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  1. [quote][b][size="2"]État d'alerte [/size][/b][color="#330000"][size="2"]Suppression du modèle V6. Retour d'un [/size][/color][b]modèle V2 simplifié[/b][color="#330000"][size="2"] :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Une unité peut se mettre en alerte au début de son tour à condition de ne rien faire pendant. Elle aura droit à sa phase de tir à la fin de la prochaine phase de mouvement de l'adversaire.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Les tirs en alerte ne font jamais faire de test de moral.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Si des tirs en alerte font perdre la distance de charge, les figurines peuvent faire leur mouvement de charge dans n'importe quelle direction sans mise au contact.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[i][color="#0000FF"]On introduit un aspect tactique au lieu de bêtes tirs de contre-charge.[/color][/i]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Si une unité est [/size][/color][b]aveuglée[/b][color="#330000"][size="2"], [/size][/color][b]se jette à terre[/b][color="#330000"][size="2"] ou [/size][/color][b]zigzague[/b][color="#330000"][size="2"], les effets sont [/size][/color][b]jusqu'à la fin du prochain tour[/b][color="#330000"][size="2"].[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[i][color="#0000FF"]GW a oublié que son état d'alerte permettait des effets pendant son tour au lieu de celui adverse...[/color][/i][i] [/quote][/i] [i] [/i] [i]Des tirs en état d'alerte après une charge pour des tau qui ne font pas faire de jet de moral, c'est quasiment une condamnation à mort, la perte de moral étant l'une des rares choses qui leur permette de gagner une tour car une unité tau, hormis les kroots ou Aun'Va engagé au cac est finie (les crisis et les stealths sont les seules a avoir une chance minime de survie)<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/i] [size="2"][b][quote]Cible proche[/b] Si une figurine tire à une distance ≤ moitié de la portée de son arme, elle obtient +1 en CT sauf dans les cas suivants : - avec un gabarit ou un Melta - si la distance par rapport à la cible est > à 12 ps - contre une figurine en approche/au passage ou une unité verrouillée[/size][i] [/i] [i]Incite à se rapprocher[/i][size="2"][/quote][/size] Ça défavorise pas mal les tau, les armes à tir rapide ont souvent une assez grande portée et un tau ne va jamais se rapprocher, au contraire. Il y a 2 armes à 24ps (dont le fusil kroot qui ne sont pas fait pour tirer mais pour aller au cac), 2 à 30ps et 1 à 48ps, ce qui fait 3/5 qui n'auraient pas de bonus CT (d'ailleurs, c'est difficile à appliquer aux drones snipers qui ont une CT de 2 mais qui utilise celle de l'observateur qui lui a juste un pistolet de 12ps) [size="2"][quote][/size][b]Lisser la PA[/b][color="#330000"][size="2"]Les svg > PA sont ignorées.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6).[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+).[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> [i][color="#0000FF"]Pour diminuer l'effet « tout ou rien »[/color][/i][size="2"][/quote] [/size] [size="2"]Pour moi, chaque unité à le droit d'avoir la chance que le tir touche une partie mieux protégée. De plus, beacoup d'unités perdent énormément avec cette règles et deviennent trop facilement tuables (a moins que j'aie mal compris ton explication)[/size] [size="2"][quote][/size][b]Sniper[/b][color="#330000"][size="2"] : On remplace la capacité à toujours blesser sur 4+ par celle de relancer les jets pour blesser avec F4 de base et +1 en CT.[/size][/color] [i][color="#0000FF"]Un Sniper est censé être fort contre l'infanterie, pas contre les CM.[/color][/i][size="2"][/quote] [/size] Les CM ne sont pas toutes des machines, certaines sont faites de chair et à ce titre sont vulnérables aux tirs de précision. Sur le principe, une CM avec armure aura une sv plus importante. Blesser avec une F4, c'est bien pour les véhicules qui ont un vrai blindage. [size="2"][quote][/size][b]Appui feu[/b][color="#330000"][size="2"] Tau : Les figurines avec cette règle sont équipés de grenades défensives à la place.[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]C'est un peu la base du jeu Tau cette règle, cela est totalement anti-tau de la modifier de cette manière.[/size]
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