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Terence

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Tout ce qui a été posté par Terence

  1. Bon vu que personne veut te répondre, je vais m'occuper de ta liste : -QG : Je mettrai une épée énergétique a ton MdlF pour qu'il puisse taper à son init ou alors en F8. J'aime pas le MdlF à cause de ses 2 PV, donc je te le laisse si tu le veux. -Elite : Vires les combi plasma et les lance flammes, c'est pas la même tâche, perso je mettrai 4 combis fuseurs, et sur l'autre escouade vire les fuseurs, 4 tirs suffisent, comme ça tu profiteras mieux des munitions spé, tu gagnes 30 pts, de quoi rembourser ton épée énergétique -Troupes : C'est quoi ces escouades de 7/8?? je mettrai une escouade à 10, et je virerais l'autre, je paierai aussi un lance missile. La tactique, si tu veux du fuseur, tu les splites en razorback, au lieu du pod et tu remplaces le BL par un LM qui est plus optimisé, et une épée énergétique sur le sergent (a part si ils sont accompagnés du MdlF, ou une hache serait plus intéressante). Tu gagnes en tout 80 pts. -Attaque Rapide : Les land-speeder à 90 pts pièce c'est trop cher pour un BL 10 et 2PC donc vires les, 180 pts. Les motos sont parfaites. -Soutien : 2 Whirlwind? tu joues contre de l'ultra populeux? Pour plus de polyvalence je mettrai un Vindicator et...Un vindicator^^ en virant le dread (boucliers de siège pour les 2 vindics) 45 points gagnés. Avec les points qui restent (305) Tu peux mettre une autre tactique (moi je mettrais LP et LPL dans un rhino pour tenir un objectif) 215 pts, il reste 90 pour mettre...un whirlwind si tu aimes vraiment les galettes^^.
  2. Mouais...de toute façon j'aime pas trop le plasma, un peu ça va, mais beaucoup c'est trop Bon c'est mon coté salamander...
  3. C'est super mais je pense que le capitaine et la gantelet on plus leur place chez les fuseurs (pour chasser les 2+, 2 tirs pa 1 et une charge avec 8 attaques pa2) l'archiviste est très bien là où il est! Une escouade avec capitaine + archiviste c'est trop sac à points. Cordialement, Terence
  4. Je pense que des combis seraient plus optimisés que les épées énergétiques car les motos ne sont pas des bêtes au cac, sinon ta liste est super!!
  5. Je vais vous laisser faire pour les missiles vu que j'ai ses références avec le codex CG qui n'ont pas accès à ces options.
  6. Ça devient très bien!! Les escadrons de 5 sont plutôt résistant avec l'E5 et la save de couvert de 4+, les stormtalons sont parfait, et bien dans l'esprit white scars! Par contre le plasma c'est un risque, tu as 8 tirs en tir rapide, donc tu surchaufferas 1 fois par tour même un peu plus, donc en 5 tours tu auras environ 2-3 plasma en moins...Personnellement, je préfère du fuseur, d'autant plus que c'est moins cher, et que tu peux donc payer des comibis fuseurs à 2 sergents, ce qui compense en partie le nombre de tirs moins importants. Je metterai aussi les motos bolter-lourds ensembles, car elles n'ont pas le même rôle que les fusils à plasma (ou fuseurs si tu changes d'avis), elles seront plus efficaces ensembles (6 tirs F5 PA4 et 2 tirs F4 PA5) car sur les cibles des fusils à plasma ça ne servira à rien ou presque). Je ne comprends pas à quoi sert ton pod...c'est 35 pts dans le vent, mets plutôt des combis à tes sergent, il te restera 15 points pour...mettre une lame de buldozer et un bouclier de siege pour tes vindics, ou si tu gardes les plasma tu mets des combis à 3 sergents sur 4. Cordialement, Terence
  7. Je corrige par "peut tirer sur des aeronefs en vol stationnaire mais celà est rare"
  8. Perso je laisserai les effectifs de motos à 5, pour pouvoir avoir plus d'armes spé, et multiplier les menaces, je regrouperais aussi les motos d'assaut en une seule escouade full MF. Ça donnerait, au lieu de 8 motos+1 assaut x3 et 4 motos, 2*3 motos d'assaut et 5 motards x 5 avec 3 escouades en fuseurs/srgt combi fuseur et 2 en lance flammes, sergent combi flames (le plasma est déconseillé vu le prix de la fig). Les land speeder sont mal équipés, le multi fuseur et le lance flammes n'auront jamais la même cible, garde les multi fuseurs, ça te libère 20 points (de quoi metre des capes à tes scouts et changer le canon laser du stormtalon par un lance missiles typhoon). Le pod c'est original mais c'est des points gâchés, en l'enlevant il te reste 50 pts pour mettre par exemple un bouclier tempete à ton archiviste, il sera bcp plus résistant, tu peux aussi payer des boucliers de siège à tes vindicators, ils sauront mieux tirer partie des couverts. Dans ta liste tu as un gros spam de fuseurs, donc les blindés et les svg 2+ ne feront plus les beaux Tu as aussi du lance flammes pour éliminer les troupes plus nombreuses (je ne parlerais pas de populeux avec des sm du chaos). 2 canons démolisseur, ça fait tout Et enfin de l'appui longue portee avec le thunderfire!
  9. Oups erreur de règle, j'ai confondu avec les gabarits de souflle, mea culpa
  10. La majorité des Aéronefs ne peuvent voler qu'au passage, cela réduit donc beaucoup le potentiel antiaérien
  11. [size="5"][b][u][color="#0000FF"]STORMRAVEN [/color][/u][/b][/size] Le Stormraven est un Aéronef, qui a une grande capacité de transport (12 figs, autant qu'un Land Raider!), avec un dreadnought!! Et, de plus, il est un "vehicue d'aussaut", donc il peut transporter des troupes orientées sur le corps-à-corps (bonjour terminators d'assaut). Il a un large éventail d'armements, ce qui le rend spécialisable dans plusieurs domaines. [u]Choix d'armes en tourelle :[/u] -Canon d'assaut, dans le rôle d'anti infanterie à forte endurance, véhicules légers, aéronefs voir infanterie lourde grâce à la regle "perforant", donc très polyvalent, en plus on profite pleinement du "jumelage" car il y a 4 tirs. -Canons laser jumelés, Anti char lourd, Antiaérien, et anti infanterie lourde si il n'a pas de cibles mieux. -Canons à plasma jumelés, Anti infanterie lourde par excellence, voir anti tank léger (bl 11-12) et on enlève le risque de surchauffe! Il est de plus fiabilisé par le jumelage. Le problème est qu'il ne peut tirer que sur les aéronefs en vol stationnaire, et cela est rare. [u]Choix d'armes en coque :[/u] -Bolters Lourds jumelés, anti infanterie à svg 4+ ou plus, pas mal en combinaison du canon d'assaut pour avoir 7 tirs pa 4 qui blesseront plutôt facilement. -Multi-fuseurs jumelés, anti tank lourd (voir très lourd), anti aéronefs, anti infanterie lourde si rien ne se présente, la courte portée est compensée par le mouvement de 36 pas du stormraven. -Lance missiles Typhoon, polyvalent, peu faire de l'anti tank autant que de l'anti infanterie avec 2 gabarits F4, se combine bien avec tout, excepté le canon à plasma, qui ne tire pas sur les même cibles. Tourelles latérales Ouragan : Utile contre du populeux, avec le bolter lourd et le canon d'assaut, les 12 tirs jumelés F4, 4 F6 et 3 F5 ça fait très mal (surtout sur de la svg à 4+/5+). Moins (beaucoup moins) utile contre du marine et assimilés, les 12 tirs auront du mal à rentabiliser leurs 30 pts (ouille) à part si le stormraven survit longtemps dans la partie. [u]Options autres :[/u] -Projecteur (si vous avez 1 pt à perdre) -Blindage renforcé, sert à rien -Balise de téléportation, bof bof, et de toute façon les totors en frappe en profondeur c'est très mauvais. [u] Exemple de configurations : [/u] -"Le roi du ciel" : Lance missiles typhoon, canon laser, il est là pour tenir les cieux, peu d'aéronefs survivent à 2 tirs F8 et 1 tir F9 PA2, quand il a éliminé les aéronefs ennemis (si tout se passe bien), il peut s'attaquer aux tanks ennemis aussi bien qu'à l'infanterie, et pourquoi pas les deux avec l'esprit de la machine?. -"Le chasseur de populeux" : Bolters lourds jumelés, canons d'assaut jumelés, et tourelles Ouragan, il envoie de la grosse saturation (19 tirs jumelés). Il est très utile contre du populeux (Orks, Gardes Impériaux, Tyrannides, etc), et sur les Eldars, 15 pts a fig avec une sauvegarde à 4+ retirée par 7 tirs. Il peut même s'utiliser contre des Aéronefs ennemis avec le canon d'assaut, merci l'esprit de la machine. -"Le polyvalent" : Canons d'assaut jumelés, lance missiles Thyphoon, il peut s'occuper du populeux grâce aux 2 gabarits, et aux 4 tirs de canon d'assaut, Il peut aussi s'occuper des blindés ou Aéronefs avec la F8 du lance missiles Thyphoon, et à la F6 perforante du canon d'assaut. -"Le polyvalent 2" : Multi-fuseurs jumelés et Canons d'assaut jumelés, il s'occupe des bindés lourds grâce au Multi-Fuseur, de l'infanterie lourde avec la pa1 et la règle "perforant" et des Aéronefs grâce à la F8 PA1 Fleau de blindages, et la F6 perforante. Voilà, je pense avoir fait le tour des configurations intéressantes. [u]Pour transporter quoi?[/u] : -Des terminators avec des poings tronçonneurs, pour pouvoir finir un tank commencé au Multi-fuseur, lance missiles Typhoon ou Canon laser, -Des terminators d'assaut avec mateaux et bouliers pour finir des tanks, ou 2+ adverse avec une grosse endu (de préférence attendrie au tir). Ou alors avec griffes éclair et chapelain, soutenus par les tirs, pour se faire de la save à 3+ sans problème. -Des vétérans d'assaut, par 10 c'est un vrai rouleau compresseur, avec un chapelain de préférence, ça donne 36 attaques, et 4 énergétiques avec des relances pour toucher. -Un dreadnought, il y a moins cher pour le transporter, et plus pratique (Pod à 35 pts), mais il peut accompagner une unité de cac pour les soutenir, mais là ça devient encore plus sac à points. Bref, c'est toujours un magnifique sac à points, mais qui est très utiles, à l'image du land raider en volant.
  12. Non stormraven ou stormtalon Je veux bien me lancer dans le stormraven EDIT : c'est fait.
  13. Ta liste est plutôt molle, si ton en ennemi a de la saturation F6/7 tes land speeder sont tous morts T2...La satu F6 il y a par exemple les tyty, pour la F7 les chaos, mème les flingboyz ork t'en feront sauter 3 par tour, je te conseille de les remplacer pas 3*2 motos d'assaut qui seront plus résistantes que des LS pour la saturation pour moins cher, on gagne quand même 240 pts Ton stormraven, si tu n'utilises pas sa capacité de transport, autant mettre un stormtalon avec lance missiles cyclone pour avoir un peu d'antichar longue portée, et hop, on gratte encore 55 pts. Il te reste donc 295 points à mettre dans... Une autre escouade tactique en rhino? ou splitée en razorback? Perso je mettrai une tactique CL et fuseur splitée dans un razor CL et lance plasma, et apres je mettrai des armes nrj a tout tes sergents! On passera de mou à semi-dur voir dur Voilà ce que je pense ! Ou alors si tu veux du bourrin tu rajoutes deux stormtalon
  14. Perso je passerais le capitaine en gantelet et griffe, c'est plus polyvalent et ça fait peur aux 2+. Avec ces points je passerai la tactique podée en fuseur/multi fuseur, le LM en pod c'est moyen je trouve, le multi fuseur est beaucoup plus efficace à courte portée, donc autant profiter au max du pod. Voilà mes conseils Bonne soirée.
  15. Je joue mes lance plasma lourds par 4, et ils ne m'ont jamais déçus (4 galettes f7 pa2, avec les 2 fusibles qui aident pour la surchauffe c'est pas mal du tout).
  16. Moi j'aime bien le lance plasma lourd, je le joue souvent contre du sw ou smc et avec 5-6 blessures en moyenne par tour avec la pa 2 ça se rentabilise ultra vite (5 blessures 5 morts pouf 3 lance plasma rentabilisés en 1 tour, si il y a du totor c'est rentabilisé 1er tour en general La surchauffe ça fait peur sur papier mais en réalité il y a 1/2 chances de perdre qqn par tour, sur les 5 tours ça fait 3 morts max, sachant que chaque perte reduit les chances d'en perdre d'autres (en réalité j'en perd souvent 1, plus rarement 2, et presque jamais 3 , donc bon ça va c'est pas non plus un fléau, et même avec ça, ça se rentabilise très bien (on est d'accords le plus opti ça reste les lance missiles) En plus le plasma lourd ne sert pas que contre l'élite, il est plus efficace que le lance missiles en anti troupes donc si il y a plus d'élite en face on aura toujours des cibles (troupes ou tank legers. L'ordre de classement pour moi est : 1) Lance missiles, 2) Lance plasma et CL (le CL une unité full est un gouffe à points, un c'est bien mais pas plus), 3) Bolter Lourd, 4) Multi-Fuseur. Pour le bolter lourd je trouve ce choix bof bof car sur 12 tirs, 8 passeront pour toucher et pour blesser il y en aura pas plus que 5...donc c'est plutôt mauvais (à part pour quelques situations mais c'est rare) face au lance missiles (lance plasma aussi mais ce n'est pas son premier rôle) qui fera autant voir plus de touches avec un rôle plus polyvalent. Voilà je voulais mettre mon grain de sel. Trève de parlottes, il faut qu'on concrétise et qu'on mette un post bien propre et qu'on passe à autre chose parce que 2 pages pour les dévastators, on se demande combien va faire de pages le tactica ... Bonne journée à tous.
  17. Merci beaucoup d'avoir aussi bien repris mon post ;-) on voit que c'est mon 1er jet par rapport à toi mdrr. Qui pour les motos/terminators/tanks (a part vindic)/ scouts? Si il y a personne je vais essayer les land raider (pas trop dur pour un débutant ).
  18. Tes veterans sont trop sac a points...mets les sans rien avec reacteurs, ou sans rien avec razorback, là ils valent le prix d'un land raider...et en plus sans pa 2
  19. Perso tes 150 pts je les utiliserais pour mettre des razorbacks avec canon laser et lance plasma a tes tactiques (splitées donc), ça rajoute 80 pts en enlevant le rhino. Tes scouts je les passerai en tactiques avec 1 canon laser et 1 fuseur, en razorback canon laser et lance plasma, ça rajoute 65 pts, il te reste de quoi mettre une bombe à fusion.
  20. Francement j'aime bien ta liste, mais les vets pas du tout...30 pts la fig, et tu rajoutes des marteaux et boucliers... Perso les veterants je les virerai pour gonfler tes escouades d'assaut a fond et a mettre des gantelets sur tes sergents, avec un lf supplémentaire pour chaque escouade (en nb d'attaques en charge on avait 99 attaques+33 de marteau de fureur avec tout ce qui est vets d'assaut et escouades d'assaut, maintenant on a 89 + 30 de marteau de fureur, mais avec des escouades plus solides (assaut et scouts). Il te reste encore 98 pts pour mettre tes scouts à 10 avec les capes, ce qui est bcp plus resistant. Si tu veux absolument garder tes vets, mets les par 5 avec seulement leurs équipements de base avec des réacteurs, mais pas plus, tu économises 120 pts, tu peux faire comme je t'ai dit plus haut avec une escouade d'assaut, et avec les 21 pts qui te restent tu rajoute un mec à l'autre escouade.
  21. Je vais essayer pour la devastor si ça dérange personne, je signale que c'est la premiere fois que je m'occupe d'un tactica donc soyez indulgents Alors les devastators, présentations : C'est des marines de base, mais avec des armes lourdes, et un signum pour le sergent. Les mix d'armes sont à limiter avec ces escouades, parce que la portée n'est pas toujours adéquate, donc on perd des tirs, et aussi pare que les armes n'ont pas le même rôle. Les roles des armes lourdes : - Le multi fuseur est un choix très moyen à cause de sa courte portée. - Le canon laser est un exellent antichar, et à la précieuse PA 2, mais en mettre plus d'un fait trop monter le prix de l'escouade. -le lance missiles est bon en antichar autant qu'en anti-troupes, F8 PA3 ou alors une gallette F4 Pa 6 (le spam de galettes peut s'avérer dévastateur contre nimporte quelle unité d'infanterie). -le lance plasma lourd est un exellent anti élite (avec les totors qui pullullent, ça ne fait pas de mal) avec sa F7 PA 2 il blessera facilement en rendant les sauvegardes inutiles. Il peut aussi se jouer en anti tank léger quand l'escouade n'est équipée que de ça, pour les faire sauter aux points de coque. -le bolter lourd est utile en anti-troupes, cependant il est en concurence avec le lance missile, qui est plus polyvalent. Il est souvent utile de rajouter 2-3 marines sans arme lourde à cette escouade, pour ne pas perdre les armes lourdes trop vite. Exemple de combinaisons : - Le full Lance missiles, c'est la forme la plus polyvalente avec soit 3 tirs F8 PA3 CT4 et un tir CT 5 pour l'antichar, soit trois galettes F4 PA6, ce qui est tres utile face à toute sorte d'unités (sauf 2+), grâce à la saturation. 182 pts avec 2 marines en plus. - Le full bolters lourd, utile en anti infanterie à 4+ (eldars bonjour ), mais 12 tirs c'est pas énorme non plus, et le predator fera le meme boulot pour moins cher...en plus la version full lance missiles coute autant de points pour plus de polyvalence. -Le full lance plasma, utile si il manque un peu d'anti élite dans la liste, mais un peu dangereux avec les surchauffes... 222 pts avec 2 marines supplémentaires, onéreux certe, mais pas de mal à se rentabiliser si il y a du totor en face. -1 CL et 3 LM, escouade antichar qui peut aussi servir contre du populeux, il faut donner la ct5 au CL. En antichar, 1 tir F9 PA2 CT5, et 3 tirs F8 Pa3 CT4, pas mal du tout donc. En anti troupe, ça donne 3 gallettes et un tir bien bourrin qui sert a rien en anti populeux 202 pts avec 2 marines en plus. Je pense que ça a pas de probleme pour se rentabliliser. -l'escouade "suicide" 10 devastators avec kayyvan shrike (pour l'infiltration) et 4 multi fuseurs. 220 pts, cette escouade est a jouer en milieu fun/mou, car a partir du semi dur elle ne servira a rien. -les escouades devastators en rhino, avec 2 armes lourdes sont bien car le rhino leur offre une bonne protection, et 2 postes de tir pour tirer avec les armes lourdes en restant en sécurité! (Revoir ce que j'ai dit plus haut pour le choix des armes). -mettre une dévastator full lance missiles dans une aegis avec le sergent qui utilise l'arme de l'aegis est tres alléchante (svg de couvert, tirs ct 5 avec l'arme de l'aegis. Cette escouade est plus utile dans un couvert (leur résistance est beaucoup augmentee). Elle est aussi directement en concurence avec le predator, à choisir en fonctions des besoins de la liste).
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