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Chingach

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Tout ce qui a été posté par Chingach

  1. "Quand on sait que blablabla compétitif"   Ça, c'est ce qu'il te plait de rabâcher, mais une connerie répétée 15 fois c'est toujours pas une vérité. Il y a de la compétition dans 40k, ne serait ce que par le fait qu'il y a des tournois, ne serait ce que par le fait qu'un joueur joue contre un autre. De fait 40k est fait AUSSI pour le compétitif, quoiqu'on puisse lui reprocher.   Maintenant je vais pas continuer, je sais pertinement que ça ne va pas te convaincre à arrêter les affirmations péremptoires, mais bon, je pense bien de le souligner, ne serait ce que pour bon nombre de joueurs qui ne voient pas les choses du même oeil.   (Au demeurant, je n'ai absolument rien contre toi, et je dois même dire que ce que tu apportes est la plupart du temps intéressant. En espérant qu'il n'y aura pas méprise.)
  2. Double du coût en point d'un ik premièrement et necessite à première vue d'avoir une liste entierement tournée sur lui, ce qui n'est pas le cas d'un ik qui lui permettra au noyau dur de l'armée de faire son taff sans être une prio aux tirs.   Mis à part ça, je trouve parfaitement ridicule ce puritanisme du fluff, surtout quand on met en relation de l'ork et du bestio mechanique. En vérité et précisément pour cette alliance, ça se justifie complètement par le vol d'une epave et de sa réactivation ou je ne sais quelle autre tournure très facile à trouver. J'crois pas qu'il ait été question d'allier de l'ork avec du tyty ou je ne sais quel autre mélange saugrenu.
  3. Bah dans ce cas avec la cdlm, tu laches du prêtre des runes avec jet pack, nv2 divination et tu chopes de quoi mettre du 4+ invu à ta cdlm, avec en bonus perfo sur une unité, ignore les couverts... Mais bon, la satu fera surement quand même mal. Faudrait vraiment la possibilité d'avoir un psy seraphique qui chope sanctu et au moins un avec la 4+ invu en divination. Sincérement j'ai eu beau chercher, j'ai pas trouvé comment faire sans que ce soit exhorbitant. Pour un tel resultat tu peux deja penser à degager asto et le pretre pour deux archi jet pack je pense. 
  4. Bon, j'ai suivi tes conseils et j'ai sorti ça:    Rouge et gris (Chevaliers gris (V7)) : 1250 points QG   Archiviste (135pts)   1 Archiviste   1 psyker (niveau 3)     [/list] Troupe   Escouade d'incursion (119pts)   4 Chevalier Gris   2 Hallebarde de force némésis, 1 Incinerator   1 Justicar chevalier gris     Soutien   Cuirassier némésis (220pts)   1 Cuirassier némésis   1 Incinerator Lourd, 1 Marteau tueur de démon némésis, 1 Psycanon lourd, 1 Téléporteur     [*]Cuirassier némésis (200pts)   1 Cuirassier némésis   1 Marteau tueur de démon némésis, 1 Psycanon lourd, 1 Téléporteur     [/list] QG (Blood Angel (2014))   Librarian (105pts)   1 Librarian   1 Psyker (niveau 2), 1 Réacteur dorsal     [/list] Troupes (Blood Angel (2014))   Scout Squad (55pts)   4 Scout 1 Scout Sergeant   Scout Squad (55pts)   4 Scout 1 Scout Sergeant     Elite (Blood Angel (2014))   Command Squad (175pts)   3 Veteran   3 Bouclier tempête, 2 Lance-flammes   1 Compagny Champion 1 Sanguinary Novitiate 1 Drop Pod     Attaque Rapide (Blood Angel (2014))   Bike Squad (93pts)   2 Space Marine Biker   2 Fusil à gravitons   1 Biker Sergeant   Bike Squad (93pts)   2 Space Marine Biker   2 Fusil à gravitons   1 Biker Sergeant       BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url]   Seulement y a vraiment des choses impossibles à caser si je part comme ça. La dc on oublit, sauf peut être en enlevant une nemesis. Mais je sais pas si c'est une bonne idée... Le fait de ne pas mettre bolt lourd aux motos ça n'est pas grave? Sinon le chausson ça peut être la command squad. Ceci dit aucune idée si je peux mettre un lf et un bouclier sur un même gugusse. J'ai pas vu si on pouvait ou pas.
  5. Je crois que toutes tes idées sont bonnes, et bon... Pour les totors, je me rend de plus en plus compte que ca vaut rien. Trop lent, resistant mais vraiment après la première charge je vois pas ce qu'ils peuvent faire de plus. C'est vraiment dommage parce que l'apport des boucliers est sympa, mais trop lent, trop chiant à faire fep je pense, trop cher, trop de pa 2/1 dans le jeu... Bref, je laisse tomber.   Après pour la garde sanguine et pour me contredire un peu, je me suis dit qu'à 1250 points, je sais pas s'il y a tant de pa 2/1 que ca. D'autant que je les trouves vraiment très stables. De plus je remarque qu'avec peu de points, la cg finit par être plus chere que la GS, et ça clairement à cause d'astorath qui me semble incontournable, mais qui rend à lui seul la phase psy divination un peu moins intéressante. Ceci dit il m'evite aussi de niquer deux charges warp sur une prescience... A voir.   Pour l'escouade de commandement je n'y avait vraiment pas pensé. Ca pourrait bien être un chouette chausson effectivement. Quant aux scouts, c'est là aussi très malins. Ils sont vraiment pas degueux au cac ces cons là. Pis ils valent vraiment rien pour la surprise qu'ils peuvent créer. Maintenant on en vient aux motos... Oui mais où? A un moment y a vraiment du choix à faire. Ceci dit ça a vraiment l'air de durcir la liste vu ce que je lis partout ici. Je vais voir et resoumettrai une autre liste. Merci en tout cas pour ta réponse =)
  6. Comme je t'ai dit, en soit c'est pas de mettre ou pas mettre le cc+1 à la dc qui importe, c'est de gacher un mec qui donne fnp à une esquade entière en le mettant avec la seule du codex qui a déjà fnp de serie. Fais le si tu veux, mais c'est du gachis. Pis vu le nombre d'attaque de la dc en charge, la cc5 je pense pas que ça change du tout au tout. Regarde, dans ta dc, un archiviste nv2 avec primaris divination, sur un malentendu il te fait relancer toutes tes touches ratées temps que le sort est en jeu. Pour ça quitte à jouer la dc, le priest je le dégagerait pour un autre archi histoire d'avoir de quoi passer un truc bien meilleur qu'une cc5. Ou si tu veux vraiment jouer priest, degager la dc au profit de la garde sanguine, qui elle profite à fond du gugusse.
  7. Bonjour! Comme dit sur un autre topic, j'ai du abandonner l'idée d'une armée tyty pour une armée élite pour une question de budget et de temps. Ceci dit, je n'abandonne pas l'idée d'une armée optique mi dur à dur (J'adorerai me mettre rapidement aux tournois pour tout dire). Je vous demande conseil pour savoir si je suis dans le bon ou pas avec quand même pour but d'aller plus sur de l'assaut que sur du distance. Voilà donc deux listes, en espérant avoir votre aide pour ce qui est de leurs améliorations. Merci d'avance!   Liste 1 plus offensive je pense:   Or et gris (copie) (Chevaliers gris (V7)) : 1250 points QG   Archiviste (135pts)   1 Archiviste   1 psyker (niveau 3)     [*]Archiviste (135pts)   1 Archiviste   1 psyker (niveau 3)     [/list] Troupe   Escouade d'incursion (110pts)   4 Chevalier Gris 1 Justicar chevalier gris     Soutien   Cuirassier némésis (185pts)   1 Cuirassier némésis   1 Incinerator Lourd, 1 Marteau tueur de démon némésis, 1 Téléporteur     [*]Cuirassier némésis (185pts)   1 Cuirassier némésis   1 Incinerator Lourd, 1 Marteau tueur de démon némésis, 1 Téléporteur     [/list] QG (Blood Angel (2014))   Sanguinary Priest (85pts)   1 Sanguinary Priest   1 L'Aile de l'Ange     [/list] Troupes (Blood Angel (2014))   Scout Squad (60pts)   4 Scout 1 Scout Sergeant   5 Fusil de sniper     [/list] Elite (Blood Angel (2014))   Sanguinary Guard (355pts)   10 Sanguinary Guard   2 Hache Carmin, 1 Bannière de chapitre     [/list]   BBCode Généré par Army Creator   Là j'essaye de booster via la phase psy les guardes sanguinaires à coup de prescience et de 4+ invu. Le soucis étant que je vois pas bien ou placer mes deux archivistes et comment les jouer sans qu'ils soient tous le temps hors de portée de sort. Peut être dans l'incursion, à voir. En tout cas je pense que tout ca reste fragile sans une bonne phase psy, en espérant tout de même que 9CW sont suffisantes. J'attends plus de cette liste que de la prochaine, mais si vous avez des idées pour bien l'améliorer je suis preneur. Peut être remplacer le Prêtre sanguinaire par un archi BA nv 2 avec même equipement et faire baisser d'un niveau l'un des archi cg... Je ne sais pas.   La liste 2 plus "tanky" je suppose:   Rouge et gris (Chevaliers gris (V7)) : 1250 points QG   Archiviste (135pts)   1 Archiviste   1 psyker (niveau 3)     [/list] Troupe   Escouade d'incursion (115pts)   4 Chevalier Gris   1 Incinerator   1 Justicar chevalier gris     Soutien   Cuirassier némésis (220pts)   1 Cuirassier némésis   1 Incinerator Lourd, 1 Marteau tueur de démon némésis, 1 Psycanon lourd, 1 Téléporteur     [*]Cuirassier némésis (220pts)   1 Cuirassier némésis   1 Incinerator Lourd, 1 Marteau tueur de démon némésis, 1 Psycanon lourd, 1 Téléporteur     [/list] QG (Blood Angel (2014))   Librarian (115pts)   1 Librarian Terminator   1 Psyker (niveau 2)     [/list] Troupes (Blood Angel (2014))   Scout Squad (60pts)   4 Scout 1 Scout Sergeant   5 Fusil de sniper     [/list] Elite (Blood Angel (2014))   Terminator Assault Squad (385pts)   8 Terminator d'assaut   5 Marteau tonnerre et bouclier tempête   1 Terminator d'assaut Sergeant       BBCode Généré par Army Creator   Là on change de stratégie: Je sais où mettre mes archivistes et ils seront là pour passer sanctuaire sur les terminators d'assaut pour claquer une 2+ invu et éventuellement les désangager avec le portail d'infi. Encore faut il que je chope tout ca evidemment et que de désengager dix termis sur une fep, c'est un risque relativement costaud. Ceci dit j'ai de bonnes chances d'en avoir au moins un des deux sorts. Comme pour l'autre liste, je compte sur du scoot et de l'incursion pour les objectifs même si évidemment c'est très léger. Malheureusement, je trouve les termis cg vraiment pas si bons que ca et l'incursion BA, c'est juste que je ne sais pas où la caser avec son pod et tout ce qui va bien pour en faire un truc semi potable. Enfin, je gagne deux psycanons lourds, un inci dans tout ce fatra et perd une CW. Truc qui me gène par contre beaucoup... C'est la lenteur des terminators quoi. Ok ca doit bien résister, mais j'ai peur qu'ils ne puissent rien charger et qu'ils se cantonnent á faire du bloquage et de la zone de non droit. J'espère me tromper, mais j'espère surtout pouvoir atteindre au moins le mi dur avec.   (Désolé pour les fautes d'orthographes, en dehors de mes défauts en Francais, il y a aussi ce fantastique clavier espagnol avec lequel je galère comme un con)   Merci d'avance!
  8. Pour en revenir vite fait à une alliance cg ba, je voyais plutot du termi d'assaut boubou dans une liste bien orientée magie, genre avec une base cg double archi, double cuicui, strike squad avec un petit inci pour de l'objo, et du côté ba, double archi divination dans une DC (presque tout est utile en divi dans une DC) scout sniper et le chausson termi avec les archi cg dedans, qui invu à 2+, tape f10 pa2 sous bras de fer, se désengage avec portail... Sur le papier ça  cause je trouve. On peut même y ajouter de la fiabilisation de fep, du blindé, dégager la force de frappe nemesis pour une interarme et genre rajouter esquade purgatrice avec 4 gatling, inci ou psycanon le tout podé... Ça vous semble tout mou?
  9. Si pour le calisse, mais une relance pour toucher facilement accessible pour la DC fera mieux le taff qu'un +1 cc et une compétence doublon trop bonne pour être gachée. Ça va bien mieux a des gardes ou dans une optique d'alliance à des blood claws sw par exemple, qui deviennent alors moins chers qu'une DC en faisant quasi le même taff.
  10. Ohhh ok. Excuse moi dans ce cas, la question était mal posée.
  11. Ouai pas faux, ceci dit, je pensais qu'on pouvait deja a peu pres voir ce qu'il en etait. Il n'y a pas besoin de 15 parties pour voir que les chevalier gris par exemple, extremement chers en points, sont une armée clairement d'elite. Même combat pour les harlies. Vis à vis de ça j'attendais rien de plus qu'un ordre d'idée en fin de compte.
  12. Je voulais commencer les tyty, mais il m'ait apparu que ce sera une armée bien trop cher pour moi. Du coup je me demandais: Est ce que l'armée Khorne est une armée d'elite en milieu dur? Parce qu'elle me plait, mais je me vois maintenant obliger de prendre la thune que ca va me coûter en ligne de compte. Sachant que je part sur du 1000 à 1250 points pour debuter. Merci d'avance!
  13. Et personne n'a essayé une alliance BA\CG? Ok pour l'anti air on repassera, mais ça fiabilise la phase psy BA, et surtout avec la force de frappe nemesis quel alpha strike sur le papier! Ça fait un peu tout ou rien vu comme ça mais la phase psy me semble relativement fiabilisante pour le coup, notamment sur le dread lib et le primaris ba, l'apport en resitance sur une dc et même une gs bien montée, etc...
  14. Je vais reconsidérer les armes lourdes chez les nains, surtout concernant les ferox. Après, les marteliers me semblent nettement plus optis contre les vd, et les lb contre les ferox. Faudra peut être choisir sa priorité. Sachant qu'aucune des deux ne retiendra longtemps une unité de ferox à peine moyennement chanceuse sur son jet de dés. Faudrait faire les stats d'ailleurs.
  15. Des petites unités de tueurs sont intéressantes pour ralentir une grosse unité de ventre durs. Clairement une unité kamikaze, qui quoiqu'ils fassent, feront du résultat contre du "full cac". S'ils se font impacter par la ds, ils prendront quelques pains mais enverront de toutes façons une claque par mort, et pour les autres, taperont en premier. S'ils passent ça, soit ils engluent et tuent, soit ils meurent, et tuent. Franchement, une unité comme ça, un régiment de ventres durs fera certainement mieux de l'éviter, que de risque de perdre de précieux rounds. Après c'est sans doute pas opti, j'en ai jamais rencontré. Mais quand je vois la règle indémoralisable qui n'est vraiment pas à sous estimer, la régle qui les fait blesser toujours sur 4+ et la régle qui les fait taper quand ils meurent, je trouve qu'à cette unité, il ne manque qu'un mouvement plus élevé pour être un bon protecteur de flanc face à une armée très orientée cac. Après à voir si c'est rentable ou non, mais comme ça sur le papier et dans certaines configurations, ça peut être intéressant je pense.
  16. En dehors d'un sort à +1 endu, en opti les ogres chercheront plutôt à protéger leur perso en faisant un chausson de trois, voir des rangs de 4 mais avec un gugusse méga burné au premier rang en accompagnement de l'emc. D'où l'intérêt il est vrai des marteliers. Maintenant de là à dire qu'une unité boubou n'a pas sa place contre une liste opti ogre, je ne suis pas totalement d'accord dans la mesure où malgré tes arguments (très justes d'ailleurs) sur les pietinements, les touches d'impacts et le souffle du vf, il reste potentiellement entre 18 et 24 attaques f6 à encaisser. Bien souvent, après une telle gifle, tu perds bien la moitié de ton unité naine avant que ça ne tape. Et franchement le combat n'est plus la même après ça. Après ce que je dis, c'est surtout pour les ventres durs, qui ne sont pas toujours à surestimer. Ok c'est fort, mais 'y a vraiment pas mal de match up défavorable pour eux, surtout à partir du deuxième round s'il 'y en a un. Pis ne pas oublier que les nains ont probablement plus d'intérêt à tempo une ds de vd qu'à jouer son propre jeu, à savoir "j'te défonce en 1 round et je discute après". Écrémer les vd au tir est ceci dit évidemment obligatoire, mais face à une armée rapide comme ont peut en sortir, tu vas écrémer sur 2 tours grand maximum. D'autant que s'il a un vf, des craches plombs ou une unité de mdh bien positionnée pour mettre la pression, la redirection risque de s'avérer ardue. Après c'est deux façons différentes d'appréhender une partie, je ne pense pas qu'il y ait quelqu'un qui soit vraiment dans le faux ici. J'ajouterai pour finir que des petites unités de tueurs peuvent être intéressantes face à un ogre très orienté sur le cac. C'est certes cher, mais ça peut faire son petit effet
  17. Jouant ogre, je peux déjà mettre un bémol sur ce qui se dit juste au dessus. Les boucliers contre de l'ogre, et surtout du vd, c'est bien dans la mesure où quoique tu fasses, t'as presque aucune chance de le charger. Et vraiment, autant des marteliers peuvent mettre à mal une DS de vd sans aucun problème (merci la règle garde du roi), autant des mec avec une invu au cac à 5+, c'est juste carrément rentable face au nombre de pain qu'ils vont lancer et surtout qu'ils vont louper vu leur cc. Pis un vd qui a finit de taper, c'est svg d'armure de 5+, endu 4, cc3. On va pas me dire qu'un pavé de LB boubou ne passe pas dessus tout en le retenant trois tours. Après le bémol viens surtout vis à vis des ferox. Le mec qui a une unité de ferox (genre 5 x)), s'il va chercher les marteliers, il va déjà leur mettre tellement cher à l'impact, sans parler que pour la première fois de sa vie il va taper en premier, donc crois pas qu'il va se gêner. Nan autant pour les vd et allez, les ferox avec armes lourdes (ça existe?), les marteliers sont intéressants, autant contre une unité centrale de ferox qui le charge, je lui donne pas 2 tours de cac. Surtout que les nains sont quand même globalement assez chers et que du rang à perte de vue t'en verra pas tellement tellement que ça. Ensuite, ta mobilité est inférieur aux ogres, et donc il faut vraiment adapter ton jeu à ça, sinon c'est même pas la peine. Autrement, 2 Ferox taperont le flanc de tes unités sans l'ombre d'un problème, et je te parle même pas d'un mastauroc dans le même rôle (certes pas aussi joué, mais tellement plus burné que ce qui se dit.). A partir de là, moi je vois déjà deux trucs indispensables contre un ogre, c'est les canons, parce que dans pas mal de configuration, un ogre de perdu et c'est tout de suite un trou. Et Dieu sait qu'ils n'ont pas grand chose de fiable contre un canon bien monté, pas même boute fer et ses 36 pas + déplacement qui le met ennncore plus à portée d'une catastrophe, en plus d'être tout juste plus fiable qu'un canon ordinaire. Le gyrocoptère indéniablement, pour le vol, parce que s'il est bien joué, il ne craint pas les ***magic ferox***. Enfin, une unité de dracs de fer avec le truc qui fait recommencer les charges réussit. Une unité comme ça, ça fait le barbecue sans problème et ne peut absolument pas être ignoré par l'ogre puisque déjà tour 2 s'il joue avec les avantages de son armée, il sera au cac, ou à 18 pas minimum. A moins de jouer sur un terrain de foot. Ensuite pour le seigneur, je pense pas qu'il soit intéressant d'en faire une boite de conserve, dans la mesure où les perso ogres sont relativement (relativement hein...) faible en attaque et qu'il n'y a pas besoin de 125 points de rune defensives sur un seigneur nain pour avoir un perso costaud en défense. Vraiment, orienter un peu le seigneur sur le bash peut être payant, surtout si t'es déjà capable de tenir face à de la force 6 (sachant que chez les ogres, hormis originalité et magie, ça ne montera que rarement au dessus). A ce propos, étant donné que les deathstar sont juste quasi systématiques chez les ogres (du moins là où je joue), l'épée tueuse de héros est souvent non négligeable contre eux. D'ailleurs en parlant de seigneur, suivant la configuration, pas hésiter à le zapper complétement et à mettre un simple thane histoire de mettre du point dans tes unités, et ainsi rendre encore plus grand l'écart de taille face à l'armée la moins populeuse du jeu. Pour finir, et ça va vraiment falloir y penser: Beaucoup de joueurs ogre ne jurent que par le désosseur. C'n'est qu'à moitié intelligent mais c'est comme ça. A partir de là, faut prendre en compte une chose: Une tripe de troll amélio qui passe, et que tu n'est pas capable de gérer, et en un tour de cac tout bascule. Faut pas oublier qu'étant donné le faible cd des ogres, tu les verra souvent jouer en bulle et donc, tous à portée d'un sort amélioré. Vraiment, faut pas oublier une ou deux unités capable de lâcher du napalm parce que sinon, gare à tes fesses. Pareil pour le sort à +1 endu amélioré. L'endu à 5, tu passera pas dessus un café dans la main, une clope dans l'autre^^ Quant à La gueule... Bah voilà quoi, un des nombreux sorts de merde de ce jeu, mais bon il est bel et bien là donc faudra faire avec et prier pour pas voir ta meilleure unité prendre une claque monumentale. Pavé césar.
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