Bonsoir tout le monde!
On le voit bien, cette section est déserte, j'ai trouvé les démons V6 ennuyeux, Ils sont polyvalent, ont de bonnes spécialisation, mais il n'y a pas pas tellement de réelle stratégie à mettre en place, une faible adaptabilité et j'en passe! (amha!)
J'ai lu les informations disponibles concernant la V7 et je dois dire que je suis agréablement surpris! Mes drones de la pestes peuvent réellement tanker et aller au close avec une svg de couvert à 3+ (et tampis pour les têtes de mort!)
Le char incendiaire qui a désormais implacable, on va pouvoir tout cramer et foncer dans le tas.
La phase de magie va tout changer! Les sorts vont passer moins souvent, (33%, il me semble?) mais cela va ajouter une nouvelle dimension tactique pour jouer nos hordes de démons.
QG (410)
Duc du changement, psyker 3 en démonologie. (285)
Héraut de tzeentch psyker 3 en démonologie, portique à glyphe (125)
TROUPES (270)
11 horreurs roses. (90) (démonologie)
10 horreurs roses (90) (démonologie)
10 horreurs roses (90) (démonologie)
AR (176)
3 drones de la peste, proboscis à pus, dard venimeux pour tous. Banière pestilentielle. (176)
SOUTIEN
Broyeur d'âme de slanesh, bombardement à phlegme, vomi ardent. (200)
Prince démon de Tzeentch,armure 3+, psyker 3 démonologie. récompense exaltée, ailes démoniaques. (335)
Char incendiaire de Tzeentch (100)
1500 POINTS (39 figurines)
L'avantage de cette liste est qu'elle offre une possibilité de tir importante lors de la phase de magie. Avec un peu de chance on tire 3 fois le sort avec le torrent f4 PA5, soit un total de 4 ou 5 torrent par partie, mais cela peut changer au cours de la partie avec l'apparition de nouvelles horreurs ou bien d'un héraut du chaos ou autre!
Je dispose donc de 12 +1d6 dés de magie pour ma phase, l'idée étant que l'arrivée de renfort par le biais du primaris soit effectuée par les horreurs roses( pour les périls du warp!) soit 7 ou 8 dés pour avoir le sort de sûr! un péril et hop un pv pour leshorreurs! le test de CD est facilement réalisable pour éviter la galette! On peut donc poper 2 unités de 10 par tour ou bien se concentrer sur la phase de tir (magie!) ou bien se concentrer sur l'armure en cumulant les sorts 1 et donner par exemple une svg invu de 3 + à tout un bloc de 12 ps par tour en attendant d'aller chercher le CAC.
Le broyeur à l'affut qui avance tout doucement, et se tient prêt à charger avec sa griffe de fer!
Grande adaptabilité dans le jeu démon désormais ! j'aime!
La V7 apporte donc : Une solution pour tanker avec l'invu autour d'un noyau dur.
Un bon potentiel offensif magique avec les torrents et compagnie (aurevoir le tau qui se planque!)
La solution de l'arrivée en masse à raison de 2 sorts charge 3/ tour qui est tenté. L'adversaire pourra facilement abjurer un de nos dés si cela passait tout juste! Les sorts d'invocation, quel qu'ils soient seront tentés 5 ou 6 fois dans la partie, pas plus, en tout cas dans l'optique d'un jeu polyvalent. Je trouve que cela équilibre beaucoup le jeu démon,
Qu'en pensez vous?