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Barbecue

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Tout ce qui a été posté par Barbecue

  1. Va pour un erratum !   :sorcerer:   On me dit dans l'oreillette que les Uruk ont même une 14ème victoire au compteur, mais qui n'est pas de mon fait (quand Aubin m'avait remplacé au tout début de la campagne, un tour où j'étais absent, victoire avec Bulgur contre l'armée des jumeaux elfes de Laurent !)   À suivre ...
  2. J'en reviens au profil de Dain, tout est très bien pensé je trouve, le coût en points, les règles spé, le cochon, c'est top  :)   Je modifierais juste la règle Coup-de-Boule qui colle parfaitement au personnage mais qui en l'état, serait rarement utilisée dans le jeu courant (comme cela a été dit plus haut, elle n'est intéressante qu'à partir de 4 adversaires au contact). En gardant l'esprit de la règle initiale (et une bonne partie du texte ^^), pour la rendre plus attractive et plus souvent utilisable, je mettrais ceci :   Coup-de-boule :   Dáin pratique un style de combat assez original quoique relativement brutal consistant à distribuer coup de marteaux et de tête indifféremment à tous les ennemis qui l'entourent. Lorsqu'il est à pieds et remporte un combat Dáin ajoute un dé à ses jets pour blesser. Ce jet représente sa tentative de coup de tête, utilisez un dé de couleur différenciée. Si Dáin obtient un 1 (naturel) sur ce jet, il subit une touche de Force égale à la Défense de la cible (celle à qui le coup a été porté). Ce jet ne bénéficie d'aucun bonus lié aux armes.   Bref, son coup de tête lui octroie une attaque supplémentaire pour blesser. Et, plus l'armure de l'ennemi est épaisse, plus il risque de se faire mal au crâne.   Autre idée, si Dáin est désarçonné, que le cochon de combat (ou le sanglier ?) puisse rester sur le champ de bataille en réussissant son test de Bravoure (comme un Warg finalement). Dans ce cas, mettre 1 Attaque à son profil ;)  
  3. Il est temps de tirer un trait sur cette campagne version 2015, dont l’Isengard a été l’un des grands animateurs, si ce n’est l’animateur majeur (l’Uruk est modeste).   J’ai pris grand plaisir à faire voler en éclats les boucliers et les espoirs de mes adversaires (l’Uruk est aussi poète). Trêve de bavardage, passons aux choses sérieuses !   Le Bilan :   La Main Blanche a régné sur la partie Sud-Ouest de la carte pendant près de 15 tours, mais la conquête de l’entière Terre du Milieu lui a encore échappé en 2015, une nouvelle fois au profit de ces vils félons du Mordor (comme en 2014). Dans le détail, j’ai été dominant sur la 1ère moitié de la campagne, bien moins bon sur la 2ème partie. J’y vois trois raisons principales.   1)      Le format de points : entre 250 et 400 points, les armées Uruk sont parfaites, que ce soient les guerriers ou les capitaines, j’avais l’avantage sur mes adversaires au début (sauf peut-être les Gobelins ou les Nains, mais ils ont sous-performé pendant toute la campagne …) Passés ce seuil, donc entre 400 et 500 points, les héros à 60 points accusent le coup face à la concurrence plus qualitative et je faisais moins la différence avec le nombre.   2)      Le réveil de la Force x2 : en fait le réveil des deux forces ultra dangereuses que sont le Mordor et Mirkwood, qui jusqu’aux tours 7-8 étaient en mode veille. Le Mordor a mis du temps à recruter des Ombres Ailées et à compléter ses armées de Morannons (il fallait aller débloquer ces derniers en Porte Noire). Par contre, une fois ces deux éléments réunis, le Mordor est devenu inarrêtable. Pour Mirkwood qui ne se décidait pas à sortir du bois, c’était une décision stratégique de la part de Corentin/Imrahilovic, qui voulait des armées à pleine puissance avant de les lancer sur le champ de bataille. Ce fut une réussite.   3)      L’arrivée de Sokhef, le nouveau venu du Harad, qui a redistribué les cartes. Avec pour alliés les Elfes de Laurent à l’Ouest et comme ennemi le Rohan de Bababibel à l’Est, ma stratégie était simple en début de campagne : contrôler l’Ouest et conquérir l’Est. Je me suis donc fait détester des joueurs Rohan et Mordor en les agressant à tour de dés. Mais avec le joueur Harad en plus, je me suis retrouvé avec trois ennemis attaquant par l’Est et j’ai eu du mal à les contenir. Si vous regardez les cartes, vous remarquerez la perte progressive des territoires Isengardien à l’Est et une expansion forcée vers l’Ouest.   L’Armée :   L’armée de Vrasku a traumatisé ses adversaires pendant toute la campagne : 7 victoires, 1 défaite.  Même s’il a, dans l’une des 1ères batailles, tué Eomer au corps-à-corps, Vrasku a plus inspiré la crainte par la réussite de ses suivants, que par ses exploits personnels. Il menait, secondé de deux capitaines à 60 points, une phalange full Uruk classique, agrémentée de plusieurs arbalétriers. C’était censé être l’armée n°2, je ne la trouvais pas transcendante. Finalement sa solidité et sa réputation grandissante en ont fait mon armée leader, sans contestations possibles. Faits majeurs : elle a dégommé le Sénéchal Noir (définitivement) et 3 Mûmak.   Le Héros :   Je vous présente mon héros évolutif : Bulgur, le Taureau Concassant. Lui était le général de mon armée n°1, lui était l’Élu, celui censé ramené l’équilibre dans la .. Stop ! Il a été très bon, solide et puissant. Il a en effet fini la campagne avec 30 points d’XP, lui octroyant un profil à 3 Attaques, 3 points de Puissance et une capacité de Combat de 6. Il a bien bourlingué, il s’est frotté à et a vaincu au moins une fois tous les adversaires de la carte (sauf le Harad et Mirkwood non rencontrés). Mais il n’était pas aussi bien entouré que Vrasku. J’avais choisi une armée misant tout sur le nombre d’attaques, sans tir et sans (trop de) défense. Des duos Uruk sauvage / lancier Orque en étaient la base. Résultat : 6 victoires et 4 défaites, je faisais des misères à l’ennemi, mais je prenais beaucoup de pertes également. J’ai fini par rajouter des Uruk avec boucliers pour tenir la distance. Les lieutenants de cette armée : Mauhur parfaitement dans le thème, et Ugluk pour son tenez-bon. Faits majeurs de Bulgur : s’être fait découper en rondelles par Gimli au tout début, mais surtout avoir one-shoté le capitaine évolutif du Rohan !   La Victime :   Coucou Mauhur. (Il ne mérite pas de photo). Voilà pourquoi l’armée n°1 a un peu patiné, voilà le truand. Oui son profil est séduisant, mais méfiez-vous, on n’est pas sur Tinder. C’est simple, il est mort 4 fois. Ok une fois face à Gimli, mais aussi par Ghan-buri-ghan (!), par le Maréchal Numénoréen (ou même par le Nazgûl à cheval de Pi3rr0t je ne sais plus), et par Eorl si mes souvenirs sont bons. Et pire, par deux fois il a fait un vieux 2 sur le jet de soin et a raté les prochaines parties. Un boulet, il a passé plus de temps à l’infirmerie que sur le terrain de jeu, le Abou Diaby de la Terre du Milieu !   La Révélation :   Il est le lieutenant de Saruman dans mon armée n°3, il s’habille comme un Stark, il a un surnom trop badass mais on se demande ce qu’il fait dans cette catégorie : j’ai nommé Thrydan Fléau des Loups. L’armée n°3 n’a joué qu’une partie (d’ailleurs perdue contre Bababibel qui avait sorti les Wose et Sylvebarbe. J’aurai du en jouer une autre contre les Gobelins de Lothaire au dernier tour, mais cela ne s’est pas fait, faute de temps). Cette armée reposait sur le duo Saruman-Thrydan, et du full guerriers Orques (avec Sharku). Thrydan s’est bien farci 5 Wose dans la partie mais c’est surtout ses capacités qui, associées à un magicien, me font entrevoir en gros potentiel en lui. Oui il est cher mais imaginons, vous paralysez une grosse figurine ennemie. Envoyez-donc Thrydan dessus : Force 5 + arme à deux mains + taille car c’est une hache + règle spéciale qui inflige deux blessures au lieu d’une seule (où il est bien précisé que les points de Destin peuvent être utilisés pour annuler chacune de ces blessures). « Même vous n’y résisteriez pas ! »   Les Stats :   13 victoires, 6 défaites (l’Uruk ne tolère pas les matches nuls).   ·         Contre le Rohan de Bababibel : 3 victoires, 4 défaites (Vrasku 2-0, Bulgur 1-3, Saruman 0-1) C’était mon ennemi de 1ère moitié de campagne, ça a donc envoyé du pâté ! Chronologiquement : une victoire de Vrasku (où il tue Eomer) ; une victoire avec Bulgur (là où Gimli tue Mauhur) ; la lourde revanche de Baba (où Bulgur et Mauhur sont mis au tapis par Gimli et Ghan-buri-ghan) ; la mauvaise série continue pour Bulgur avec deux défaites contre les cavaliers d’Eomer (l’une est un scénario de déplacement parfaitement maîtrisé par Baba, et l’autre c’est la partie où il prend PA en mercenaire, fait 8 morts au tir et je me retrouve en grosse infériorité numérique, je coupe quand même la tête de son héros évolutif avec Bulgur à cette occasion) ; une nouvelle victoire de Vrasku contre Gimli (en fait Baba économisait ses pièces d’or pour Sylvebarbe, son armée était déplumée) ; une défaite pour finir de Saruman où j’ai eu du mal à gérer Gimli + Sylvebarbe et où mes Orques ont souffert face aux Wose.   ·         Contre le Mordor de PA/Pi3rr0t : 2 victoires, 2 défaites (Vrasku 1-1, Bulgur 1-1) L’égalité parfaite, j’ai infligé ses seules défaites (de la campagne) à PA. C’est une histoire de revanches : mes arbalètes abattent son Sénéchal Noir dans une victoire retentissante, PA brisera l’invincibilité de Vrasku quelques tours plus tard (avec cela dit un déploiement très défavorable pour moi …) J’avais fait le charognard avec Bulgur, profitant de son armée sans Sénéchal pour glaner une victoire facile, retour de bâton quelques tours plus tard avec une déculottée par ses Numénoréens (c’est la bataille où Bulgur – et Mauhur mais ça c’est comme d’hab – meurt  et obtient un 2 le privant d’une prochaine bataille).   ·         Contre le Harad de Sokhef : 4-0 (100% Vrasku) Comment dire.. C’était mon allié de la 2ème partie de campagne. Mais il m’a attaqué avec son Mûmak, alors voilà (l’Uruk ne fait pas de distinctions). Pas grand-chose à dire que je n’ai déjà évoqué, une fois Vrasku a été absent, une fois c’était le Commandant, une fois c’était le Mûmak + le Commandant. Même tarif.   ·         Contre les Hauts Elfes de Laurent : 2-0 (100% Bulgur certifié Halal) C’était mon allié de la 1ère partie de campagne donc je l’ai laissé tranquille. Quand les alliés et ennemis ont changé et que j’ai été repoussé vers l’Ouest, l’affrontement était inévitable. Je n’ai pas trop fait le fier dans ces deux parties : l’une est celle où j’avais Bulgur et Mauhur out (quand PA a joué mercenaire dans les deux camps ^^) et l’autre est celle où Laurent m’a surpris en attaquant alors que j’avais rien demandé. Tout le monde sait pourtant que les Uruk sont un peuple des plus pacifiques.   ·         Contre les Nains de JB : 1-0 (Bulgur) Il m’attaque le bougre. Je lui ai mis sa dose habituelle. À noter dans cette partie, l’ÉNORME fail de Mauhur (on y revient) qui n’a pas réussi à blesser une seule fois un Alfrid à terre !!   ·         Contre les Gobelins de Lothaire : 1-0 (Bulgur) Un raz-de-marée, qui a précipité la chute des Gobs. Je ne me suis cependant pas acharné sur eux (l’Uruk a un grand cœur,) contrairement aux Elfes en slip de Corentin.   ·         Contre les Elfes de Mirkwood de Corentin/Imrahilovic : 0-0 Un score que n’auraient pas renié les artistes de la Ligue 1. C’était mon ennemi de la 2ème partie de campagne pourtant, mais jamais l’opportunité ne s’est présentée. Il faut dire, il passait la moitié de son temps à martyriser du Gob ou du Nain et l’autre moitié sur sa capitale (enfin, jusqu’à ce qu’il la perde ..)  :mrgreen:     Cette anomalie ne sera plus en 2016 puisque nous serons juste à côté l’un de l’autre, Imrahilovic restant à Mirkwood et moi ayant été transféré au mercato d’hiver chez les Nains (je ne vous dis pas le montant du transfert en pièces d’or, c’est indécent). Accrochez-vous, la nouvelle campagne commence dès samedi, avec plein de nouveautés !   PS : JB, si tu veux bien mettre à jour ces vulgaires stats dans le tableau un peu plus haut, cela froisse mon ego  :P
  4. En fait il n'y a pas de cumul à Rueil, le javelot peut lors d'un même tour, soit être utilisé comme arme de jet soit comme lance de cavalerie. Ça donne un coup de pouce au Rohan sans pour autant révolutionner le jeu. La règle en question donne ceci :  Tout javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie.   Pour le reste du débat,  - les armes à 2 mains : bien plus intéressantes depuis qu'on peut les soutenir, et suffisamment puissantes à mon goût (ne pas oublier qu'on peut cumuler avec des coups spéciaux ...)  - les monstres, l'aigle : ils sont déjà bien réhabilités avec les attaques brutales. Bien entouré aux côtés d'une phalange, le monstre est redoutable. Par rapport à un Troll, ce que l'Aigle perd en puissance, il le gagne en défense et en mobilité. Si on donne le bonus de renversement à l'Aigle (ça paraît réaliste), alors il faut aussi réadapter le Troll, question d'équilibre.  - les lignes de vue avec un gob cachant un monstre : finalement en tournoi, les joueurs continuent avec la version précédente (50% de la fig visible) et en cas de litige l'arbitre est là pour trancher.  - la résistance à la magie : c'est vrai que l'ancienne règle s'avérait plus utile.  - les tirs de volée : en partie amicale pourquoi pas, en tournoi je n'y suis pas favorable. Parce que cela ajoute une phase de jeu supplémentaire, de la prise de de décision, des jets de dés, et cela va occasionner le grand retour du fond de table. Bref un rythme de partie ralenti. Le temps est précieux sur un tournoi...   - supprimer le malus de tir avec arcs : même argument finalement, on va retarder l'arrivée au combat, là où la décision se fait réellement (passé un certain format de points). Quoi de plus frustrant que d'avancer pendant que ton adversaire recule et tire ! Enlever le malus aux tirs c'est encourager cette tactique.  - supprimer le malus de tir aux armes de jet : si on l'enlève, et c'est plutôt logique, attention aux abus. Beaucoup de joueurs de tournoi sont de gros compétiteurs qui sont souvent à la limite des règles ajustées que tu vas proposer. Comme ça, je pense à une armée de guerriers elfes sylvestres avec dagues de jet, améliorés par Thranduil avec tir à 2+. Ce n'est jamais l'intention mais en voulant équilibrer, tu peux créer de nouveaux déséquilibres !   D'ailleurs je pose une autre question : Pourquoi le Projeter et l'Impact Magique ne sont-ils pas uniformisés ?  Les deux règles ont le même principe, et pourtant si la figurine projetée touche une figurine au combat, les règles divergent. Le Projeter ne jette à terre que les figurines réellement sur la trajectoire de la figurine lancée, l'Impact Magique quant à lui jette à terre toutes les figurines d'un combat pour peu que l'un des participants soit touché. Les conséquences sont énormes puisqu'avec un Projeter tu peux mettre à terre toute une 1ère ligne de guerriers adverses déjà engagés en combat, sans toucher aux tiens.
  5. Très bonne idée ! Même si ça peut donner des profils un peu trop boostés dès le départ, mais ça c'est à vous de voir.   Pour le coût en points, il serait peut-être plus judicieux de se baser sur un profil de capitaine de base, puis de rajouter les points pour le transformer en un capitaine d'élite (alors qu'actuellement tu t'es plutôt basé sur le coût du guerrier d'élite).   Un capitaine Berserk (+1 aux stats partout par rapport au guerrier, sauf en Bravoure où aller à 8 ce serait meilleur que Sauron)   C   F   D   A    PV  B   PP   PVo  PD  5    5   7    3    2    7     1       1      1        Équipement : arme à deux mains   Par rapport au coût d'un capitaine Uruk de base on arriverait à 85 points (+ 5 points pour chaque stat ou équipement sauf les attaques ou PV à +10)
  6. Oui c'est le but. S'il n'y a pas de bannière en face, c'est surement car ton adversaire joue uniquement ce type de guerriers. Il faut quand même qu'il puisse jouer le scénario ! Donc un de ses fantassins obtiendra exceptionnellement l'étendard à planter (qui n'a pas l'effet d'une bannière).   Oui il est moins exposé au scénario 2 mais beaucoup plus au scénario 1 : si sa fausse bannière est éliminée, personne ne peut la ramasser, alors que toi oui. (Pour moi, seule une figurine pouvant porter une bannière peut en ramasser une). De plus, il jouera toutes les parties de la journée à 500 contre 525 points. Alors, toujours un avantage ?  :)   Absolument oui.     D'ailleurs, il reste encore UNE PLACE pour le tournoi de dimanche, voire plus si la vague de désistement continue ! Allez les joueurs franciliens, on se motive, il y a même un tourangeau et un rennais qui seront de la partie, et pas vous ?  https://www.youtube.com/watch?v=-XNun41aka0   MP si intéressé ou inscription directe par ici : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t14749
  7. C'est vrai que c'est peut-être devenu plus favorable à l'attaquant.  Pourquoi pas les obstacles, on peut aussi mettre la route en diagonale de la table pour augmenter la distance à parcourir pour sortir, et/ou limiter le nombre de marches héroïques dans la partie (1 par héros, 1 par général ?) Parce que finalement, le défenseur qui tend l'embuscade est en formation éparpillée, pas propice aux marches, et l'attaquant ne s'attend pas au piège, il est pris par surprise, alors pas vraiment en ordre de marche non plus.
  8. Bonjour à tous,   L'une des techniques les plus efficaces du jeu du SdA pour éliminer une figurine ennemie, c'est de la bloquer. Soit en l'encerclant, soit en la jetant à terre, soit en la combattant une fois à terre.   A priori c'est plutôt simple, contre un adversaire bloqué, je double mes jets pour blesser. Depuis quelques années, lors des tournois ou parties amicales, une interprétation de la règle s'est développée : comme on répartit ses Attaques sur les ennemis au combat, et qu'on double les dés de chacune de ces Attaques, du coup, on ne peut pas faire plus de blessures que d'Attaques (nombre de dés lors du jet de duel pour remporter le combat). (Interprétation 1) J'ai fini par jouer avec cette règle car beaucoup de (très bons) joueurs autour de moi l'adoptaient, et que ça parait somme toute logique.   Mais en regardant la règle de plus près, voilà ce qui est dit dans le livre p42 (Le Hobbit) : "Chaque Attaque dirigée contre une figurine bloquée permet de porter deux coups au lieu d'un seul. Ainsi, une figurine avec une seule Attaque porterait deux coups à sa victime, une figurine avec deux Attaques en porterait quatre, et ainsi de suite. Notez que vous ne pouvez pas diviser ces coups : vous obtenez deux coups par Attaque dirigée contre une figurine bloquée, mais les deux coups doivent être portés sur la même cible."    Bref je doute que le nombre de blessures potentielles soit plafonné par le nombre d'Attaques, même si les coups portés doivent être correctement répartis. (Interprétation 2) Voilà ce que cela change en cas pratiques :   1) Une équipes de Gardiens des Portes affronte un Capitaine Orque avec bouclier bloqué. Les Gardiens remportent le combat et blessent tous deux sur du 5. (Interprétation 1) Je lance l'Attaque doublée du Gardien avec bouclier, il obtient 2 et 3, rien donc. Je lance celle du Gardien avec lance : 5 et 6, mais ne compte que comme une seule blessure. Le Capitaine Orque rate son jet de Destin, il lui reste un PV. (Interprétation 2) Avec les mêmes jets de dés, le Capitaine Orque aurait succombé, avec les deux coups portés par l'unique Attaque du Gardien avec lance.   2) Aragorn / Grand-Pas à cheval, en charge, a remporté son combat contre un Roi-Sorcier à 3 points de Destin et un archer Orque à pied. Les deux figs du Mal sont jetées à terre, Aragorn blesse le Roi-Sorcier sur un 6, l'archer sur un 4. Aragorn n'a plus de Puissance en réserve à part le gratuit. (Interprétation 1) Aragorn a 4 Attaques en charge, et commence par en répartir deux sur le Roi-Sorcier, chacune est doublée.Il obtient 6 et 3, puis 2 et 5, Grand-Pas utilise son point de Puissance gratuit pour booster le 5, donc inflige deux blessures. Les deux sont sauvées par deux points de Destin du Nazgûl. Alors la 3è Attaque est encore mise sur lui : hop double 6, une seule blessure, et miracle le dernier point de Destin du Roi-Sorcier fonctionne. La 4è Attaque ne donne que 1 et 4, ... Le Roi-Sorcier et l'archer survivent. (Interprétation 2) Même cas de figure jusqu'à la 3è Attaque où les deux coups portés viennent à bout du Roi-Sorcier. La 4è Attaque est alors porté sur l'archer et avec les mêmes résultats 1 et 4, l'archer est finalement retiré du jeu.   Alors qu'en pensez-vous ? Comment jouez-vous cette règle ? Est-ce qu'un Nazgûl sur Ombre Ailée en charge est cantonné à faire 3 blessures ou peut-il en faire 6 contre un unique adversaire ?    
  9. Les résultats du tournoi nous le diront  :stuart: À 500 points je pense que c'est plutôt ouvert, chaque faction a sa chance. J'adore le format 750 points car de plus grosses figurines peuvent être sorties, mais cela favorise les armées à monstres et magiciens. Et pour l'instant dans les listes reçues c'est très varié. Il y a côté Bien du Fondcombe, Mirkwood, un peu de Lacville, Erebor, Gondor, un peu de Rohan, et côté Mal : Moria, Mordor, Isengard et même Harad.     1 - tout à fait, des armées puissantes (force et combat élevés, figurines à double attaque) et nombreuses peuvent être redoutables également. 2 - bien d'accord, le tir peut faire la différence : en avoir, pouvoir l'encaisser (défense, sauvegardes) ou le réduire (en augmentant son mouvement). 3 - là il vaut mieux être polyvalent, avoir aussi du tir et du mouvement pour l'objectif central. Et il y a beaucoup de facteurs qu'on ne maîtrise pas : la compo du partenaire, le déploiement.  4 - oui clairement une armée forte au combat pour finir !
  10. En fait je pensais (et c'était dans l'idée de Bababibel aussi je crois) que le 6 donnait une blessure automatique, -1PV direct sans jet de blessure à effectuer, pour représenter la puissance des flammes. Trop radical ?   C'est le problème des scénarii où les deux adversaires n'ont pas le même objectif, les rôles sont déjà attribués. Ici, le défenseur (ou défendeur pour les juristes  :stuart: ) me semble avantagé : plus simple d'engluer l'ennemi au combat que de le contourner (zones de contrôle), plus simple de défendre sa position que de tuer la fig adverse (protection derrière le bouclier). D'autre part sur une traversée, ton curseur oscille entre offensif et défensif, entre déborder l'ennemi et protéger ton bord de table. J'aime quand il y a cette incertitude stratégique et le bon dosage à trouver entre deux extrêmes. C'était aussi dans cette optique que je proposais un déploiement central et deux voies de sortie : au lieu d'hésiter entre offensif et défensif, tu hésiterais entre droite et gauche. (Et c'est aussi plus compliqué à défendre).   Mais bon si ça se trouve, c'est plus facile que je ne l'imagine pour l'attaquant, il faudra qu'on essaye  ;) (Après on peut aussi décider d'ajuster le %age de figs à faire sortir en fonction du déséquilibre attaquant/défenseur. Par ex, 40% ou même 1/3 de figs sorties garantirait la victoire pour l'attaquant).
  11. Intéressante cette embuscade mon cher JB !   Mais en effet, il faut préciser où doit sortir l'attaquant. Par le bord opposé de là où il s'est déployé ? Par l'autre extrémité de la route ?   Dans ces cas, est-ce que cela ne ressemble pas trop au scénario de traversée classique du point de vue de l'attaquant ? Et puis le défenseur n'a t-il pas juste intérêt à jouer la montre ?   Sinon pourquoi ne pas faire se déployer l'attaquant au milieu du chemin, qui serait en diagonale, et il doit sortir par l'une ou l'autre des extrémités (= deux coins de tables). Pour obliger le défenseur à protéger deux endroits à la fois.     Autrement, le scénario QG est top désormais  :wink2:   juste à modifier : Le feu se propage : attisées par le vent, les braises s'envolent et les flammes se propagent, au début de chaque phase de mouvement où le QG brûle toute figurine à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure de force 2 sur un 6 (si elle survit à la touche elle doit se jeter à terre pour éteindre les flammes).
  12. Salut Pierr0t !   On a réglé la question de l'hébergement en MP, mais je vais aussi répondre ici aux autres questions qui peuvent intéresser tout le monde :      Pourquoi tu ne pénaliseras personne : 1) pour l'instant nous avons en effet 20 pré-inscrits mais aucun n'est inscrit définitif (encore peu d'armées et de chèques reçus) 2) il arrive souvent qu'il y ait des désistements (deux l'année passée en dernière semaine), surtout quand il y a des nouveaux joueurs comme cette année (un désistement il y a quelques jours). Entre le jour de la pré-inscription et le jour J, beaucoup d'eau peut couler sous le pont de Khazad-Dum. 3) il y a deux ans, on était au-dessus des 20 joueurs prévus (22 de mémoire), on avait pu ajouté une table au tournoi en négociant avec notre président (en fonction des tournois et démos d'à côté).   Je le rappelle au passage, vous pouvez aussi venir voir le tournoi, passer une tête dans la journée. L'Atrium est une belle salle de spectacle, il y aura à côté de nous un gros tournoi Warhammer (une trentaine de participants), il y aussi des tournois FOG et X-Wing sur le week-end, et plein d'autres démonstrations et tournois de jeux divers et variés. Des revendeurs de figs et décors sont souvent présents.     Mmh oui c'est normal, je me suis dit en faisant les listes que je ne mettrai les chamans que dans les hauts lieux de magie du Mordor. Du coup, je les ai bien mis à Barad-Dûr et Minas Morgul, mais pas dans les garnisons plus bourrines comme celle de La Porte Noire ou de Cirith Ungol.   J'ai aussi eu d'autres questions intéressantes par MP ou par mail via T3 :   Le cor d'Erekenbrand avec le +2 de Bravoure marche bien sur l'ensemble de l'armée. On peut donc en faire profiter les hommes du Gondor.   Oui c'est volontaire, on a séparé les guerriers de Minas Tirith et les Rangers (Ithilien). En effet, on considère que les défenseurs de Minas Tirith sont plus des troupes en armure lourde, stationnaires, au contraire des Rangers qui sont des éclaireurs mobiles et bons tireurs. C'est la même logique de distinction que pour l'Isengard, où on a séparé les Uruks en armure lourde et les éclaireurs. Avec l'Ithilien, on peut associer aux Rangers des Vétérans d'Osgiliath (clin d’œil au film) ou des Gardes de l'Ithilien. Ces deux derniers profils sont d'ailleurs juste des guerriers de MT améliorés, mais dont on précise bien l'appartenance géographique loin de la Cité Blanche.
  13. Bonjour à tous,    Le club de wargames de Rueil, l'ORM, organise pour la 5ème année consécutive son tournoi de SdA / Le Hobbit, dans le cadre de la 13ème convention annuelle du club.   Le tournoi version 2015 se déroulera le dimanche 25 octobre, en 4 parties scénarisées, et au format 500 points.   Le lieu de l’événement : Atrium 81 rue des Bons Raisins 92500 Rueil-Malmaison   Si cela vous tente, l'inscription se fait par T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=14749   Pour les détails des règles et le déroulement de la journée, vous pouvez y accéder via le lien ci-dessus.   Mais pour vous mettre l'eau à la bouche, voici les parties scénarisées concoctées par nos soins : (On s'est bien amusé avec Imrahilovic  :woot: )     Scénario 1 : L'étendard sanglant est levé !   Tâtonnant au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie peut commencer : il faudra brandir haut et fort les couleurs de son peuple.   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies.   ° Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 20cm/8ps de la ligne médiane.   Règles spéciales :  ° L'objectif principal est de planter son étendard à l'emplacement attribué et de le défendre jusqu'à la fin de partie. Il y a un emplacement pour chaque joueur, emplacement représenté par un socle de cavalerie.  ° Après avoir enlevé le carton, une fois les troupes ennemies découvertes, vous positionnerez l'emplacement où votre étendard devra être planté, dans la moitié de terrain ennemie, à 20cm/8ps de la ligne médiane (c'est-à-dire juste derrière la zone de déploiement adverse).   ° Pour connaître la position exacte de l'emplacement sur la largeur de la table, jetez un dé. Sur un 1, placez le socle à 20cm/8ps de votre bord de table gauche ; sur un 2, à 40cm/16ps ; sur un 3, à 60cm/24ps ; sur un 4, à 80cm/32ps ; sur un 5, à 100cm/40ps ; et sur un 6, où vous voulez sur la largeur tant que le socle reste à 20cm/8ps de la ligne médiane (et dans le camp ennemi).  ° On ne peut pas stationner sur un emplacement.  ° Pour planter l'étendard, il suffit que la figurine porte-étendard passe un tour en contact socle à socle avec l'emplacement attribué, sans rien faire d'autre ce tour (ni bouger, ni combattre, ni tirer, ni lancer un pouvoir ou être sous le coup d'une paralysie). On peut détruire le drapeau ennemi (déjà planté) de la même manière.  ° Votre porte-étendard sera le porte-bannière qui a bénéficié de la réduction des -25 points. Si vous n'en avez pas recruté, désignez (et indiquez clairement à votre adversaire) le guerrier choisi, un fantassin, qui prendra ce rôle pour le scénario. On peut ramasser un étendard tombé suivant les règles habituelles de bannière. S'il n'est pas ramassé, il est considéré comme perdu.  ° Une fois la bannière plantée (sauf dans le cas du porte-bannière fictif énoncé ci-dessus), elle conserve son aura d'effet.   Points de classement :  ° Victoire majeure : avoir planté puis défendu son étendard, et empêché l'ennemi de planter le sien. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.  ° Victoire mineure : avoir planté puis défendu son étendard, et détruit le drapeau ennemi planté. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.  ° Egalité : toute autre situation. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir démoralisé l'armée adverse.   => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse.   => +1pt avoir tué le général adverse.            => +3pts           (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)   ---   Scénario 2 : Le Marais des Morts   Le but de cette partie est d'éliminer les pièces maîtresses de l'adversaire. Mais une pluie diluvienne s'est abattue sur le champ de bataille, rendant le terrain boueux et glissant...   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).  ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).   ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.   Règles spéciales :  ° En raison du terrain boueux, l'avancée des troupes se voit contrariée. Les fantassins retirent 2,5cm/1ps de leur mouvement maximum, les cavaliers 5cm/2ps. (Pas de malus pour les volants).  ° Difficile de garder son équilibre sur une surface glissante ! Une fois au corps-à-corps, observez avec attention les jets de duels. Dès qu'une figurine perd un combat avec un écart aux dés de 3 ou plus (un 2 contre un 5 par ex), au lieu d'être repoussée, cette figurine vaincue perd ses appuis et se retrouve à terre. Veillez à bien distinguer vos jets de dés lors de combats multiples ou avec soutien, puisque seule(s) la ou les figurine(s) effectuant le mauvais jet de dé et subissant l'écart se retrouve(nt) à terre. La Puissance peut être utilisée pour augmenter ou réduire l'écart.  ° À la fin de la partie, regardez les morts faits à l'ennemi. Les figurines ayant fui le champ de bataille suite à une démobilisation ne rentrent pas en ligne de compte. Un Dragon suivant son Instinct de Survie ou des Nazgûls tombant à 0 de Volonté sont bien considérés comme tués. Vous gagnez :  ° 2 points de scénario par bannière éliminée (attention à ce qu'elle ne soit pas ramassée par une figurine socle à socle).  ° 3 points par monstre abattu et pour chaque héros tué, meneur ou indépendant.  ° 5 points de scénario pour la tête du général adverse.   Points de classement :  ° Victoire majeure : obtenir au moins le double de points de scénario comparé à l'ennemi. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.  ° Victoire mineure : obtenir plus de points de scénario que l'ennemi. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.  ° Egalité : obtenir le même nombre de points de scénario que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir démoralisé l'armée adverse.          => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse.          => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts   ---   Scénario 3 : Double Entente saison 2   Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique: capture de zone centrale après déploiement éclaté.   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h15   Déploiement :  ° Le camp ayant le plus de troupes cumulées commence à se placer. Le déploiement s'effectue troupe par troupe. On alterne un joueur après l'autre selon le modèle suivant: si on a les joueurs A et B (6 troupes cumulées) VS les joueurs 1 et 2 (4 troupes cumulées), alors l'ordre de déploiement sera: A-1-B-2-A-1 ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de troupes à placer.  ° Les points de déploiement se situent tous les 20cm en partant d'un coin, et ce sur chaque bord de table. (Les coins ne sont pas des points de déploiement. Il y a donc 5 points par bord de table.)  ° Lancez un dé pour chacune de vos troupes.  Sur un résultat de 1: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au début du/des tour(s) suivant(s) Sur un 2: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest  3: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 4: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest 5: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 6: choisissez un point sur n'importe quel bord de table  ° Tout point de déploiement désigné doit être libre. C'est-à-dire: au tour 1, ne pas être occupé par une autre troupe; à partir du tour 2, ne pas être bloqué par une figurine qui stationne sur le point.  ° La Puissance du meneur de troupe peut être utilisée pour modifier le jet dé.  ° Vous placerez vos figurines à moins de 8cm/3ps du point de déploiement attribué. Si jamais même en mettant toutes vos figurines socle à socle, vous sortez des limites, alors vous pouvez exceptionnellement dépasser sur les côtés en gardant un bloc compact de socles collés les uns aux autres.   Règles spéciales :  ° L'objectif de cette partie est de contrôler avec votre partenaire la zone du milieu de terrain, un disque de 15cm/6ps de diamètre autour du centre de la table.  ° Une figurine est considérée comme étant dans la zone, si au moins une partie de son socle est à l'intérieur de celle-ci.  ° On compare, pour chaque camp, la valeur en points cumulée des figurines présentes dans la zone.  ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.    ° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.  ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !   Points de classement :  ° Victoire majeure : à la fin de la partie, mon camp a au moins le double de points dans la zone comparé à l'ennemi. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.  ° Victoire mineure : à la fin de la partie, mon camp a plus de points dans la zone que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.  ° Egalité : à la fin de la partie, mon camp a le même nombre de points dans la zone que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  un des adversaires démoralisé.                           => +1pt les deux adversaires démoralisés.                      => +2pts les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts   ---   Scénario 4 : L'Ombre et la Flamme   Votre armée a décidé de se déplacer de nuit pour mieux surprendre l'ennemi. Alors qu'elle progresse dans l'obscurité, des lueurs ardentes apparaissent, et semblent se rapprocher dangereusement...   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Parce que votre armée et celle de l'adversaire se déplacent de nuit, munies de simples torches, gardez vos figurines sous la table et ne présentez PAS la composition de vos troupes respectives. Elles seront dévoilées en cours de partie, quand elles seront assez proches pour se distinguer mutuellement.  ° Associez un numéro à chacune de vos troupes. Sur la table de jeu, chaque troupe inconnue sera représentée par un disque de la taille d'un CD, auquel vous associerez le numéro de la troupe correspondante. (Vous devez avoir noté sur un papier quel numéro correspond à quelle troupe pour éviter tout malentendu avec l'adversaire).  ° Le déploiement des disques se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.  ° Chaque CD avance au rythme de la figurine la plus lente composant sa troupe. (Aucun sort magique, aucune action héroïque, aucun tir ne peut être effectué tant que la troupe est sous forme de CD).  ° Toute troupe arrivant à 15cm/6ps d'un ennemi (CD ou figurine) sera révélée. Déployez alors les figurines correspondantes sur le CD. Elles ne peuvent pas se déplacer ce tour, mais peuvent tout à fait agir autrement.   Règles spéciales :  ° Il y a un porteur de torche par troupe. Ce porteur ne peut pas être un héros, ni un monstre.  ° Chaque porteur dispose de deux doses de combustible. S'il gagne le combat, au lieu de porter son ou ses attaque(s) normalement, le porteur de torche peut décider d'utiliser une dose de combustible pour enflammer une figurine ennemie. et lui porter ainsi une touche de Force 10. Joue-la comme Denethor !   Points de classement :  ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.  ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.  ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.  ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir éliminé un porteur de torche ennemi. => +1pt avoir éliminé tous les porteurs de torche ennemis. => +1pt avoir tué le général adverse.                        => +3pts           (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)     PS : Vous avez apprécié la grande campagne pour la Terre du Milieu décrite sur ce forum (http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=229785) ? Retrouvez les joueurs et concepteurs de cette campagne au tournoi de Rueil !
  14. ça claque JB, merci l'artiste !  ^_^     Aha c'est exactement ça depuis le début  :stuart: Mais en réalité comme tu le dis c'est psychologiquement qu'il marque les esprits, plus par la menace de son double tir à 3+ que par ses réelles victimes. Il est surtout bien entouré par ses confrères arbalétriers, et une phalange aux piques plus acérées que les griffes de Smaug !
  15. Mortel ces escaliers, et ça rend encore mieux en vrai !   Un point sur les 4 premiers tours de l'Isengard, que je prends plaisir à jouer :   Tour 1   Mes deux armées à 250 points débutent en Orthanc. L'armée 1 est la plus offensive avec le capitaine évolutif en général (Bulgur le Taureau Concassant), Mauhur, et des Uruk sauvages. La 2ème est menée par Vrasku et ses arbalétriers, tendance full Uruk en armure lourde. Je joue dans les premiers à l’initiative, et j"envoie Bulgur conquérir les Gués de l'Isen. De son côté, Vrasku s'empare du Gouffre de Helm, avant de se faire attaquer par le Rohan de Bababibel (l'armée avec son capitaine évolutif + Eomer).    La partie est serrée, mes tirs d'arbalètes sont inefficaces mis à part deux chevaux tués, je perds un Uruk au tir. Au combat, la furie Uruk se déchaîne et les Rohan tombent, le duel Eomer-Vrasku voit le maréchal blond mordre la poussière. (Eomer était vilement encerclé par 3 Uruk, il survivra cependant à la bataille suite au jet de récupération). Sur ce scénario de traversée, seul le capitaine de Bababibel sortira de la table, mais insuffisant pour remporter la partie.   Carton plein: j'obtiens 5 points d'action (événement Tout ou Rien) et un 6 sur le jet de victoire, ainsi Vrasku gagne une bannière perso (le droit de relancer un dé pour les jets de duel).   Tour 2 :   En accord avec le Rohan, nous faisons une trêve pour ce tour et renforçons nos armées. J'utilise deux de mes PA de réserve pour permettre à Bulgur de conquérir 4 territoires au sud et à l'ouest. Vrasku reste sur le Gouffre pour empêcher le déblocage de bonnes figurines par le Rohan.   Tour 3 :   Je joue dans les derniers et aucune armée adverse n'est à moins de 5 territoires, pas de bataille envisageable. (A part en mission suicidaire le siège d'Edoras où Eomer s'est réfugié). Vrasku reste en position tandis que Bulgur conquiert les deux régions du Pays de Dun, il s'arrête au Passage du Rohan.   (Vous pouvez voir la carte au tour 3 quelques posts plus haut).   Tour 4 :   Une fois encore, je joue dans les derniers et choisis l'événement Tout ou Rien, Une fois encore, mes adversaires sont loin et je laisse Vrasku sur le Gouffre. Cependant, je passe à l'offensive avec Bulgur, piochant un PA de réserve je fonce sur la 2ème armée du Rohan, localisée en Erech. Sur le chemin grâce à des jets de déplacement monstrueux, je récupère deux territoires supplémentaires (Tharbad + Anfalas).   La partie contre les Helmingas de Grimbold + un Gimli des grands soirs commence mal puisque je perds Mauhur en un tour de combat (vs Gimli suite à un habile combat heroïque). Mais le surnombre Uruk fait la différence au fur et à mesure de la partie et je l'emporte sans forcer.   Victoire obtenue grâce à une armée supérieure en points, la manière n'y était pas. Je sauve Mauhur au jet de récupération, engrange 5 PA, et obtiens (encore) un 6 sur le jet de victoire, donnant une relance-bannière perso à Bulgur. Ce même Bulgur gagne 3 points d'XP sur la partie : 1 mort et deux points pour la victoire.   Le Tour 5 verra mes deux armées engagées en combat, avec des issues bien différentes. Mais ce récit là est pour plus tard ...
  16. J'ai des éclaireurs Uruk (l'équivalent d'une boîte) et avec Corentin, une Communauté au complet si besoin  :wink2:
  17. Débrief tardif mais débrief tout de même    :rolleyes: Très bon tournoi, dans un GW ce qui est à souligner, bonne ambiance et des scénarii aussi complémentaires que tactiques. Bravo Pierr0t !   Pistes d'amélioration pour les parties : varier les objectifs secondaires, permettre à la troupe en renforts du scénario 3 d'arriver de plus en plus facilement sur la table au fil des tours au lieu du 4+ inamovible, et imposer des limitations sur certaines arnaques devenues les cauchemars des joueurs de tournoi (Ombres Ailées, Nazgûls nommés, Maraudeurs Wargs).     Profitant des règles d'alliances souples, je joue une association assez inattendue de figurines du Bien, un mélange de tous les peuples: Balin avec des Khazad et des nains avec bouclier, Legolas nouveau profil menant des Rangers et elfes de Mirkwood, Beregond sur cheval avec des Chevaliers de MT, des lanciers de MT et des Rangers. Et pour finir en beauté : Bandobras Touque menant un Aigle. A part les nains ou les Rangers du Gondor, c'est une armée sans trop de certitudes mais qui me permet de tester plein de figurines en même temps.     1ère partie contre Corentin :    Corentin est non seulement la terreur des tournois, mais aussi mon partenaire d'entrainement. Bref, un tirage au sort bien cruel pour commencer.   L'avantage c'est que je le connais comme ma poche, ainsi que son armée Mordor-double-ombre-ailée-trio-de-magiciens-full-morannon-bien-dégueulasse.   Dans ce scénario des champions, ce sera Legolas sur Cheval vs Roi-Sorcier sur Ombre Ailée.     Les tours de tir voient Legolas abattre 3 pisteurs, tandis que l'Immortel et le Roi-Sorcier se cachent. Le Roi-Sorcier tente quelques Traits des Ténèbres sur mes cavaliers mais sans succès. Balin mon général trouvera refuge sous une arche pendant presque toute la partie, sortant rosser quelques Morannon aux derniers tours une fois les Nazgûls occupés. J'atteins ainsi les tours de combat en menant 3 morts à zéro au décompte des champions, attendant Corentin entre deux décors.    Au combat, je prends une déculottée, les Morannon de front et les Ombres Ailées passées dans le dos, mes troupes sont systématiquement au sol à cause des Projeter et de ma non-intiative. Legolas manque de tuer sa 4è victime à cause de la Frénésie du Chamane, le Roi-Sorcier jusque là timide rattrape son retard en un Projeter 3-3.   Heureusement je finis par coincer les deux monstres: l'Immortel aux prises avec l'Aigle et le R-S contre mes cavaliers dont Beregond. Au dernier tour, ce dernier lance une frappe héroïque pour empêcher le R-S de faire plus de dégâts. Celui-ci répond et après une égalité, le dé tranche en ma faveur. Le compteur du R-S reste bloqué à 3 morts. Entre temps ce cher Legolas, malgré un vil repli des Morannon pour le dernier tour, parvient à occire un Orque, d'une flèche boostée à la Puissance. 4-3 à l'arrachée.     Je gagne le scénario 7-2, avec peu de combat et beaucoup de malice. Corentin, toujours aussi bon, se rattrapera par la suite.     2è partie contre Bababibel :   Une première en tournoi contre Bababibel que je connais fin tacticien, notamment lors de la campagne SdA.   Il joue une armée Mordor atypique avec 5 Nazgûls et pleiiiiin de spectres, pouvant vous balader sur toute la table.     Bon, voyant cette armée, je prends le parti de jouer béton, défendre mon drapeau comme un forcené et tenter une contre-attaque dans les dernières minutes façon club de Ligue 1.    Ainsi, les Khazad forment un anneau protecteur autour de mon étendard. Leur règle Garde du Corps les rend insensibles au pouvoir des Spectres, tant que Balin se fait oublier des Nazgûls. Le reste de mes troupes essaye au mieux d'éliminer sinon d’occuper les Spectres, par le tir ou de rares combats. Je reste groupé un maximum et m'applique à résister aux tests spectraux. J'étais dispersé après le déploiement et cela m'a coûté mon Aigle, finissant isolé à Bravoure 1 au milieu des esprits...   Legolas reste paralysé tout le long de la partie, cependant mes Rangers de Mirkwood font 3-4 morts au tir, et les combats sont à mon avantage. En fait je me réveille trop tard offensivement, et la contre-attaque des cavaliers menés par Beregond et surtout Bandobras Touque le fameux Taureau Mugissant est un échec retentissant. J'ai bien défendu et attiré l'armée de Bababibel, mais son bon quadrillage du terrain ne m'a pas laissé de grosses opportunités pour aller chercher son drapeau (ou son général d’ailleurs).     Une égalité 6-6, score logique pour une partie verrouillée. J'ai passé plus de temps à résister aux sorts des Nazgûls et aux tests de Bravoure des Spectres qu'autre chose.     3è partie contre JB :   Et son armée d’Orientaux, mobile et solide. Encore un adversaire que je connais bien, et extrêmement sympathique. Mais en toute franchise j’étais déçu, ma moyenne de Nazgûls par partie chutait brusquement..     Dans ce scénario il faut tuer puis ramener dans son camp des Wargs placés sur la ligne médiane, et qui se déplacent aléatoirement à chaque début de tour.   En renforts se trouvent l’Aigle et Bandobras, un Chevalier Dragon monté pour JB. Ma troupe n’arrivera jamais sur la table, le Chevalier Dragon seulement au dernier tour sans pouvoir impacter d’une quelconque façon la partie.   Pour faire court, à droite on retrouve mes hommes et nains opposés aux cataphractaires avec tambour, bannière et capitaine orientaux. 2 Wargs se jettent dans mes troupes de ce côté, 1 vers JB, les trois seront ramenés dans nos camps respectifs. Je veux prendre les cataphractaires en étau, les cavaliers de MT et Beregond forment une ligne et les fantassins menés par Balin referment le piège. (Les Khazad sont occupés à tuer le Chef de Meute Warg coincé dans la forêt au centre de la table, il vaut 4 points que j’obtiens en fin de partie.) Mais les combats sont désastreux pour moi et la bannière orientale fait des miracles, seul Balin surnage.   Côté gauche, la troupe d’elfes fait face à la phalange d’Orientaux avec Amdur et un Guerrier-Prêtre à leur tête. Ici, 2 Wargs foncent vers JB, lui rapportant 2 points, et 1 vient vers mes archers elfes, mais le combat s’engageant, je ne peux ramener le Warg dans mon camp. Surtout que je ne fais pas long feu au combat avec mes défenses 3 et 4. Je tente alors un coup de poker avec Legolas, que j’envoie plein fer (oui il est à cheval) sur Amdur, général en première ligne. Mais cette fois-ci après frappes héroïques et égalité, le dé ne m’est pas favorable et Legolas mordra la poussière le tour suivant. Je finis la partie à deux figurines de la démoralisation, ouf !     Victoire 7-4, essentiellement grâce à la carcasse du Chef de Meute. C’était serré et mes choix de combat ne se sont pas avérés judicieux.     Au terme du tournoi, je finis 7ème sans jamais perdre mais sans gros écart lors des deux victoires. Je suis satisfait de ma journée (victoires contre le 1er et le 6è, égalité avec le 2è) mais je paye mon armée expérimentale et mes adversaires coriaces. Encore merci à Pierr0t et à ceux qui l’ont aidé !
  18. J'aime bien tes idées d'amélioration JB  :) mais faut être un nombre pair de joueurs pour que ça fonctionne du coup non ? (vu que y a que du 1 vs 1 possible) Et quand tu dis plus d'alliés = plus de mercenariat, c'est ça ? Comment fait-on en cas de trois camps ou plus sur le même territoire, là on est obligé de combattre à plusieurs ?   Je pense qu'il faut aussi d'une manière ou d'une autre que combattre soit plus attractif/moins pénalisant qu'accumuler les territoires. Ainsi pourquoi ne pas avoir la récupération des figs après une bataille sur 4+ (au lieu de 5+) en cas de défaite/égalité et 3+ en cas de victoire (au lieu de 4+).   Le filon épuisé était trop puissant par rapport aux autres actions/bonus en début de tour, surtout vers la fin de la campagne.   Assouplir les règles de siège ne serait pas une mauvaise idée non plus, ou descendre la garnison en nombre de points, sinon attaquer une forteresse revient à suicider son armée.   Je suis prêt à reprendre l'Isengard  :woot: mais je peux changer si besoin !
  19. [quote name='Pi3rr0t' timestamp='1413144208' post='2646443'] Bonjour, Merci pour les infos sur le tournoi et les scénarios prévus. Ca va être utile pour monter sa liste. Par contre j'ai une question concernant le 2ème scénario. [quote]° Lancez un dé pour chacune de vos troupes. Sur un résultat de 1: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au(x) tour(s) suivant(s) Sur un 2: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest 3: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 4: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest 5: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 6: choisissez un point sur n'importe quel bord de table ° Vous placerez vos figurines à moins de 8cm du point de déploiement attribué. ° Une seule troupe par point de déploiement.[/quote] Peut-on empêcher une troupe adverse de se déployer en mettant des figurines sur le point d'entrée? Je pose la question car j'ai eu le cas il n'y a pas longtemps donc j'aimerai clarifier le cas. La troupe reste en réserve? La troupe pousse la figurine qui bloque? La troupe se déploie dans le rayon même si la figurine bloque le point d'entrée? Et que se passe-t-il si on ne peut pas déployer toute sa troupe dans le rayon de 8cm? Les figurines non déployées comptent comme pertes? La troupe reste en réserve? C'est histoire d'être sûr et qu'on soit d'accord sur ce point. Merci [/quote] Bonnes questions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Au premier tour, tu ne peux pas te marcher sur les pieds avec les autres troupes, car le point désigné (par toi ou ton adversaire) doit être libre. (C'est ce que j'entendais par "une seule troupe par point de déploiement.") Pour le rayon de 8cm, tu dois faire ton maximum pour que ça rentre, quitte à ce que tout soit en bloc socle à socle. Si jamais ça ne rentre toujours pas, tu as le droit de dépasser sur les côtés en collant un maximum au reste de ta troupe ! A partir du tour 2, on peut en effet bloquer un point de déploiement en mettant une figurine dessus. Cependant, même esprit que pour le tour 1, on ne peut pas désigner un point qui est bloqué. Je vais essayer de clarifier tout ça dans le scénario !
  20. N'hésitez pas si vous avez des questions ! Pour la liste d'armée, envoyez-moi ça par MP pour validation ou sur t3 en cliquant sur "Contact".[size="2"] Et pour le chèque d'inscription, c'est à l'ordre de "[b]Ost de Rueil-Malmaison[/b]", et à envoyer à l'adresse suivante :[/size] [b]Corentin LESAGE 25 rue des orties, pavillon 3 92 500 Rueil-Malmaison[/b] Réponses pour les premières questions : [quote][color="#330000"][size="2"]J'ai fait ma préinscrisption mais j'ai quelques questions sur le format.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Il est noté que c'est 500+250points. [/size][/color][color="#330000"][size="2"]Il s'agit de deux armées distinctes ou bien je peux améliorer ma liste de 500 pointsavec les 250 points?[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Par exemple est ce que je peux rajouter des guerriers dans les troupes de mon armée à 500? Est ce que je peux améliorer un nazgûl non nommé en nazgûl nommé?[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]2e petite question, est ce autorisé de faire une armée à 499+251? 501+249? Ou bien aucun dépassement n'est autorisé sur les 2 armées?[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Merci [/size][/color][/quote] C'est bien une seule et même armée. Mais en effet tu peux améliorer tes guerriers, tes héros, augmenter la taille de tes troupes, tant que ça reste en conformité avec les règles du tournoi (attention aux tireurs notamment). Donc oui tu peux améliorer ton Nazgûl non nommé, lui mettre une Ombre Ailée, ... Par contre, tu ne peux pas le transformer en Nazgûl nommé, car ce n'est pas la même entrée dans les bouquins de règles. C'est comme si tu me disais, j'améliore un capitaine Orque en Gorbag. Et non, aucun dépassement possible pour les deux formats [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [quote][color="#330000"][size="2"]Si on doit garder la même base de 500 à 750 peut-on donner une monture à un champion en passant de 500 à 750 pts.[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Oui, pas de soucis ![/size]
  21. Bonjour à tous, Voici les dernières infos et les scénarii complets pour le tournoi du 26 à Rueil [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Les joueurs disputeront trois batailles scénarisées. [u][b]Restrictions générales[/b][/u] : - Une seule liste d'armée de [b]500 points [/b]max, avec [b]extension de 250 points [/b]max pour les parties 1 et 3. (En d'autres termes, vous disputerez la partie 2 avec 500 points, et les parties 1 et 3 avec 750. Votre armée doit être valide dans les deux formats.) - L'extension de 250 points peut permettre d'améliorer ses figurines (équipement, monture, promotion = un Guerrier nain en Garde de la Maisonnée par ex). - Pas plus de [b]35[/b] figurines autorisées en format 500 points, et jusqu'à [b]50[/b] en 750 points. Dans les deux cas, il vous faudra aligner au minimum [b]5[/b] figurines. - Respectez autant que possible le WYSIWYG (What You See Is What You Get), c'est-à-dire que toute arme présente sur le profil doit être visible sur la figurine (et vice versa). - Pas de doublons autorisés, même pour les figurines possédant 2 profils différents. (Ne m'alignez pas deux Galadriels ensemble !) - Nous respecterons les règles mises à jour (et les profils parus) dans les bouquins/suppléments les plus récents, notamment pour les troupes et leur meneur, ou encore les limitations de tireurs, à l'exception des précisions suivantes. - Tom Bombadil, Baie d'Or et Gollum (version SdA) sont interdits. - Concernant l'attaque brutale [i]Projeter[/i] dans le livre de règles [i]le Hobbit[/i], nous nous tiendrons à la règle p63 (comme le veut l'errata de GW) et non à celle résumée p281. - Votre armée ne peut contenir plus d'une Ombre Ailée, et plus de deux monstres (Ombre Ailée comprise). - Chaque force doit inclure [b]un général[/b], que ce soit un héros meneur de troupe, ou un héros « indépendant ». Le général n'est pas nécessairement la figurine la plus chère (en points) de l'armée. - Pour créer votre liste d'armée, choisissez d'abord [b]l'un des grands ensembles[/b] de la Terre du Milieu (5 pour le Bien, 5 pour le Mal). Vous pouvez ensuite composer les différentes troupes, et [b]former des alliances[/b] entre armées faisant partie d'un même ensemble (celui que vous avez choisi). Notez cependant que la limite de tireurs s'applique [b]séparément[/b] à chaque contingent allié. - Nous proposons également un [b]rabais de -25 points[/b] (par rapport au coût initial) [b]pour la première bannière achetée par armée[/b] (ou le premier « tambour-bannière » comme celui de la Moria, et des Boucliers Noirs de Gundabad, ou encore pour l'un des Hérauts du Champion du Roi), ce qui devrait permettre de rendre les armées plus esthétiques visuellement. [u][b]Listes d'armée[/b][/u] : [u][i]Le Bien[/i][/u] : [b]L'Ultime Alliance[/b] - [i]Lindon et Eregion[/i] : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Gil Galad + Cirdan + Erestor + Galadriel + Celeborn. - [i]L'Armée du Haut Roi[/i] : Guerriers et capitaines de Numenor + Isildur + Elendil. [b]Les Protecteurs du Nord[/b] - [i]La Comté[/i] : Bilbo + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Frodon (les 2 versions) + Sam (les 2 versions) + Merry (les 2 versions) + Pippin (les 2 versions) + Magotte + Paladin + Lobelia + Fredegar + Brandobras Touque + Milicien + Archer + Shiriff + Dunedain. - [i]Le Royaume d'Arnor[/i] : Arvedui + Malbeth + Capitaines d'Arnor + Guerriers d'Arnor + Rangers d'Arnor + Dunedain + Ranger du Nord. - [i]Compagnie Grise[/i] : Halbarad + Ranger du Nord + Arathorn + Elladan & Elrohir + Rangers d'Arnor. [i]La Compagnie Grise ne peut former qu'une seule et unique troupe, mais ne subit pas de limitation pour ses tireurs. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.[/i] - [i]Les Elfes de Gildor[/i] : Gildor + Elfes Sylvestres + Exilés Noldorin. - [i]Fondcombe[/i] : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Arwen + Erestor + Glorfindel (les 2 versions) + Elladan & Elrohir + Lindir. [b]Les Royaumes Forestiers [/b] - [i]Lothlorien[/i] : Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Haldir (les 2 versions) + Rumil + Capitaines Galadhrim + Maître des Orages + Guerriers Galadhrim + Gardes Galadhrim + Elfes Sylvestres + Garde de la Cour Galadhrim + Chevaliers Galadhrim + Chevaliers Galadhrim d'élite + Sylvebarbe + Ents. - [i]Mirkwood[/i] : Thranduil + Legolas + Tauriel + Radagast le Brun + Beorn + Gwaihir + Aigle Géant + Capitaine Ranger + Capitaine des Gardes du Palais + Capitaine Elfe Sylvestre + Sentinelle Elfe Sylvestre + Ranger de Mirkwood + Garde du Palais + Elfes Sylvestres + Gardes de Mirkwood. - [i]Le Conseil Blanc[/i] : Saruman le Blanc + Gandalf le Gris + Radagast le Brun + Thranduil + Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Elrond (les 2 versions) + Cirdan + Glorfindel (les 2 versions) + Sentinelle Elfe Sylvestre + Elfes Sylvestres. [i]Adaptation de la règle Un Seul But : Tout héros allié dans un rayon de 6"/15cm d'un héros membre du Conseil Blanc ajoute +1 à son jet de dé lorsqu'il tente de résister à un pouvoir magique (bonus non cumulable).[/i] [b]Hommes de l'Ouest[/b] - [i]Minas Tirith[/i] (MT): Aragorn Elessar + Boromir (les 2 versions) + Denethor + Faramir (version Chevalier en armure lourde) + Gandalf le Blanc + Beregond + Chevalier de la Tour Blanche + Pippin, Garde de la Citadelle + Capitaine de MT + Guerriers de MT + Chevalier de MT + Garde de la Citadelle + Garde de la Cour de la Fontaine + Baliste à répétition + Trébuchet. - [i]Ithilien[/i] : Faramir + Madril + Damrod + Cirion + Vétérans d'Osgiliath + Gardes de l'Ithilien + Rangers de l'Ithilien + Baliste à répétition + Trébuchet + Rangers du Gondor. [i]Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.[/i] - [i]Les Fiefs[/i] : Imrahil + Forlong + Angbor + Duinhir + Roi des Hommes + Capitaine de Dol Amroth + Chevaliers de Dol Amroth + Hommes d'Armes de Dol Amroth + Guerrier de Lossarnach + Guerrier des Clans de Lamedon + Archer de la Racine Noire. - [i]Compagnie Grise[/i] : Grand-Pas avec Anduril ou Aragorn, Héritier d'Isildur + Halbarad + Ranger du Nord + Rangers d'Arnor + le Roi des Morts + Guerriers et Cavaliers des Morts. [i]La Compagnie Grise ne peut former qu'une seule et unique troupe, mais voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.[/i] - [i]Rohan[/i] : Troupes et héros du Rohan + Merry en armure. [i]Les javelots du Rohan peuvent être utilisés comme lances de cavalerie.[/i] - [i]Forêt de Druadan[/i] : Ghan-buri-Ghan + Guerrier Wose. [b]Les Forteresses Naines[/b] - [i]Région d'Erebor[/i] : Daïn + Thror + Thrain (les 2 versions) + Thorin + Kili + Fili + Bifur + Bofur + Bombur + Dwalin + Balin (les 2 versions sans la Hache de Durin) + Oin + Gloin + Gimli + Ori + Dori + Nori + Murin & Drar + le Champion du Roi + Porteur de Bouclier + Capitaine d'Erebor + Capitaine des Mornes-martels + Guerriers d'Erebor + Morne-martel + Garde de Fer + Guerriers Nains + Rangers Nains + Vétérans des Collines de Fer + Baliste Naine + Bard + Girion + Alfrid + Maître de Lacville + Capitaine de Lacville + Capitaine de Dale + Guerriers de Dale + Guerriers de Lacville. [i]Les Nains doivent être menés par un héros nain, les Hommes par un héros humain.[/i] - [i]Khazad-Dum[/i] : Durin + Mardin + Balin (les 2 versions) + Oin + Ori + Floï, Main de Pierre + le Champion du Roi + Roi Nain + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier + Gardien des Portes + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerriers Nains + Gardes de la Maisonnée + Rangers Nains + Baliste Naine. --------- [u][i]Le Mal[/i][/u] : [b]Mordor au Second Age[/b] - [i]Hordes du Seigneur Sombre[/i] : Sauron + les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Maître de Discipline + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Capitaine Orque de Gundabad (ou Général Orque de Gundabad) + Orques de Gundabad + Guerriers Orques + Spectre + Baliste Orque. - [i]Une Ombre à l'Est[/i] : Khamûl l'Oriental + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental. - [i]Les Suderons[/i] : le Traître + le Chevalier d'Umbar + Maréchal Numénoréen Noir + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux . [b]Monts Brumeux[/b] - [i]Angmar[/i] : Roi-Sorcier d'Angmar + le Dwimmerlaik + l'Innommable + Nazgûl non nommé + Capitaines Orques + Chaman Orque + Buhrdûr + Gûlavhar + Ombre + Être des Galgals + Spectre + Guerriers Orques + Pisteur Orque. - [i]Gundabad[/i] : Azog + Bolg + Fimbul + Narzug + Yazneg + Golfimbul + Capitaine Chasseur Orque + Capitaine Orque de Gundabad (ou Général Orque de Gundabad) + Orques de Gundabad + Chasseurs Orques + Warg des Ombres. - [i]Gobelinville[/i] : Le Roi Gobelin + Grinnah + le Scribe Gobelin + Capitaine de Gobelinville + Guerrier de Gobelinville + Gollum (version le Hobbit). - [i]Moria[/i] : Le Guetteur de l'Eau + Durburz + Grôblog + Ashrâk + Araignée Venimeuse + Drûzhag + Capitaine Gobelin + Chaman Gobelin + Tambour Gobelin + Capitaine des Boucliers Noirs + Chaman des Boucliers Noirs + Tambour des Boucliers Noirs + Boucliers Noirs + Guerriers Gobelins + Traqueurs Gobelins de la Moria + Maraudeur Warg + Habitant des Ténèbres + Balrog. [i]Les Boucliers Noirs doivent être menés par des héros Boucliers Noirs.[/i] [i]Monstres en Terre du Milieu[/i] ([i]peuvent intégrer sans contrainte, bien qu'en tant que meneur/héros indépendant/troupe selon leur profil, les armées d'Angmar, de la Moria et de Gundabad[/i]) : Dragon + Wyrm des Cavernes + les Trolls William, Bert et Tom + Troll des Cavernes + Reine des Araignées + Araignée Géante + Chauve-souris + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage. [b]Isengard[/b] - [i]Légions de la Main Blanche[/i] : Saruman + Grima + Chaman Uruk-Hai + Capitaines Uruks de la Main Blanche + Tambour Uruk-Hai + Troll d'Isengard + Sharku + Capitaine Orque + Chevaucheurs de Warg + Guerriers Orques + Guerriers Uruks de la Main Blanche + Berserker Uruk-Hai + Baliste de Siège Uruk-Hai + Equipe d'Artificiers Uruks. [i]Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.[/i] - [i]Les Pillards d'Isengard[/i] : Lurtz + Ugluk + Vrasku + Mauhur + Sharku + Thrydan + Héros du Pays de Dun et des Hommes Sauvages + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Sharkey & Serpent + Capitaines Orques + Troll d'Isengard + Eclaireur Uruk-Hai + Maraudeurs de Mauhur + Uruk-Hai Sauvage + Guerriers Orques + Chevaucheurs de Warg + Hommes Sauvages du Pays de Dun + Guerriers du Pays de Dun (=Dunlendings) + Bandits + Warg Sauvage. [i]Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.[/i] [b]Mordor au Troisième Age[/b] - [i]Barad-Dûr[/i] : les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Capitaine de la Garde Noire de Barad-Dûr + Kardûsh le Pyromancien + Maître de Discipline + Tambour de la Garde Noire + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Troll (Mordor ou tambour) + la Grande Bête de Gorgoroth + Guerriers Orques + Garde Noir de Barad-Dûr + Chevaucheurs de Warg + Spectre + Baliste du Mordor + Catapulte du Mordor. [i]Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.[/i] - [i]La Porte Noire[/i] : Nazgûl non nommé + la Bouche de Sauron + Gothmog + Capitaine Orque du Morannon + Chef Troll + Maître de Discipline + Tambour Orque + Troll (Mordor ou tambour) + Orques du Morannon + Catapulte du Mordor. - [i]Cirith Ungol[/i] : Shagrat (les 2 versions) + Gorbag + Arachne + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Uruk-Hai du Mordor + Capitaine Orque + Uruk-Hai du Mordor + Guerriers Orques + Baliste du Mordor. [i]Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.[/i] - [i]Minas Morgul[/i] : Le Roi-Sorcier + le Sénéchal Noir + Nazgûl non nommé + Gothmog + Grishnakh + Maréchal Numénoréen Noir + Chaman Orque + Capitaines Orques + Tambour Orque + Guerriers Orques + Pisteur Orque + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier de Morgul + Rôdeur de Morgul + Spectre + Catapulte Numénoréenne Noire. - [i]Dol Guldur[/i] : Le Nécromancien + Khamûl l'Oriental + Nazgûl non nommé + Azog + Bolg + Chaman Orque + Capitaines Orques + Castellan de Dol Guldur + Guerriers Orques + Spectre + Reine des Araignées + Araignée Géante + Araignée de Mirkwood + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage. [b]Hommes de l'Est[/b] - [i]Les Orientaux[/i] : Khamûl l'Oriental + Amdur + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental. - [i]Le Royaume de Khand[/i] : Roi de Khand + Chef de Khand + Aurige de Khand + Cavaliers de Khand + Guerriers de Khand + Chef Mercenaire de Khand + Mercenaires de Khand + Cavaliers Mercenaires de Khand. [i]Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.[/i] - [i]Harad[/i] : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + le Roi Doré d'Abrakhân + Garde Marchand d'Abrakhân + Mûmak du Harad + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Gardien de Kârna + Cavalier Serpent + Garde Serpent. [i]La règle Dard du Scorpion peut être appliquée à ce contingent.[/i] - [i]Extrême Harad[/i] : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Roi Mahûd + Chef de Tribu Mahûd + Mûmak de l'Extrême Harad (avec Cornac Mahûd) + Guerriers Mahûd + Pillards Mahûd + Demi-Troll + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim. [i]Les Mahûd ne peuvent être commandés que par des héros Mahûd.[/i] - [i]Umbar[/i] : Le Chevalier d'Umbar + Dalamyr + Capitaine Corsaire + Bosco Corsaire + Chef Haradrim + Hâsharin + le Roi Doré d'Abrakhân + Garde Marchand d'Abrakhân + Guerriers Haradrim + Maréchal Numénoréen Noir + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux + Castellan d'Umbar + Corsaires d'Umbar + Ravageur Corsaire + Arbalétrier Corsaire. ----- [u]Déroulement[/u] : ° A votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. [b]Le petit-déjeuner est offert[/b]. Les batailles débuteront dès [b]9h30[/b], il y aura une pause déjeuner d'une heure entre les parties 1 et 2, ainsi qu'une petite trêve de 15 à 30 minutes (selon l'avancée du tournoi) entre les parties 2 et 3. [b]Sur place[/b] se trouvera un service de [b]restauration[/b], avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers [b]17h[/b], avec dans la foulée la [b]remise des prix et lots[/b] (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant). ° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal. Pour tous les scénarii sans exception, les batailles s'arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé). Cependant, il peut arriver que la partie se termine plus tôt que prévue : en 1 contre 1, elle s'arrête automatiquement à la fin du tour durant lequel l'un des participants a vu son armée être réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ ; en 2 contre 2, la partie ne s'arrête prématurément que si les deux joueurs d'un des camps ont chacun leur armée réduite à moins de 25% à la fin d'un tour. --- [u]Scénario 1[/u] : [b]Brouillard de guerre[/b] [i]Perdues dans les nimbes, deux armées se retrouvent coupées de leur camp de base. Quand le brouillard se lève brusquement, l'affrontement est inévitable.[/i] Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 750 contre 750 Durée : [b]2h00[/b] [u]Déploiement[/u] : ° Chaque joueur [b]s'assoit[/b] sur son siège et ne présente [b]PAS[/b] ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le [b]brouillard[/b] sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement se fait ainsi simultanément, [b]à moins de 20cm[/b] de la ligne médiane. ° Avant d'enlever le carton, vous placerez également [b]le camp de base ennemi[/b] où vous voulez dans votre propre moitié de terrain. Le camp est un disque de diamètre [b]15cm[/b]. [u]Règles spéciales[/u] : ° L'objectif principal de la partie est d'[b]atteindre son camp de base[/b], tout en empêchant l'adversaire d'en faire de même. ° Une figurine est considérée comme [b]rapatriée[/b] au camp, une fois que son [b]socle tout entier[/b] est entré dans le disque. (Exception pour les Mûmaks: la moitié du socle suffit). ° Une fois arrivée au camp, la figurine est [b]retirée du jeu[/b], mais elle ne compte pas en tant que perte. ° On ne peut pas stationner sur un camp. ° Le camp compte comme un obstacle. [u]Points de classement[/u] : ° [i]Victoire majeure[/i] : rapatrier [b]au moins deux fois plus[/b] de figurines que l'ennemi. => [b]10 points et 0 point pour l'adversaire[/b]. ° [i]Victoire mineure[/i] : rapatrier [b]plus[/b] de figurines que l'ennemi. => [b]7 points et 3 points pour l'adversaire[/b]. ° [i]Egalité[/i] : rapatrier le [b]même nombre[/b] de figurines que l'ennemi. => [b]5 points pour chaque joueur[/b]. ° [i]Objectifs bonus[/i] : avoir [b]démoralisé[/b] l'[b]armée adverse[/b]. => [b]+2pts[/b] avoir [b]démobilisé[/b] l'[b]armée adverse[/b]. => [b]+1pt[/b] [b]ne pas être démoralisé[/b] en fin de partie. => [b]+2pts[/b] --- [u]Scénario 2[/u] : [b]Double Entente[/b] [i]Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique: capture de zone centrale après déploiement éclaté.[/i] Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : [b]2 contre 2, 500+500 contre 500+500[/b] Durée : [b]2h30[/b] [u]Déploiement[/u] : ° Le camp ayant [b]le plus de troupes cumulées[/b] commence à se placer. Le déploiement s'effectue troupe par troupe. On alterne un joueur après l'autre selon le modèle suivant: si on a les joueurs A et B (8 troupes cumulées) VS les joueurs 1 et 2 (6 troupes cumulées), alors l'ordre de déploiement sera: A-1-B-2-A-1 ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de troupes à placer. ° Les points de déploiement se situent [b]tous les 20cm[/b] en partant d'un coin, et ce sur chaque bord de table. (Les coins ne sont pas des points de déploiement. Il y a donc 5 points par bord de table.) ° [b]Lancez un dé[/b] pour chacune de vos troupes. Sur un résultat de [b]1[/b]: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au début du/des tour(s) suivant(s) Sur un [b]2[/b]: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest [b]3[/b]: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud [b]4[/b]: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest [b]5[/b]: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud [b]6[/b]: choisissez un point sur n'importe quel bord de table ° [b]Tout point de déploiement désigné[/b] doit être [b]libre[/b]. C'est-à-dire: au tour 1, ne pas être occupé par une autre troupe; à partir du tour 2, ne pas être bloqué par une figurine qui stationne sur le point. ° Vous placerez vos figurines [b]à moins de 8cm[/b] du point de déploiement attribué. Si jamais même en mettant toutes vos figurines socle à socle, vous sortez des limites, alors vous pouvez exceptionnellement dépasser sur les côtés en gardant un bloc compact de socles collés les uns aux autres. [u]Règles spéciales[/u] : ° L'[b]objectif[/b] de cette partie est de [b]contrôler avec votre partenaire la zone du milieu de terrain[/b], un disque de [b]15cm[/b] de diamètre autour du centre de la table. ° Une figurine est considérée comme [b]étant dans la zone[/b], si au moins [b]une partie de son socle[/b] est à l'intérieur de celle-ci. ° On compare, pour chaque camp, la valeur en points cumulée des figurines présentes dans la zone. ° Bien que les armées d'un même camp soient alliées, elles doivent [b]se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation[/b] (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); [b]les tests de démoralisation[/b] (en d'autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); [b]et pour le soutien au corps à corps[/b] (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l'allié avec des lances ou des piques). Cela n'empêche aucunement de faire profiter l'allié d'une action héroïque, d'un pouvoir magique, d'une bannière, ou d'un quelconque autre effet ou aura d'une figurine. ° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n'est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d'effectif. ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d'armée de l'ensemble des joueurs. [b]Les paires seront formées en fonction du classement après le 1er scénario[/b]. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d'arranger les couples ! [u]Points de classement[/u] : ° [i]Victoire majeure[/i] : à la fin de la partie, mon camp a [b]au moins le double[/b] de points dans la zone comparé à l'ennemi. => [b]9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires[/b]. ° [i]Victoire mineure[/i] : à la fin de la partie, mon camp a [b]plus[/b] de points dans la zone que l'ennemi. => [b]7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires[/b]. ° [i]Egalité[/i] : à la fin de la partie, mon camp a le [b]même nombre[/b] de points dans la zone que l'ennemi. => [b]5 points pour chaque joueur[/b]. ° [i]Objectifs bonus[/i] : [b]un[/b] des adversaires [b]démoralisé[/b]. => [b]+1pt[/b] [b]les deux[/b] adversaires [b]démoralisés[/b]. => [b]+2pts[/b] les deux [b]généraux de mon camp[/b] restés [b]en vie[/b]. => [b]+3pts[/b] --- [u]Scénario 3[/u] : [b]En ordre de bataille[/b] [i]Une seule consigne: roulez sur l'ennemi ![/i] Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 750 contre 750 Durée : [b]1h45[/b] [u]Déploiement[/u] : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement de l'armée se fait [b]à moins de 20cm[/b] de son bord de table. [u]Règles spéciales[/u] : .Aucune. [u]Points de classement[/u] : ° [i]Victoire majeure[/i] : avoir démobilisé l'ennemi ([b]-25%[/b]) et ne pas être démoralisé ([b]+50%[/b]). => [b]10 points et 0 point pour l'adversaire[/b]. ° [i]Victoire mineure 1[/i] : avoir démobilisé l'ennemi ([b]-25%[/b]) mais être démoralisé ([b]-50%[/b]). => [b]7 points et 3 points pour l'adversaire[/b]. ° [i]Victoire mineure 2[/i] : avoir démoralisé l'ennemi ([b]-50%[/b]) et ne pas être être démoralisé ([b]+50%[/b]). => [b]6 points et 4 points pour l'adversaire[/b]. ° [i]Egalité[/i] : [b]même[/b] situation pour les deux armées s'affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => [b]5 points pour chaque joueur[/b]. ° [i]Objectifs bonus[/i] : [b]à chaque héros/monstre tué[/b]. => [b]+1pt[/b] avoir [b]éliminé au moins une bannière[/b] ennemie. => [b]+1pt[/b] [b]conserver au moins une de ses bannières[/b] à la fin de la partie. => [b]+1pt[/b] Après cette bonne lecture, [b]bonne chance à tous ![/b]
  22. Barbecue

    Le soutient

    Je ne suis pas d'accord avec vous [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] A mon avis, la figurine en soutien apporte un dé qui est lancé avec sa propre F et son propre C. Et n'a pas d'influence sur le C du guerrier devant lui. A aucun moment dans le livre de règles, il n'est dit qu'apporter un soutien revient à une situation de combat multiple. Donc pour moi, ça reste deux situations différentes. Trois arguments déjà plus ou moins avancés : 1) La formulation de la règle (page 69 pour les intimes ..) : "Cette Attaque est résolue avec les valeurs de Combat et de Force de la figurine". Et pas tout simplement "On se retrouve dans une situation de [i]Combat Multiple[/i]" si tel était le cas. 2) La précision soulignée par Krakus à la fin du 2è paragraphe p69 "en combat multiple". C'est plutôt malvenu s'il y a toujours combat multiple en cas de soutien. 3) Du point de vue du jeu, ça donne une saveur tactique : se mettre en soutien c'est l'assurance de ne pas être blessé, se mettre aux côtés de son guerrier, socle à socle à l'ennemi, c'est faire bénéficier à l'allié de sa valeur de Combat. Chacun son avantage. A bas le soutien tout-puissant, vive le socle à socle !! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  23. Barbecue

    Figurine bloquée

    [quote][color="#330000"][size="2"]Sur un schéma c'est facile mais en jeu il y a le relief du terrain qui peux faire pencher les socles, les poses des figurines, le fait qu'il peut être difficile de se pencher bien à la verticale du combat pour regarder dans le détail.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Là ça se joue à 1 ou 2 mm (en fonction d'où on prend le point de contact des socle et le milieu du socle de l'aigle) donc je comprend que l'arbitrage ait déclaré la figurine non bloquée.[/size][/color][/quote] 100% d'accord avec la première phrase, ce que je veux dire c'est que c'est une situation relativement facile, quand tu compares à devoir arbitrer sur des règles mal tournées / mal traduites, pour lesquelles chacun peut aller de son interprétation, sans apporter de réponses légitimes. Et dans ces cas là, les joueurs comme l'arbitre / l'organisateur / le grand gourou du tournoi sont démunis. Ici, il n'y a pas vraiment de règles théoriques, l'observation ne suffit pas (comme tu le dis ça peut se jouer à quelques millimètres), mais en essayant de bouger la fig tu peux avoir la réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Après tout, sans vouloir être trop binaire, elle est soit bougeable d'1ps soit bloquée. L'arbitre peut tester lui-même pour mettre d'accord les joueurs. (Attention je ne dis pas qu'arbitrer est simple, qui plus est dans le feu de l'action ^^)
  24. Barbecue

    Figurine bloquée

    Franchement, si ton schéma est représentatif de la situation de jeu, je vois mal comment on peut te refuser l'encerclement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] Allez avec plein de mauvaise foi, je t'embrouillerais en disant que l'aigle peut voler etc,... mais à ma connaissance ce n'est pas pris en compte en phase de combat (considérant que le monstre volant atterrit pour attaquer). Alors bon, l'encerclement/bloquage est une règle intuitive, mais ça reste assez facile à trancher en cas de litige. Si ton adversaire a des doigts de fée et te prouve qu'il peut reculer sa fig d'1ps sans bouger d'autres socles ennemis (ou amis en combat), il n'est pas encerclé. Sinon, il l'a dans l'os..
  25. [quote][color="#330000"][size="2"]Pour les Maréchaux, c'est qu'une flèche bien placée réduit leur impact, mais je pense que tu les sous estimes un petit peu. Franchement ils se rentabilisent vraiment bien surtout lorsqu'ils chargent. Puis même si l'adversaire les chargent, ça reste quand même A2 et C5 donc ça peut faire face à pas mal de chose.[/size][/color][color="#330000"][size="2"] Après l'Ombre ailé tu remplaces les deux Maréchaux ou tu en enlèves un et tu rajoutes l'Ombre ailée à un des 2 Nazgûls? Parce que les deux Nazgûls que j'ai mis ne sont pas du tout taillé pour aller au CàC. Et j'en vois que 2 pour ça Khamul ou le Chevalier d'Umbar et du coup il y a moins de magie. Mais bon ce n'est pas très grave. Puis dans ma tête, ça fait bizarre d'envoyer un Nazgûl au CàC. Mais ça fait quelques temps que la figurine me fait de l’œil... Par contre je suis un peu sceptique sur la présence des 2 Chevaliers de Morgul. Ils ne vont pas avoir un rôle assez influent. Ils ne servent qu'à contre charger ou alors dans des scénarios spécifiques comme le messager par exemple. [/size][/color][/quote] Oui j'exagère un peu pour les Maréchaux. Je n'en mettrais qu'un seul. En gros, je pensais remplacer 1 Maréchal et le cheval d'un de tes Nazgûl contre une Ombre ailée à ce même Nazgûl + deux Chevaliers de Morgul (ça te laisse encore quelques points à dépenser d'ailleurs). Pour le choix de Nazgûl, ce n'est pas parce qu'il se retrouve sur Ombre ailée, qu'il faut arrêter de faire des sorts et l'envoyer systématiquement foncer plein fer. Le jouer en piston est généralement plus efficace. Du coup, [size="2"]Khamul est tellement maladroit en magie qu'il n'en vaut pas vraiment la chandelle.[/size] [size="2"]Le Chevalier d'Umbar est intéressant, quoique ton Sénéchal Noir peut également être puissant sur Ombre ailée. Il y aussi le Roi-Sorcier ou l'Immortel qui sont sympas pour enchaîner les combats. Enfin y a pas vraiment de mauvais choix.[/size] Concernant les Morgul (je précise que je suis une daube en cavalerie) oui c'est juste du complément à ton Maréchal pour former un petit groupe mobile (remplaçant le duo de Maréchaux), que l'Ombre ailée pourra rejoindre en cas de besoin.
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