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Warhammer Forum

Orckalte

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Messages posté(e)s par Orckalte

  1. [quote name='Adruss' timestamp='1398156570' post='2555869']

    Peut être qu'on peut en rouvrir un style "'Tactica" et garder celui-ci pour les discussions ??
    [/quote]

    Oui, excellente idée ! Malheureusement, je ne peux pas me permettre de l'écrire, car je n'ai pas encore d'expérience de jeu et je me suis juste basé sur mes lectures. ^^

    On a qu'à transformer celui-ci en sujet Discussions/Listes. :)
  2. [quote name='Valius' timestamp='1398124534' post='2555743']

    Pour que la DkoK devienne competitive, l idéal est d utiliser le systeme d alliance! Les 2 dex DKoK se complete tres bien! La liste IA 5 manque cruellement de mobilité et de saturation. Par contre, pour camper sur un objo, c est nickel! Les brigades d assaut sont plus mobiles avec l ajout de la tres chere chimere storm! Les grenadiers sont parfait pour aller chercher de l objo!
    [/quote]

    Salut Valius,

    quand tu parle d'utiliser une alliance des 2 versions, tu propose de profiter de la règle Die Hards de l'IA 5 (que l'on perd dans dans l'IA 12 il me semble) pour tenir les objectifs, c'est bien ça ? Mais les DK restant tout de même des Gardes, certes bien plus efficaces, et sans la possibilité de faire des combinés, est-ce réellement bien avantageux ? Surtout que les platoons de l'IA5 valent 80pts au lieu de 70 pts... Bon, après c'est vrai qu'ils ont toujours la règle Leaderships...
    Mais concernant les pièces d'appui fixe de l'IA 5, elles ont des valeurs de blindage, sans PC, et faibles qui plus est... 11 11 11 pour les pièces lourdes et 10 10 10 pour les pièces "légères"... J'avoue que je me perds un peu dans tes conseils. ^^

    Est-ce que tu pourrais nous proposer une liste alliant les 2, avec les synergies s'il te plaît ? Ca m'aiderait à comprendre. :)
  3. [quote name='cdreek' timestamp='1398094688' post='2555443']
    Moi je mix la liste fw pour beneficier du earthshaker qui a disparu dans l ia12.

    Petite strategie, le comissaire de char... Au deploiement je le met devant quand il y a combat nocturne, comme ca toute mes armes avec barrage peuvent tirer car l on peut prendre sa ligne de vue! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] et je pilonne au tour 1.
    [/quote]

    Il me semble que le Earthshaker est le canon du Basilisk, du coup, il y est toujours mais sous la forme mobile. Mais du coup, c'est vrai qu'on perd les 4PV et la 3+ du canon fixe.

    Pour le commissaire, c'est complétement craqué ! :D
  4. Oui, il faut un scénario dans lequel il y a un attaquant et un défenseur, et dans ce cas précis, pour profiter de la règle, il faut jouer attaquant.

    Les Engineers sont des vétérans en fait, ils ne bénéficient pas du stuff des TDC, mais sinon, c'est du pareil au même. Après tout dépend de comment il joue: si il prend l'IA 12 en principal, ce sera des TDC en troupes, si c'est la liste FW, ce seront des Engineer, et les Mortiers Lourds/Quad Launchers sont en Elite. Mais d'une liste à l'autre, les Engineers changent, notamment avec les Munitions Carcasse dans l'IA 12 qui sont supers et l'Hades Drill dans la FW qui les fait passer en Elite automatiquement. En plus, dans la version FW, il n'y a pas de chimère: pour pouvoir les jouer en tant que troupes et qu'ils soient efficaces, il faut les jouer en Centaure. C'est fragile et sous-équipé, mais ils peuvent être recyclés dans le transport d'artillerie. Mais avec 11 10 10 et 2 PC et seulement 5 de cap de transport... Alors certes ils sont à 40 pts, mais je sais pas si c'est bien raisonnable...
  5. [quote name='Garta' timestamp='1398074210' post='2555225']
    Sauf que les peloton combiné n'existe pas chez la DKoK [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] c'est d'ailleurs l'un de leur point faible, compensé pas leur discipline de fer et leur règle spéciale, mais du coup c'est très dur de gérer les ordres avec autant d'unité d'infanterie.
    D'ailleurs il me semble plus intéressant de sélectionner un autre peloton que de remplir les effectifs d'un peloton, la où un garde ordinaire aurait tendance à faire l'inverse ^^
    [/quote]

    Oula oui, grosse erreur de ma part ! :o Je te remercie de me rappeler à l'ordre. :)

    Du coup ce combo devient bien moins intéressant, puisqu'on perd en tir et on est obligé d'avoir une escouade de CDT à porté (soit 12") et non protégée par la masse d'infanterie... Il vaut mieux prendre 2 pelotons, l'un avec des armes lourdes en retrait et l'autre avec des armes spé qui avance et profite de la CC4. On peut à la limite faire un peloton écran avec 2 escouades de CDT derrière qui pourront passer des ordres tout en étant relativement protégées. En créant un certain effet de stress avec quelques Cyclops, on peut avoir le temps d'arriver au CaC sans trop de perte.

    Au final, tu viens de soulever un réel problème chez la DKoK, et il ne peut être résolu que de 2 manières:
    - multiplication des cibles importantes
    - beaucoup d'artillerie

    Après, on peut remplace les pelotons par de la Troupe de Choc en chimère, mais l'ordre devient inutile, et on perd en masse. Il faut voir l'optimisation derrière.
  6. Aujourd'hui, je vais plutôt parler des combos, en commençant par les ordres et les unités qu'ils ciblent.

    Il y a, sur les 6 ordres, 4 d'entre eux qui ont un réel intérêt:
    -Devoir dans la Mort
    - Abattez-le !
    - Premier rang, Tirez ! Deuxième rang, Tirez !
    - Sans Merci


    --> [size="4"]Devoir dans la mort[/size]: cet ordre permet de relancer les tests de CDT ratés et, sur un double 1 lors de l'un de ces tests, l'unité devient sans peur !
    Cet ordre est parfait pour tenir un objectif ou pour sauver une escouade très amoindrie. Il faut savoir que grâce à la règle Discipline d'Acier, toute unité de DKK se trouvant à 6" d'un officier, de quelque rang qu'il soit, ignore la règle des 50% de survivants pour le ralliement, et avec un Cd7, il vaut mieux assurer le coup, car une unité qui se regroupe au bon moment peut faire la différence. Un ordre à utiliser sagement donc, car se retrouver Sans Peur face à une Créature Monstrueuse ou un Dread au milieu de la bataille alors que vous êtes sous-équipé peut vous valoir des pertes considérables et un contre-temps important.

    -->[size="4"]Abattez-le ![/size] : cet ordre n'est plus à présenter, mais son intérêt est de pouvoir avoir le Jumelé sur les créatures volantes ! Mais attention, il n'est pas précisé si cela s'applique aux Aéronefs ! Toutefois, cet ordre utilisé au bon moment peut permettre de réduire n'importe quel char, CM ou CMV à l'état de gruyère ou d'épave fumante.

    --> [size="4"]Premier rang, Tirez ! Deuxième rang, Tirez ! : [size="2"]un ordre de V5 qui fera son petit effet grâce aux escouades combinées. Passer de 25 tirs de fusil laser à 50 en distance longue avec seulement le strict minimum d'un peloton (1 CDT et 2 INF), ça fait mal, mais passer de 50 à 75 tirs pour 25 gus à portée courte, c'est juste du foutage de gueule ! A utiliser sans modération.

    --> [size="4"]Sans Merci: [size="2"]LE gros changement ! Cet ordre permet de faire passer les fusils lasers Assaut 2, Portée 12" et donne la règle Croisée à l'unité ciblée. Cet ordre doit être lancé au moment crucial, c'est-à-dire lorsque:
    - premièrement, vous êtes à une distance raisonnable en terme de statistiques pour faire suivre une charge
    - deuxièmement, vous êtes sur le point de faire une charge combinée et/ou vous êtes sûr de gagner le combat
    - dernièrement, l'unité qui reçoit l'ordre possède un nombre assez conséquent de fusil lasers pour pouvoir amoindrir les rangs ennemis.
    Si ces trois conditions sont remplies, l'utilisation de la règle Croisée vous sera extrêmement bénéfique: un D3 d'Init supplémentaire sur les Percées, ça peut faire le café !

    Pour le dernier ordre, j'ai parlé de charge combinée: je vais donc exposer certains combos que j'entrevois.
    --> [size="4"]Sans Merci + peloton combiné + Death Riders: [size="2"]une fois en position, l'escouade de CDT du peloton lance l'ordre sur son peloton combiné. Tous les fusils lasers passent Assaut 2, donc les DKK vont charger. Parallèlement, les Death Riders sont en position sur un des flancs. Ils sont extrêmement rapides et maniables ! Ils se déplacent à 12", passent les terrains difficiles comme des dangereux relançables et chargent à 2 D6 relançables, sans oublier le Marteau de Fureur et les Lance de Cav qui tapent à F5 I5; gardez-les en retrait jusqu'au bon moment et ils feront des merveilles ! La charge combinée des 2 unités devrait suffire à faire son effet, aussi bien sur les grosse unités que sur les unités d'élite, très bien équipées.
    --> [size="4"]Abattez-le ! + Peloton d'armes lourdes:[size="2"] bon, c'est un combo inévitable. J'avais d'abord prévu de l'appliquer aux Rappiers, mais ils sont déjà Jumelés, et l'artilleur a CT4... Du coup, ça servirait strictement à rien de lancer cet ordre sur eux. C'est pourquoi il me semble inévitable de l'utiliser sur les armes lourdes.


    Pour terminer, je vais parler des l'artillerie de "moyenne":
    - d'un côté, on a les Mortiers Lourds: F6 PA4, grande galette, Artillerie et Barrage. On blesse l'E4 sur du 2+, la majorité des save n'y survit pas. Avec des obus Carcasse, on passe à F5 et la portée max passe de 60" à 48", mais on Ignore les Couverts et on est perforant. De plus, on peut choisir chaque tour quel type d'obus tirer... Pour 5 pts par figs, c'est un must-have en terme de polyvalence.
    - de l'autre côté, le Quad Launchers: 4 petites galettes par pièces avec un malus de -1 au CDT de l'unité visée pour le test de pilonnage... En sachant qu'on peut les jouer par 4, ça nous fait 16 tirs de F5 PA5, petit gabarits par tour, soit une unité d'infanterie en moins par tour à la stat... Cette unité là FAIT la différence entre défaite et victoire si elle reste en vie assez longtemps, sans compter le fait que pour 55 pts par pièce, elles vont se rentabiliser très vite.

    Voilà pour aujourd'hui ! J'attends toujours vos avis et vos combos !

    Dimitri alias Orckalte
    [/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size]
  7. Bonjour le Warfo !

    Je crée ce sujet afin d'échanger sur la DKOK, qui est une armée très rare mais avec ses "petits" avantages. SI vous désirez des documents à leur propos, envoyez moi un MP et je vous donnerez ce que vous désirez. :)

    Mais revenons ici à notre sujet: les fantassins aux masques à gaz mortuaires. En terme de fluff et de figurines, leur réputation n'est plus à faire: les badasses warriors de l'Astra Militarum. Venant du monde "mort" de Krieg, les DKOK sont endoctrinés depuis le plus jeune âge, grâce à un "culte de la mort héroïque" et des conditions de vie catastrophiques. Si la majorité des mondes recruteurs de l'AM sont des cités ruches surpeuplées, ici on vie dans des bunkers souterrains. Après une guerre nucléaire de 5 années provoquée par une insurrection, tous les mondes annexes de Krieg et la planète elle-même ont été transformés en mondes mort, radioactifs à l'extrême et à l'atmosphère perturbée, et donc hostile.

    Avant tout, les DKK ont CC4 et ignorent les les test de CDT dus aux 25% de pertes.

    Bon, entrons dans le vif du sujet: quelles sont les particularités de leurs listes ?

    A savoir tout d'abord qu'il existe pas moins de TROIS listes d'armées différentes: la Siege List, dispo en download sur FW, la Cie Blindée de l'IA 5: Siege Of Vraks pt 1 et la Brigade d'Assaut de l'IA 12.

    [size="4"]La liste de l'IA 5[/size] ravira les vétérans nostalgiques de la V4, puisqu'elle se compose comme celle du codex V4. Elle est "légèrement" obsolète, puisque les ordres sont totalement absents. En terme d'objets, on sent que ça a vieilli: la présence de la Macharian Cross et de l'Honorifica Imperialis soulève de sacrées couches de poussière. Pour ce qui est de l'artillerie, on a des pièces multiples et variées, avec notamment une variété d'obus pour les pièces d'artillerie "moyennes" plus grande: obus Fumigènes, obus Napalms, obus Brise-forteresses et j'en passe, les batterie de mortiers lourds raviront les stratèges. On a vraiment du choix en Force de Bombardement Brute, ce qui se ressent sur les choix de troupe. A part les régiments Escouade de CMDT et escouade d'INF, y a rien.

    Les Death Riders prennent un coup de vieux, avec seulement 1 PV et doivent payer leurs lances de chasses, mais ils peuvent se déplacer de 6 pas pendant la phase de tir si ils décident de garder les pistolets au Holster. Ils ont une 5+ d'armure MAIS une 6+ d'inv ! Bilan mitigé donc pour (OMG) 12 PTS LA FIG' ! Bref, ils sont là aussi obsolètes, mais moins chers que dans les autres versions. On peut aussi se faire une bosse grosse Death Rider Cie, avec l'escouade de commandement Death Riders. Ici, ça va coûter bonbon, le seul intérêt étant une unité qui en jette visuellement et qui bouge vite.

    Le cyclope, petite particularité du codex, est une charge démo ambulante, avec un garde pilote. Outre le fait que si le Monsieur meurt, le Cyclope devient un élément de décor inutile pour vous, cette petite merveille a un blindage de 10, et explose si son blindage est percé. N'ayant aucuns PC, un tir ennemi bien placé en début de partie peut vous dégommer la machine, et tout ce qui se trouve à proximité dans l'explosion de la bestiole. A éviter.

    En véhicules, la présence des escadrons de Leman apporte du punch à la liste. L'artillerie lourde (Earthshaker et Medusa) est immobile. Une attaque de flanc et vous n'avez plus d'artillerie, à moins d'avoir un véhicule qui tracte le canon. Dans ce cas-là, on perd une phase de tir. Le Bombarde fait figure de star: une galette de 7", F8 PA3, ça fait mal. Sauf qu'il ne peut tirer qu'un tour sur deux et qu'il ne peut pas tirer s'il se déplace. A bien cacher. Les pelotons d'armes lourdes sont égaux à eux-mêmes. Enfin, on peut acheter la règle spéciale Bombardement Préliminaire: se référer à la V4 ou aux scénarios qui y font appelle.





    [size="4"]La liste commune (Siege List)[/size], téléchargeable sur FW, est plus équilibrée. L'escouade de CMDT reste égale à elle-même, avec des Conseillers qui sont les même que pour l'AM. Le Seigneur Comissaire est le même aussi. En revanche, on a les QUARTERMASTERS, sorte d'apothicaire bas de gamme: FNP à 6+ pour 75 pts, ça fait un peu mal. Surtout que le gusse n'a que 2PV et une save à 4+, va falloir bien le cacher.

    Les hydres se jouent par escadrons, sont Immobiles, 50 pts pièce, et sont de l'ELITE ! Pareil pour les batteries de Mortiers Lourds et de QUADLAUNCHERS. Si le premier perd toutes ses options d'obus, le QUADLAUNCHERS est juste monstrueux: 4 tirs par pièce, F5 PA5, galette 3" ET -1 au Cd pour les unités qui doivent effectuer un test à cause des tirs... Ouch, c'est efficace et ça ne coûte que 55 pts pièce ! Incontournable. La batterie Rappier, elle, pour la modique somme de 45 pts, a 2PV, 3+ de save et balance rien de moins qu'un tir de F10 PA2 sur 72 ps ! Rangé la Vendetta (à laquelle vous n'avez de toute façon pas accès), pour 135 pts, vous balancez 3 tirs anti-chars à l'autre bout de la table, et par tours, s'il vous plaît ! Must-have ?

    Les pelotons d'infanterie ont accès aux escouades d'armes lourdes, mais sinon rien de nouveau. En revanche, les Engineers passent en troupes: 8 pts le type, CT4, save 4+, fusil de combat et Bombes à Gaz Acide (Empoisonné 4+, ignore les couverts, galette de 3"), c'est du vétérans Haut de Gamme, car tout ceci est DEJA INCLUS dans le prix du pitiou. Moins d'options en revanche, ce qui est bien dommage. Pour les transporter, 2 possibilités: le Cnetaur pour 5 gusses, ou la Foreuse Hades pour 10. MAIS, si on fait ce dernier choix, on passe en Elite. Tant qu'on en parle, la Foreuse, c'est beau: pour 60 points, on pop depuis le dessous, avec petit gabarit. Tout ce qui est en-dessous (véhicule et bâtiments compris) se mange une touche F8 PA2, avec la règle Fusion, et selon les modalités d'une attaque de char/éperonage. Bon, si vous foirez cette atque et qu'il reste un fig ennemie à 1 ps, votre Foreuse se mange un accident de FEP avec un malus de -2, mais ça reste un très bon choix. Par contre, l'unité attachée ne pop que le tour suivant: à méditer... Le Centaure peut tracter vous pièce d'artillerie. A utiliser sagement.

    Le cyclope, en Attaque rapide, change. Et devient bien plus intéressant: 2 PV, save à 3+, pète en faisant une galette de 5" F9 PA3, coûte 30 pièce. Il pète uniquement au CaC, à I10 (!) mais peut aussi péter sur un 1 quand il est tué (jeter un D6 et prier pour que ce ne soit pas un 1 au milieu de vôtre infanterie...). Les Death Riders fonctionnent en régiments, sauf qu'ils ne sont pas obligés d'avoir une escouade de CDT. Et là, ils sont beaux ! 2PV, save 4+, lances gratuites (+2 F et I5 !), FNP 6+, relance les terrains dangereux ratés... A 15 points la figouze full stuff, wahou ! Ils prennent une réelle importance dans le codex, et deviennent jouables.

    En soutien, retour des régiments d'armes lourdes, pour 60 pts/escouade. On a le char Thunderer qui débarque: ce n'est rien de moins qu'un Leman Russ Demolisseur pour 140pts. Not Bad. Les escadrons de Leman ne bougent pas. En revanche, le Bombard devient Colossus, et ce pour 140pts. Pas de changements pour les batteries de médusas/earthsakers. Arrivée de L'IN, avec le Thunderbolt, l'Avenger et le Lightning. Avec des choix d'armes multiples et variés (bombes et missiles), ils sont polyvalents, mais seul le Thunderbolt est résistant, avec un blindage de 11 de face et de flanc et 3 PC. L'avenger a certes 12 à l'avant, mais que 2 PC, et le Lightning affice 10 10 10 et 2 PC.




    [size="4"]La liste de l'IA 12 (Brigade d'assaut) apporte quelques changements majeurs. [/size]La DKK possède désormais ses propres traits de seigneur de guerre:
    - charge à +1 à 12" du QG
    - chaque tour, une pièce d'artillerie à 6" du QG compte comme jumelée
    - tous DKK à 3" d'un objo est Sans Peur et FNP 5+
    - barrage fumigène (Combat Nocturne si le joueur le veut)
    - le Gégé et DKK à 6" gagnent la règle Ennemi Juré (Infanterie) dans le zone de déploiement ennemie
    - 1 décor de la zone ennemie perd 1 de save (sauf Fortifications achetées)
    On a aussi des ordres propres à la DKK:
    - Relancer les tests de morals ratés, et sur double as, l'unité devient Sans Peur !
    - Jumelage sur CM, CMV et véhicules
    - Annule les malus et bonus après s'être jeté à terre
    - Mouvement à Couvert
    - LE +1 tirs aux fusils lasers de l'escouade
    - Les fusils deviennent Assaut 2, Portée 12" et l'unité gagne la règle Croisée
    On peut voir qu'il y a donc de quoi faire !

    Côté QG, le Maréchal Karis Venner débarque ! CC5 CT4 F3 E3 PV3 I3 A3 CD10 S4+/5++, Obstiné, Aura de 12" pour le CDT et la possibilité de faire un D3 attaques supplémentaires à I1 en défi. Chacun son avis, mais il me plaît bien !
    Les étendards régimentaires peuvent être uppés en Reliques. Il y en a 3 types:
    - les DKK Haïssent tous les Hérétiques (SMC, Renégats, etc)
    - si l'unité porteuse est tuée au CaC, elle rapporte 1 point de Victoire à son possesseur
    - l'escouade gagne 1 d'endu !
    Les conseillers changent ! On a l'artilleur (1 D3 tirs F6 PA4, grand gabarit, une fois par partie), le QUARTERMASTER (FNP normale) et le Tech Priest Militant.

    Les Engineers passent Elite, et ont accès aux Munitions Carcasses (Perforant, nom anglais Shred mais surchauffe). Le mole launcher est accessible, avec la règle Renversement, ce qui n'est pas mal du tout.On peut faire des escadrons de Griffons pour 75 pts par figs, qui peuvent prendre des obus Carcasse (Ignore les Couverts en plus des autres règles, F5 PA4), et l'apparition du chef de Leman Russ pour 35 pts + le prix du LR. Les batteries d'artillerie Heavy Mortars et Quad Launchers partent en Soutien.

    En troupes, l'escouade d'armes lourdes sort de nouveau du pack d'infanterie mais LES GRENADIERS PASSENT EN TROUPES ! Ils ont accès à la chimère mais perdent la FEP...

    En Attaque Rapide, on peut faire des escadrons de Salamanders pour 55 pts pièce. Oa du 12 10 10 avec 3PC, Rapide et un autocanon... Efficace pour le contournement.

    Pour les Soutien, on peut désormais choisir des pièces d'artillerie lourdes mobiles (Basilisk, Medusa, Colossus). Les pièces "moyennes", qui étaient en Elite, passent en soutien, et les Heavy Mortars peuvent choisir des obus Carcasse.



    Si je ne parle plus de certaines unités, c'est qu'elles ne changent plus d'une liste à l'autre, donc pas d'affolement.

    Je vous ai exposé ici les différentes listes, et j'attends que vous me donniez vos avis sur ce que vous avez lu et les unités/combos qui vous inspirent ou vous plaisent !

    Dimitri alias Orckalte
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