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VARVARUS

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Tout ce qui a été posté par VARVARUS

  1. Pour la question de les splitter. On peut le faire à partir de n'importe quels véhicules de transport (rhino, pod, land raider). Codex page 76 "Deux escouades de combats créées à partir de la même unité peuvent exceptionnellement embarquer dans le même véhicule de transport..." Personnellement j'aimerais tester en land raider avec plein de combinés (une de 5 assaut flammes et charges avec chapelain et une de 5 tir plasma) puis remonter dans le véhicule le tour d'après pour amener la mort ailleurs et améliorer leur durée de vie sur un champs de bataille. C'est pas forcément optimiser mais j'adore l'idée. Je leur paye un module d'atterrissage si je préfère en envoyer une en avant selon la mission.... Bref
  2. [quote name='elCrapo' timestamp='1379522684' post='2432670'] Contre de l'antiaérien, j'ai comparé l'escouade avec 4 BL par rapport à une escouade déva avec 2 lance-missiles AA (120pts, soit presque le même coût): Pour du volant Bl 10 (si ça existe) on a respectivement 1.30 contre 1.18 d'espérance: avantage BL Par contre contre du blindage 11, on a 0.71 contre 1.00 soit une nette avance des missiles (J'ajoute que ce sont les résultat avec les traits de chapitre IF) Pour résumer: la config à 4 BL, même en IF, bha ça casse pas 3 pattes à un canard en AA, même avec la saturation... [/quote] L'escouade lance missile coûte sans l'option AA 130pts et non 120pts. Pour le Blind de 10 tu as qques cibles (eldars, eldars noirs, vendetta de cul et aures ainsi ques les créatures monstrueuses volantes avec endurance 5ou6) et dans cette optique les bolters lourds sont pas mauvais en saturations. Contre les endurance5 qui volent tu as moyens de faire 2blessures et contre les endurances 6 1 blessures avec un peu de chance... Concernant tes chiffres je ne pense pas que les missiles avec CT1 font sauter un point de structure par tour à part si tu paye les missiles AA qui côute 10 pts chacun soit 40pts. On a donc 6O pts de plus pour de l'anti-aérien avec les déva lances missiles, à ce prix tu rajoutes qques points et tu payes une Aegis avec auto canon pour les bolters lourd qui donne un couvert en plus à l'armée ainsi qu'ue arme AA efficace (CT5 sergent avec signum) Mais c'est vrai que les bolter lourd ne sont pas les plus rentables des soutiens même si les tactiques de chapitres IF les améliorent. Cependant si il souhaite les jouer hors Tournoi il peut facilement les rentabiliser et s'éclater avec... Et cela représente bien les Crimson fists je trouve
  3. Salut Kaiser. Déjà laisse moi te dire que j'adore cette escouade qui n'est malheureusement que peu jouée. Pour moi elle l'archétype de l'escouade dévastator. C'est vrai que ce n'est pas la plus rentable cependant avec la doctrine Imperial fist tu l’optimises un peu. En théorie tu devrais faire 2 relances par phase de tir soit environ 9 voir10touches par phase. ce qui n'est pas négligeable. AMHA le+1 sur le tableau des dégats et la règle tueur de char devrait grandement allonger via saturation et relance un véhicule par tour (Blind 10-11 qui sont légions sur les tables de jeux des eldars noirs, orks et marines(speeder scouts)) même à couvert [size=2] [/size][size=2]surtout si combiné avec un boss en avant qui envoi de l'auspex pour réduire les saves de couverts...[/size][size=2] Ensuite tu peux allonger l'escouade qui en sort. [/size] [size=2] [/size] [size=2]Contre des unités endurance 5(prince démons , motos marines c'est la mode) voir endurance 6 (gardes fantômes) tu satures pas mal.[/size] Derrière une aegis avec autocanon (sergent CT5 signum) je pense qu'elle peut être très intéressante pour allonger les avions (blind10-11). Enfin elle ne fait pas peur et donc n'attirera pas trop les tirs. Bref je redis exactement ce que tu viens de dire, donc pour[b] [u]seulement 110pts[/u][/b] tu as une escouade très polyvalente contre l'infanterie/chars léger, peu d'unité peuvent en faire autant pour le coût en point. Cependant c'est vrai que pour l'anti-char léger/meq/teq tu as du plasma vétérans, pour les véhicules lourd tu as fuseur-vétérans mais ils sont spécialisés.
  4. [quote name='fracassor' timestamp='1379394898' post='2431602'] Je trouve que le maître de forge est opti : Il a deux attaques de base, deux attaques sup en charge et le bonus de l'épée. Et en plus deux attaques de servo harnais. Plutôt pas mal non ?2+/3+, 2pv fnp et il est invincible. Comme je le mets avec deux autres QG et 5 centurions, je me disais que ça devait durer un moment. [/quote] Les servo-harnais ont changé. Ceux ne sont plus des attaques additionnels mais compte comme une arme de mêlée Fx2 - PA1 arme de spécialiste/encombrant. Donc tu as bien le +1A car les "dents de terra" est une arme de spécialiste aussi plus l'éventuel bonus de folie furieuse, mais seulement si tu combat contre une unité plus nombreuse que toi. Donc dans ton unité tu auras 5 centurions + 3PI lors de la charge tu seras svt en surnombre car tu auras bien évidemment tiré avant avec tout l'arsenal. Donc il n'est pas du tout optimisé. Je penses vraiment que tu peux t'en séparer.
  5. Et pourquoi pas les tactiques des ultramarines. [u]Doctrine tactique[/u] pour relancer tes jets pour toucher (bolter, lance missiles) pour les escouades tactiques histoire de mettre un bon coup de bolts. Les vétérans avec plasma pour éviter la surchaufffe lors de leur premier tir ou qd tu veux utiliser les munitions bolt vengeance contre des marines. Si tu calcules bien lors de l'utilisation en une phase tu pourrais quasi jumeler toute ton armée. [u]Doctrine assaut[/u] pour ne pas rater ta phase charge qui peut être décisive lors d'un tour. ton maitre de chapitre reçoit course à cette phase ( toute la partie peut se jouer sur une charge de ton boss mode gros thon car si il loupe ça craint..! On a tous connu ce petit jet de dé qui change tout) [u]Doctrine dévastator.[/u] Quand tu sens la charge adverse ( lors du débarquement par exemple) tu peut rejeter tes jets de tir au jugé. Avec du plasma et du bolter de vétérans avec munitions spéciales cela peut changer qques petites choses. Je pense que ces 3 doctrines combinées au bon moment avec ce genre de liste peut réellement être efficace sans pour autant être gros bill.... Sinon la doctrine Iron Hand t'apporterait pt être une peu de résistance à tes rhinos et figurines. Je ne suis pas convaincu par les imperial fist, qui est réellement efficace pour les Dévastators(maitre de siège) puisque tu ne peux relancer les jets pour toucher que des armes à bolts donc pas les armes lourdes, ni spéciales (plasma) ni les munitions des vétérans... Pour la raven guard c'est vrai que cela peut être sympa mais ton boss n'aura pas scout/discrétion puisqu'il est massif sur sa moto il me semble, à vérifier. Voilà ce n'était que mon humble avis...
  6. [quote name='fracassor' timestamp='1379365458' post='2431532'] - objectif : mettre la pression Les centurion d'assaut avec tigurius le chapi et le tech marine. Fep tour 1 vers une balise avec l'idée de se retrouver chez l'enemi et de mettre le bazar. Un multifuseur jumelé au cas ou avec tir divisé, un chef qui tank, une invulnérable a 5+ avec tigurius et tout ça sans peur... Une jolie death star non ? En plus ils sont invincibles... [/quote] Si tu comptes utiliser le pouvoir "seuil de l'infini" pour fep ton escouade de centurion cela reste aléatoire même si Tigurius te permet d'optimiser les jets de dé sur le tableau des disciplines psy. Ensuite les balises de téléportation ne marche que pour les figurines en Armure terminator (cf Codex SM p 125) hors les centurions n'ont pas d'armure terminator. Tu perd déjà pas mal de point avec les balises. Enfin si il dévie tu perd un membre soit minimum 60 pts. Ensuite tu n'as pas de multifuseur mais un fuseur ce qui réduit la portée. Enfin tu devrait dire qu'elles unités se trouvent dans le détachement principal et les quelles sont dans le détachement des alliés afin que l'on puisse assimiler les traits de chapitres aux unités. Cependant j'aime ton idée de prendre la plateforme qui donne une invue à 4+. Tu as une bonne vision sur la table de jeu vu sa hauteur et tu as une bonne protection sauf contre les armes de saturation à forte puissance de feu.... Dans ce genre de liste une dévastator centurion pourrai prendre place sur la plateforme. Surtout que les fortifications tu peux les mettre dans le "no man's land". Enfin tu n'est pas obliger de prendre le maître de forge avec son équipement trop honéreux (il n'a que 2 pv et pas de bonne caractéristique de combat). A la place tu peux mettre une escouade de terminator d'assaut avec MT/BT qui résisteront et taperont fort, et seront boosté par tigurius et le chapelain et là tu pourras utiliser les balises de téléportation.
  7. [quote name='Erandorn' timestamp='1379357338' post='2431437'] Les centurions sont lent et méthodique, donc le tir d'alerte à la CT ... Hum hum, pas possible [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [/quote] C'est vrai. Bon on va donc dire seulement 2 pouvoirs sur sur 6 car la contre attaque ne sera que anecdotique... Cela faisait déjà cher l'investissement...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
  8. Pour ma part j'ai pensé simplement à prendre des [b]space Wolves en allié avec maîtres des runes pour accompagner l'escouade de dévastator centurions Iron hand[/b] équipé de canons à gravitons. En effet il peut accéder à la discipline Divination. Le primaris permet de jumeler les 15 tirs de canon à gravitons. En Maitre des runes il a donc 2 charge Warp soit 2 pouvoirs. anticipation (CT normal en état d'alerte, Pressentiment invulnérable à 4+, minutage parfait ignore les couverts(anti moto et antigrave) soit 3 sur 6 qui sont AMHA efficace). Cependant l'escouade coûterait 400 pts. C'est une optimisation mais qui n'est pas forcément rentable... A tester.
  9. Salut skeutch. Ta liste doit être sympa à jouer et reste compétitive en milieu amical. Cependant tu as 2 erreurs - La bannière de chapite n'est pas accessible à l'escouade de commandement mais seulement à la garde d'honneur d'un maître de chapitre. Donc pas de +1A - L'escouade de commandement échange l'une de ses armes contre une arme spéciale (cf codex SM page 159 paragraphe des armes spéciales " une figurine peut remplacer son arme de mêlée ou son bolter..."). Donc pas de +1A De ce fait ton escouade de commandement est moins impressionnante au CC, 15 attaques seulement en charge (Hors personnage) et risque d'être embourbée dans un CC contre du populeux. Le mieux dans une optique CC c'est de ne mettre que des armes de mêlées,arme nrj ou griffes éclairs + bombe à fusion pour l'escouade entière avec 1ou2 lances flammes pour le populeux. Je sais que désengagement c'est sympa pour éviter les situations d'enlisement au CC mais cela ne marche pas toujours et vu le coup de l'escouade ce n'est pas assez fiable. J'espère ne pas avoir trop réduit ta stratégie sur l'escouade de cmdt mais pour moins de 25O points l'escouade (hors personnages) tu ne peux exceller dans tous les domaines (vitesse, tir, CC et résistance). En tout cas ta liste à une âme intéressante...
  10. VARVARUS

    [Eldars] Liste 1800

    Bien sympathique ce rapport de bataille..! Merci
  11. VARVARUS

    Eldars V6 2000pts

    [quote name='Gondhir' timestamp='1371056071' post='2381644'] [b]MOD ON Bienvenu sur la warfo. Tu dois retirer le coût des options et ne garder que le coût final de chaques unités (ceci pour des raisons de copyright). Merci Gondhir MOD OFF[/b] [/quote] Oki c'est noté... Merci. Tant qu'on y est; Je ne trouve le topic pour me présenter??? Help me...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  12. VARVARUS

    Eldars V6 2000pts

    Bonjour à tous, Je viens à vous , prophètes,pour me conseiller et critiquer aux mieux mes choix pour ma liste. Ambiance mi dur Le thème principal est un monde vierge repus de grande vallée montagneuse très sinueuse et nappée de forêts éclatantes. Bref un "faux" paradis car le peuple au deux visages, ainsi les appellent les ignares tant ils font preuve de dualité, rapide et vif comme les brises des monts Brumeux... Vous l'avez compris j'attache une importance à jouer une armée de harcèlement menée par un charismatique, fourbe et moqueur autarque, qui tranche les têtes des pitoyables meneurs ennemies aussi vite qu'il disparaît dans les brumes de la guerre... Il sera accompagné par un ost âpre et furtif en premier leu suivie du hurlement silencieux des grand fantômes, gardiens des montagnes, massacrant les rescapés des raids à répétitions du peuple aux deux visages... Je suis novice en oreille pointue, plus habitué à les annihiler qu à les commander malgré mes 10 ans d'expérience et je recherche de la polyvalence avec un style de jeu comment dire "Bref mais intense", je suis tout ouïe. Sans plus attendre voici ma liste. [size="2"][b][u]2000 Pts d'eldars bref mais intense... Mi dur si possible.[/u][/b][/size] [size="2"][b][u] [/u][/b][/size] [b][size="4"][color="#0000ff"]QG[/color][/size][/b] [size="2"][b] [/b][/size][size="3"][color="#ff0000"]/Autarque [/color]140 pts) [/size][size="1"]en solo pour rendre fou mon adversaire, il relance ses saves de couverts avec dissimulation en prime.[/size] Motojet Masque de banshee lance Laser Manteau du Dieu moqueur [size="2"] [/size][size="3"][color="#ff0000"]/Grand Prophète [/color][/size][size="3"](115 pts) [/size][size="1"]avec les gardiens défenseurs pour booster l'ost en avant garde[/size] [size="2"] Ru[/size][size="2"]ne de clairvoyance[/size] [size="3"][color="#ff0000"]/1 archonte[/color] ([/size][size="2"]50 pts)[/size][size="2"]avec les motojets par 6 évidemment[/size] Motojet [size="4"][color="#000080"]TROUPES[/color][/size] [size="3"][color="#ff0000"]/Escouade de gardiens du vent [/color](6 unités/122 pts)[/size] [color="#008000"] - [/color][color="#008000"]6 gardiens du vent [/color] 2 canon Shuriken [size="3"][color="#ff0000"]/Escouade de gardiens du vent [/color](3 unités/51pts)[/size] - [color="#008000"]3 gardiens du vent [/color] [size="3"][color="#ff0000"]/Escouade de gardien défenseurs[/color] (11 unités/ 225 pts)[/size] - [color="#008000"]10 gardiens[/color] - [color="#008000"]1 wave serpent assigné[/color] Rayonneur laser jumelé Moteur stellaire [size="3"][color="#ff0000"]/Escouade de Vengeurs lugubres [/color][/size][size="3"](6 unités/190pts)[/size] - [color="#008000"]5 vengeurs lugubres[/color] [color="#008000"]-1 wave serpent assigné[/color] Lance ardente jumelée [size="4"][color="#000080"]ELITE[/color][/size] [size="3"][color="#ff0000"]/Escouade de Scorpions foudroyants[/color][/size] (5 unités/125pts) - [color="#008000"]5 scorpions foudroyants[/color] Exarque pince de scorpion [size="4"][color="#000080"]ATTAQUE RAPIDE[/color][/size] [size="3"][color="#ff0000"]/Escouade de Lances étincelantes[/color][/size] (3 unités/115 pts) - [color="#008000"]3 Lances étincelantes[/color] Exarque Lance stellaire Désengagement Tueur de monstres [size="3"][color="#ff0000"]/Escouade de Lances étincelantes[/color][/size][size="2"] (3 unités/115 pts)[/size] [color="#008000"]- 3 Lances étincelantes[/color] Exarque Lance stellaire Désengagement Tueur de monstres [size="3"][color="#ff0000"]/Escadron de Vyper[/color][/size][size="2"] (3 unités/210 pts)[/size] - [color="#008000"]3 Vypers[/color] 6 canon Shuriken 3 pierres esprits [size="4"][color="#000080"]Soutien[/color][/size] [size="3"][color="#ff0000"]Escadron de Marcheur de guerre[/color][/size] (3 unités/210 pts) -[color="#008000"]3 Marcheurs[/color] 3 rayonneurs laser 3 Canons stellaire [size="3"][color="#ff0000"]Seigneur fantôme[/color][/size](165 pts) 2 lances ardente Epée spectrale [size="3"][color="#ff0000"]Seigneur fantôme[/color][/size](165 pts) 2 lances ardente Epée spectrale [b][size="5"]1998 pts.... 48 figurines, 3 QG, 15 motojets, 20 infanterie, 2 AntiG bl12, 3 AntiG bl 10, 3 Marcheurs bl10, 2 SF, [/size][/b] Ma stratégie est simple et j'espère fourbe et vive... 2 blocs: L'un rapide et engage au tour 2, l'autre plus lent et engage au tour 1 à distance. les vengeurs gardent l'objo sans leur serpent et les 3 motojets en réserve vous savez pourquoi. Mon autarque (qui n'est plus perso indépendant mais gagne désengagement et dissimulation) fonce avec tous ce qui est rapide au premier tour. ce qui peut charger le fait au second tour (Autarque et Lance étincelante) et se concentre à faire des défis... Puis se désengage au tour de l'adversaire. Objectif réduire les commandements et bloquer la phase de tir du second tour de l'adversaire. Bien évidemment ils seront soutenues par les Vypers , les motojets, les gardiens en serpent pour la proximité et de loin par les marcheurs et les seigneurs fantômes. Les scorpions sont là pour s'occuper des unités gênantes souvent fond de cours et bien planqué (artillerie, dévastator, scout sur l'objo etc...) Pour gérer les volants je compte sur mes marcheurs ou vyper en saturation. Ma liste à l'air pas trop mauvaise et cohérente avec l'esprit et le thème que je souhaite lui donner. [b][size="4"]A vos critiques...[/size][/b] [b] [/b]
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