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pedrodelpedro

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  1. Vous allez me dire qu'on peut épiloguer longtemps en fonction des tournures de phrases et vous avez raison, mais il n'empêche que aucune interprétation ne me convint vraiment! Le sort cible une seule unité, et toutes les entités de cette dernière gagnent um mouvement gratuit. Le sort est résolu (et plus personne n'en bénéficie). Puis l'unité effectue son mouvement comme lors de la sous-phase des autres mouvements (avec tout ce que cela permet). Évidemment c'est une vision des choses comme d'autres sont possibles.
  2. @green blade: C'est vrai, mais la en l'occurrence, c'est un sort qui a une action instantanée et qui ne perdure pas. Toutes les composantes de l'unité font leur mouvement, et plus personne n'en bénéficie.
  3. Je vois les choses comme le cul de jatte. Une chose me semble claire, c'est que les persos dans une unité font une seule entité, c'est 1 unité. Donc tout le monde bénéficie du sort. Ensuite, le sort permettant de faire un mouvement"comme lors de la sous phase des autres mouvement", il semblerait que rien n'empêche les personnages de quitter l'unité... Ce qui est très fort et qui me fait poser cette question!
  4. Je pose ma question dans ce sujet car elle me semble correspondre au thème. Si je lance le sort passe-murailles sur une unité contenant des personnages, est-il possible d'en faire sortir ces derniers? J'ai cru comprendre dans un message ci-dessus qu'une faq etc ne le permet pas, pourtant rien dans l'énoncé du sort ne semble l' interdire... Ex: J'ai une unité de skinks qui contient un slann et un prêtre skink... Je lance passe-murailles sur cette unité, je bouge le prêtre de 10 pas sur la droite, le slann rejoint une autre unité située à 9 pas sur la gauche et les skinks bougent de 10 pas vers l'avant. Merci!
  5. J'avoue ne pas avoir testé ce système lors d'une partie. Si quelqu'un le fait, je suis intéressé par les retours. Je me demande d'ailleurs si il ne faudrait pas laisser le choix de ses sorts a chaque magicien (dans le domaine choisi bien entendu). Un magicien ne se souvient pas de ses sorts de façon aléatoire au début de la bataille, il les a étudié et les connait parfaitement. Ceci n'empêche pas un apprenti sorcier (niveau 1) d'être un peu foufou et d'avoir appris un sort très puissant dans le grimoire de son mentor (au péril de sa vie!). Un magicien niveau 4, lui, a appris une combinaison de sorts qui aidera au mieux l' armée qu'il accompagne. Cela peut sembler puissant, mais c'est aussi plus logique. On peut avoir des magiciens prudents avec que des sorts faciles à lancer (qui ne mourront presque jamais d'un fiasco), ou des plus téméraires...
  6. J'ai sans doute raté l'info, mais je n'arrive pas à voir a quelle date est organisé ce tournoi?
  7. Ok, je vais essayer d'être plus clair!   En gros je reprend le système existant, sauf que j'ajoute un modificateur qui est fonction du nombre de D6 utilisé pour lancer le sort responsable du fiasco et du niveau du magicien. Plus on utilise de D6 pour lancer le sort, plus on risque que le résultat du fiasco soit grave (cascade, ou drain de magie). Plus le niveau du magicien est élevé, moins on risque un fiasco grave.   Je réexplique:   -Le fiasco a lieu dans les même conditions que les règles officielles. -On lance 2D6 pour avoir le résultat du fiasco de la même façon que d'habitude. -On modifie ce résultat de la manière suivante:   Nombre de D6 utilisé pour lancer le sort responsable du fiasco= X Niveau du sorcier qui subit le fiasco= Y X-Y= Z, Z étant le modificateur du résultat précédent sur le tableau des fiascos. Si Z est positif, attention le fiasco est aggravé. Si Z est négatif, le fiasco peut être amélioré. Si Z est égal à 0, le fiasco est résolu comme d'habitude.   Exemples:   -Un sorcier niveau 4 lance un sort à 6D6 et subit un fiasco (double 6). Il obtient le résultat 8 (retour d'énergie). Il modifie ce résultat de 2 pour aggraver le résultat, et résout le fiasco comme si il avait fait 10 (drain de magie). En effet, ici Z est positif: 6-4=2. C'est dangereux d'utiliser autant d'énergie magique, quand on perd le contrôle, ca pique!   -Prenons le même sorcier, mais cette fois il fait un fiasco en lançant 3D6 (pas de chance!). Il obtient encore une fois 8 sur le tableau des fiascos. Ici Z=-1 (3-4=-1), et son fiasco est résolu avec le résultat de 7. Et oui, c'est un sorcier chevronné, et même si il peut perdre le contrôle ( un peu de zèle!) le peu d'énergie magique qu'il a utilisé ne lui fait pas prendre des risques inconsidérés!   -En revanche, un mage niveau 1 lance 4D6 et fiascote. Z=3. Même si il réussit à faire 7 sur le tableau des fiascos, la perte de contrôle d'un sorcier peu expérimenté est forcément grave. Il lance 1D6 pour savoir si il doit traiter son résultat comme un 10 ou comme un 4. Si il avait fait 6 initialement, il traiterai le résultat comme un 3 (un Z positif aggrave toujours le résultat).   J'espère être plus clair!
  8. Bonjour à tous!   Je suis joueur de warhammer depuis la V7, et je doit avouer que j'aime beaucoup les règles de la V8 dans son ensemble. La venue prochaine de la V9 me déplait, et ce qu'elle apportera aussi (si on en croit les rumeurs). Bref, j'ai bien l'intention de rester à la V8 (d'autant que j'ai acheté tous les LA), mais j'aimerai y apporter des petites modifications, surtout au niveau de la magie. Les règles ETC apportent des modifications, mais elles ne sont pas générales, et trop ciblées sur certains domaines, ce qui ne me semble pas équitable. Les nouvelles règles  EoT de magie m'ont interpellées, mais j'ai l'impression que c'est bien pire qu'avant.   Voici donc mes réflexions, et les règles qui en découlent.   Ce qui m'embête dans les règles actuelles:   -les sorts ultimes. En soit, je suis d'accord qu'un sorcier puisse lancer un sort très puissant. De plus, leurs valeurs de lancement est souvent très élevé. En revanche, qu'un sorcier le tente à 6 dés a chaque tour nuit à la stratégie et peut rendre certaines parties inintéressantes.   -les fiascos. J'aime bien le fait qu'un sorcier puisse perdre le contrôle en voulant utiliser beaucoup de puissance. Mais pourquoi un magicien subirai le même sort si il perd le contrôle en utilisant peu d'énergie magique. En gros un fiasco à 2D ne devrait pas avoir le même effet qu'un fiasco à 6D. Je sais que le fait de lancer 2D réduit grandement les risques de fiascos, mais on ne devrait pas risquer d'être aspirer je ne sais où en lançant un petit sort à petite valeur de lancement. De plus, un niveau 4 est sensé avoir une plus grande maitrise des vents de magie qu'un niveau 1. Cela n'est pas représenté avec les fiascos, c'est la même pour tout le monde. Le tableau des fiascos est plutôt pas mal fait, avec les résultats extrêmes (et statistiquement plus rare) les plus embêtants.   Voilà donc les petites modifications que j'ai imaginé, et qui pourrait régler ces problèmes.   Fiascos:   Si un sorcier fait un double 6 lors du lancement d'un sort, le sort est lancé avec un pouvoir irrésistible et le sorcier subit un fiasco.   Lancer 2D6, et regarder le résultat dans le tableau des fiascos. Ce résultat va maintenant être modifié de la façon suivante.   Prenez le nombre de D6 utilisés pour le lancement du sort, et retirer le niveau de magie du sorcier. Si ce nombre est positif, il augmente ou diminue le résultat du fiasco vers les extrêmes. Sur un résultat de 7 sur le tableau des fiascos, lancer 1D6. 4, 5, 6, modifications vers le haut. 1,2,3, vers le bas. Ex: Un niveau 4 lance 6 dés et fait un fiasco. Il lance 6 sur le tableau des fiascos. Il résout le fiasco avec le résultat de 4. Si ce nombre est négatif, le sorcier peut modifier le résultat du fiasco pour se rapprocher de 7. Ex: Un niveau 4 lance 3D et fait un fiasco. Il fait 4 sur le tableau. Il peut modifier pour traiter le fiasco comme un 5.   Ce système permet de représenter l'aptitude des sorciers à utiliser plus ou moins d'énergie magique.   Un sorcier de niveau 1 risque beaucoup en cas de fiasco. En même temps, il est peu expérimenté et se doit de lancer que de petit sorts. Il n'a pas l'habitude de manipuler beaucoup d'énergie magique.   Un niveau 4, prend peu de risque à lancer des petits sorts (même en cas de fiasco). Il a une grande maitrise des vents de magie. Il peut se permettre de manipuler plus d'énergie magique, mais lancer un sort à 6D6 reste une prise de risque importante. Il sait que si il perd le contrôle, il risque gros.   J'aimerai que grâce à ce système, il soit toujours possible de tenter l'irrésistible, mais que cela représente vraiment une prise de risque. De plus, on a  beaucoup moins de chance de perdre son niveau 4 général qui a fait un fiasco en lançant 2 pauvres D6!   Les petits magiciens, eux, ne peuvent pratiquement plus lancer des sorts en irrésistible, et cela représente quand même mieux leurs capacités dans le domaine.   Qu'en pensez vous? Voyez vous des gros problèmes que ce système poserai? Cela vous semble-t-il logique? ou complètement désequilibré? Merci!
  9. Bonjour! Je m'adresse à la communauté pour un point de règle particulier, qui (d'après mes recherches) n'est pas précisé dans les règles du LA ni du GBR. -Les unités d'entéros possédent la règle spéciale "crapaud". -En début de partie, on peut "crapauter" une unité adverse et bénéficier d'une "super frénésie" contre cette unité. -Si cette unité comporte des personnages, je suppose que la "super frénésie" fonctionne contre eux. -Mais que se passe-il si ces personnages quittent cette unité? La règle spéciale s'applique-t-elle toujours sur eux? Je sais que dans le cas d'un sort, en quittant l'unité, les persos ne sont plus affectés par les effets du sort. Mais ici, il s'agit d'une règle spéciale, qui fonctionne toute la partie. Est-il possible de perdre une règle spéciale? Merci!
  10. Allez, c'est mon tour! C'était mon tout premier tournoi, donc mes remarques ne seront peut être pas aussi constructives que celles des autres mais je vous donne quand même mon ressenti! Tout d'abord, je tiens a remercier les organisateurs, enfin un tournoi en gironde! Je me suis remis dans le monde de warhammer il y a quelques mois, et je n'ai pas beaucoup de parties à mon actif (faute d'adversaires), mais je passe beaucoup de temps à jouer par procuration (création de listes). Cela faisait un petit moment que je me disais que participer à un tournoi me permettrai de rencontrer de bons joueurs et d'affronter des armées que je ne rencontre jamais (en fait je n'avais affronté que des elfes jusqu'à maintenant!), et la proximité de celui ci m'a décidé! Merci aussi à mes 3 adversaires qui ont été tres agréables avec moi malgré mon inexperience, et je n'ai pas eu l'impression qu'ils cherchaient à m'entuber, ce dont j'avais un peu peur en arrivant dans un tournoi (je connais bien les regles mais ce jeu est tellement riche qu'il y a toujours des cas ou je ne suis pas sur!). Enfin bref on a [u]joué[/u], tout simplement! Et apparemment j'ai eu de la chance!/> [b][u]Les +: [/u][/b]-adversaires sympas. -arbitres toujours dans le coin (même si je n'y ai jamais fait appel car je faisais confiance à mon adversaire, il passait souvent pour voir si tout se passait bien, et est même intervenu en ma faveur!). -j'ai jamais autant bouffé de warhammer de ma vie! Pas de temps mort! -moi j'ai pas eu froid! [b][u]Les -: [/u][/b]-pas le temps de faire autre chose que de jouer! Cela vient grandement de mon inexpérience, mais à part avaler un sandwich à midi, je n'ai fait que lancer des dés! En même temps je suis venu pour ca! Mais j'aurai aimé pouvoir discuter un peu plus avec tout ce beau monde, boire une bière, etc... J'imagine que quand on à l'habitude, on a moins cette impression. [b][u]Partie 1[/u][/b]: face à Polorag et ses elfes noirs nouvelle génération. J'ai déjà affronté des elfes noirs, mais pas les nouveaux! Ayant lu le nouveau LA, je n'étais pas completement perdu, et lui ne connaissait pas les nouveaux HL. Partie découverte donc! A tel point que j'ai commencé la partie sans réelle stratégie. Ca m'a couté cher! Je suis parti un peu dans tous les sens, et au moment ou finalement je me dis que je vais me faire sa deathstar, elle est intacte et moi mes unitées se gênent... 20-0 Je retiendrai que les conjurateurs ont une 3++ contre ma lance d'ambre (et pas les sang froid de sa DS) /> , et que mes sang froids peuvent rater leur test de stupidité (ainsi que ma brute épaisse qui est dedans et qui est arrivé toujours trop tard!)/> . [b][u]Partie 2:[/u][/b] face à Kutchuc et ses skavens (et kiki). Sur celle là, j'essaye de ne pas faire n'importe quoi! Je connais très mal cette armée, je n'ai que lu quelques rapports de batailles. Je veux tellement ne pas faire n'imp que je ne vois pas le temps passer (encore désolé Michel!). En tous cas je sais qu'une abo ca fait très mal, et pensant qu'elle à une régénération je décide de la shooter au rayon solaire du basti: 5PV et plus de résurrection, joie!/> (bon c'était pas la régén, mais je savais qu'il y avait une histoire d'attaque enflammées!). Je réussi à avoir presque tous mes persos dans le même CAC et à passer la bête sauvage de horros en amélioré/> ! Résultat, 8 attaques de forces 10, 7 attaques de force 8, et la cerise, mon slann qui fait 4 attaques de force 6 (bon OK c'est que 4 attaques, mais j'avais jamais vu un slann faire ca!). Rien que pour ce moment, la partie était jouissive! Bref un adversaire agréable, les règles des skavens qui m'ont bien fait rire certaines fois (et stressé de nombreuses autres!), ma liste que j'ai à peu près réussi à faire fonctionner comme je le voulais, [b]et une petite victoire![/b] (par contre Kutchuc, sans vouloir t'offenser, moi je me souvient d'un 12-8, c'est pas grand chose mais j'y tiens!/> ). [b][u]Partie 3:[/u][/b] contre James et ses rois des tombes. Cette fois, il faut que je joue plus vite. Je n'ai jamais joué les rois des tombes, mais j'ai lu le LA et plusieurs rapport de bataille. Un peu speed, je me déploie tres mal et je fait plusieurs erreurs fatales. Mes forces de frappes sont trop éloignées les unes des autres et James me roule dessus petit à petit. A aucun moment dans la partie je n'ai entrevu la possibilité de retourner la situation. J'essaye de gratter des points comme je peux... 18-2 ( en fait ca faisait 17-2 parce que j'ai compté mon stegadon mort alors qu'il ne l'était pas). Je tiens à dire que James à tres bien joué, profitant pleinement de mes erreurs. Il avait toujours l'unité qu'il faut en face de mes troupes et le fait qu'il se soit occupé particulièrement de mes nombreux skinks m'a empêché tout contrôle (je crois qu'il hait vraiment les skinks! D'habitude je n'ai aucun probleme à les voir mourir, mais là un tel acharnement ca m'a attristé!/> ). Encore merci à tous, je me suis bien amusé! Et je reviendrai plus fort!/>
  11. Il semblerait que tout le monde est plus ou moins d'accord pour dire que le personnage n'est plus dans l' unité quand il charge.A ce titre, il ne peut pas être géné par le premier rang: soit on considère qu'il est derrière l'unité (et la il est géné), soit il est ailleurs et la pas de problèmes. La question est donc plutôt de savoir où se trouve le personnage quand il quitte l'unité (et avant le déplacement pour la charge). Et je n'ai pas la réponse (a 1 pas mais où?).
  12. C'est fou comme une partie à 750pts peut devenir passionnante quand c'est bien mis en scene! Merci!
  13. Ok c'est assez clair finalement. C'est pas forcément pour m'arranger mais c'est clair! Merci
  14. @arwan Quand tu dis que tu as réglé cette question en tournoi, c'est un arbitre qui a tranché ou vous vous êtes mis d'accord sur le fait que ça restait un perso? Ç'est une décision qui peut changer toute une partie, c'est pourquoi j'insiste (j'essaye de faire une liste basée sur la bête pour un tournoi). J'ai fait une partie hier et le prêtre skink kamikaze a rasé une unité de lion blanc avec héros dedans (a peu près 600pts) parce qu'on a pas fait de défi.
  15. Est-il possible de lancer un défi à un sorcier qui s'est transformé grace au sort 6 de la bête? Le sorcier reste-il un personnage (et donc a priori on peut le défier) ou devient-il un monstre à tous points de vue (donc pas de défi possible)? Certains d'entre vous ont-ils eu à régler cette question en tournoi? Merci d'avance!
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