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Warhammer Forum

Brice de Nice

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Tout ce qui a été posté par Brice de Nice

  1. Je crois que c'est le placement du décor qui rendait la flotte trop difficile à battre. Quand je dis que j'aurais pu le laisser venir, cela signifie rester à distance de son tremblemer et attendre bien sagement le reste de ses navires. En gros l'obliger à sortir sa barge de son couvert, en restant loin des 60cm de portée. Devoir emprunter un goulot étroit pour l'attaquer est tout simplement suicidaire.
  2. Pour la magie haut elfe, oû se trouvent les sorts haut elfes ?
  3. Ahaha bon pour le rapport de bataille, disons que je n'ai eu aucune chance. Je partais pas favori quand pour le placement du décor, mon adversaire mettais le plus gros au beau milieu de la carte. Planqué derrière, il pouvait tirer avec sa tremblemer sans soucis. Avec ses volants, il a bouffé mes vaisseaux mineurs et j'ai commis une grosse erreur qui m'a couté trps cher. J'ajouterais qu'il n'a fait aucun incident de tir avec ses 3 barges et de fort jolis jets de dispersion et d'artillerie (il faisait souvent des hit, 2 ou 4 avec ses dispoersion et m'as sortié plusieurs 8 et 10 avec la canon orgue. [url="http://hpics.li/4e0a191"]http://hpics.li/4e0a191[/url] Cela dit, je trouve que les tremblemer est une unité bien puissante. Je vois pas trop comment s'en approcher sans s'exposer. Le mieux ne serait-il pas de les éviter ? Sinon, ma première impression est que j'aurais du refuser le combat. Je vois pas pourquoi je me ferais massacrer en avançant tandis que lui reste planqué. Alors passer 2 heures à ne rien avancer c'est pas le plus cool mais comme je l'avais pensé, en attaquant je n'avais pas ma chance.
  4. [quote name='marell le fou' timestamp='1417118425' post='2670252'] Si tu t'y prépare bien, tu peux les contrer. Tu prends un super sorcier, tu garde tes cartes en main pour pouvoir les sacrifier, etc. La magie du chaos est hyper risqués, c'est normal de compenser par des sorts puissants. [/quote] C'est pas faux, mais comparé la magie des écoles, c'est de la pisse de chat. Et le mago te coute quand même 150 pts. Je vous ferais un petit rapport de bataille, histoire que vous puissiez admirer ma poisse légendaire.
  5. [quote name='Parlefond' timestamp='1417103027' post='2670103'] Pour terreur abject et mer de sang les immondes sort du chaos ya aucune solution. Même avec un sort à 2+ dans la main si il le lance avec un max de carte pouvoir c'est 6 pour dissiper... [/quote] Y'a personne qui a pensé à enlever ces sort de la pile de sorts du chaos ? C'est juste absurde. Chaque fois que je les prends dans la gueule j'ai l'impression que ça fait gagner l'adversaire ou que ça y contribue crucialement.
  6. Bon, mon pote a voulu faire 1050 pts, probablement pour prendre plus de barges à la con. Je pensais à la compo suivante du coup: 1 caraque 3 loupinou 1 PDF 1 Galère 1 Vulcain 1 Dragon de mer 1 sorcier niveau 3 nickel !
  7. Age : 34 ans • Lieu de résidence: Suisse, canton Fribourg • Mobilité géographique (jusqu'où êtes-vous prêts à vous déplacer) pour une ou plusieurs parties : pas trop • Flottes jouées : Nains, empire, elfes et bretonniens • Expérience dans le jeu : une dizaine de parties en tout • Fréquence de jeu : souvent ces temps • Pouvez-vous accueillir des parties chez vous ? nope
  8. Un truc auquel je vais faire gaffe, c'est de placer le décors de manière à ne pas me ralentir. [size="2"][quote name='marell le fou' timestamp='1417033912' post='2669700'][/size][size="2"]En plus, le Tremblemer ne tire pas par dessus les navires ennemis, si ? Je ne sais plus.[/size][size="2"][/quote][/size] Je viens de relire les règles, la barge tremblemer peut tirer par dessus ce qu'elle veut. Compo possible: 1 caraque 1 loupinou 1 Poing de fer 1 galère 1 vulcain 1 leviathan 1 mago level I (j'hésite là, j'en ai marre de me prendre des Terreur Abject à toute les game) 1 cacarte batiment
  9. [quote name='Parlefond' timestamp='1417020266' post='2669546'] Ben justement les roule-tonnerre sont très bon dés que tu arrives dans leur 10-20 cm. Et souvent c'est eux en première ligne voir des brise coques. En plus 11 dés c'est seulement en ligne droite à 22,5 cm donc difficile à mettre en place. Avec tes poings de fer et tes vulcains tu peut rester à distance et bombardé de 30 cm (donc à plus de 22,5 cm) pour soutenir tes loups et galères qui foncent au contact. Comme ça déjà le tremblemer aura le choix entre cibler des unités qui rush ou celle qui bombarde de loin. Si il vient vers tes "bombardier" c'est parfait il va étirer ses lignes. Et sinon à part des tir de tremblemer chanceux il y a de grande chance que tu coule plusieurs navires de premiere ligne surtout avec les vulcains qui ne sont pas obligé d'être en seconde ligne tout le temps, mais 2 escadres de poings de fer c'est pas rien en concentrant ses tirs. Sinon oui que tu contact, rush en masse ça marche aussi. [/quote] Bon tactique imo Parlefond. Par contre j'imagine qu'il va mettre ses unités mineures en écran devant son artillerie, prêts a surgir lors de mon approche. De mémoire c'est pas tout à fait ce qu'il avait fait lors de notre dernière bataille. Il avait mis ses barges au milieu et les vaisseaux mineurs sur les flancs et avait avancé au contact avec.
  10. [quote name='Parlefond' timestamp='1417008803' post='2669437'] mmm... je ne suis pas du même avis. les poings de fer et les vulcains tir à 30 cm ce qui permet d'engager le combat de loin donc plus tôt et de manière très efficace sur les escadres nain du chaos touché à 2+ pendant que le reste rush au contact. c'est à tenter. Sinon oui le léviathan est un choix logique et très chiant pour le ndc mais à 1000 pts c'est cher. 2 monstres c'est pas top par contre, mieux vaut une escadre de point de fer en plus (75 pts) qu'un 2eme monstre pour ma part. et tu essaye de tirer la ou tu veux rucher avec le reste en espérant percé jusqu'à ses bâtiments. Attention au déploiement c'est très important à man o war. [/quote] Et question tactique ? Perso j'ai assez peur des rouletrucmuche. Jusqu'à 11 dés d'attaques, c'est beaucoup... Je me dis que pour atteindre les vaisseaux majeurs, il faudrait peut-être bien sacrifier quelques vaisseaux... C'est pour ça que je pensais prendre des escadre pas trop cher et résistante comme les galères pour occuper les escadres adverses.
  11. [quote name='XAW' timestamp='1417004849' post='2669397'] J'ai un gros doute sur les poings de fer face aux nains du chaos, mais au moins cela sert de navires qui vont attirer les tirs, c'est juste que leur capacité à tirer par dessus les autres bateaux risque de les faire jouer près des autres navires et il vaut mieux éviter de masser sa flotte face aux NDC. [/quote] Sinon je pourrais virer le kraken, la cacarte de bat et les PDF et prendre une bonne vieille escadre de galère supplémentaire. Navire polyvalent, mais je perd une activation.
  12. [quote name='XAW' timestamp='1417002500' post='2669380'] Ben , tu n'as pas trop le choix, l'empire, c'est déjà: -1 caraque -3 loups -3 galères soit 600 pts avec un magicien pas trop vilain soit 150 pts, on arrive à 750 pts de flotte Il te reste 250 pts à dépenser, sans originalité, je conseillerai 3 vulcains+ 3 griffons qui peuvent étonner en se débarrassant du grand taurus ou en abordant les petits navires nain du chaos, il te reste 25 points pour une carte bâtiment et le tour est joué! [/quote] En fait, j'étais parti sur: 1 Caraque 150 3 loupinou 300 3 poing de fer 75 3[size="2"] galère 150[/size] 1 leviathan 100 1 kraken 50 1 cacarte batiment 25 mago level III 150 En fait je me suis rendu compte que le monstre marin est vraiment costaud pour sa capacité à attaquer de dos et à rester dans l'eau pendant la phase d'approche. Par contre j'ai pas de grifounet. Vulcain j'ai peur que ce soit un peu lent. Je me suis également posé la question du mago. Quel niveau est optimal. J'ai pris tellement de magie du chaos immonde (abject terror à chaque game, merci bcp). que je veux tjrs un level 3 contre le chaos.
  13. Je dois jouer prochainement une partie avec l'empire versus la sale vermine de NDC. On va faire une baston à 1000 pt. Je me demandais quelle serait pour vous la bonne composition et la bonne tactique/stratégie à mettre en place.
  14. [quote name='Babnik' timestamp='1416927844' post='2668905'] Le Dreadnought des nains est le navire potentiellement le plus puissant du jeu.... [/quote] Yep. Ce machin est presque incoulable à coup de canons et il est difficile à aborder avec ses 4 pions d'équipage + tous ses canon. En plus, il fait vachement mal à courte portée.
  15. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1416845080' post='2668357'] [quote name='Brice de Nice' timestamp='1416834860' post='2668247']C'est vrai que ce genre de bataille est un peu frustrante, mais de l'autre c'est aussi ce qui contribue au réalisme du jeu. Par contre, je me demande pourquoi les navires à voiles ne peuvent pas au moins tourner un petit peu quand ils ont vent debout. J'y connais rien en navigation, mais je ne vois pas le soucis.[/quote] ? page 16 [img]https://imagizer.imageshack.us/v2/327x49q90/r/904/acYxxS.jpg[/img] [/quote] C'est mieux de connaître les règles
  16. [quote name='marell le fou' timestamp='1416793058' post='2668051'] Clairement, la partie avait l'air jouée d'avance à cause de la poisse. Mais bon... Comme tu le dis toi même, une fois toutes les 100 parties... Donc ne blame que la malchance. La prochaine fois, ce sera différent. Avec les haut-elfes, il y a clairement moyen de faire bien mal aux nains du chaos. Tu vas vite, et c'est ce que craignent les nains du chaos. Tu as des armes qui font mal, et c'est ce que craignent les nains du chaos. Donc, y a moyen... De l'autre coté, ils font mal et c'est ce que tu crains. Ils tirent loin et c'est également une épine dans ton pied. Mais franchement, rien n'est impossible. Tu peux te ruer au corps à corps facilement, esquiver facilement, et surtout les hauts-elfes choisissent leurs cibles. Ils ne subissent pas, noralement, les mouvements adverses. Ce sont eux qui mènent la danse. [/quote] C'est intréressant ce que tu dis là parce que lorsque j'ai su que j'allais jouer contre les NDC, je me suis demandé ce qu'il fallait faire. Je me suis rendu compte que les atouts des elfes étaient grandement remis en questions par les points fort des NDC. Impossible en effet de tirer de loin, laisser venir la flotte adverses, les forces à avance, etc. D'un côté, j'avais envie de foncer le plus vite possible pour mettre hors d'état de nuire les barges qui font si mal. De l'autre j'avais moyennement envie de m'exposer aux brise coque et autre roulemachin. J'était plutot partie sur une tactique de leurrer les vaisseaux mineurs des NDC et de découpr les barges. Le vent a décidé que je ne mettrais jamais cette tactique en place. C'est vrai que ce genre de bataille est un peu frustrante, mais de l'autre c'est aussi ce qui contribue au réalisme du jeu. Par contre, je me demande pourquoi les navires à voiles ne peuvent pas au moins tourner un petit peu quand ils ont vent debout. J'y connais rien en navigation, mais je ne vois pas le soucis.
  17. [quote name='Parlefond' timestamp='1416593161' post='2667088'] bienvenu dans man o war mon ami. Et oui les ndc sont une des flottes les plus bourrine du jeu et en effet avec de la chance le tremblemer fait le café. Tu t'es fait atomiser une escadre entière par la barge? mmmh c'est normal ... Par contre avec tes elfes (hauts elfes?) tu devrais (doit) pouvoir faire bcp mieux. [/quote] J'ai rien pu faire, j'ai eu le vent de dos dans les tour d'approche, j'avais placé les vaisseau aigle en leurre, pour fondre sur les batiment avec mes vaisseaux aigles, mais au moment exact ou les flottes allaient pouvoir tirer, le vent a tourné 2x (!!!) me mettant soudainement vent debout. Toute ma flotte s'est trouvé immobilisé avec ses armes inutilisables (pas de lamedragon, pas de bordée des vaisseaux aigles). Mon dragon, dernière pièce encore mobile, s'est fait flinguer à sa première attaque sur un brise coque, merci pour le double 6 sur les tir défensif. Bref, une cata intégrale... Je n'ai même pas de regret car je pouvais rien faire. Incapable de me déplacer, avec un adversaire qui pouvait maneuvrer à loisir et se mettre hors de portée de mes quelque serre d'aigles, la partie était absolument ingagnable, le genre de poisse qui arrive une fois toute les 100 partie. Et le tremblemer a fait de joli dégats, vaporisant plusieurs vaisseaux du premier coups (mon adversaire a fait de jolis jet de dispersion). C'est un peu dommage de perdre comme ça parce que les 2 joueurs se font un peu chier et que c'est franchement injouable pour le joueur qui subit. Y'a juste rien à faire. Tout au plus, je me suis dit plus tard que j'aurais du anticiper un éventuel changement de vent et placer un peu différement mes vaisseaux mais cela aurait modifié mon plan inutilement si le vent était resté tranquille. Je vais poster quelque images de la bataille sur la page FB si ça vous intéresse. PS: on joue les règle de base, sans mago elfique surpuissant et autres joyeusetés (que j'ai découverte sur ce forum).
  18. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1416585879' post='2667013'] Benoît Dumeaux. [/quote] J'arrive pas à t'ajouter, je ne te trouve pas dans les membres du groupe. Essaye de déliker la page et la reliker ensuite ^^
  19. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1416582733' post='2666977'] J'allais te proposer. Oui tu peux m'ajouter en administrateur. [/quote] il me faut ton petit nom ^^
  20. [quote name='XAW' timestamp='1416582563' post='2666975'] Je vais essayer de faire un classement de 1 à 10: 1/ le chaos Parce qu'ils ont tout et qu'on ne sait jamais ce que l'on va affronter, si le sorcier ne s'explose pas tout seul, il peut défoncer la flotte adverse à lui tout seul. 2/ les nains du chaos Parce qu'ils ont les armes les plus boeufs du jeu et qu'ils peuvent tirer en indirect, leur seul défaut, ils ne sont pas bon en abordage, mais ils ont gagné au tir bien avant. 3/ les skavens Parce qu'ils ont plein d'armes bizarre et qu'ils ont une magie trop cokine. 4/ les hauts elfes Ils bougent deux fois, ils tirent loin, si vous jouer sur 1.20/1.80, c'est juste le drame, quand à la haute magie, c'est vomitif. 5/ l'empire La flotte la plus polyvalente du jeu, quasiment tout les joueurs MOW en possèdent une, cela doit être l'effet loup/vulcain. 6/ les nains C'est résistant, ça tire très bien, mais très mauvais en abordage et pas de magie, le nautilus peut toutefois réserver des surprises! 7/ les orques Maintenant que Parlefond m'a montré comment les jouer, je comprend mieux la puissance de la flotte. La magie waagh est puissante mais reste dans le domaine du fun. 8/ les bretonniens Plein de tirs, du gros mouvement mais ne se déplacent qu'à la voile et n'ont pas bonus en abordage offensif, et parfois même en abordage défensif! 9/ les elfes noirs L'arche noire fait peur, une fois qu'elle est coulé, il n'y a plus personnes, c'est LE gros problème de la flotte, plus le fait de pouvoir perdre ses navires sur un tir chançeux au bon endroit, les elfes noirs faisaient très peur lors de la sortie de MOW. Mais dés qu'un joueur les a rencontré deux ou trois fois, il sait les gérer. 10/ les nordiques Pas de tirs, que de l'abordage, et si ils veulent être très puissants, ils doivent mettre tout leur navire ensemble et il me semble qu'ils ne bougent plus, bref, à réserver pour les amoureux des space wolf! [/quote] Intéressant. Et concernant les monstres marins ? Un top 3 ? Bon je pense que l'elemental marin est un peu hors concours car il indispensable dans une flotte qui se fie au vent.
  21. [quote name='snorri61' timestamp='1416566431' post='2666855'] Oh le sujet à troll [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Personnellement, je ne peux pas faire un classement précis mais diviser en 3 groupes les flottes : Les meilleures flottes: Chaos, Skaven Les bonnes flottes: Empire, Nains du chaos, Bretonniens, Hauts elfes, Nains Les flottes un peu à la traîne: Elfes noirs, Orques, Nordiques Après, entre des mains expertes, toute flotte est forte [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Non ce n'est pas pour partir sur des discussion interminables, juste pour partager nos impressions. Je lis souvent que les flottes ne sont pas très équilibrées sans jamais trop avoir connu ce problème. Donc je m'interroge un peu. Concernant le chaos, tu penses à une flotte en particulier. Je trouve nurgle moyen sans plus. Slaanesh semble puissant par contre.
  22. Je me demandais si on pouvait tenter d'établir un classement de la puissance des flottes, avec les règles de base bien entendu. Vu que je manque de pratique, je laisse la parole aux vieux loups de mer qui ont déjà bien bourlingué. Idem pour les monstres marins.
  23. De retour d'une grosse branlée prise avec les elfes vs. les NDC, je me suis posé 2-3 questions. Bon j'ai pas toujours très bien joué et surtout la malchance s'est largement invitée dans la partie avec un vent qui tourne pile poil au pire moment, me laissant sans arme à porté de ses armes. Cependant, je me suis rendu compte que les NDC semblaient relativement puissants, voir surpuissant. Les vaisseaux orgues m'ont semblé bien dégueux, mais c'est surtout la barge tremblemer qui m'a un peu dégouté. Avec un tel gabarit à moins de jouer sur une table de 8 mètres de large, il touchera toujours 1-2 navires et a de bonnes chance de les couler direct. Hier, j'ai eu 2 bateaux vaporisé du 1er coup, à 50 cm de distance, donc un vaisseau aigle, pas vraiment le bateaux bon marché.. Ok, a courte distance ça sert à rien mais il peut toujours reculer, se replacer et disposera toujours de cibles. Il me semble que si le joueurs NDC a un peu de bol, c'est presque injouable. Vos avis ?
  24. Bien plus terrifiant que le kraken normal.
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