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Warhammer Forum

ddkenshi

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Tout ce qui a été posté par ddkenshi

  1. Bonjour, J'ai un soucis avec la phase de magie de Mordheim. En effet, le bouquin officiel GW d'un pote, acheté dans les débuts de Mordheim, stipule qu'il faut un résultat inférieur à la valeur de lancement du sort avec 2D6 pour que le sort fonctionne... Alors que mon pdf des règles également officiel GW stipule qu'il faut un résultat supérieur... (Comme pour battle en fait) Du coup c'est le Bronx, mais ça paraît tout à fait logique au vu des valeurs de lancement des sorts que ce soit bien un résultat supérieur qu'il faille obtenir. Seulement le prêtre guerrier de sigmar ne semble pas ouvert pour passer d'un 9- à un 9+ pour lancer son sort Feu de l'Ame... Les anciens de Mordheim auraient-ils une explication à ce sujet fâcheux? Avec quelle règle de magie jouez vous?
  2. Bonjour à toi très cher Despote 😈 J'ai utilisé ce même type de liste à quelques détails prêt il y a peu, contre de l'O&G, de l'HL, du RdT et bientôt contre du CV. Liste efficace, mais attention à bien gérer ta cavalerie légère. En tant que joueur avant tout O&G j'ai encore du mal à ce jeu là 😅. Pour ma part concernant ta liste je supprimerais purement et simplement les 5 ombres pour ajouter 2 conjurateurs. Car je suppose qu'avec eux tu vas lancer à chaque phase de magie un bel éclair noir avec un Max de dés pour chercher l'irrésistible... Donc le fiasco! Malgres l'invu à 4+ sur ma dernière partie j'en ai perdu 2 dès le premier tour de jeu avec un fiasco à 1D3 PV 😓, donc une unité de 5 je trouve ça un peu léger, d'autant qu'en parallèle 5 ombres seules honnêtement ça ne va pas taper grand chose. Les balistes sont indispensables pour moi car possibilité de taper du gros truc ou tirailler de la troupaille pendant que ta cavalerie s'occupe d'unités plus abordables. Pour les objets magiques à voir si tu vas chercher le défis ou taper des troupes. Enfin, chose importante à mes petits yeux cruels et impitoyables, les bannières^^ sauf erreur de ma part, tu n'en as aucune et ça peu faire la différence sur les quarts de table en fin de partie, d'autant qu'avec des CN t'as vite fait de te mettre où tu veux, ou encore de tenir un objectif rapidement avec ton unité d'ombres. Bonne partie et tiens nous au jus du résultats 😉
  3. Tranché par qui? Par quoi? Des joueurs d'éthérés sûrement lol
  4. Ah donc tu confirme, c'est bien méchant comme liste lol, c'était le but recherché! Bien sûr il ne faut pas trop en abuser au risque d'énerver ses copains, mais une fois de tps en tps ça passe bien. Pour revenir sur les éthérés : Pages 68 du livre de règles concernant les éthérés : "les créatures éthérés ne peuvent être blessées que par des sorts, des attaques magiques, des armes magiques et des effets magiques" Un effet magique est une manifestation de la magie, sous n'importe quelle forme. Il se trouve donc que l'attaque enflammée de l'unité portant la bannière de la flamme éternelle soit un effet magique... Les armes de tir et de corps à corps de l'unité en question sont bel et bien enflammées par magie grâce à la bannière magique! Et non avec des bouts de chiffon et de l'huile. Ce qui blesse donc les éthérés!!! C'est écrit dans le livre de règle... Pour la définition du mot "effet magique", ce n'est que du français.
  5. Zarakaï... J'adore ton argumentation c'est génial o_O
  6. Merci bien! Au fait je viens de relire la règle sur les éthérés, et il est dit qu'ils peuvent êtres blessés par des "effets magiques". Hors, la bannière magique de la flamme éternelle apporte des attaques enflammées, ce qui est bien dû à la présence de la bannière, c'est donc bien un effet magique qui est apporté à l'unité, ce qui blesse donc les éthérés. Sur ce, joyeux massacre au nom de Khaine!!!
  7. Ça me plait bien comme ça! Pour les 83 pts, voir pour enlever un peu de furies et l'épée magique du maître ou une baliste et une furie. Un truc aussi, mes adversaires CV et K aiment bien faire sortir toute sorte de chose de terre à proximité de mes unités en arrière garde comme mes balistes ou arba... Mais bon, si tu joues tes balistes devant tes troupes comme tu dis et que tu comble au Max les trous entre tes unités et celles de ton homologue EN ça ne devrait pas t'embêter plus que ça. Pour les conjurateurs, c'est vraiment l'unité à avoir et 2 c'est top! Plus j'vois pas l'intérêt d'un point de vue magie mais pourquoi par 10 au CàC sur de petites unités... Pour le coup de la bannière magique contre les éthérés c'est limite en compréhension puisque les attaques enflammées sont attribuées par un objet magique qui se trouve être une bannière... Pour moi c'est donc bien la magie qui anime ces attaques m'enfin, si c'est précisé chez les vampires du coup on l'a dans l'os. Bonne idée pour les traîtres HE, j'y repenserais quand j'aurais fini mon armée! Ce serait cool que tu me tienne au jus sur le déroulement de ta bataille et de tes impressions, avec une comparaison de ton pote EN.
  8. J'aime bien ton esprit Druchii J'arrive pas à trouver la règle sur les attaques magiques, où l'as tu trouvé? Pour les balistes, franchement 2 c'est déjà pas mal car tu peux aussi tirer 2x 6 tirs F4 perforant, sur les chars c'est bien aussi. Par hasard, ton pote Khemri ne jouerait il pas son rois des tombes sur un chars? Détruire son char au premier tour c'est rigolo. Pour les conjurateurs, le manque de musicien ça te gêne pour le ralliement et mouvement dans la foulée, c'est bien ça? N'oublie pas qu'à la suite du ralliement, ils peuvent malgrès tout lancer leur éclair noir avec une portée de 18 ps, c'est largement suffisant. Je fais le coup à chaque partie lol. Ah et aussi, contre un géant d'os, les conjurateurs gagnent, et contre les charognards des CV également, donc là pas besoin de fuir si chargés ou ils peuvent même aller taper les chars khemri pourquoi pas. Sont très utiles ceux là^^ Pour le Dynaste sur sang froid, je comprends, mais tu vas pas le laisser tout seul? Pour les furies, je ne comprends toujours pas ton calcul... N'oublie pas que seul le 1er rang tape avec toutes ses attaques, le 2nd lui ne confère qu'une seule attaque par fig. Pour la horde, il me semblait qu'il fallait au moins 30 fig, donc quand on est à 30 tout pile au début de la bataille, le tps d'arriver au CàC... T'as de forte chance de perdre l'avantage horde, donc pas interressant pour les furies à moins de démarrer avec au moins 40 fig. Pour 1000 pts Max c'est pas jouable car tu n'auras plus grand chose à coté.
  9. Hello! Tu veux bien me faire le calcul pour avoir 125 A empoisonnées stop? O_o Et contre des éthérés, les A empoisonnées ne font rien... Il y a sûrement moyen que tes adversaires en glissent quelques unités non? Donc juste un sort (éclair noir) pour contrer, ça risque de faire juste. Pour te rassurer, tu peux te dire que tes adversaires ne pourrons pas tout avoir... 1000 pts chacune c'est bien ça? Pas sûr que la méthode fantôme soit utile pour des trucs morts qui ne fuient pas et qui se régénèrent. Je te propose un mix entre tes 2 listes : 1 matriarche (brouet de sang) 1 unité de furies (25 + EMC + bannière de la flamme éternelle) il me semble qu'avec une bannière magique qui octroie des attaques enflammées ça te permet de blesser des éthérés non? Qu'on me dise si je me trompe. Ce qui te permettrait de contrer une éventuelle unité d'éthérés prévue pour t'engluer, ou pour taper un peu tout grâce au grand nombre d'attaques empoisonnées. 2 balistes, pour taper les trucs costauds ou réduire des rangs de piétons... 1 hydre (souffle), contre des piétons pas trop forts. 2 unités de 5 conjurateurs, 2 éclairs noirs à balancer à chaque tour avec un Max de dés sur les trucs éthérés ou moyennement costauds qui t'embêtent. Avec ça faut pas avoir peur des pouvoir irrésistibles car un fiasco ce sera juste 3PV avec SI 4+ donc ça se tente crème. Avec ça t'arrive tout pile à 1000 pts. Le truc qui me chiffonne c'est qu'il n'y a pas de grande bannière... Avec tous les tests que tu seras amené à faire ça pourrait être utile, faut voir. Pour en revenir aux furies, sur 25 en rangs de 5 avec la matriarche ça ferait 28 A de front et 22 A potentielles de flanc (si unité complète et avec la matriarche). Donc de face ça gère et de flanc tout dépend ce qui pourrait te tomber dessus, mais ça risque de piquer quand même l'unité ennemie qui voudrait s'y frotter.
  10. Ah oui pas mal, j'aimerais bien que tu fasse un rapport de cette bataille si possible stop
  11. Je parlais de ta liste EN quand est ce que tu l'utiliseras? Les CV j'y connais pas grand chose, j'ai tapé 2 fois dessus avec ma Waaagh!!! Mais c'est tout lol.
  12. Pas de soucis pour dd J'sais pas qu'elles couleurs tu veux utiliser, mais j'ai grave kiffé l'armée CV de Matt Hutson dans le bouquin Warhammer Campagne Bain de Sang dans les Terres Arides... Tu vas l'utiliser quand cette liste EN?
  13. Ok dac c'est noté pour les conjurateurs, dès que tu peux investir là dedans n'hésite pas, car ils sont vraiment bien et l'éclair noir en 24+ qui fait sortir le PAM ennemie au 1er tour si pas irrésistible ça énerve grave l'adversaire (la règle du fiasco sur les conjurateurs ne me fait pas peur). C'est sympa aussi les CV, tu feras une déco Halloween en plus? Pour les corsaires, étant donné que je suis aussi un adepte de la Waaagh!!! Je suis plus d'avis d'avoir une unité de 20 plutôt que 2 de 10 (un réflexe pas forcément partagé par les joueurs EN en général lol). A cause des tests de moral dû aux tirs (et le bonus de rang au CC c'est toujours bon à prendre) mais pourquoi pas 2 unités de 10 mais en arba du coup. Maintenant vu ta liste je pense qu'une unité de 20 corsaires serait mieux. Ce qui ferait en revenant à la liste, une base 20 corsaires (EM complet) + 11 arba (boucliers+champion+musicien). Ou comme tu disais ajouter une baliste en enlevant 5 corsaires et 1 arba. Pour ces 2 calculs j'ai ajouté un talisman de préservation à ton maître (un général sans SI c'est gênant je trouve mais à voir suivant l'adversaire) que tu peux enlever pour ajouter des bonhommes à la place.
  14. Vu les points, au lieu d'un talisman de préservation sur ta sorcière tu as dû compter un talisman de protection (ce qui passe la SI de 4+ à 6+) J'aime bien Éclair Noir également, du coup plutôt que d'utiliser une sorcière ne voudrais tu pas prendre des Conjurateur du Feu Maudit? 30 pts de plus avec ton éclair noir en sorcier N2, SI 4+, cavalerie légère, 5 PV, 10 attaques empoisonnées... Du plus, en base, tu pourrais atteindre les 25% avec juste 2 unités de 12 arba ou 1 unité de 20 corsaires. Ainsi ça te laisserait des points pour ajouter une baliste et compléter tes rangs de garde noirs, ou ajouter un char par exemple. Mettre plus de points en spéciale plutôt qu'en base quoi.
  15. ddkenshi

    [O&G]

    J'adore les sauvages, j'ai laissé tomber les boys normaux. 30 kotos sauvages c'est bien et avec kikoup´ x2 y'a que ça de vrai!!! mais pour les orques noirs... 40 c'est trop, autant faire 2 unités de 20 c plus gérable sur le champs de bataille et oubli la banniere rasoirs ce n'est pas franchement utile avec du force 5 au premier tour avec kikoup´ x2 ou du force 7 avec arme lourde... Pour les Gobelins, si vraiment tu en veux mets tes points dans des areignees ou des loups par ce qu'avec tous tes gros orques et chars à côté tu risque de te faire très vite mal tout seul ou dans le meilleur des cas te gêner grandement, en tout cas sûrement plus que l'ennemie. Ainsi tu iras rapidement chercher l' artillerie ennemie. L'Arachnarock c'est toujours impressionnant à voir et je la trouve plutôt jolie, mais est elle rentable? Je n'en suis pas sur. Les chariots à pompe bof, plus pour le délire mais pas très intéressant à mon goût, mieux vaut un "bon" char orque. Les catapultes nickel par 2! Les squig broyeurs, jamais testé mais ça me dirait bien Les trolls ce serait mieux par 6 vu que le deuxième rang tape avec toutes ses attaques^^ et oui ça ça fait bien mal XD Pour finir, les perso. Pour les chefs chacun voit midi à sa porte, moi je suis plutôt fluff la dessus, les orques noirs avec les noirs et les sauvages avec les tous nus et ça marche très bien vu le nombre. Par contre les chamans gob... À poils, 2 en héros niveau 2 et puis c'est tout. Va pas dépenser du points dans de la magie gob. 2 niveaux 2 c'est largement suffisant (avec 1 PAM quand même) histoire de passer des petits sorts et diminuer la réserve de dés de dissip de l'ennemie avant de lancer 1 ou 2 sorts avec ton chaman orque sauvage qui lui pourrait bien mériter un niveau 3 voir 4 avec la tête réduite de la chance dans les kostos.
  16. ddkenshi

    [O&G] 2000 pts

    Bravo pour ta Victoire Arathorn!!! Ca fait toujours plaisir de voir une Waaagh!!! faire MAL Maintenant, tes archers orques ont-ils servis? au tir je veux dire... parce que vu ta liste, je les supprimerais pour mettre un peu plus d'orques noirs ou d'orques sauvages. Pour tes shamans gob je serais d'avis de les laisser à poils, juste un PAM histoire de. Grimgor tu peux aussi le jouer en simple Chef de Guerre Orque noir c'est très bien aussi. Les sauvages sur sangliers j'aime bien, mais plus par 10. Je ne suis pas franchement convaincue par l'utilisation des étandards magiques, vu leurs prix autant grossir 1 unité d'orques noirs par exemple. Ajouter 1 ou 2 catapultes à plongeurs de la mort serait pas mal. Mais pour avoir fait avec ce que tu as tu t'en sort pas mal du tout, et tu auras compris que je suis tout à fait ok avec l'avis que tu à mis en fin de ton 1er message.[size=2] [/size]
  17. ddkenshi

    [ENoirs] 1000 pts

    Hello! Pour 1000 pts voici une liste qui me parait correcte et qui reprend ce que tu as et ce que tu aimerais (pour si peu de points tu n'auras pas tout bien sûr) : Héro (pas de seigneur c'est trop cher pour ce petit format) : - Sorcière niveau 2 sur Pégase (j'adore, avec la cape du crépuscule c'est top, maintenant à poil sur un destrier noir ça passe crême) - Despote sur sang froid (avec tout son équipement de protection possible et sa pitite Lame de Givre^^ pour taper les méchants perso ennemis) Bien sûr pour les objets tu adaptes suivant tes envies en faisant attention au % Base : - 2 unités de 5 Cavaliers Noirs chacune (tu adapteras les états majors et équipement arba/boucliers suivant tes envies et le % de points à respecter) Spéciales : - 1 char à sang froid - 1 unité de 5 chevaliers sur sang froid (état major complet) Rare : - 1 unité de 5 conjurateurs du feu maudit (ceux là je les kif grave!!! super efficaces et plus utiles à mon avis que le Kharibdyss sur ce format. Maître conjurateur pas utile) Possibilité de supprimer le Despote pour placer l'hydre... faut voir Je pense que ceci est une bonne base pour commencer ton armé Druchii, ainsi par la suite tu n'auras qu'à ajouter d'autres unités, car comme précisé par certains plus haut, les cavaliers noirs, conjurateurs et chevaliers sur sang froid se jouent très bien par 5 même à 2000 pts (j'avoue que je préfère tout de même mettre les CSF par 10 après 1500 pts). Une fois que tu voudras passer au delà des 1000 pts tu pourras utiliser ton Hyde ou Kharibdyss, des corsaires ou voir furies (promo en ce moment sur les vestales de chez avatar of war) avec un petit chaudron de sang de la mort qui tue, des balistes (par 2 c'est bien) et une unité que j'affectionne ; les exécuteurs boostés par une jolie matriarche et son brouet de sang XD Et je suis ok avec Parkur pour les boucliers aux arbalétriers, s'ils arrivent (sur un malentendu) au CàC ça pourra toujours servir!
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