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Warhammer Forum

kurt helborg

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Messages posté(e)s par kurt helborg

  1. Le pavé de lanciers sert juste de chaussette pour le sorcier.

    Sur 4 parties avec cette liste:

    • 2 partie il a pas été inquiète du tout par l'ennemi. 
    • 1 partie ou il s'est fait charge flan plus front par des cavalier léger elfe, il a tenu le choc, reculant mais au final après qq round de combat il a tué ses agresseurs (j'avais pas vu en lisant les règles que un sorcier dont l'unité est engagée au combat ne peut plus dissiper, je l'ai découvert à ce moment là, oups)
    • 1 partie ou il s'est fait charge par un dragon a fuit, et a fait paniquer toutes les unité importantes au environs (seul les petits détachement au environ on réussi leur test)😅
  2. Merci pour vos retours.

     

    Citation
    Le 13/05/2024 à 02:21, Virgilejr a dit :

    -Les archets éclaireur c'est OP j'en mettrais au moins deux, ça fait le café pour limiter les mouv ennemi, redirecteur etc ... et pas chère

     

    Pour le moment j'ai pas les fig pour la deuxième unité de dispo (je doit en avoir dans le grenier de mes parent en France, je verrai ca la prochaine fois que je rentre)

     

    Citation

    -.Les units de 5 en détachement pourquoi pas j'ai pas testé mais je trouve que la force majeurs de l'empire c'est ses units de tir, elle sont forte et pas chère, les arquebuse ou arba font un super taf et les fig coute vraiment rien pour ce qu'elle font.

    mes petits détachements je trouvais ca très bien en V8 pour

    • protéger l'artillerie des unités d'infiltrateur qui sont en general pas tres resitante
    • redirecteur 
    • Sacrifiable pour occuper un ennemi 1 tour

    Evidement les contre charge de flan ca ne marche pas de toute facon....

     

    Citation

    -Les chevaliers de l'empire pourquoi pas, mais c'est pas des super unit non plus, je remplacerais une unit par deux unit de 10 arba (ou arquebusier), pour 140 points ça fait bien plus de taf que 5 chevaliers de l'empire

    J'ai hésité un moment, mais au final je pense que t'as raison une unité de Chevalier en base devrait suffir

     

    Citation

    -le capitaine à 180 points j'aime pas, une épée de justice pour deux attaque ... bof certes tu peux mettre lui et ton général avec les chevalier du cercle pour aller poutrer, mais ça vaut pas le coup pour moi, ta déjà le général pour l'immune psycho ( et je trouve ça overkill dans le régiment, ton général avec les laurier ça va déjà chercher suffisamment de point au résultat du combat ) etc ... je préfère le mettre a pied en porte bannière dans les lanciers (ça évite que tes lancier ce barre sur un teste de panique notamment) et ça économise bcp de points sans objet magique. (et limite tu rajoute un 6 ème chevalier du cercle) Tu peux même te rajouter un ptite prêtre avec les économie ou une ptite unit de 5 flagellant etc ..

    Il va dans les chevalier de base pas avec le général, et il a l'épée de justice parce que c'est Ludwig Schwarzhelm. (J'aime beaucoup la fig), (même si oui a pied avec la chaussette de lancier ca serait sans doute plus efficace mais moins classe)

    les lanciers devront se débrouiller

    Le prêtre j'ai essayer et je suis pas convaincu, il a passer aucune prière utile, il donne plus la haine… bof

    les flagellants il sont bien au chaud dans une valise en France pour le moment (avec les archers)

     

    Citation

    -Le mage pourquoi pas mais faudrait que tu nous dise exactement pourquoi ce choix de magie objet etc ...

    il est principalement la pour dissiper la magie ennemi, il se déploie avec sa chaussette de lancier au milieu, et au passage grillera qq ennemi ici ou la.

     

    Citation

    - le grand maitre, bon c'est personnel mais je suis pas fan car je le trouve très chère, après ça à du sens dans cet l'armée. La lame de géante je trouve ça pas ouf, ça fera largement moins bien à la charge qu'une lance de joute même sur une cible à plusieurs pv, quitte a mettre les laurier de la victoire je lui mettrait une épée de bataille, tu tire une croix sur la cape blanche, mais avec 6 d'initiative sa meilleur def c'est son attaque. 

    Lui il est incontournable (cf nom pseudo 🤣)

    pour la lame en doublant les blessures ca optimise les lauriers sur les fig a plusieurs PV et dans les défis

    Et l'invulnérable pour le protéger d'un attention messire rate...

     

    Citation

    - Les détachement plutôt que des hallebardiers, prends des franches-compagnies par 5. ils sont "conscrits" et donc ne provoque pas de test de panique quand ils fuient à travers tes régiments. Ils seront de meilleurs redirecteurs / perturbateurs. De toute façon un détachement à 5 fig ne servira à rien en impact au cac et se fera tué trop vite. La charge de flanc doit plutôt être assurée par ta cavalerie et tes demigryph.

    les franches-compagnies, alors j'aimais bien jusqu'à ce que je lise la règle "Impetuous"... c'est la raison principal pour mon choix, dans la version de la liste c'était hallebarde car il me restait qq point, mais des épéistes feront l'affaire au besoin.

     

    Citation

    - Je préfèrerai mettre 1 demigryph de plus sans bannière magique histoire d'avoir un vrai gros impact, surtout les tours qui suivent la charge si ton ennemi n'est pas détruit au premier tour (les attaque des demigryphons sont notre meilleur profil offensif)

    oui 3 demigryph dans ma nouvelle version 

     

    Citation

    - Le Gd Maitre j'aime beaucoup la combinaison lame ogre et cape blanche. Dans un régiment qui aurait déjà la bannière de guerre les lauriers sont facultatifs (il faudra de toute façon compter sur des charges combinées ou de flanc pour gagner les combats)

    Les Lauriers sont incontournable pour la même raison que le Grand maitre est incontournable 😁

     

     

    ===

    Kurt Helborg [2000 pts]

    Warhammer: The Old World, Empire of Man

    ===

     

    ++ Characters [693 pts] ++

     

    Grand Master [266 pts]

    - Hand weapon

    - Full plate armour

    - Shield

    - General

    - Barded Warhorse

    - The White Cloak

    - Laurels of Victory

    - Giant Blade

     

    Wizard Lord [235 pts]

    - Hand weapon

    - Level 4 Wizard

    - On foot

    - Earthing Rod

    - Armour of Tarnus

    - Wizard's Familiar

    - Battle Magic

     

    Captain of the Empire [144 pts]

    - Hand weapon

    - Full plate armour

    - Shield

    - Battle Standard Bearer

    - Barded Warhorse

    - Sword of Justice

     

    Empire Engineer [48 pts]

    - Hand weapon

    - Light armour

     

    ++ Core Units [528 pts] ++

     

    5 Empire Knights [143 pts]

    - Hand weapons

    - Lances

    - Shields

    - Heavy armour

    - Drilled (0-1 unit per 1,000 points)

    - Stubborn (0-1 unit per 1,000 points)

    - Preceptor (champion)

    - Standard bearer

    - Musician

     

    20 State Troops [135 pts]

    - Hand weapons

    - Thrusting spears

    - Light armour

    - Sergeant (champion)

    - Standard bearer

    - Musician

     

    5 State Troops [30 pts]

    - Hand weapons

    - Halberds

    - Light armour

    - Detachment

     

    5 State Missile Troops [35 pts]

    - Hand weapons

    - Crossbows

    - Detachment

     

    5 Empire Archers [45 pts]

    - Hand weapons

    - Warbows

    - Fire & Flee

    - Scouts

     

    10 State Missile Troops [80 pts]

    - Hand weapons

    - Handguns

     

    5 State Troops [25 pts]

    - Hand weapons

    - Light armour

    - Detachment

     

    5 State Missile Troops [35 pts]

    - Hand weapons

    - Crossbows

    - Detachment

     

    ++ Special Units [659 pts] ++

     

    5 Inner Circle Knights [206 pts]

    - Hand weapons

    - Lances

    - Shields

    - Full plate armour

    - Stubborn

    - Inner Circle Preceptor (champion)

    - Standard bearer [War Banner]

    - Musician

     

    3 Demigryph Knights [203 pts]

    - Lances

    - Shields

    - Full plate armour

    - Standard bearer

    - Musician

     

    Great Cannon [125 pts]

    - Great cannon

    - Hand weapons

     

    Great Cannon [125 pts]

    - Great cannon

    - Hand weapons

     

    ++ Rare Units [120 pts] ++

     

    Helblaster Volley Gun [120 pts]

     

    ---

    Created with "Old World Builder"

     

    [https://old-world-builder.com]

     

  3. Bon du coup changement de liste je jouais les arquebusiers pour le long fusil dedans....

    Merci pour avoir pointé ce detail de la FAQ

     

    Nouvelle version :

     

    ++ Characters [733 pts] ++

    Grand Master [266 pts]

    (Hand weapon, Full plate armour, Shield, General, Barded Warhorse, The White Cloak, Laurels of Victory, Giant Blade)

     

    Wizard Lord [235 pts]

    (Hand weapon, Level 4 Wizard, On foot, Earthing Rod, Armour of Tarnus, Wizard's Familiar, Battle Magic)

     

    Captain of the Empire [184 pts]

    (Hand weapon, Full plate armour, Shield, Battle Standard Bearer [Razor Standard], Barded Warhorse, Sword of Justice)

     

    Empire Engineer [48 pts]

    (Hand weapon, Light armour)

     

    ++ Core Units [521 pts] ++

    5 Empire Knights [143 pts]

    (Hand weapons, Lances, Shields, Heavy armour, Drilled (0-1 unit per 1,000 points), Stubborn (0-1 unit per 1,000 points), Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)

     

    5 Empire Knights [138 pts]

    (Hand weapons, Great weapons, Heavy armour, Drilled (0-1 unit per 1,000 points), Stubborn (0-1 unit per 1,000 points), Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)

     

    20 State Troops [135 pts]

    (Hand weapons, Thrusting spears, Light armour, Sergeant (champion), Standard bearer, Musician)

     

    5 State Troops [30 pts]

    (Hand weapons, Halberds, Light armour, Detachment)

     

    5 State Troops [30 pts]

    (Hand weapons, Halberds, Light armour, Detachment)

     

    5 Empire Archers [45 pts]

    (Hand weapons, Warbows, Fire & Flee, Scouts)

     

    ++ Special Units [626 pts] ++

    5 Inner Circle Knights [206 pts]

    (Hand weapons, Lances, Shields, Full plate armour, Stubborn, Inner Circle Preceptor (champion), Standard bearer [War Banner], Musician)

     

    2 Demigryph Knights [170 pts]

    (Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer [Rampaging Banner], Musician)

     

    Great Cannon [125 pts]

    (Great cannon, Hand weapons)

     

    Great Cannon [125 pts]

    (Great cannon, Hand weapons)

     

    ++ Rare Units [120 pts] ++

    Helblaster Volley Gun [120 pts]

     

    ---

    Created with "Old World Builder"

     

    [https://old-world-builder.com]

  4. il y a 56 minutes, Nekhro a dit :

    Merci de rajouter le TAG approprié (comme demandé dans l’épinglé Fonctionnement de la section)  dans le titre du sujet :)

    Fait, j'ai mis un moment a trouver la fonction éditer 😅

     

    il y a 19 minutes, sméagol a dit :

    Salut, pourquoi ne pas mettre "bien entrainé" à tes chevaliers en base ? 9 petits points à trouver pour considérablement augmenter la mobilité de ta cavalerie ça ne se refuse pas !

    oui je sais pas trop les unités sont si petite que elle vont pas avoir a élargir/rétrécir les rangs sans arrêt, et ils veulent être prêt en formation pour une éventuelle contre charge, mais en même temps comme tu le dis c'est juste 9 pts faut que je réfléchisse a ce que je pourrait virer

  5. Apres des années de pause nous revoila enfin avec un bon vieux Warhammer.

     

    Apres 2 parties de tests, je tente une liste pour 2 Events (1 casual et un un petit peu plus competitif) dans 2 semaines, tout commentaire est le bienvenue:

     

     

    ++ Characters [733 pts] ++
    Grand Master [266 pts]
    (Hand weapon, Full plate armour, Shield, General, Barded Warhorse, The White Cloak, Laurels of Victory, Giant Blade)
     
    Wizard Lord [235 pts]
    (Hand weapon, Level 4 Wizard, On foot, Earthing Rod, Armour of Tarnus, Wizard's Familiar, Battle Magic)
     
    Captain of the Empire [184 pts]
    (Hand weapon, Full plate armour, Shield, Battle Standard Bearer [Razor Standard], Barded Warhorse, Sword of Justice)
     
    Empire Engineer [48 pts]
    (Hand weapon, Light armour)
     
    ++ Core Units [521 pts] ++
    4 Empire Knights [106 pts]
    (Hand weapons, Lances, Shields, Heavy armour, Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)
     
    5 Empire Knights [123 pts]
    (Hand weapons, Great weapons, Heavy armour, Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)
     
    19 State Troops [129 pts]
    (Hand weapons, Thrusting spears, Light armour, Sergeant (champion), Standard bearer, Musician)
     
    5 State Troops [25 pts]
    (Hand weapons, Light armour, Detachment)
     
    10 State Missile Troops [93 pts]
    (Hand weapons, Handguns, Sergeant (champion) [Hochland long rifle])
     
    5 Empire Archers [45 pts]
    (Hand weapons, Warbows, Fire & Flee, Scouts)
     
    ++ Special Units [626 pts] ++
    5 Inner Circle Knights [206 pts]
    (Hand weapons, Lances, Shields, Full plate armour, Stubborn, Inner Circle Preceptor (champion), Standard bearer [War Banner], Musician)
     
    2 Demigryph Knights [170 pts]
    (Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer [Rampaging Banner], Musician)
     
    Great Cannon [125 pts]
    (Great cannon, Hand weapons)
     
    Great Cannon [125 pts]
    (Great cannon, Hand weapons)
     
    ++ Rare Units [120 pts] ++
    Helblaster Volley Gun [120 pts]
  6. Dans ma première bataille de Old World on c'est retrouve dans une situation avec 2 unités de chaque camps dans un seul combat

     

        OOOOOOOOO
    GGG OOOCOOOOO
    GGG HHHHHH P
    GGS HHHHHH
    GGG HHHHHH
    GGG
    
    Avec:
    O = Orque
    C = Champion Orque
    G = Gob
    S = Seigneur Gob
    H = Humain
    P = Personnage Humain (independant in ne fait pas partie de l'unite H)

     

    Le personnage Humain (P) lance un Defi:

    1. Est-que le Seigneur Gob (S) peut le relever (il est techniquement dans le rang combattant mais pas en contact avec l'unite P )
    2. Si le joueur O&G décide de refuser le défi (bouhh la honte!) alors est-ce que le joueur Humain peut envoyer le Seigneur Gob (S) a l'arrière de l'unité ou bien doit ils absolument choisir le champion Orque (C) 

     

  7. Le 29/02/2024 à 22:58, Nathif des Plaines a dit :

    14 State Missile Troops [112 pts]
    - Hand weapons
    - Handguns
    - No armour

     

    10 Free Company Militia [60 pts] (Détachement des arquebusiers)
    - Additional hand weapons
    - Throwing weapons (mixed weapons)
    - Detachment

    pas possible le détachement ne peut pas faire plus de 50% des effective de l'unité principale 

    va donc falloir réduire un petit peu 😉
     

  8. L'avantage de arme de base + bouclier c'est que c'est moins cher

    En Charge la lance ne te donnera pas plus d'attaque (le deuxième rang avec lance n'attaque que quand tu te fais charger pas quand tu charge)

    donc pourquoi payer 2x8pts pour rien tu dois pouvoir les dépenser dans qq chose d plus utile

     

    si tu veux plus d'attaque il faut plutôt partir sur 2 armes de bases avec les franches compagnie.

     


     

  9. J'ai du relire la liste une deuxième fois quand je suis arrivé a "dédié à la sécurité de Nuln", je me suis dis j'ai du lire trop vite je me souviens pas avoir vu d'artillerie, mais non en effet tu a pas d'artillerie en dehors du tank.

    L'absence de cavalerie fais sens pour Nuln.

     

    D'un point de vue liste je ne comprend pas les 2 détachements de 8 lanciers, les détachements sont la pour faire des contre charge, mais du coup en charge la lance c'est pas vraiment utile, de simple arme de bases devrai suffire. (après comme tu l'a indique c'est les figurine dont tu dispose donc c'est peut être la raison)
    Si ils sont la juste pour faire bouclier vivant et détourner des charges, autant ne pas payer la lance non plus.

     

  10. Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

    Barbarus : GW est "cohérent" et ne vend(ra) pas de fig qu'un joueur ne pourra pas utiliser...

     

    pourtant ils vendent la batterie tonnerre de feu et aucun joueur ne devrais la jouer elle est ni jolie ni utile 🤣

    Enfin dans la V8 du moins et aussi de ce que j'ai compris des diffèrent rapport online sur ToW (j'ai pas encore reçu mes bouquins, on est pas bien ravitailler Down Under)
     

    Question, dans la VF ils vous l'ont vraiment appeler "Empire de L'Homme"? 😵‍💫

  11. Tous les detail du tournoi ici : http://manticfc.forumgratuit.org/t1102-kow06-tournoi-king-of-war-du-festival-des-jeux

     

    Le CMMF et le GRAAL
    S’associent pour vous proposer le tournoi King of War
    Du festival international des jeux de cannes
    Les 27 & 28 Février 2016
    Au Palais des Festivals de Cannes


    Date et lieu
    Ce tournoi organisé par le CMMF et le GRAAL, se déroulera les samedi 27 et Dimanche 28 Février 2016 au Palais des Festivals de cannes. Ceci dans le cadre du festival international des Jeux de Cannes.
    Les joueurs devront se présenter devant le Palais des festivals à 8h15 précise, tous les participant rentreront en même temps à 8h30, tous joueur en retard ne pourra accéder à la salle qu'à l'ouverture au public à 10h (il sera considéré comme forfait pour la première partie.
    Les contrôles des armées (WYSIWIG, peinture) seront effectués au moment de la validation des inscriptions ou lors du tournoi, selon la disponibilité des organisateurs.

    Frais et modalité d’inscription, contacts
    Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous pré inscrire, pour cela il suffit d’envoyer avant le 12 Février un chèque de 12€ à l’ordre du «GRAAL» et votre liste d’armée conforme au présent règlement. Vous devez aussi choisir si vous venez le Samedi le dimanche ou les deux jours. Le tournoi est limite à 20 participants par jour.
    La Liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies ainsi que leurs couts.  Cette liste peut être soit faite par ordinateur soit manuscrite mais elle ne doit pas comporter de rature et doit être lisible. La liste d’armée peut être envoyée par mail à l’adresse kurt.helborg@gmail.com. Ceux qui le désirent peuvent aussi se pré inscrire en ligne avec T³ :
    • Lien T³ pour le samedi : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=festival-des-jeux-2016-king-of-war-samedi&type=t
    • Lien T³ pour le dimanche : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=festival-des-jeux-2016-king-of-war-dimanche&type=t
    Cependant l’inscription T³ ne les dispense nullement de l’envoi de la liste d’armée et du règlement. Il vous faudra valider votre pré-inscription le matin à 8h15.

    Pour tout renseignement et pour les pré-inscriptions veuillez contacter :
    Nicolas Viard
    40, Avenue Louis Cauvin
    06130 Plan de Grasse
    Tel : 06 84 56 09 80 la semaine après 19h ou le week-end
    Mail : kurt.helborg@gmail.com

    Equipement / Matériel
    En plus de votre armée de figurines, et de votre fiche d’armée, vous aurez besoin de : dès, mètre-mesureur, livre de règles, liste d’armée, marqueurs de dégâts, marqueurs d’objectifs, pions butin, crayons, horloge d’échec montre ou chronomètre, plateaux de mouvement.

    Règles & Armées

    Ce tournoi utilise les règles de la seconde édition de Kings Of War (2015) avec tous les additifs, errata et FAQ sortis par Mantic jusqu’au 1er Février (tout changement après cette date sera inclus sur décision de l’organisation).

    Le total de points d’armée maximum est de 1500 points.

    Votre armée sera choisie parmi les listes d’armée du livre de règles, ainsi que parmi celles disponibles en téléchargements sur www.manticgames.fr.

    Si vous participez aux deux journées vous pouvez prendre la même armée les 2 jours où deux armées différentes, dans ce cas préciser à l’inscription quelle liste sera utilisé quel jour.

    Elle suivra la composition des armées décrites dans le livre de règles (et vous ne pouvez pas vous assurez par avance de l’accord de tous vos adversaires pour les alliés d’alignements opposés !)

    Figurines
    Les figurines pourront être de toute marque, et devront être soclées en suivant les règles. Les « filers » sont autorisés du moment que l’empreinte officielle est respectée, et que le nombre minimum de figurines par unité (abordé dans la FAQ du 29/09/15) est lui aussi respecté.

    Les figurines jouées devront être toutes peintes.

    Lorsque une option d’armement/d’armure est clairement présentée sur la liste d’armée, il faut qu’elle soit visible dès qu’on regarde l’unité.

    Si une figurine est utilisée pour représenter une entrée de la liste d’armée à laquelle elle ne correspond par forcément dès le premier regard (conversion, modèle exotique d’une gamme particulière…), cela doit être clairement expliqué à votre adversaire avant le début de la partie.

    Notez qu’il est toujours bienvenu de personnaliser ses marqueurs d’objectifs et ses pions butins.

    Tables et décors
    Les tables mesureront 1m20 x 1m80, avec 6 à 8 décors par table.

    Horaires et scénarios
    Le tournoi se déroulera 2 fois 4 rondes avec un temps limité pour chaque partie (chaque joueur devant apportés horloge d’échecs ou chronomètres).

    Samedi :
    Chaque joueur a 50 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement. Mais sans compter la présentation complète des armées.

    8h15 Regroupement devant le Palais de Festival 8h30-8h50 Arrivée et installation 8h50-10h40 Partie 1 (Pillage) 10h50-12h40 Partie 2 (Domination) 13h30-15h20 Partie 3 (Butin) 15h30-17h20 Partie 4 (Massacre) 17h30 Fin de la première journée

    Dimanche :
    Chaque joueur a 50 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement. Mais sans compter la présentation complète des armées.


    8h15 Regroupement devant le Palais de Festival 8h30-8h50 Arrivée et installation 8h50-10h40 Partie 1 (Pillage) 10h50-12h40 Partie 2 (Domination) 13h30-15h20 Partie 3 (Butin) 15h30-17h20 Partie 4 (Massacre) 17h30-18h00 Débriefing et récompense

    Il faut remarquer que le temps complet accordé à chaque partie est plus long de 10 minutes que le total de temps de jeu des deux joueurs. C’est le temps pour discuter d’un point de règle en oubliant de stopper l’horloge, compléter et rendre le résultat… . Les 10 minutes de battement entre les parties sont dédiées à l’appareillement pour la ronde suivante.

    Appariement
    Les rencontres de la 1ère ronde seront déterminées aléatoirement en évitant les rencontres entre adversaires habituels dans les limites du possible. Dans les rondes suivantes (dès la ronde 2) les joueurs affronteront un adversaire correspondant à leurs « points de tournoi » (cf. ci-dessous), selon le système de la ronde suisse.

    Points de tournoi
    A la fin d’une partie, les points suivants sont ainsi accordés :
     

    Résultat Points de tournoi Victoire 15 Pts Egalité 10 Pts Défaite 5 Pts Résultat non communique* 0 Pts Mauvais comportement 0 Pts

    * si les joueurs ne communiquent pas leur résultat avant la fin du temps règlementaire ils se verront tout deux assignes 0 points.

    En plus des points attribués à chaque partie, les joueurs se verront attribue de 0 à 5 points en fonction de la qualité visuelle de leur armée (Peinture, plateaux de présentation, costumes…)

    Niveau de Victoire

    C’est l’écart entre les points survivants sur la table du vainqueur et ceux du perdant. Cette différence donnera un bonus au vainqueur et un malus au perdant proportionnel à l’écart qui les sépare…
    Tout cela signifie donc que vous pouvez gagner, mais si votre armée a été décimée par votre adversaire, la victoire sera légère.

    Tout d’abord, prenez en compte tous les points du scénario.

    Le vainqueur de la partie soustrait les points survivants de son adversaire à ses propres points survivants. Il consulte ensuite le tableau suivant pour déterminer le score total final :
     

    Différence de points Bonus de points de tournoi du vainqueur Malus de points de tournoi du perdant +1500 +5 -5 +1125 à + 1499 +4 -4 +750 à 1124 +3 -3 +375 à +749 +2 -2 +1 à +374 +1 -1 0 0 0 -1 à -374 -1 +1 -375 à -749 -2 +2 -750 à -1124 -3 +3 -1125 à -1499 -4 +4 -1500 -5 +5

    Pour la ronde suisse, dans l’hypothèse où il y aurait plus de 2 joueurs ayant le même nombre de points, les joueurs s’affronteront selon leur « goal-average » respectif.

    Le goal-average correspond au nombre de points des ennemis déroutées par le joueur à ce niveau du tournoi (en excluant les points de scénarios). Les joueurs devront donc garder une trace du total de points d’unités déroutées à la fin de chaque partie. Pendant tout le tournoi, les organisateurs éviterons à deux adversaires s’étant affrontés de se ré-affronter dans la même journée.

    Classement
    Le classement sera déterminé à la fin de la dernière ronde du deuxième jour selon les critères suivants :
    • Pour Les joueurs s’étant inscrit Samedi et Dimanche seul leur meilleure performance sera prise en compte
    • Les joueurs sont classés en commençant par celui ayant le plus de points de tournois
    • Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, la priorité ira à celui ayant le plus gros goal-average

    Remerciements et sponsoring
    Ce tournoi est possible grâce à l’organisation du Festival international des jeux, au GRAAL et au CMMF.
    Nous remercions nos partenaires Good Games Miniature et Mantic France pour leur soutien.

  12. J'ai corrige toute les listes que j'ai reçu. Si vous avez pas eu de mail de ma part c'est que j'ai pas reçu votre liste.

    T3 est a jour avec les liste et le paiement reçu.

     

    Attention l'horaire a change, nous rentrerons a 9h au lieu de 8h30. Vous devez impérativement être la avant 8h40 pour que je vous remette votre badge pour pouvoir entrer dans la palais.

  13. [quote name='Xandark' timestamp='1421095069' post='2691455']
    [quote name='le-nain' timestamp='1421082638' post='2691292']
    Tout est en un seul choix de troupe dans ce tournois, même les nains ne pourront pas aligner la paire de canon habituelle :lol:/>/>/>

    Quelque part, ce n'est pas plus mal
    [/quote]

    Ces vils d'EN eux pourront sortir la doublette de baliste :devil:/>
    [/quote]
    Ou pas, c'est la meme formulation dans le livre elfes noirs , et avoir toute les unité spécial ca représente un minimum de 1070pts donc difficile de doubler la baliste
  14. Le CMMF et le GRAAL s’associent pour vous proposer le tournoi Warhammer du Festival International des jeux de cannes Les 28 Février et 1 Mars 2015 au Palais des Festivals de Cannes.

    Règlement
    Article 1er
    Il est demandé à tous les participants de rester « fair-play », la bonne humeur et la politesse étant le meilleur moyen de passer un moment agréable. Le non-respect de cette règle pourra entraîner l’exclusion du tournoi sans aucune compensation.
    Article 2 – Déroulement
    Ce tournoi organisé par le CMMF et le GRAAL, se déroulera les 28 Février et 1 Mars 2015 au Palais des Festivals de cannes. Ceci dans le cadre du festival international des Jeux de Cannes.
    Les joueurs devront se présenter devant le Palais des festivals à 8h15 8H40 précise, tous les participant rentreront en même temps à 8h30 9h, tous joueur en retard ne pourra accéder à la salle qu'à l'ouverture au public à 10h (il sera considéré comme forfait pour la première partie.
    Les contrôles des armées (WYSIWIG, peinture) seront effectués au moment de la validation des inscriptions ou lors du tournoi, selon la disponibilité des organisateurs.
    Le tournoi se déroulera normalement en 5 rondes.
    Article 3 – Listes d’armées
    Les armées d’une valeur maximum de 2000 points, devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d’armée parue.
    Seules les listes d'armée qui ont un livre d'armée dédié ainsi que les mercenaires.
    L’équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d’armée, et suivre les règles du jeu : «Normalement, toutes les figurines d’une unité portent les mêmes armes. […] l’unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires.» (Livre de règles p 54). De même pour les armures et boucliers. Toute figurine est tout de même équipée en plus d’une arme de base sans qu’il soit besoin de la représenter. Si cette règle n'est pas respectée la liste sera modifiée pour la prendre en compte.
    Toutes les figurines de l’armée devront être peintes (socle compris). Toute figurine qui ne respecte pas cette règle ne sera pas jouée.
    Toutes les listes d’armée seront vérifiées par l’arbitrage avant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.
    Les Organisateurs se réservent le droit de refuser certaines listes sans avoir à se justifier.
    Les armées devront en plus respecter les limitations suivantes :

    • Les personnages spéciaux et nommés ne sont pas autorisés
    • Afin de favoriser la diversité, aucun choix ne pourra être doublé tant que tous les choix du même type (Seigneurs/Héros/Bases/Spéciales/Rares) n’auront pas été sélectionnés (ni triplé tant que tous n’aura pas été doublé et ainsi de suite). Par exemple si vous choisissez un Sorcier de bataille impérial vous ne pouvez pas en prendre un deuxième tant que vous n’avez pas sélectionné un capitaine, un maitre ingénieur, un prêtre guerriers et un chasseur de sorcière.

    Article 4 – Règles
    Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d’armées officielles, plus les erratas officiels. Les règles alternatives issues de livre comme tempête de magie, la fin des temps, Nagash, Glottkin, Khaine... ne s’appliqueront pas.
    Les parties se dérouleront toutes selon le scénario définis à l’article 5. Le premier appareillement sera aléatoire les suivants selon le system de ronde suisse.
    En cas de litige, seule la décision de l’arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée.
    Il est demandé à chaque joueur d’avoir le livre et les figurines nécessaires pour pouvoir jouer l’armée qu’il a choisie. Il devra aussi avoir ses dés (D6 et dés d’artillerie), un mètre, des gabarits, ses livres de règles et tout autre matériel utile pour jouer une partie de Warhammer.
    Les conventions suivantes seront applique lors de ce tournoi :


    • Les lignes de vue sont réelles. Seules restrictions au livre de règle : Les collines, les maisons et terrains infranchissables bloquent les lignes de vue à hauteur infinie
    • Les canons doivent voir une cible pour pouvoir tirer dessus en plus de la règle point au sol.
    • Jusqu'à 2 dés de dissipation/pouvoir peuvent être utilisés en plus des vents magiques/canalisations. Les autres sont défaussés ou sans effets.
    • Les dés de pouvoir sont limités à 12 dés par phase de magie maximum (il ne peut donc y en avoir plus de 12 dans une même phase).
    • La règle attention messire s’applique sur les sorts visant toute une unité comme être du dessous…

    Article 5 – Scenario
    Déploiement : chaque joueur lance un dé, le joueur qui obtient le plus grand résultat décide qui choisit son bord de table et se déploie en premier. Le déploiement se déroule de façon alternée comme indique page 142 du livre de règles
    Premier Tour : après le déploiement chaque joueur lance un dé, celui qui n'a pas choisi son bord de table ajoute +1 au résultat de son de. Celui qui obtient le plus grand résultat choisi qui commence la partie.
    Durée de la bataille : La bataille dure six tours de jeu, ou un temps maximum de 2h30
    Condition de victoire : à la fin de la partie calculez les points comme ceci


    • Chaque figurine détruite ou ayant fui hors de la table rapporte un nombre de points égal à sa valeur en point
    • Chaque figurine disposant initialement de plusieurs points de vie rapporte un nombre de points proportionnel au nombre de point de vie manquant
    • Chaque figurine en fuite à la fin de la partie rapporte un nombre de points égal à la moitié de sa valeur restante (après de calcul des points de vie perdu)
    • Chaque quart de table contrôlé rapporte 100 points, pour contrôler un quart de table il faut avoir plus d’unités avec au moins 7 points de vie portant une bannière que son adversaire.
    • Chaque pouvoir irrésistible obtenu rapporte à son adversaire 25 points multiplie par le nombre de dés utiliser pour lancer le sort.
    • Certaines races disposent d’un bonus de points de victoires :
    • Hommes Bête : +400 points
    • Roi des Tombes : +350 points
    • Bretonnie, Orques & Gobelins, Hommes Lézard, Mercenaires : +300 points
    • Skavens, Royaume Ogres, Wood Elfes, Nains : +250 points
    • Hauts Elfes, Empire : +150 points
    • Démon, Comtes Vampires, Elfes Noirs, Guerriers du Chaos : +0 points

    Article 6 – Classement
    A La fin de chaque partie, le joueur qui a marqué le plus de point dans le scénario gagne 10 points de victoire, 0 pour son partenaire de jeu, en cas d’égalité ils marquent chacun 5 points de victoire. Chaque joueur marque un nombre de points de goal average égal à la différence de point marque lors de la bataille, le goal average sera utilisé pour départager les exæquos.
    Chaque joueur dispose d’un capital initial de 10 point de victoires, qui pourront être perdu en cas de problème sur décision de l’organisation.
    Article 7 – Pré-Inscription
    Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous pré inscrire, pour cela il suffit d’envoyer avant le 16 Février un chèque de 12€ à l’ordre du «GRAAL» et votre liste d’armée conforme à l’article 3 du présent règlement. La Liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies ainsi que leurs couts. Cette liste peut être soit faite par ordinateur soit manuscrite mais elle ne doit pas comporter de rature et doit être lisible. La liste d’armée peut être envoyée par mail à l’adresse kurt.helborg@gmail.com. Ceux qui le désirent peuvent aussi se pré inscrire en ligne sur [url="http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=festival-international-des-jeux-de-cannes-2015-w-battle&type=t"]T³[/url], cependant ceci ne les dispense nullement de l’envoi de la liste d’armée et du règlement. Il vous faudra valider votre pré-inscription le samedi matin à 8h15.

    Contact
    Pour tout renseignement et pour les pré-inscriptions veuillez contacter :
    - Nicolas Viard
    40, Avenue Louis Cauvin
    06130 Plan de Grasse
    Tel : 06 84 56 09 80 la semaine après 19h ou le week-end
    Mail : kurt.helborg@gmail.com

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