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wargasm

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Tout ce qui a été posté par wargasm

  1. Il te manque un choix de qg obligatoire : les archivistes sont des officiers de soutien (faq décembre 2014). A titre personnel je laisserai un adversaire aligné ça vu que c'est bien fluffy mais certains n'accepteront peut être pas.   Tes breachers devraient être motorisé, en land raider proteus si possible. Ou alors portes à 20 avec un apothicaire.   Le sicaran gagne a avoir des armes laterales, vu que tu as déjà des canon laser dans ta liste tu peux prendre des bolter lourd.
  2. Depuis le livre 6 tu as plusieurs rites génériques sympa et les World Eaters ont celui là en plus :   Rite of War: The Crimson Path(HH6) - Unlike Berserker Assault, this one increases your units survivability by a considerable margin but it does little to boost your damage potential. Thankfully it is easy to qualify for most armies. Forlorn Hope: All infantry models get Feel No Pain or +1 if the already had it (up to 3+) whenever they are in the enemy deployment zone. Go and enjoy your 4+ FNP Red Butchers!Without S&P as of Jan 2016's FAQ The World Eaters have come for you! Get yourself plenty of Apothecaries then so your units have 4+, don't forget "Exhortations of Butchery" either. Take Gahlan Surlak for FnP (3+) on his own squad and disposable units with FnP (5+) even without Apothecaries. Rampagers also become 5+ without apothecaries. Unto Death: Independent Characters get It Will Not Die or add +1 to IWND rolls if they already had it (up to 4+). Your enemy scores +1 victory point if your World Eaters do not achieve Linebreaker or Attrition objectives in missions that use them. You may not take any immobile units, nor may you take any unit with the Slow & Purposeful rule. You may not take a fortification or allied space marine legion detachment. Si tu le joue avec des apothicaires ça devrait le faire =)
  3. Sinon, tu peux aussi prendre 1 apothicaire de plus et changer le primus medicae en héraut. Le héraut a patte buffera toute les tactiques comme ceci :   "La bannière de l'œil : Toutes les figs avec LA (héraut y compris) et qui font partie de la faction rebelle ajoute +1ps a leur distance de charge et de course ET peuvent relancer les résultats de blessure de 1 le tout ou ils chargent. Une bannière extrêmement agressive, ce qui est souvent le cas avec les traitres. Maintenant sortez la vermine loyaliste de leurs chiottes o//"
  4. Tu devrais prévoir quand même au moins une heavy support squad avec tes 6 LM histoire d'ouvrir les transport adverses (beaucoup de liste 30k sont construites sur 2 à 3 escouades tactique en rhino), et tu laisse tes piétons avec bombes à fusion gérer les cible av13+.   Par contre les cataphractii a pieds ... c'est pas le pieds (désolé). Si jamais tu complètes ton armée avec du véhicule pense a un spartan pour les termis ou un land raider phobos.
  5. wargasm

    [Tactica] Legion - Intro

    Ils y a eu beaucoup de nouveaux rites avec le dernier livre (retribution).   A la fois des génériques et des spécifiques aux légions.
  6. J'aurai pas dit mieux,   Le cas où tu peux faire venir les scions du codex MT en même temps c'est celui des formations.
  7. MàJ 250813 : Un grand merci à Gaspard qui a soyeusement corrigé cette première partie (en me rappelant au passage que j'ai encore pas mal de travail) Pourquoi jouer une legion space marine ? Vous avez envie de retourner aux jours glorieux où l'Empereur n'était pas encore enchâssé dans le trône d'or ? Quand même la plus petite légion avait la taille de dix chapitres voire plus ? Quand les hommes étaient de vrais hommes, les femmes de vraies femmes, et quand les guerriers moines étaient de vrais guerriers moines athées de huit pieds de haut ? Vous voulez collectionner et/ou refaire les figurines de Rogue Trader ? Vous pensez que le Codex Marines du Chaos sixième édition est de la m***** sortie du c*** et voulez revivre l'époque glorieuse du codex 3.5 avec ses règles de légions ? Vous voulez que ces armées soient commandée par rien de moins que les Primarques eux même ? Et bien Forge world a entendu vos prières, et a finalement sorti la gamme Hérésie d'Horus. Dorénavant, vous pouvez rejouer les plus grands évènements dans l'histoire de l’Imperium et porter la puissance des légions des temps anciens (à un sacré prix). Une légion space marine fonctionne très différemment des chapitres qui les remplacent : Toutes les unités normales prises comme choix obligatoires dans la liste des légions ont une taille minimum de dix figurines, donc pas de spam de petites unités avec cette liste. Dans l'hérésie, vous jouer gros et grand ou vous rentrez chez vous; Les unités sont initialement chères, mais ajouter plus de gars est moins cher que ça le serait normalement. Donc les dix premières figurines vont vous coûter 150 points mais les dix prochaines figurines ne coûtent que dix point chacune. Ainsi vous êtes encouragé à aligner de grosses unités. De plus, les améliorations comme les bombes à fusion et les réacteurs dorsaux sont de temps en temps accessible pour un prix fixe à toute l'unité et non par figurine. Donc, Les plus grosses escouades gagnent ces extras gratuitement. Si vous jouez des unités de vingt marines, vous avez un avantage numérique substantiel sur la table, mais aussi moins de flexibilité tactique, de la vulnérabilité dû aux mouvements et erreurs de placement, l'impossibilité de rentrer dans des transports et une potentielle vulnérabilité de vous faire faucher par Angron et les autres Primarques. L'absence de règles de chapitre pour nos Dreadnoughts; les légions n'ont pas "et ils ne connaîtront pas la peur", donc vos marines ne vont pas se rallier automatiquement en cas de fuite. Cela peut vous faire perdre une partie si vous l'oubliez, vos marines vont fuir et persister dans leur fuite. C'est particulièrement vrai dans les phases d'assaut où vos marines vont se faire massacrer. Les armées de 30k se focalisent plus sur des règles spécifiques. Les règles "Legiones Astartes" sont en elle-même assez rares pour ce qui est de vous regrouper sans tenir compte des pertes, mais cela est compensé par l’équivalent des tactiques de chapitres sous stéroïdes. Les différences entre les tactiques des légions sont très significatives et vont même plus loin avec les rites de guerre spécifiques aux légions et les unités spécifiques aux légions. Ainsi, vous avez intérêt à prendre en compte le modus operandi de votre adversaire dans votre stratégie. Ce n'est pas entièrement au fait de compenser le manque du "et ils ne connaîtront pas la peur", mais de promouvoir des nouvelles stratégies originales et des nouvelles manières d'utiliser vos marines; Les équivalent des Décuries sont les rites de guerres et les FOC alternatifs; Les armées de l’Hérésie peuvent avoir des tanks, des chiées et des chiées de tanks ; Land Raider, Predators et l'artillerie sont organisée en escadrons de trois. Les Dreadnought talons sont disponible de un à trois et les Contemptors sont déployés ensemble mais peuvent être dispersés vu qu’ils ne sont pas une seule et même unité. Le tank Spartan est un choix de support bien méchant, bien au-dessus de ce que vous pouvez trouver dans les choix de Seigneur de Guerre tel que des titans. Vous avez l'option de faire un fer de lance blindé comme rite de guerre dans le cas où vous pensez que les rhinos sont pour les peureux et que vous voulez que tous vos marines roulent en berline Land Raider comme transport assigné. La plupart de ces tanks peuvent acheter l'amélioration blindage en céramite, donc les armes à fusion ne fonctionneront pas sur eux, laissant les dragons de feu Eldars et les vétérans avec armes à fusion dans leurs mallettes respectives. Les légions sont bien moins flexibles que leurs chapitres descendant (l'ironie), mais peuvent encaisser bien plus de dégâts qu'un chapitre, ils ont le nombre suffisant pour faire preuve de résilience en étant aidés par leurs armes avancées tels que les armes volkites, les boucliers lumineux et d'autres systèmes ésotériques. Ces équipements permettent aux légions de triompher quel que soit leurs opposants qu'ils soient pré-hérésie, post hérésie, en plus que tailler en pièces les space marines, necrons et tau avec Angron. Sérieusement, Angron contre des taus c'est vraiment le massacre ultime. Ensuite, comparé aux autres armées les légions disposent de plus de choix d'unité, bien que plus petites, leurs adversaires sont susceptible d'attaquer depuis plusieurs angles différents tout en se dirigeant vers les objectifs en même temps. Cela vous laissera incapable de les détruire en étant dépassé par leurs manœuvres (comme les space marines de 40k contre la garde impériales mais en pire). En outre, les meilleures unités sont chères, ainsi cette armée ne commence vraiment à briller qu’au-delà des 2000 points, et même à ce moment-là vous avez intérêt à utiliser les rites de guerres et assimilé. Ah oui aussi : vous allez devoir acheter ÉNORMÉMENT de figs. Règles spéciales Organisation et utilisation d'une armée de l'Âge des Ténèbres Le livre Legiones Astartes Crusade Army et le quatrième tome de l'Hérésie ont clarifié le fonctionnement et l'utilisation des armées à 30k (Tel que l’utilisation de 30k dans les parties 40k). Ce qui suit n'est valable que pour les parties utilisant l'extension de l'Âge des Ténèbres. Elles ne peuvent pas utiliser les FOC du livre de règles (7eme édition), de plus vous ne pouvez pas jouer d’armée libre. Cela veut dire que vous ne pouvez utiliser que les FOC spécifiques aux missions ou le FOC de l’Age des Ténèbres et les FOC optionnels fournis par le livre. Vous avez pas mal de variantes, donc ce n'est pas un problème en soi. Néanmoins cela veut dire que vous n'avez pas accès au CAD et donc à la règle objectifs sécurisé; Le livre Legiones Astartes Crusade Army dispose des FOC optionnels qui ont des règles optionnelles mais sont destinées à des parties amicales et non pour le jeu compétitif; A moins qu’une mission ne le spécifie, les rites de guerres ne peuvent être pris dans ces FOC optionnels.; Seules les troupes et les éléments spécifiques avec la règle avance implacable peuvent contrôler les objectifs. Donc le "tout peut contrôler un objectif" de la 7eme édition ne s'applique pas. Par contre le tout qui conteste un objectif fonctionne toujours. Assurez-vous de bien détruire tout ce qui peut prendre un objectif et le contester. Les choix de seigneur de guerres fonctionnent différemment, vous permettant de prendre plusieurs choix "léger" au lieu d'un seul. Comme mentionné dans le livre cinq, les seules unités pouvant utiliser la démonologie maléfiques sont les archivistes Word Bearer, les diabolistes ou Lorgar transfiguré ainsi que les alliées démons bien entendu; Règle optionnelle pour les armes destructrices : Pourquoi affaiblir les armes D ? Parce qu'il y a tellement de super lourd dans ce jeu qu'une partie peut se terminer au tour 2. Les armes D comptent comme étant force 10 avec mort instantanée, ignore les couverts, relance les invu et les jets pénétrant, enlève les 1D3+1 blessure/points de coque. Globalement, cela augmente les dégâts des armes D. Oui, de cette façon il n'y a pas de one-shot de super lourd, mais un marine ne survivra pas à un tir de Titan même planqué derrière un rocher; Choisissez votre faction: Dans les campagnes votre armée doit être loyaliste OU traitre, telles que, certaines unités, règles et plus particulièrement ne sont valable que pour un seul camp (mentionné par le symbole d'aquila / l’œil) et vous ne pouvez pas les mixer ensembles (exemple : Loken ne peut pas être dans la même liste que Abaddon)... A moins que vous prévenez votre adversaire que ce sont des évènements datant d'avant Istvaan III, comme pendant le début de la croisade. Trahir ou ne pas trahir telle est la question. Force Organization Chart de l'Age des Ténèbres Bataille dans l'Age des Ténèbres : Le FOC bien connu. Correctement équilibré et permettant l'usage des rites de guerres, vous l'utiliserez la plupart du temps. C'est aussi le seul qui pourra être utilisé dans toutes les missions en vous passant de l'aval de votre adversaire. FOC optionnels Voici quelques-uns des FOC que vous pouvez utiliser alternativement au précédent. Néanmoins, ceux-ci demandent le consentement de votre adversaire ou ne sont valables que dans des missions particulières. De plus, à moins que la mission ne spécifie le contraire, vous ne pouvez utiliser de rite de guerre avec ceux-là. La plupart d'entre eux sont là pour le fun, plutôt que la compétitivité. Bien entendu, ils sont là pour être joué, c'est quand même pas 40k non plus : un slot de seigneur de guerre supplémentaire compense le manque de "et ils ne connaitront pas la peur", le manque d'objectif sécurisé et la profusion de formations diverses et variée. FOC spécifique aux missions WIP Organisation et utilisation d'une armée dans 40k 7eme édition La section concernant les batailles dans l'age des ténèbres ne s'applique pas. Construisez votre armée comme n'importe armée de 40k
  8. J'avais vu ces liens sur 1d4chan dans le tactica 30k.   C'est une bonne initative, si jamais il faut des gens pour traduire des tactica de 30k je suis up =)
  9. wargasm

    Tactique pré-heresy

    Comme dit Remoraz, table sur du 2000 pts pour commencer. C'est le format 'light' a horus heresy.   Si tu cherche un peu d'optimisation, évite les escouade d'assaut : elle sont trop cher même prise par 20. Prend plutôt des escouade tactiques de 15 à 20 marines avec armes de corp à corp supplémentaire.   Pour l'aspect fluff dans le black book sont mentionnés :   Mix assault squad / tactical suad; Land speeder; Termis; ROW orbital assault; Apothicaires; Si tu veux représenter une force pré hérésie ou début hérésy, inclure un peu de soutien est fluff.   Des termis butcher dans un spartan c'est aussi le genre de truc qui fait le café (encore mieux si tu met Angron avec eux).   Un caestus assault ram est aussi bien pour amener une vingtaine de marines là où il faut.   Pour les figs, comment par la boite de betrayal at Calth, et évite de trop tarder à la prendre, les stocks semblent limités et il y a une rumeur concernant la sortie d'une nouvelle boite HH en fin d'année.
  10. Bonjour,   Je ne te conseille pas de t'en servir comme "muraille" en première ligne. Un LR chargé par des unités avec des grenades anti-char et/ou bombe à fusion saute en 1 tour.   Et vu sa mobilité, il n'atteindra pas souvent le bord de table adverse. Laisse plutôt de l'infanterie en première ligne avec des escouade qui gravitent autour du char en manœuvrant vers le milieu de table.   Si tu veux le jouer a 750 pts en version anti infanterie tu peux prendre un battle canon qui te permettra de t'attaquer à une large gamme d'infanterie ou l'eradicator plus limité qui reste bon marché.   Évite de prendre un exterminator, un vanquisher ou un punisher qui seront moins efficace si ce n'est pas un tank commander à l’intérieur. Le demolisseur et l'executionner sont, quant à eux, trop spécialisés pour du 750pts.   Pour résumer : battle canon ou eradicator avec bolter lourd de coque et sans arme de flanc.
  11. Je suis du même avis que Thorstein, tu prend trop de distance avec le fluff de 30k et 40k, de plus,  les héros que tu mentionnent ont des "destinées" différentes.   Maintenant si tu veux faire une force de loyalistes provenant des légions traitresses dans warhammer 30k il te reste des pistes :   Les flottes expéditionnaires de la grande croisade ont été envoyée loin, et certaines ont débouché sur des forces de garnison (surtout les IW). Il est possible qu'une flotte ou un détachement de celle ci contienne des éléments loyalistes. Tu peux ainsi imaginer une flotte contenant des éléments trop loyaliste du gout de leur primarque rebelle, qui a été envoyée en mission suicide pour être "purgée". Et contre toute attente, certains en reviennent. Les black shield dans l'univers de 30k sont des marines non affilié à une légion depuis qu'ils ont renoncer à celle ci et effacer leur héraldique. leur fluff devrai être plus étoffé dans le prochain black book de l'hérésie; les shattered legion, ce sont des amalgames de forces loyalistes qui se sont composée après istvaan V et pourrait contenir des membres issus des légions traitresses encore loyaux à l'empereur. Ça sera aussi développer dans le prochain black book; Souvent les loyalistes des légions renégates sont d'origines terriennes ou n'ont pas pour origine le monde de leur primarque;     Ensuite si tu veux faire un chapitre 40k qui provient d'une légion renégate, tu devrais le faire avec plus de prudence vis à vis du fluff. Prend l'exemple des blood ravens, qui bien qu'ils ne soient pas directement liés aux thousand sons, laissent suffisamment d'indices et de présomptions pour indiquer une suspicion de lignage avec leur légion originelle. Idem pour les red scorpions qui peuvent être soupçonner d'être descendant des emperor children. Donc pas de lien direct, juste de quoi suggérer.   Pour ma part j'emploie mes iron warrior pré hérésie dans 40k comme un chapitre distinct (Herald of Iron) dans ce sens.
  12. Dans le jeu "space marine" tu peux trouver des enregistrement audio où tu as le journals d'ouvrier impérieux peu avant et pendant l'invasion ork.   Concernant le quotidien des citoyens de l'empire ça dépend largement du type de monde sur lequel ils vivent.   Un monde hostile comme celui de Catachan est peuplé de hameaux que tu pourrais trouver similaire aux populations plus ou moins reculée d’Amazonie.   Un monde chevalier contient la plupart du temps une population arriérée qui vis comme au moyen age.   etc...   Pour les serviteur, il faut les voir comme des outils aux mains des techno-prêtres plutôt que comme des citoyens à par entière.
  13.     A Isstvan V avant. Calth se déroule l'année qui suit si je me trompe pas.
  14. Même pas vrai. =/ C'est une partie de rage of sigmar ça
  15. C'est dû à l’aspect fanatique et à la mobilisation idéologique prônée par la légion.
  16. Oui, à terme c'est les chapelain qui deviendront les cadres dans le commandement de la légion sous le nom d'apôtre noir dans 40k.   Les world eaters c'était une vaste boucherie plus ou moins organisée, pas nécessairement en grand nombre (au vu des pertes qu'ils subissaient avec leur "doctrine"). Les word bearers vont être agressif et offensif et vont compter sur le nombre pour atteindre leur objectifs (à contrario des emperor children qui, en étant agressifs dans leur doctrine ne comptaient pas sur le nombre mais  sur la précision par exemple).   C'est surtout leur capacité à mobiliser des masses d'auxiliaires (milice et solar auxilia) combiné à des escouades populeuse qui donne cet effet de masse.
  17. Pour l'organisation de la légion pre hérésie, les word bearers suivaient en grande partie l'organisation classique des legions du début de la grande croisade à l’exception de :   Les unités étaient de plus grande tailles que leurs équivalents dans les autres légions ( les escouades tactiques de 20 légionnaires étaient monnaie courante); Des compagnies assignées à des rôles particuliers sur le champ de bataille, mais pouvant être déployé en force combinée; Utilisation importante de milice impériale et de solar auxilia; Emploi des chapelain comme sous commandement dans tout les niveaux hiérarchiques de la légion (les chapelain dispose d'une hiérarchie séparée et sont affectée ensuite à des formation de combat);   En terme de doctrines opérationnelles et tactiques ça se traduit par :   Des offensives agressives en nombre, assaut de masse; Opération de "police"; Purges gnostiques, Suppresion des revoltes idéologique :a vant leur chute cela concernait les obstacles à "verité impériale" (imperial truth), c.a.d. l'idéologique impériale rationaliste et séculariste; Des attaques et manœuvres destinées à remplir des objectif symboliques (pogrom, utilisation à outrance de flammes, d'armes à phospehx etc ..); Le renforcement du moral des troupe avec l’utilisation généralisée de chapelain;   Source : Horus heresy book 2 : massacre p.136-142
  18. Vu le format, tu ne devrais pas avoir d'escouade de cmd avec fuseur (et encore moins un mix). Vu que ça sera ton seul QG il faut éviter de l'exposé. Soit met 4 fusils à salve soir 3 plasma 1 medic et joue en support d'une unité de 9 scions à poil ou avec 2 fusils à salve. Cette dernière tu lui met un taurox assigné avec autocanon et battle-canon (pas besoin de trop investir vu le format) comme ça , tu as un véhicule avec Obj. sec. .   Avoir 2 unité de 5 scions avec fuseurs ou LF, c'est ok vu que tu va les mettre en FEP.   Un exemple de liste que j'ai jouer dans un tournoi fun :   [spoiler] 5th Aterias (749pts) Militarum Tempestus: Codex (2014) (Combined Arms Detachment) (749pts) HQ (246pts) Militarum Tempestus Command Squad (246pts) 4x Tempestus Scion w/ Plasma Gun Taurox Prime Searchlight, Taurox Missile Launcher, Twin-linked Autocannon Tempestor Prime Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol, Warlord Troops (503pts) Militarum Tempestus Scions (199pts) 8x Tempestus Scion Taurox Prime Searchlight, Taurox Battle Cannon, Twin-linked Autocannon Tempestor Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions (124pts) 4x Tempestus Scion, 2x Tempestus Scion w/ Plasma Gun Tempestor Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions (90pts) 2x Tempestus Scion, 2x Tempestus Scion w/ Meltagun Tempestor Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions (90pts) 2x Tempestus Scion, 2x Tempestus Scion w/ Meltagun Tempestor Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol [/spoiler]   (Comme c'était fun j'ai misé sur du YOLOPLASMA pour le QG :$)   Enlève le taurox du QG et t'as 649 pts =) (et met des pistolets bolter aux sergents / QG)
  19. Rien de mal à faire un peu de pub pour soi o// : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=236517&hl=
  20. A toi de voir le résultat que tu désire :    Une armée chevalier gris avec un détachement alliés qui compense ou accentue une faiblesse ou une force des chevalier gris;  Plusieurs détachements pour avoir une armée très hétérogène mais qui rentre dans l'adage "bon à tout, propre à rien"; Maintenant si l'idée que tu as derrière la tête c'est de te constituer une armée "adeptus mechanicus" complètement autonome à terme, viser une formation war convocation voire une cohort mechanicus,   Pure spéculation : Je pense qu'as terme GW sortira un codex adeptus mechanicus englobant les différentes faction skitarii et culte, les formation citée plus haut étant à la fois un palliatif à un vrai codex unifié (et un bon plan marketing bien sale ^^)
  21. Même avis que Dahrkan, une endu 3 avec 1 pv ça saute très vite.   Tu as déjà des brutasses de cuirassier pour le cac en plus.   Des rangers avec arquebuses te donneront plus de longe distance (ce qui fait défaut aux chevaliers gris)
  22. Tactica Militarum Tempestus Vue d’ensemble Je vous présente un brouillon de tactica que j’ai esquissé. Je le complèterai au fur et à mesure de mes parties et de vos retours et remarques. Ayant son codex propre (et non « supplément »), une armée militarum tempestus propose à la fois une alternative au gameplay impérial et des alliés à l’astra militarum la garde impériale. Le Militarum Tempestus est une armée d’élite spécialisée dans les fusillades. Elle ne dispose pas de la même résistance que les space marines, ni de la même rapidité que des eldars. Mais chaque unité de scions peut s’attaquer à un large spectre de cibles pour autant que les ordres suivent. Tantôt une même unité mettra à terre une créature monstrueuse, tantôt elle repoussera une unité populeuse. Ce n’est pas une armée facile en prendre en main. Vous devrez apprendre à bien positionner vos unités pour placer des ordres aux moments décisifs et correctement identifier les bonne cibles à abattre selon la marche du jeu. Ne disposant pas de puissance de feu à longue portée et d’un volume de feu de son armée sœur, la garde, l'identification des menaces, le positionnement et exécution seront les règles rigoureuses qui déploieront le plein potentiel de l’ordo tempestus. Traits de seigneur de guerre Vous pouvez avoir deux type de seigneur de guerre : Un seigneur commissaire et un tempestor prime.Le plus optimal sera de prendre un tempestor prime pour les ordres qu'il procure et pour le cas d'un roll 6. 1: Dauntless Commander : Fiabilise le SdG au prix de l'impossibilité d'une mise à terre. Néanmoins il y a des talents plus intéressant. 2: Grenadier : La relance des grenades et le tueur de char sur les bombes à fusion ne sera valable que pour des QG qui seront dangereusement exposés en cas d’échec, Comme le 1 il y a plus intéressant. 3: Intrepid Leader : Une bulle "obstiné" sympathique, juste correct. 4: Grav-Chute Commandos : A mon sens le meilleur des traits. D'un coté toute votre armée relance les jet de réserve, de l'autre les unités du détachement du Sdg ne dévie que d'1d6 au lieu de 2. Dans le cas d'une armée multi détachement pensez bien à mettre vos unité Fep dans le détachement du Sdg. l'amélioration de la Fep rendra bien plus fiable vos tentatives de vol d'objectifs (n'oubliez pes que le détachement du codex donne objectif sécurisé). 5: Drill Chief : Une bulle de 6ps pour les unités (pas les figurines) qui augmente la portée des radiants lasers si elle ne bouge pas. Sympathique dans le cas d'une unité populeuse ne comportant que des fusils, dans les listes avec SdG en fep flanquée d'autre fep ça sera inutile. 6: Inspired Commander : Inutile sur le commissaire, juste correct sur le tempestor prime. Cela fiabilise les ordres qu'il donne à sa propre unité ou aux autres dans le cas ou vous mettez des radios. En résumé les 1 à 3 seront direct relancé au profit des autres, le meilleur étant le 4. Une armée principalement composée de scion gagne à avoir une unité plus défensive avec 9 à 10 scion "à poil", le 5 serait alors rentabilisable. Unités Commissaire Pour faire simple, on connait tous le gaillard mais celui-ci est en concurrence avec l’escouade de commandement. Il peut améliorer le commandement d’une unité de scions pour fiabilisé les ordres, mais les radios ont le même effet sans pour autant monopolisé un choix de QG. Escouade de commandement Avec l’accès aux ordres MT, le buff du clairon vox et le nombre d’arme spéciale disponible c’est l’unité charnière du codex. Les autres unités de scions devront graviter autour d’elle et se soutenir mutuellement. Il faudra éviter autant que possible de les exposés car ils sont susceptibles de retourner dans la mallette sur une phase de tir/close. 4 lance plasma : YOLOPLASMA aka Rapemachine des TEQ, unité toute désignée pour un Directed Firestorm Sanctioned. Evitez d'en faire votre unité de Sdg : déja fragile la prolifération de plasma accentuera cette faiblesse. 3 lance plasma + medic : la même que la première avec de quoi limité la casse de la surchauffe. le Fnp permettra d'en faire le SdG en augmentant sa durabilité. mais ne revez pas , ça reste fragile. 4 fuseurs : assez bon second QG, elle risque néanmoins de pas faire long feu. En gros lâchez la sur un char a 14 de coque ou un super lourd et lancer Directed Firestorm Sanctioned. 4 fusil radiants à salve : bonne unité de soutien en défense. A jouer en tandem avec une autre unité de scions pour tenir un objectif ou une position clef. le remplacement d'un des fusils par une radio est pertinent dans des liste mono scion. Escouade de scions Seule et unique unité de troupe du codex. Avec leur endu de 3 et commandement de 7 , les scions peuvent semblé être fragile et peu résilient. Mais placer à proximité d’une escouade de commandement, soutenu par des ordres et bénéficiant d’une 4+, vous avez unité capable de frapper vite et fort une unité clef de votre adversaire. N’oubliez pas que si la garde impériale est une massue préhistorique, les scions sont le scalpel. Les scions n’ont qu’une portée limitée mais compense cela par une puissance de feu, une flexibilité et une résistance supérieure aux gardes conventionnel. Il y deux principes à respecter quand vous jouer ces unités. Le premier est à respecter au moment de la création de votre liste et se résume dans cette question : quelle type d’unité vais-je cibler avec ces scions ? Les scions ayant un large éventail d’armes accessibles par paires, chaque unités aura sa spécialisation. Le second principe est « quelles unités ennemies dois-je viser en priorité ? ». Les scions n’ont pas le même volume de feu que leurs camarades de la garde. Il doivent utiliser leur puissance de feu sur des cibles prioritaires et les éliminer au plus vite. Ce qui va influencer le rôle de l’unité et son emploi c’est avant tout le déploiement : FEP, à pied, taurox prime ou valkyrie ? Pour les FEP, les unités réduites sont plus adaptées aux vu des risques de déviations. Mais prévoyez une unité à plus large effectif qui puisse être suffisamment résiliente pour tenir un objectif ou un point clef. En taurox , privilégiez les unité à grand effectif qui doivent être projetées sur un objectif ou un point clef. En valkyrie, cela dépendra du moyen de débarquement, en grav chute une unité réduite se déploiera avec moins de risque d’accident, une unité à grand effectif si le débarquement est fait normalement. Pour un résumer rapide voici certaines combinaisons: 4 à 5 scions 1 sergent avec 2 fuseurs : Unité anti char par excellence. Peux faire du soutien sur des TEQ. Peu nombreuse elle servira notamment à voler des objectif dans les partie maelstrom. 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 lance-flammes : Unité anti populeux tout désignée dans le cadre d'une armée "mono-scion". 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 lance plama : Unité anti MEQ et TEQ très polyvalente. Peux aussi faire des tir sur du populeux avec les ordres appropriés. 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 fusils radiant à salve : unité anti infanterie preneuse d’objectif. 8 à 9 scions 1 sergent tous en fusils radiant : une unité anti meq qui devient généraliste si elle est soutenue avec des ordres et/ou le trait "drill chief" du SdG. Sa polyvanlence lui permet d'être maintenue en défense d'un objectif de fond de table voir d'être montée sur Taurox prime en tandem avec une escouade de commandement. Gardez à l’esprit que si l’unité est à 6 membres, vous ne faite de test de moral qu’avec deux perte au lieu d’une dans le cas d’une unité à cinq membres. Vous pouvez néanmoins privilégier des unités de 5 dans le cas des scions avec deux fuseurs. Cela tient dans le rôle très spécialisé de ceux-ci. Autre chose à mentionner : dans 90% des cas, prenez le pistolet bolter pou le sergent. Avec 6ps de portée le pistolet radiant ne sera que très peu utilisé. Si l’unité est placée en FEP c’est d’autant plus vrai. Taurox prime Outre la frappe en profondeur et la valkyrie, le Taurox prime est un des éléments qui va donner de la mobilité à votre armée. Cher mais relativement correct sans amélioration, le taurox sera aussi une source d'armée à longue distance disponible dès le tour 1. Comparé à son petit frère le taurox "tout court", il propose une Ct 4 et le type rapide : Au vu de sont prix il devra se rentabilisé selon ces deux atouts supplémentaires. La Ct avec un armement adéquat fournira une source de dégâts à moyenne-longue distance qui fait défaut aux reste de l'armée et sa rapidité permettra d'optimiser le nombre d'arme faisant feu avec le véhicule tout en amenant au bon endroit en milieu de table une escouade de scion. Configurations : Autocanons jumelés + battle-canon : config par défaut sans avoir à déboursé de point supplémentaire. Vous aurez un armement polyvalent pour chassez des véhicules 10-11 de coque, des CM et de l'infanterie. Autocanon + lance missile taurox : le prix du lance missiles est une force de frappe plus polyvalente et légèrement plus forte. Fusil radiant à salve jumelé + gatling taurox : Là on quitte la polyvalence pour avoir de quoi gérer de l'infanterie populeuse à 24ps. A réserver aux armées scions 1250+. Équipement : en général il vaut mieux éviter de faire trop d'investissement dans un Taurox prime. N'oubliez pas qu'avec 11 de VB, il saute très vite. En bouche-trou on mentionnera quand même les projecteurs à 1 pts qui valent le coup dans les parties avec combat nocturne. La balise peut être intéressante mais dure à rentabilisé avec la fragilité du véhicule. Valkyrie WIP Ordres Directed Firestorm Sanctioned : Utile sur les unité avec plasma contre des unité MEQ, TEQ ou des tank si l'unité commandée a des fuseurs (13/14 de blindage). Autonomous Fire Sanctioned : Utile à courte portée sur les unités commandées avec de nombreux fusils radiants contre une unité de MEQ. L’ordre est en concurence avec Directed Firestorm Sanctioned contre unité a portée max sur des endu3 avec 3+. Donc si les MEQ sont a 9ps -> Autonomous Fire Sanctioned, si ils sont plus loin -> Suppression Doctrine Sanctioned. Close Assault Doctrine Sanctioned : Pas vraiment adapté aux scions. Vous eviterez le cac le plus possible. Advance on Target : Utilse sur les rush de fin de partie sur une objectif ou pour planquer une unité Suppression Doctrine Sanctioned : Utile contre les MEQ si a portée maximale des fusils radiant si beaucoup de fusils radiants. (à contrario du Autonomous Fire Sanctioned qui lui est plus intéressant a courte portée). Utile aussi sur des unité à faible CD ou le test de pilonnage a des chance de passer. En outre, très efficace contre les créature monstrueuse avec save de 3+ . Elimination Protocol Sanctioned : Si le Suppression Doctrine Sanctioned est efficace contre des CM a 3+, celui-ci l’est contre les CM 2+. De plus il est utile contre des véhicules léger (blindage 10-11) si l'unité commandée dispose de nombreux fusils radiants et ne dispose pas de fuseur. Composition de l'armée En détachement principal : Dans ce cas-là, maximisez les possibilités offertes par les ordres. On sortira de 1 à 3 CAD avec une escouade de commandement et deux escouades de scions. N’oubliez pas que le trait de seigneur de guerre « grav-chut commando » ne peut bénéficier qu’aux membres du détachement du seigneur de guerre. En allié : Si vous les jouer comme ça, ils rempliront le même rôle que les scions de la garde. Avec des différences intéressantes : • Le détachement MT devra être joué avec les ordres MT et ne pourra pas bénéficier des ordres de la garde. • Vous pouvez avoir accès à un taurox prime en choix d’attaque rapide qui peut servir de transport à des vétérans ou autres. • La capacité « objectif sécurisé » pour les scions prix en troupe. Airborn assault formation : Formation onéreuse, la règle qui donne tir divisé et jumelage est plus intéressante que l’autre formation. Néanmoins elle ne frappera qu’aux tour deux minimum, ce qui demande aux reste de vos force d’être suffisamment planquée pour frapper en tandem avec la formation. Ground assault formation : Formation la moins chère, elle introduit une règle intéressante. Avoir jumelé plus pilonnage à chaque débarquement de taurox vous permet de cogner dur tout type de cible. Avec la présence d’une escouade de commandement vous pouvez booster le tir d’une unité de scions pour capitaliser le jumelage en ajoutant un ordre. Les plus : • Le jumelage permet d’ajouter encore plus de punch aux scions ; • La règle de jumelage donne une autonomie à la formation. Le fait de n’avoir qu’une escouade de commandement est moins grave qu’il n’y parait ; • Le jumelage peux être appliqué plusieurs fois dans la partie si vous rembarquez les scions. C'est d'ailleurs plus facile de le faire avec les taurox qu'avec les valkyries en grav-chute. Les moins : • Un commissaire « taxe » ; • Une seule escouade de commandement, vous pouvez néanmoins compenser avec d’autres escouade de commandement dans un CAD ; • A passé 800 pts minimum, vous n’en aurez qu’une dans des armés à 1500pts et plus. Tactiques WIP Edit : ajout des traits de SdG, ajout Taurox Prime, Maj des compotition des escouades de Cmd et de scions,
  23. 3 Ballistarius dans ce cas, leurs armes cognis peuvent servirent d'arme AA d'appoint et te fournirons des armes à longue portée.
  24. J'ai du oublier de mettre un télé-porteur sur un des cuirassiers en effet.   Les skitarii n'ont pas de choix QG, il ne peuvent pas être prix en détachement allié. Ils doivent être pris avec leur détachement spécifié dans le codex skitarii : la manipule skitarii (ou via une formation du même codex)   Sinon c'est pas une question de puissance mais d'équilibre. Les chevalier gris sont peu nombreux dans ta liste et comme tu veux de l'adeptus mechanicus des skitarii sont plus adapté que le culte vu qu'ils compense une faiblesse de ta liste. avec les skitarii tu as de quoi faire de la saturation (vanguard), gérer des TEQ (vanguard plasma), gérer des véhicules (vanguard distruption et ranger arquebuse) et de quoi sniper certain modèle MEQ (ranger arquebuse). Sans compter le dunecrawler qui servira de défense AA contrairement au culte qui n'as pas d'arme exclusivement AA (seulement des règles cognis qui serve d'AA d’appoint).
  25. A mon sens, 2 unités de vanguard et 1 de rangers c'est suffisant, voir prendre 1 onager dunecrawler pour de la longue portée et/ou de l'anti aérien (qui font tout  deux défaut aux chevaliers gris mis à part le storm raven)   Comme le mentionne Zhangfey des infilrators peuvent être intéressants pour du punch au cac, mais perso, avec tes deux cuirasiers némésis, tu as déjà de quoi faire à ce niveau là.   ça devrait donner à peu près ça :   [spoiler]+++ New Roster (1643pts) +++ ++ Grey Knights: Codex (2014) (Nemesis Strike Force) ++ + (No Category) + Nemesis Strike Force + HQ + Librarian [Cuirass of Sacrifice (Replace TDA), Nemesis warding stave, Psyker [ML 3]] + Troops + Terminator Squad ····3x Terminator (halberd) [3x Nemesis force halberd] ····Terminator (psycannon) [Nemesis force halberd, Psycannon] ····Terminator Justicar [Nemesis force sword] + Fast Attack + Interceptor Squad [7x Interceptor (sword)] ····2x Interceptor (incinerator) [2x Incinerator] ····Interceptor Justicar [Nemesis force sword] + Heavy Support + Nemesis Dreadknight [Gatling Psilencer, Nemesis Daemon hammer and power fist] Nemesis Dreadknight [Heavy Incinerator, Nemesis greatsword and power fist, Personal teleporter] ++ Skitarii: Codex (2015) (Skitarii Maniple) ++ + Troops + Skitarii Rangers [Omnispex, 9x Skitarii Ranger, 3x Transuranic arquebus] ····Ranger Alpha [Galvanic rifle] Skitarii Vanguard [3x Arc rifle, Omnispex, 9x Skitarii Vanguard] ····Vanguard Alpha [Radium carbine] Skitarii Vanguard [Omnispex, 3x Plasma caliver, 9x Skitarii Vanguard] ····Vanguard Alpha [Radium carbine] + Heavy Support + Onager Dunecrawlers ····Onager Dunecrawler [Icarus Array - Twin autocannon, Gatling rockets, Daedalus] Created with BattleScribe[/spoiler]   Tu peux aussi réduire les effectifs des troupes skitarii pour dégager des points ailleurs
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