tu parles des bombardements achetables j'imagine. Lors de la partie, on s'est tapé 1 bombe sismique et 3-4 BO lourds. Un pan de mur de la forteresse est tombé, un Whirlwind scorpius a été détruit, le bastion principal a perdu 3 points de blindage et autant de points de structure. Beaucoup de déviations dans les BO et le bouclier de protection a bien fait son œuvre (il a bien morflé aussi). Au final, on s'en sort pas trop mal. Alors c'est fort certes, mais ça ne peut pas renverser le cours de la partie tout seul. Il faut quand même avoir du gros calibre derrière et une stratégie d'équipe. Le seul truc qui a posé problème, c'est le bouclier de protection. Ma formulation n'était pas très précise, certains joueurs ont interprété de manière différente la règle. Au final, dès qu'un tir doit traverser le bouclier de l'extérieur vers l'intérieur, on lance 1D6 (pour tout type d'arme artillerie, rayon...) et on ajoute la force du tir. Si le résultat est inférieur à la valeur du bouclier, on tout ce qui se trouvait sous le bouclier avait une sauvegarde de 4+ invu. Sinon, le tir passe et on lance 1D6 sur le tableau du bouclier. ça contre-balance bien la puissance des bombardements au début, et protège assez bien les fortifications. Après, tout ce que j'ai mis ici est pour donner des idées aux joueurs. Il faut s'en inspirer, modifier des choses... Au final, l'Impérium gagne car toutes les pièces d'artilleries ont été capturées (et retournées contre les attaquants !) par Minus, on a tué tous les QG chaotiques, mais on a pas libéré le village. Le chaos a tué 1 QG (le mien avec tous ses Termis MTBT, lamentablement à coups de bolters et d'éclateurs soniques...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]), détruit 2 bastions et sérieusement endommagé le bastion principal. [b][color="#FF0000"]Les Photos ici [/color][/b]: [url="https://plus.google.com/photos/112085356860634507139/albums/5984749840557938609?authkey=CKOXpYnIk9vafA"]https://plus.google....=CKOXpYnIk9vafA[/url]
  18. Salut à tous ! J'ai réussi à faire un bon dégradé pour les réacteurs. Du blanc au centre vers un Ice Blue (ouais j'ai toujours les anciennes références^^) [URL=http://www.heberger-image.fr][IMG]http://www.heberger-image.fr/data/images/53116_DSCN9379.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://www.heberger-image.fr][IMG]http://www.heberger-image.fr/data/images/84747_DSCN9380.jpg[/IMG][/URL] Je suis assez satisfait. /> La photo atténue un peu les dilutions intermédiaires... Reste plus qu'à fignoler la coque !
  19. Salut Paps ! Je vais zieuter et chercher ça merci ! Sauf que les réacteurs ne sont pas du même gabarit ! Ici, c'est du gros ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/> Pour les points, on sait pas trop, on est encore en phase de test. On a déjà étudié des tactiques d'approche, exemple : Si le rebelle attaque de flanc, une partie de l'armement est inutile car les batteries de turbolaser, pour des raisons de facilité de mesure, sont dans les flancs du vaisseau. Contre les chasseurs bombardier B et Y-wing, ils sont assez puissants pour endommager sérieusement les armements et sections du croiseur. Avec Pascal du club des Nerviens, nous nous sommes grandement inspiré de ce [b][color="#0000FF"][url="http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/73793-kenner-blockade-runner-re-paint/page-2"]Topic[/url][/color][/b] sur le forum de Fantaisy Flight Games. Dans les films Star Wars, dont je suis un très grand fan, il y a pas mal de trucs incohérents. Je me souviens très bien de la scène que tu décris (épisode VI, bataille finale et c'était un A-wing [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>). Vite fait, il y a 2 cas de figure : 1) celui avec les boucliers activés et fonctionnels, et 2) celui qui s'est passé dans le film avec les dômes détruits et donc sans boucliers) 1) Le générateur d'un Destroyer produit plus d'énergie qu'une petite planète n'en consommera jamais dans toute son histoire (!) Et les boucliers d'un destroyer Impérial sont les plus solides jamais réalisés à cette époque. Alors un petit chasseur qui franchit un bouclier est immédiatement désintégré. D'ailleurs c'est pas 2 malheureux A-wing avec leurs 8 petits missiles qui peuvent détruire les dômes d'un Super Destroyer... Mais bon, ce n'est qu'un film ! (Juste avant la bataille de Hoth, il y a 3 destroyers de l'escadron de Dark Vador qui ont eu une défaillance de leur hyperdrive et à la sortie d'hyperespace, se sont écrasés sur l'[i]Executor[/i] (le très gros Super Destroyer)... qui lui, n'a rien eu ! Alors les A-wings, fussent-ils 2... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>) 2) Pas de boucliers, alors là je pense que oui, un chasseur qui fait une attaque kamikaze sur une section doit endommager un peu la coque, ou au moins griffer la peinture. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/> Mais ton idée est sympa en effet ! Même un dé de déviation qui pointerait une section du croiseur pour le côté aléatoire du crash ! J'en parle au club ! [quote]Je préconiserais 1 tour permet de régénérer 1 point de coque + 1 bouclier. C'est déjà un peu plus logique selon moi. [/quote] ça faisait partie des idées de modification des règles que l'on a eu. Bon après le but c'est de jouer, et si un gars passe 3/4 du temps de la partie dans le hangar... Mais je prend note, merci beaucoup !
  20. C'était cette boite là : http://www.starwars-universe.com/collection/databank/fiche_databank.php?dat_id=845 Je l'ai eu quand j'étais gamin, je l'ai monté avec mon père, mais je l'ai peinte que très récemment (sous pression des membres du club !) C'est introuvable maintenant, ou très cher ! (vu à 50€ sur le bon coin) J'ai aussi malheureusement perdu le socle transparent qui allait avec, mais je vais en fabriquer un. Une base en carton plume avec les différentes sections du croiseur est aussi en cours. @Chocowave : Je vais essayer comme tu dis. Avec une dilution progressive ça doit passer, même pour mes piètres talents de peintre... Et merci ! @Gorzyne : On a déjà testé une fois avec, pour les rebelles : 2 ou 3 (sais plus) B-wing, 3 Y-wing et 2 X-wing, contre pour l'Empire : 3 TIE, 2 TIE Interceptor. Mais le Destroyer était un peu moins bien armé. Il n'avait que 6 turbolaser en tout et une porté de 3. Dans le fluff, les turbolaser ont une portée et une puissance largement supérieure aux canon laser classiques que l'on trouve sur les chasseurs, donc il a fallu changer la portée et le nombre de tourelles. Je prépare un scénar où l'Empire serait en infériorité numérique avec les chasseurs, mais ceux-ci auraient la possibilité de venir se faire réparer (ou le pilote repart avec un nouveau chasseur) à bord du croiseur. Un autre membre du club disposerait d'un croiseur Mon Calamari MC80... Bon, on l'a pas encore vu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/>, mais faire un duel de croiseurs avec les chasseurs qui passeraient entre eux... Yabon ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]/>
  21. Bonjour à tous ! Chez les Nerviens, nous jouons à X-wing (entre autres), mais comme nous ne faisons pas les choses à moitié, nous sortons les très gros ! [url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/58747_D01.jpg[/img][/url] [url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/57227_D02.jpg[/img][/url] [url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/64012_D03.jpg[/img][/url] [url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/18837_D04.jpg[/img][/url] Avec un pot de peinture comme échelle. A propos d'échelle, il n'est pas du tout à la bonne pour les petits chasseurs du jeu. La maquette fait 30 cm pour 1600 mètres pour un "vrai" Destroyer. Je suis à l'écoute de conseils pour peindre les réacteurs. Dans les films, ils sont blanc voire bleutés. Mais aller du blanc au bleu ou du bleu au blanc... Que me conseillez vous ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/>/> Je compte aussi mettre un petit lavis ombrage sur la coque et à l'arrière. (Un petit HS pour pouvoir le jouer)Avec mes collègues du club, on a tenté de lui créer un profil. C'est encore au stade expérimental. S'il vous est possible de l'essayer et de m'envoyer vos retours, ça serait parfait ! [URL=http://www.heberger-image.fr][IMG]http://www.heberger-image.fr/data/images/17022_Dernier_Rempart.png[/IMG][/URL] *4 actions par tour. *Mouvement vitesse 1 à 2. *Si un chasseur entre en collision avec un croiseur, il est immédiatement détruit, sans conséquence pour ce dernier. Passerelle de commandement : Sert à donner les ordres d'acquisition de cible à une portée de 4 maximum et placer les focus (Attaque ou Défense). Si la passerelle est détruite, il ne sera plus possible de vérouiller ni d'assigner les focus. Armes (Tourelles turbolaser lourd, turbolaser, canon ionique, lance torpilles à proton) : Chaque tourelle peut prendre pour cible un ennemi différent. Portée 4 maximale et portée minimale selon le cas. Propulsion : Si la section perd tous ses points de structure, le vaisseau est alors immobilisé. Générateurs de bouclier : Restaurer les boucliers compte comme une action qui sera tentée au début de la phase de mouvement du tour suivant. Cette action est possible tant que les générateurs de boucliers sont opérationnels et même si la passerelle est détruite. Lancer 2D6, le vaisseau regagne un point de bouclier sur les 2D6 sections, au choix du joueur opérant. Une section peut regagner plusieurs points de bouclier par tour. Hangar Principal : Jusqu'à 4 chasseurs peuvent venir se poser dans le croiseur. Ils passent leur prochain tour à l'intérieur pour réparer des points de coque perdus et/ou réarmer en missiles / torpilles. Pour se poser dans le croiseur, un chasseur doit exécuter un mouvement de vitesse inférieur ou égal à 2 jusqu'au socle du vaisseau. Merci de m'avoir lu et bon jeu à vous ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>/>
  22. Salut ! Juste une petite précision sur la sauvegarde d'armure dans ta question : tout dépend de la PA de l'arme et de la Svg de la cible.
  23. Salut à tous ! Voici un scénario pour 6 joueurs et 2 tables à intéractions qui sera joué ce samedi dans mon club des Nerviens, à Seclin. Il y a un petit côté JDR car chaque joueur a un rôle particulier et crucial dans la bataille. Si vous avez des idées d'amélioration, des critiques, n'hésitez pas ! Bon jeu à vous ! [color="#FF0000"][u][b]Siège de la Forteresse Noire[/b][/u][/color] [u][b]Briefing historique :[/b][/u] Système Lihl 5.9. Ce système se trouve dans le Segmentum Obscurus, relativement proche de l'Oeil de la Terreur. De part ses richesses en minerai et métaux précieux, il était fréquemment attaqué par des pirates xénos et des Space Marines du Chaos. Un début d'hérésie sur Seclina a été étouffé à la source par l'arrivée de plusieurs compagnies blindées Impériales. Mais les attaques extérieures s'intensifièrent et le contingent de Garde Impériale en place n'étant pas suffisant, une Force de Croisade des Black Marshals s'est installé, pacifiant et permettant la prospérité de ce système planétaire. Description du système solaire Lihl 5.9 : [url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/36424_Syst_me_Lihl_5.9.jpg[/img][/url] Marcurus : Fleuves de lave. Pop : 0 Petite planète trop proche de son soleil et soumise à d'incessants tremblements de terre dus à la gravité et la proximité de l'étoile Lihl. Avelina : Désertique chaud, mines, carrières. Pop : 25.590 Le sol est particulièrement riche en métaux précieux et en combustibles fossiles. C'est ici qu'est récolté l'Onyx : une roche aux reflets argentés métalliques d'une inestimable valeur. Une cathédrale Impériale a été érigée en Onyx dans la capitale de Phalempax. Avelina fut jadis un haut lieu de conflit stratégique pour ses ressources. Les conflits ont cessés depuis l'implantation d'une base de Space Marines dans le système. Les habitants sont regroupés dans des ruches minières mais les conditions climatiques sont très hostiles. Seclina : Plaines agricoles, vastes agglomérations et jungle dense. Pop : 1.229.500.000 C'est la planète la plus peuplée du système. Elle produit de la nourriture en grande quantité pour l'exportation vers d'autres systèmes impériaux. Ses jungles sont denses et abritent des animaux sauvages gigantesques. D'anciens artéfacts Eldars ont été découverts récemment. Phalempax : Vastes plaines agricoles et grands océans, quelques villes, mines et carrières. Pop : 445.700.000 Siège du gouvernement du système de part la base du Chapitre Space Marine des Black Marshals qui a élu domicile à proximité de la plus grande ruche de la planète. Le Maître de Chapitre Will Skears est aussi le Seigneur des Trois Mondes. Les Black Marshals ont choisi cet endroit calme afin de méditer sur les voies de l'Empereur et entretiennent de très bonnes relations avec la population, mais aussi pour sa proximité du monde forge de Mantell qui fournit beaucoup de matériel au Chapitre. La population de Phalempax est surtout rurale et renommée de part sa production de denrées alimentaires d'excellente qualité. Une petite quantité de ces denrées est donnée à la forteresse, en échange de la protection. Les habitations et monuments sont construits en pierre noire d'obsidienne, formée pendant une période riche en séismes et éruptions volcaniques. Cette roche très résistante est issue de mines et carrières de l'hémisphère sud de la planète. Une cathédrale en l'honneur de l'Empereur a été érigée en Onyx d'Avelina dans la capitale. Malheureusement, des bombardements orbitaux ont eu raison de ses fondations. Elle est en cours de rénovation. Mantell : Monde forge mineur. Pop : 0 - 1.000.000 dans les chantiers orbitaux Le sol est devenu stérile à cause de la pollution et de l'extraction de minerais, mais d'immenses chantiers navals orbitaux ont été construits. Ils fournissent le Chapitre des Black Marshals en chars, armes et vaisseaux spatiaux. Gondoline :Géante gazeuse. Pop : 0 Le joyau du système. Une très belle géante gazeuse qui offre un panorama exceptionnel aux touristes qui séjournent dans d'immenses paquebots de croisière spatiaux en orbite autour de la planète. Nocturna : Désert froid. Pop : 100 Cette petite planète tourne très lentement sur elle-même. Elle présente toujours la même face au soleil. Une base scientifique est implantée à la limite entre la zone claire et la zone obscure. [u][b]Briefing de mission :[/b][/u] Les joueurs ont des slots différents selon leur rôle. [color="#FF0000"]AA[/color] : Vous êtes le seigneur de guerre des Attaquants. Vous devez mener vos forces tout en conseillant vos alliés qui vous permettront de gagner cette bataille. Sans eux, vous n'êtes rien, et sans vous, l'assaut échouera. La coordination doit être parfaite. Vous amenez des unités de siège, de l'armement lourd, capable de briser la forteresse. Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Soutiens 2000pts [color="#FF0000"]AB[/color] : Votre Seigneur vous a spécialement recommandé pour mener un assaut direct et rapide. Vous sélectionnez des unités rapides avec un fort impact ainsi que des troupes d'élite qui vous conduiront à la victoire. Attention toutefois à ne pas sous-estimer l'adversaire. Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Attaques Rapide / 1 Soutien 1850pts [color="#FF0000"]AC[/color] : Les tacticiens ont sélectionné une formation d'artillerie afin de percer l'écran de protection de la forteresse. Vous disposerez des armes longues porté les plus puissantes de l'arsenal. Votre tâche consiste à défendre la formation face à une éventuelle contre attaque ennemie. Vous aurez entre les mains de quoi raser cette base. N'échouez pas. Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / 1 Élite / x Soutiens 1850pts [color="#0000FF"]DA [/color]: Vous êtes le Seigneur de guerre des Défenseurs. Votre base va subir un assaut direct alors vous devez coordonner une défense cruciale. Faites intervenir des armées rapides pour contrer les batteries d'artillerie qui menaceront directement le bouclier de protection. Demandez du soutien pour la défense de votre base. Vous devez tenir. Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Soutiens 2000pts [color="#0000FF"]DB[/color] : Votre légendaire ténacité vous a valu d'être contacté par le Seigneur de guerre pour repousser un envahisseur venu en force. Votre attaque se doit d'être décisive et doit porter un coup d'arrêt à l'assaut ennemi. Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Élites / x Attaques Rapide / 1 Soutien 1850pts [color="#0000FF"]DC[/color] : Nos analystes ont reçu des rapports de mouvement d'artillerie lourde de type basilisk. Formez un escadron d'assaut pour les intercepter avant que leurs armes n'entament le bouclier de protection ! Votre intervention doit faire taire ces soutiens. Il vous est également possible de capturer ces armes et de les retourner contre les assaillants. Orientation de liste : 1-2 QG / 2+ Troupes / x Attaques Rapide / x Élite / 1 Soutien 1850pts [u][b]Champ de Bataille :[/b][/u] Table 1 : Forteresse au centre d'une plaine à proximité d'une zone urbaine. Une route relie la forteresse à la ville proche. Une grande porte énergétique avec mur d'enceinte et des bastions aux quatre coins. Un gros bastion principal au centre. Un bouclier de protection recouvre les murs d'enceinte jusqu'à la ligne de défense. Si le Bastion principal est détruit, le générateur de bouclier l'est aussi. Les décors sont placés par les défenseurs. [url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/29987_Table_1.png[/img][/url] Table 2 : Cette table est à 1 ou 2 kilomètres de la T1. Positions Attaquant C avec 3 pièces d'artilleries type Basilisk fixe (F9 PA2 Gab 5" Art 1 barrage Endu 8 2Pv Svg 3+). Sacs de sable comme défense. Disposition au centre de la table ou en extrémité. Les décors sont placés par les attaquants. [i]Il est possible de cacher les tables par un rideau pendant leur installation. Après, chaque camp prend 3-4 photos et les donne au camp adverse qui devra planifier son déploiement en fonction de celles-ci. (comme un repérage par satellite ou un rapport de scout/espionnage)[/i] [u][b]Déploiement :[/b][/u] [url="http://www.heberger-image.fr"][img]http://www.heberger-image.fr/data/images/17285_Table_1_Quarts_de_table.png[/img][/url] Les attaquants choisissent chacun un quart de table. Le Défenseur B choisit un autre quart qui peut être adjacent (sauf le B) car le Chaos contrôle le quartier résidentiel. Le Chaos doit prendre un objectif qui se trouve au centre du quartier résidentiel. Les Impériaux doivent libérer la population. [u][b]Règles spéciales :[/b][/u] [color="#FF0000"]Camp Attaquant : [/color] Règle spéciale du AA : Maître du Siège : Relance des jets de pénétration de blindage ratés contre les fortifications. Règle spé du AB : Assaut Décisif : Une fois au cours de la partie, votre QG et son escouade lancent 3D6 et gardent les 2 meilleurs quand ils chargent. Règle spé du AC : Salve coordonnée : Les unités à 6ps d'une pièce d'artillerie peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. (Le camp attaquant dispose de [color="#800080"]150pts[/color] (en + de la liste d'armée !) à utiliser dans les options marquées d'un [color="#800080"]§[/color]) [u]Options des attaquants :[/u] Troupes parachutées : Toute escouade peut entrer en jeu par parachutage pour +2pts/fig. 1D6 par fig à l'arrivée après la déviation. Dés de couleurs pour les personnages. Si 1, faire une Svg d'armure. Tirs comptant comme s'étant déplacés, mais pas d'assaut possible après atterrissage. Transport de matériel lourd : Un véhicule peut être largué par un transport passant à basse altitude. Lancer 1D6 à l'arrivée. Sur 1 et 2, il est secoué sans perte de PC. +20pts par véhicule. Infiltrateurs : L'infiltration étant la base initiale d'un siège, vous pouvez déployer des infiltrateurs autour de la forteresse, mais pas dans le rayon d'action du bouclier de protection PC de Campagne (Transmissions codées et Reconnaissance) : Améliore les communications entre les troupes au sol et les renforts : §[color="#800080"]Transmissions codées[/color] : Ajoute +1 au jet des réserves : 20pts. §[color="#800080"]Reconnaissance[/color] : Permet de relancer le jet de déviation des F en P : 25pts. Spécialistes de la Démolition : Ils sont experts dans l'art de raser les bastions. Ils peuvent relancer les jets pour toucher ratés, les jets de pénétration de blindage ainsi que les jets sur le tableau des dégâts lorsqu'ils tirent sur un bastion. Toute escouade peut avoir cette compétence pour +5 points par figurine de l'escouade et tout véhicule pour +20 points. Grenades ou missiles à Neutrons : Ces grenades sont portées par les troupes et peuvent être utilisées avec des lance-grenades, sinon les fantassins les utilisent comme des grenades anti-char. Les missiles peuvent être utilisés avec tout type de lance-roquettes. Ces munitions tuent tout organisme vivant et laisse les installations intactes. Si un bastion est pris pour cible, effectuer une sauvegarde d'armure pour chaque figurine se trouvant à l'intérieur. Les figurines sur le toit ne sont pas affectées. Grenades à Neutrons : +7pts / figurine ; Missiles à Neutrons : +15pts / figurine ou véhicule disposant d'un lance-missile. Déviation des Bombardements Orbitaux non corrigée par la CT. Quand tir sur véhicule, ne pas diviser la F /2 quand dévie. §[color="#800080"]Bombardement Orbital lourd[/color] : F9 PA2 Gab 3ps Barrage : 15pts §[color="#800080"]Bombardement Orbital moyen[/color] : F7 PA3 Gab 3ps Barrage : 10 pts §[color="#800080"]Bombardement Orbital léger[/color] : F5 PA4 Gab 3ps Barrage : 5pts §[color="#800080"]Pluie de débris spatiaux[/color] : F10 PA2 Gab 5ps Barrage : 25pts §[color="#800080"]Bombe Sismique[/color] : F10 PA1 2D6 pén blindage et on garde le + grand contre tous les Bastions à 12ps après déviation : 50pts §[color="#800080"]Tir de canon ionique[/color] : Au premier tour, l'attaquant pose le gabarit de 5ps et lance un dé de déviation+2D6. Les véhicules, bastions ou armes (de tir ou énergétiques) des fantassins situés sous le gabarit sont neutralisées et ne peuvent pas les utiliser pour ce tour. Au deuxième tour, le défenseur lance 1D6 par unité affectée. Sur 2+, elle peut à nouveau utiliser ses armes Les bastions ne lancent pas de D6 et peuvent tirer normalement. 15pts / tir. [color="#0000FF"]Camp Défenseur :[/color] Règle spé du DA : Connaissance du Terrain : Les unités du DA ne dévient que de 1D6ps quand elle FEP sur la T1. Règle spé du DB : Briseur de Siège : 1 fois par partie, votre QG et son escouade lancent 3D6 et gardent les 2 meilleurs quand ils chargent. Règle spé du DC : Précision : Lors que vous tirez sur les pièces d'artillerie, relancez les jets pour blesser ratés. Renforts aéroportés : Les volants du DA entrent automatiquement au début du T2 par le bord de table du DB. Acquisition de cibles : Les figurines d'une même escouade sur le toit d'un bastion ou sur les remparts suivent la règle universelle Tirs Divisés. Prêts à rejoindre le combat : Toute escouade de Terminators mise dans le bastion principal peut être téléportée sur le champ de bataille dès le tour 2 sur 3+ puis automatiquement les tours suivants. Générateur de Bouclier Déflecteur Planétaire : Ce bouclier fournit une protection contre tout bombardement orbital sur toute la base. Il donne une sauvegarde de invulnérable aux bastions, véhicules et aux troupes de 4+ contre tout tir venant de l'extérieur du champ. A chaque tir devant traverser le bouclier, lancer 1D6 de pénétration de blindage. Si un tir parvient à égaler ou dépasser une valeur de blindage de 14, les troupes ne bénéficient pas de la Svg de couvert pour ce tir uniquement. De plus, il y a un risque que le bouclier surcharge. Lancer à nouveau 1D6 : 1 : le bouclier est hors d'usage pour le reste de la partie. 2 : il se désactive instantanément mais il se restaurera au début du prochain tour de joueur avec -2 à sa valeur. 3 : le bouclier se restaure instantanément avec -2 à sa valeur 4, 5 : il se restaure instantanément avec -1 à sa valeur 6 : il se restaure instantanément à sa valeur de début du tour. Bastions : Blindage 14 - 4PC; Quad-Autocanon 48ps F7 PA4 L4 jum Interception sur le toit automatique CT4 ; 2 Bolters lourds 36ps F5 PA4 L3 automatiques CT4. Bastion Principal : Bl 14 - 8PC; Canon laser Icarus 96 F9 PA4 L1 Interception automatique CT4. Remparts : Bl 14 - 4 PC; 20 figs peuvent être placées sur le mur, derrière les créneaux de protection type ligne Aegis. Porte champ énergétique : Bl 14 - 3 PC; C'est un champ énergétique qui peut être désactivé/ activé en début de phase de mouvement pour laisser sortir des unités. S'il est désactivé, les tirs ne sont pas arrêtes. [u][b]Restrictions / Autorisations :[/b][/u] *[color="#FF0000"]Chaos Universel : Il est possible pour un joueur SMC de prendre des unités du codex Démons et GI (renégate) sans suivre le schéma d'alliance et vice versa.[/color] *[color="#0000FF"]Forces de l'Imperium : Il est possible pour un joueur SM de prendre des unités des codex GI, CG, Adepta Sororitas sans suivre le schéma d'alliance et vice versa. On ne peut pas prendre d'escouades ayant d'autres Traits de Chapitre.[/color] *Forge World autorisé *2 Aéronefs maximum par joueur. *Fortifications interdites aux attaquants. *Lors de l'élaboration de vos listes, vous n'utilisez pas le schéma d'armée standard. Vous devez suivre les "Orientations de Liste". Elles doivent cependant inclure un minimum de 2 troupes et un maximum de 2 QG. [u][b]Conditions de Victoire :[/b][/u] Les Attaquants gagnent automatiquement si la base est totalement détruite: Murs, Bastions et Bastion Principal et que les 3 QG principaux des défenseurs sont tués. Les Défenseurs gagnent automatiquement si les pièces d'artilleries sont neutralisées, que les 3 QG principaux des attaquants sont tués et un autre truc à trouver^^ [u]Obtenir des Points de Victoire :[/u] Tuer le Seigneur de Guerre : [color="#008000"]2PV[/color] Tuer le QG principal d'un joueur : [color="#008000"]1PV[/color] Détruire un bastion : [color="#008000"]2PV[/color] Détruire/ neutraliser une pièce d'artillerie : [color="#008000"]1PV[/color] Délivrer les populations des maisons : [color="#008000"]1PV [/color] Pas de premier sang ni briseur de ligne [i]Note : Comme la partie se joue ce samedi, je vais essayer de repérer les points qui sont les plus obscurs ou mal formulés, tout comme les objectifs qui sont irréalisables... A suivre ![/i]
  24. Salut à tous ! Je tiens à vous faire part d'une bataille à table multiples qui va se dérouler le samedi 22 février au Domaine Napoléon de Seclin, toute la journée. Voici le scénario : http://forum.les-nerviens.org/viewtopic.php?f=63&t=1505 . Si vous êtes sur Lille et que vous avez rien à faire ce jour là, venez défendre l'Impérium, ou au contraire, le détruire ! Contactez-moi par MP pour plus d'infos. Bonne journée !
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