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slylee

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Tout ce qui a été posté par slylee

  1. Pour avoir tester la Horde de Gardes du Roi, ça découpe sec, ils craignent moins le tir adverse avec leur 3+, et au cac avec à une ou deux runes de bataille, ca pique sévère, Couplé a un roi nain sur bouclier par exemple, vous pouvez envoyer plus d'une trentaine de pipes à F6... Sinon, la phase de magie est extrêmement frustrante.de pas jeter de des, je trouve ca nul.( point de vu perso...) Après comme nos runes de bataille se dissipe facilement, je pense qu'il faut minimum 2 forgerunes par armée. Ou 1 forgerune et une enclume afin d'avoir au moins 6 runes de batailles de disponible. Comme ca on peut jouer des doublettes de camouflé distrayant, -1 pour blesser, l'anti magie...De plus de pouvoir les choisir en début de partie, c'est top... Après pour avoir tester l"enclume, elle est pas mal, son channel 2, couplé à celui du forgerune te donne 1 dé de magie supp auto par phase. sa longue portée de sort est un plus. Mais cela reste une machine de guerre, avec une CC def de 1 et aucun bonus de lancement de runes. sa RM ne sert qu'a elle. Je pense que 2 Forgerunes avec 2 et 1 rune of mastery qui donne +2/+2 a la valeur du bound spell seront plus efficaces pour passer des runes au moment voulu. ils offriront en plus la RM1 et le perfo1 à leur unité respective, par contre, il s ne génèreront que 2 tokens par phase de magie active.
  2. Non uniquement 1er et 2ème rang...
  3. Pour avoir tester cette v2, il est clair que la magie est bien trop forte, il y a minimum toujours 1 à 2 sorts qui passent par phase. C'est excessif. Je pense que pour palier un minimum a ça, les channels devraient marcher aussi en phase de dissipation, ainsi que de pouvoir utiliser ses tokens mis de côté pour créer un dé de dissipation. Ce serait un début. Ensuite, en tant que joueur nain, je tiens à parler des bounds spell. Je n'aime pas du tout cette nouvelle version. C'est hyper frustrant pour le joueur nain de ne pas lancer des dés pour générer le sort. Assez facile à dissiper. Tant la V.1.3 était ds l'abus car c'était facile à lancer et sans risque pour le lanceur. Il fallait y remédier mais cette version franchement, je la trouve nulle. Ca me désole car j'aime ce jeu et je sais que l'investissement de la team T9A est conséquent afin de faire vivre ce jeu et notre communauté.
  4. Oui très peu de changements, a part les runes... Maxi 2 unités de mineurs, on va donc en voir un peu moins. Les tueurs seront encore de sorti avec les règles d'armes add. Les marteliers seront peut être un peu joués... ( Moi en tout cas, je reste le pack de marteliers en horde...) Les gardiens a tester...
  5. C'est certainement un loupé toux ceux qui sont étheré ont une 3++ 5++, on verra bien...
  6. New spoil.... valeur de lancement des runes de bataille...
  7. La règle sans peur, c'est la nouvelle appellation de "immunisé a la psychologie".
  8. Ils ne perdent la règle rapide contre rien, au contraire, ils la gagnent contre les chars...
  9. Tu planes ils ne perdent pas 1 en force... De plus avec les nouvelles règles de la paire d'arme, ils vont gagner +1 en CC Off et vont ignorer la parade...
  10. Je ne suis pas d'accord avec toi pendi. Les tueurs seront tjs autant joué car leurs règles ne changent quasi pas et seront moins chers que le coût actuel comme la plupart des unités naines. Après pour les runes de l'enclume, c'était prévisible. Après tout historiquement les nains étaient puissant pour contrer la magie, et ça va être le cas avec toutes les runes anti magie disponible.
  11. Si on doit comparer l'ancienne et la nouvelle version du changeforme, celui-ci perd - Le mouvement 9 en charge (il garde quand même la marche forcée à 18pcs... et en plus il devient rapide... donc c'est largement compensé à mon goût) - Le bonus de +1 sur son Invu (ca c'est moche...) - Le +2 en Init ( frachement on s'en fout....le mec est déja Init 9 voir 10 si il est en charge...) Mais gagne: - Le Hard target (Cible difficile) - Avant Garde - Rapide - +1 en Endu ( What???? un elfe endu 4????) - La peur ( bien vu Gaspaccio?) - Peut être général de l'armée... les nouvelles règles du changeforme vont le rendre encore plaisant à jouer....
  12. Modification de la rune de passage et de rétribution....
  13. après ce qu'il faut voir c'est est ce que le "tree singing" était bcp utilisé? personnellement, je le joue rarement, et je pense qu'une bonne partie des joueurs ES ne l'utilisaient pas. Maintenant, on aura tout le temps cette option sans coût de points supplémentaires. Après c'est sur que on perd le côté offensif du sort, mais après est ce que le sort de base des ES ne sera pas aussi lié aux forêts? Et comme tu l'as dit 6pcs c'est bien, ca va jouer sur le coté tactique des ES.... Bref W&S....
  14. Pour la mélopée des arbres, "utiliser 1 jeton Veil une fois par Phase de Magie alliée, juste après l’étape du Siphonnage". Je ne suis pas sur de comprendre, l'adversaire ne peut pas tenter de le dissiper? si c'est le cas c'est top..... edit: l'adversaire ne peut effectivement pas le dissiper, c'est franchement pas mal car pour un cout dérisoire (1/3 de dé de magie) on peut déplacer une forêt de 6 pcs... et emmerder son adversaire a faire des tests de terrains dangeureux à tout va.... Par contre c'est une forêt située ds les 24 pcs du perso avec la règle "mélopée des arbres ou tree singing"
  15. Pour les kurnous, j'ai toute confiance en la team T9A. On peut s'attendre à ce qu'ils passent avec 2 attaques en base plus la charge dévastatrice et la frénésie dont le bonus d'attaque compenserait l'attaque manquante du dada. Ils risquent par contre de perdre les lames sylvestres ce qui me choquerait pas. Après pour la capture, les ES ont quand même de quoi faire... Bref W&S...
  16. Ben pas moi... C'est sur que la perte du capture des danseurs est regrettable, mais franchement, M6 et Avant garde sur les rangers c'est très intéressant. Un petit pack de 10 envoie tout de même ses 15 pipes F5 perfo1, donc l'adversaire ne peut les ignorer... pour la prise d'objectifs ils vont être top... maintenant je suis impatient de voir le reste de l'armée notamment les kurnous car les changements de la frénésie apporte un plus avec la suppression des irré mais le gros point négatif est qu'elle n'apporte plus 1 attaque supp mais une touche supp sur un 6 naturel pour toucher... Si ils perdent en puissance ils ne seront pas sortables....
  17. La V2.0 arrivant à grand pas je vais vous faire un petit résumé des informations dévoilées par l'équipe T9A pour le LA "Forteresses Naines" A noter que pour l'instant il n'y a rien de définitif et que l’équipe des concepteurs peuvent encore faire évoluer les choses.... Les Runes D'abord plusieurs runes ont été retirées de la liste existante. - La rune des Montagnes (Rune of Montains) - La rune d’Écrasement (Rune of Crushing) - La rune de l’Égide (Rune of Aegis) - La rune d’Infamie ( Rune of Infamy ) - La magnétite d ’Éther ( Aether Loathestone ) - La rune Brillante ( Rune of Brilliance ) - La rune des Tempêtes ( Rune of Storms ) - La rune Fracassante ( Rune of Shattering ) et a priori 2 runes de batailles vont être retirées ou changées... Pour palier à cela de nouvelles runes ont été ajoutées... Rune d'armures - La rune de Rétribution (rune of Retribution) " A chaque fois que le porteur réussi une jet sur sa sauvegarde invu du "Mur de bouclier" le coup est transféré a l'attaquant en effectuant un jet pour blesser puis une sauvegarde éventuelle avec les règles de l'attaque originale". Pas les règles spé du genre D3PV, mais par contre si l'attaque de base possède la règle coup mortel (ou fatal), elle est rétribuée sur l'attaque... Bannière runiques - Modification de la Bannière Runique de Confusion ( Runic Standard of Dismay ) les unités chargeant une unité porteur de la bannière ont un malus de -2 à leur porté de charge. sans effet sur les poursuite ou les charges irrésistibles... Rune d'armes - La rune de Vol ( rune of Flight ) L'arme runée peut se transformer en arme de tir portée 8 pcs qui touche à 2+, Force et Perfo de l'utilisateur ou de l'arme runée, Tir précis, Tir rapide et rechargez. - La rune de Foudre ( rune of Lightning) Si le porteur reussi une blessure avec une arme étant gravée de cette rune, l’ennemi subi D3 touches F4 perfo 1 pour chaque rune de foudre gravée. Runes de Talismans - La rune de Passage ( rune of Passage) Pendant la phase de mouvement, toute l'armée peut traiter un seul terrain infranchissable ou n’importe quel type de terrain( marée, forêts, batiments, etc...) comme un terrain ouvert mais doit respecter la règle d'espacement des unités a la fin de ses déplacements. - La rune des Tempêtes ( rune of Storms ) Une seule utilisation, dure un tour, Peut être activé au debut du tour de votre adversaire. Tous les modèles ayant la règle "Vol" dans un rayon de 24 pcs du porteur voient leur valeur de mouvement divisé par 2 (arrondi au supérieur). - La rune de Discipline ( rune of Discipline ) Une seule utilisation, peut être activer pendant la phase de charge. Si l'unité du porteur a été chargé avec succès pendant cette phase, elle peut effectuer une reformation de combat en respectant toute les règles de reformation de combats. - La rune de Prédiction ( rune of Prediction ) Une seule utilisation, l'unité du porteur gagne Tir rapide pour ce tour. - La rune de Maitrise ( rune of Mastery ) Une seule utilisation, le porteur peut ajouter +2/+2 à le valeur de lancement de son prochain objet de sort. - La rune "Harnessing" (traduction littérale "harnacher...") A voir avec les nouvelles règles de magie mais en gros, tout ennemi à 24 pcs du Forgerune aurait un malus de -1 channel. - La rune de "mise à la terre" ( rune of Grounding) Forgerune uniquement et un seul modèle par armée. Peut être activé au début de n'importe quelle phase de CAC. Tous les sorts ayant une durée de 1 tours affectant l'unité du porteur et les unités ennemies en contact du porteur prennent fin. Bannière runiques (Nouvelles) - La bannière de l'Enclume ( runic standard of the Anvil) les unités alliées chargeant une unité ennemi au contact de l'unité du porteur peut relancer son jet de charge en cas d'échec. - La bannière d'Intimidation ( runic standard of Intimidation) l'unité portant cette bannière compte comme ayant un rang supplémentaire pour l'indomptabilité ou la désorganisation. Runes de batailles valeur de lancement 5+/8+ (valable pour les 6 runes de bataille...) - La rune de bataille de "Nettoyage" ( Battle rune of Cleansing) Tous les sorts de types " Dure un tour" sont automatiquement dissipés sur l'unité visé. De plus le prochain sort ennemi lancé sur cette unité est automatiquement dissipé. si ce sort est de type "aura", la dissipation affecte toutes les unités. - La rune des Serments change Fini le tenace et immu psycho, place à la relance des jets pour blesser au close.... Les Gardiens des Forts ( Hold Guardian ) En gros, ils perdent leur F6 et le D3PVpour gagner 1 attaque supplémentaire, et avant le déploiement, ils auront l'opportunité de choisir entre une règle supplémentaire parmi les 3 disponibles - +1F et +1 perfo - +2 en initiative - Avant garde ils auront accès à une bannière magique de 50 pts et seront moins chers... Le trône de Guerre ( War Throne ) et la Rancune - Le trône perd les règles rapide aux unités à 6 pcs et la frénésie donnée à l'unité en cas de décès. - Le trône donne accès à 3 rancunes. (2 pour le trône et 1 pour le roi nain) fini le D3 aléatoire... - Les Nains n'ont plus une rancune supplémentaire lorsqu'ils affrontent du skavens ou de l'orque et gob... - Le général nain peut est promu " Oathkeeper", "gardien des Serments", potentiellement un thane, forgerune ou un ingé..... et obtient une rancune supplémentaire. La Baliste La baliste obtient une nouvelle rune qui remplace l'ancienne. Celle ci donne attaques magique, Tir précis et éclaireur ( par contre éclaireur mais dans sa zone de déploiement) La Pierre de la Forteresse ( Holdstone ) La pierre de la forteresse subie quelques changements - Le porteur n'est plus obligé de lancer un défi. - Une utilisation seulement - L'unité ne peut être désorganisée - Pas de bonus de flanc ou de dos pour l'adversaire. Le reste des règles ne changent pas pour tout ce qui est parade et attaque de soutien. Les Patrouilleurs ( Rangers ) la taille mini de l'unité passe 8 et ils devraient être moins chers... Les Chasseurs de têtes ( Seekers ) La règle " Tu partiras avec moi" est simplifiée. elle donne 1 attaque finale à F5 perfo 2 Les seekers gagnent la règle rapide contre les chars. Les Veilleurs des Forges ( Forges Wardens ) Ils perdent leur invu à 6+ et passe à une CC offensive de 4 et CC defensive de 5. Les Gardes du Roi ( King's Guard ) Le bouclier rentre dans leur équipement de base. (mais ne s'en servent pas close...) et leur coût va baisser. ( ils disent que le nouveau cout avec le bouclier en base sera moins cher que le cout actuel sans le bouclier...) Le Mur de Bouclier ( Shield Wall ) Inchangé, juste une précision en cas de charge de flanc sur unité naine possédant le mur de boucliers déjà engagé de front, cela ne repasse pas l'invu à 5+ du shield wall de front, elle sera à 6+... La rune du Déni ( rune of Denial ) Tout perso pourra la prendre maintenant et non pas uniquement le forgerune.... Les Gyrocopters Les gyrocopters perdent l'option tirailleur...
  18. Je vais prendre la place... j'ai essayé de monter une team de mooteux mais nous ne sommes malheureusement pas assez nombreux dispo ce we là. Dadou, je te laisserai retirer Marsky sur T3 afin sue je puisse m'inscrire. Merci Prèz
  19. Le spoil des sentinelles est tombé... En gros ils ont l'arc long sylvestre et attaque empoisonnée, tirrailleur et possibilité de leur mettre les "sylvans blades". (Paire d'armes perfo1). On a toujours la possibilité de les mettre éclaireur... Up sympa des sentinelles qui ont donc attaque empoisonnée même au close, couplé aux sylvans blades... de bons tueurs de montres... Le tir des sentinelles est plus intéressant maintenant aussi grave au perfo 1 de l'arc et la f4 a courte...
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