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Khurdarf

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Tout ce qui a été posté par Khurdarf

  1. Zut, j'espère que quelqu'un aura eu la présence d'esprit que je n'ai pas eu !
  2. Bonjour, Mathias Eliasson à remplacer ses ancien livres d'armées v8 par ses v9 ... Je n'ai pas eu le temps de les enregistrer pour continuer à jouer en v8 ... une âme charitable les auraient tous sauvegarder avant le remplacement ? D'avance merci à celles et ceux qui prendront du temps à me lire et me répondre !
  3. D'abord merci pour ta réponse, le profil de ma prophétesse, qui représente mon avatar ne changera jamais. Celui des vengeurs peut évoluer un peu. Ils ont pus acquérir un peu d'xp, toutefois, vus que pour le moment il finisse par être détruit à chaque partie ... ben il n'évolueront pas. Sa date oui, mais vus que c'est adaptable a souhait, on a pris et traduit les règles, les misent à jours puis on a implémenter le système d'évolution de personnage et d'escouade du chapter approved de 2018, tout bêtement et en effet sans prise de tête. C'est une bêta, un test, et nous avons déjà plein d'idées de rajouts de contenus, quand nous auront terminer celle-ci. Pour les véhicules sa confirme mes pensées, je voulais me procurer un serpent et prisme. le serpent pour une bulle des banshees notamment. le prisme pour une grosse puissance de feu. Y a t'il des tactiques, stratégie ou autres à suivre en jouant eldars ? des unités indispensables ? des sorts mieux que d'autre ?
  4. Bonjour à tous ! Gros joueurs en perspective de jeux en tout genre, je me suis remis a warhammer 40k depuis peu avec une bande d'amis dans le cadre d'une campagne sur carte de type "Empire planétaire". De ce fait j'ai déjà fait 3 partie en 700 pts avec le peu de figurine que j'ai ... eeeet sur trois j'en ai gagner qu'une. Et encore ce fut sur le fil du rasoir. Voici sa composition : Toute l'armée possède la règle spé. d'Ulthwé (le schéma de couleur et le lore de ce vaisseau monde me plait énormément) Détachement de patrouille Prophétesse Lanarys Annreia (Lance étoilée 115 points Lance chantante + Heaume spectral d'Alishazier + trait de seigneur de guerre ulthwé "Devin" Sort choisie : Châtiment, guide, fatalité et j'ai essayer sur deux partie le sort exécuteur et une partie avec le sort chance. Dans le cadre de notre campagne elle a acquérie les aptitudes suivantes : Puissance psychique : +1 pouvoir psychique à lancer à chaque phase psy. Volonté d'adamantium : +1 tentative d’abjuration pendant la phase psy. adverse. Maître du savoir : Connaît un pouvoir psy. de plus choisis parmi l'une des disciplines à disposition. Chef inspirant : Donne sa valeur de commandement aux unités "Ultwhé" à 6" ou moins. 8 Vengeurs 94 points Dont 1 exarque avec double cata. shu. Cette unité peut recevoir de l'expérience entre chaque partie selon ses exploits durant une bataille. Seigneur fantôme 130 points Lance ardente, lance missile aeldari, sabre ghost, et deux cata. shu. 3 Moto-jet Aeldari 78 points trois canon shuriken 10 Banshees 119 points Dont 1 exarque avec exécuteur et triskèle 5 Spectre (Forgeworld) 164 points Sachant que les vengeurs sont joués par des figurines de gardiens. Après retour, j'ai eu sur une partie de mauvais placement et sur une autre aucune chance au dés, mais vraiment ... Néanmoins, j'ai toujours eu la sensation de subir et de ne rien pouvoir faire de spéciale. J'ai une phase psy conséquente, vraiment. Dans les parties ou j'ai jouer exécuteur et châtiment, sa produit beaucoup de blessures mortelles. Mais chance n'a pas été très productifs, en le prenant je pensais améliorer la survie de plusieurs unités... mais j'ai pas eu de chance. Les unités qui ont clairement été incroyable furent les spectres et le seigneur fantôme. Les spectres, avec les sort de relance (Guide et fatalité), sa balance du lourd. Après j'ai appris a mes dépend qu'un mauvais placement pouvais les voir se faire détruire tellement rapidement et facilement, malgré leurs malus aux unités adversaires de -1 pour toucher au tirs. Le seigneur fantôme est monstrueux, c'est bête a dire mais au vue de l'agilité de la figurine, mes adversaires ne l'ont pas craint... Sa a beaucoup de PV et sa tape dur avec le sabre, quand on réussis ses jets. Au bout de la troisième partie, ils ont compris et là je n'en ai pas fait grand choses. Concernant mes adversaires, j'ai jouer contre : catachan : 1 Commandant de compagnie, 1 escouade de commandement, 1 commissaire, 1 harker, 4 escouades d'infanterie, (1niche de harker, 1 avec plasma et 1 lance flamme) 1 équipes d'armes, (1 auto canon, 1 lance missile, 1 laser) 1 escouade de ratling, 1 leman russ (obusier et laser) Death guard : 1 Seigneur de la contagion, 1 foul blightspawn, 1 hellbrute, 3 escouade de poxwalker, 1 Myphitic Blight-Haulers, 1 Foetid Bloat-drone Space marines Ultra. : 1 Primaris capitaine 1 primaris lieutenant 1 primaris librarian 3 land speeder (bolter lourd, canon d'assaut, fuseur) 1 escouade d'agressors, 2 escouade d'intercessors, 1 escouades de reaver. Si vous avez des conseils, des améliorations, ce que je pourrais ajouter ou retirer ... Actuellement ce sont les seules figurines que j'ai, voilà pourquoi je ne joue que sa, toutefois, je vais recevoir encore 10 gardiens, 1 prophète sur moto-jet, 10 vengeurs (cette fois ce seront des vrais), Eldrad ulthran, 1 spirit-seer et 1 vyper. J'envisage l'achat d'un serpent,de faucheurs noirs et de trois autres moto-jets. En sachant que dans notre campagne, nous nous sommes autorisés l'utilisation des entrées de nos armées "legends" et des autres éventuels supplément. Voilà, un post un peu long mais j'aimerais arrêter de subir constamment et de ne plus avoir cette sensation de ne rien pouvoir planifier ou autre avec un minimum de confiance. Pour ceux qui me liront et me répondront, d'avance merci !
  5. Oui Dreadaxe, je veillerais à maîtriser sa dans un futur proche ! Merci Thindaraiel ! En tout cas je suis prêt à donner un coup de main s'il le faut !
  6. J'ai fait parvenir a Thindaraiel ma version du livre nippon. Je pense qu'il arrivera bien mieux que moi à le partager à tous !
  7. Comment souhaitez vous procéder ? je peut vous envoyer le PDF de ma version.
  8. Bonsoir, Oui en effet ! je suis en train de lire tout le sujet que tu viens d'envoyer.
  9. Bonjour, Si cela peut vous faire gagner un peu de temps j'ai moi même une version du livre nippon de mathias que j'ai traduit et fignoler. J'ai d’ailleurs commencer une traduction du livre nordique.
  10. Bonjour, Depuis plusieurs partie de warhammer mes adversaires m'ont autoriser l'utilisation d'une unité rares chez les nains de ma propre création : Le char à vapeur nain. J'aimerais avoir votre avis sur la bestiole si cela ne vous embête pas. Nous l'avons créer dans le but d’étoffer un futur livre dédié à l'innovation technologique des nains. (Après tout les nouveaux gyrocoptère sont bien loin des anciennes versions). De plus les humains tirent leurs propres tank à vapeur des technologie naines, cela nous à donc parue assez logique que les nains en disposent également. Même si je sait qu'ils faut des siècles entier aux nains de warhammer pour que son ingénieur voient ses œuvres validée par la guilde, je pense que sa vaut le coup de se pencher sur certaine création unique pour pouvoir les jouer sur une table. UNITES RARES Dévastateur de Valaya Dévastateur M CC CT F E PV I A CD 0/Var. - - 6 8 10 - - - Commandant - 3 4 3 - - 3 1 9 Points/figurine : 270 Taille d’unité : 1 Type de troupe : Char (Sauvegarde d’armure 1+). REGLES SPECIALES : Grande cible, Indémoralisable, mouvement aléatoire (variable), terreur. Béhémoth d’acier : Un Dévastateur et son équipage peuvent utiliser des armes Mouvement ou Tir même en s’étant déplacés durant la phase de Mouvement. Par ailleurs, la machine ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible. Points de chaudière : Au début de votre tour, déclarez le nombre de points de chaudière que génère votre Dévastateur, de 0 à 5. Il est recommandé de placer des pions ou un dé coloré à côté de la figurine pour garder le compte des points restant, car vous allez les dépenser au fur et à mesure du tour pour réaliser des actions. Après avoir généré vos points de chaudière (S’il y en a), jetez un dé d’artillerie pour voir si une surpression affecte la chaudière. Si le résultat du dé est supérieur au nombre de PV en cours du Dévastateur, ou si vous obtenez un incident de tir, jetez 1D3, ajoutez à son résultat le nombre de points de chaudière généré, et consultez le tableau d’incidents de chaudière. Vous pouvez dépenser les points de chaudière de trois façons : dans la propulsion, la couleuvrine ou le canon de coque. Vous pouvez dépenser jusqu’à 3 points dans chacune de ces catégories, dans la limite de ceux dont vous disposez. Tout point de chaudière non utilisé à la fin du tour est perdu. Propulsion à vapeur : Plus vous dépensez de points de chaudière dans la propulsion, plus loin se déplacera le Dévastateur pendant la phase de mouvement. Déclarez le nombre de points dépensés en propulsion au début de votre sous-phase des mouvements obligatoires. Si aucun point n’est dépensé en propulsion, le Dévastateur aura un mouvement de 0 à ce tour, et ne pourra ni se déplacer, ni pivoter. Pour chaque point dépensé, le mouvement aléatoire du tank est augmenté d’1D6 ps. (Par exemple, si deux points sont dépensés dans la propulsion, le Dévastateur a un mouvement aléatoire de 2D6 ps). Si le Dévastateur charge une unité ennemie, il infligera 1D3 touches d’impact supplémentaires par point de chaudière dépensé en propulsion à ce tour. (Par exemple, si 3 points de chaudière sont dépensés en propulsion, le Dévastateur infligera 1D6+3D3 touches d’impact !). Si Dévastateur débute sa phase de mouvement en contact socle à socle avec une unité ennemie, il ne peut pas se déplacer, mais peut dépenser ses points de chaudière en propulsion pour écraser l’adversaire sous ses roues. Choisissez une unité ennemie en contact. Elle subit immédiatement 1D3 touches de force 6 pour chaque point ainsi dépensé, réparties comme des tirs. Couleuvrine à vapeur de tourelle : Plus vous dépensez de points de chaudière dans la couleuvrine, plus le jet de cette dernière sera puissant. Si le Dévastateur n’est pas engagé, déclarez combien de points sont dépensés dans la couleuvrine au début de votre phase de tir. Si le Dévastateur est engagé au corps à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans la couleuvrine au début de la phase de corps à corps. Dans un cas comme dans l’autre, si aucun point n’est dépensé dans la couleuvrine, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour. Si un seul point de chaudière a été dépensé, la couleuvrine est traitée comme une arme de souffle de force 3, qui utilise l’initiative du commandant. La force de l’arme de souffle est augmentée de 1 pour chaque point additionnel dépensé dans la couleuvrine. (Par exemple, si 3 points de chaudière sont dépensés, la couleuvrine est traitée comme une arme de souffle de force 5) La couleuvrine à vapeur de tourelle a un angle de tir de 360°. Contrairement aux autres armes de souffle, la couleuvrine peut être utilisée une fois par tour. Canon de coque : Il s’agit d’un canon qui utilise de la vapeur pressurisée au lieu de poudre noire pour propulser un boulet. Plus le nombre de points de vapeur dépensés dans le canon de coque est élevé, plus grande sera sa portée maximale. Si aucun point de chaudière n’est dépensé dans le canon de coque, ou si le Dévastateur à vapeur est en contact socle à socle avec un ennemi, le canon ne peut pas tirer à ce tour. Si un seul point de chaudière est dépensé, le canon de coque peut tirer jusqu’à un maximum de 12 ps. La portée maximale de l’arme est augmentée de 12 ps pour chaque point de chaudière additionnel dépensé dans le canon de coque. Le canon de coque ne peut tirer que droit devant. Le canon de coque est un canon avec le profil suivant : Portée maximum Force Règles spéciales 12ps/24ps/36ps 10 Blessures multiples (1D6) Si le premier dé d’artillerie donne un incident de tir, le canon de coque ne peut pas tirer et le Dévastateur perd immédiatement 1D3 PV sans sauvegarde d’armure. Le canon de coque ne peut pas tirer de la mitraille. Incidents de chaudière 1-4 Valve bloquée : Jetez 1D6. Sur 1 ou 2, aucun point de chaudière ne peut être dépensé en propulsion à ce tour. Sur 3 ou 4, aucun point de chaudière ne peut être dépensé dans la couleuvrine à ce tour. Sur 5 ou 6, aucun point de chaudière ne peut être dépensé dans le canon à ce tour. 5 Fuite mineure : Le Dévastateur perd immédiatement 1D3 points de chaudière. 6 Dégazage d’urgence : Le Dévastateur perd 1D6 point de chaudière immédiatement, puis subit, ainsi que toute unité en contact socle à socle, 2D6 touche de force 2, réparties comme des tirs (lancez pour chaque unité). 7 Dangereuse surpression : Jetez 1D3. Le Dévastateur gagne un nombre de points de chaudière égal au résultat, et perd un nombre de PV équivalent. 8 Explosion ! Les unités à 6 ps ou moins du Dévastateur (amie ou ennemies) subissent 2D6 touche de force 4, réparties comme des tirs (lancez pour chaque unité). Résolvez-les puis retirez le Dévastateur comme perte. EQUIPEMENT : (Commandant) - Arme de base - Pistolet nain EQUIPEMENT : (Dévastateur) - Canon à vapeur - Couleuvrine à vapeur - Moteur à vapeur OPTIONS : - Le commandant peut avoir Arquebuse naine…………………….…….…15 pts Paire de pistolet nain………………..…….....10 pts - La tourelle peut être remplacée gratuitement par un canon-automatique à vapeur. - Le canon de coque peut être remplacé gratuitement par un canon orgue à vapeur où un canon feu de forge. - Le moteur à vapeur peut être remplacé par un moteur à flot unique pour………...………….30 pts AMELIORATION : (Tourelle) Canon-automatique à vapeur : Plus vous dépensez de points de chaudière dans l’arquebuse, plus le tir de cette dernière sera puissant. Si le Dévastateur n’est pas engagé, déclarez combien de points sont dépensés dans le canon-automatique au début de votre phase de tir. Si le tank est engagé au corps à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans le canon-automatique au début de la phase de corps à corps, l’arquebuse ne peut pas tirer sur l’unité engagé. Dans un cas comme dans l’autre, si aucun point n’est dépensé dans le canon, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour. Si un seul point de chaudière a été dépensé, le canon-automatique est traitée comme une arme ayant le profil ci-dessous. La force de l’arme, la portée et le nombre de ses tirs est augmentée en fonction du nombre de point additionnel dépensé dans le canon. (Par exemple, si 3 points de chaudière sont dépensés, l’arquebuse est traitée comme une arme de tir de force 5, de 24 ps de portée et de 3D3 de tir multiples) Le canon-automatique a un angle de tir de 360° et utilise la CT du commandant. Un canon-automatique possède le profil suivant : Portée maximum Force Règles spéciales 8ps/16ps/24ps 3 Tirs multiples 1D3 Perforant Facture naine Tir rapide AMELIORATION : (Coque) Canon orgue à vapeur : Plus le nombre de points de vapeur dépensés dans le canon orgue est élevé, plus grande sera sa portée maximale. Si aucun point de chaudière n’est dépensé dans le canon orgue, ou si le tank à vapeur est en contact socle à socle avec un ennemi, le canon ne peut pas tirer à ce tour. Si un seul point de chaudière est dépensé, le canon orgue peut tirer jusqu’à un maximum de 8 ps. La portée maximale de l’arme est augmentée de 8 ps pour chaque point de chaudière additionnel dépensé dans le canon de coque. Le canon de coque ne peut tirer que droit devant. Le canon orgue est possède le profil suivant : Portée maximum Force Règles spéciales 8ps/16ps/24ps 5 Perforant Afin de tirer avec le canon orgue, sélectionnez une cible selon les règles de tir normales, puis jetez deux dés d’artilleries pour connaître le nombre de tirs. - Si un des dés donnent un incident de tir mineur. Tous les tirs du canon orgue subissent un malus de -1 pour toucher. - Si les deux dés donnent un incident de tir, aucun tir n’a lieu et la machine connaît un incident grave. Jetez 1D6 dans le tableau des incidents de tir des machines à poudre noire du livre de règle Warhammer, appliquez le résultat à la différence que si le jet donne un 1 ou 2, le canon de coque ne peut pas tirer et le Dévastateur perd immédiatement 1D3 PV sans sauvegarde d’armure. Le nombre de tirs d’un canon orgue est égal au total des deux dés d’artillerie. Après avoir déterminé le nombre de tir, jetez le nombre de dés requis pour les jets pour toucher en utilisant la CT de l’équipage, en appliquant les modificateurs appropriés. Le canon orgue ne suit pas la règle tirs multiples et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci. Canon feu de forge : Plus le nombre de points de vapeur dépensés dans le canon feu de forge est élevé, plus grande sera sa portée maximale. Si le Dévastateur est engagé au corps à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans le canon feu de forge au début de la phase de corps à corps. Dans un cas comme dans l’autre, si aucun point n’est dépensé dans le canon feu de forge, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour. Si un seul point de chaudière est dépensé, le canon feu de forge peut tirer comme un canon à flammes. En dépensant 2 point supplémentaire de vapeur le canon feu de forge peut utiliser la règle rideau de feu des canons à flammes nain (Voir p.49 du livre de règle nain). En cas d’incident de tir et sur un résultat de 1 ou 2 sur le tableau le tank perd immédiatement 1D3 PV sans sauvegarde d’armure et fait sur le champ un jet sur le tableau d’incidents de chaudière. AMELIORATION : (Moteur) Moteur à flot unique : Jetez 1D6, de 1 à 3 le moteur génère 1 point de vapeur supplémentaire et de 4 à 6 il génère 2 points. Ses points ne doivent pas être pris en compte dans les jets pour déterminer une surpression. Les points de vapeur peuvent être utilisés pour diminuer le résultat sur un jet d’incidents de chaudière (1 point donne -1 etc etc …) C'est long mais merci à ceux qui me liront et analyseront cette unitée !
  11. Ha ! autant pour moi ! Je vais de ce pas poster là bas ! merci beaucoup !
  12. Bonjour, Tout comme Patatovitch je me suis fait un petit livret, alors c'est une traduction perso. du livre Norse de Mathias Elliasson. Je n'ai pas l'expérience de certain d'entre vous mais j'essaie d'en faire un beau Livre d'armée et forcément les traductions sont de mon crus. Si jamais sa intéresse quelqu'un n'hésitez pas à me demander. (Le livret est à jour par rapport à la dernière version du livre de Mathias).
  13. Bien le bonjour a tous. Alors j'ai pus effectuer 2 partie avec les stormcast, je rappel c'était du 1600 points, pas trop de décors et sur des tables de 1.20/1.20. Donc c'était pas l'idéal, bref voici ce que j'ai ressentit. Je vais juste faire un bref résumer du pour et contre sur chaque partie.   Ma liste c'était : 1 seigneur des reliques (sorcier nv2),1 protecteur de la bannière avec le pennon de l orage et paire de marteau, 1 protecteur de la voix,  5 *2 libérateur avec champion et marteau/bouclier, 3 paladins avec champion et masse d'astérie, 3 escorteurs dont champion avec hache de tonnerre. (la boite de base sans le celestant en somme.)   Contre les guerriers du chaos : Honnêtement il avait sa petite liste opti et il ma défoncer la tête avec.(1 prince démon, 1 héros exalté avec GB, 10 Guerrier du chaos,3 massacreur de khorne, 5 chevalier du chaos, 1 chimère et 5 chien du chaos. tous, sauf les massacreur, avait la marque de nurgle qui m'infligeait un -1 pour toucher au Cac). Alors rien qu'à la phase de déploiement j'ai sentit le fist arriver (pardonner moi, l'expression). Le chaos c'est déjà une armée difficile a vaincre au Cac mais alors d'autant plus quand il est supérieur en nombre. Bien, le pour et le contre :     - le seigneur des reliques en sorcier ... haaaaaaaaaaaaaa ce seigneur .... franchement, j'ai pas eu de chance avec lui. A chaque sort, et je dit bien CHAQUE sort, et a chaque partie j'ai fait un fiasco... et a chaque fois je tombais sur l'effet qui diminuait le niveau de mon sorcier. Du coup j'ai pus passer qu'une ou deux fois le sort de foudre sacré pis ben voilà quoi ... une fois niveau 0 ben il faisait plus grand chose. Le marteau reliquaire serait puissant s'il n'avait pas profil de pseudo sorcier, bon ok il a été chopper au 3ieme tour par le PD (oui, le prince démon) et qui attaquait en premier. En résumer ce personnage je lui changerais bien son profil pour le remettre comme olhkean l'avais retranscrit, en une sorte de prêtre guerrier, sa ressemblerait bien plus à ce qu'il vaut réellement.   - les protecteur m'ont sembler équilibrer, le fait qu'ils aient un profil de libérateur légèrement améliorer y joue. J'ai utiliser le pennon de l'orage dès le deuxième tour, je pensais l'objet cheater mais finalement le fait de ne pas pouvoir se déplacer du tout équilibre bien le droit de caser une unité derrière les lignes ennemis, sa lui laisse quand même le temps de faire sa reformations pour contre-carré l'éventuel charge de dos. L'onde de tonnerre et en avant vers la gloire ne sont pas non plus excessif en terme de puissance/règle, la première ne peut pas être utiliser si facilement, surtout quand il n'y a quasi aucun décors ... bref. et le en avant vers la gloire j'ai pus l'utiliser deux fois, sa n'a rien de cheater et sa rend les troupes plus dynamiques. La seule choses que je modifierais serais la portée de leur règle conférant le bonus de bannière ou de musicien, l'augmentée à 12 ps ou carrément la conférer à toute l'armée a partir du moment ou le héros est présent dans celle-ci. Le protecteur de la voix a tenus trois tours de défis face au héros exalté, a la fin il ne lui restait qu'un seul PV mais a finalement réussis à remporter son duel. Pour le coup je me répète mais je les trouve justement équilibrer en coûts et profils.   -  Les libérateurs ne m'ont pas trop déçus, la charge tempête est largement justifier, les marteau a F+1 sont carrément utile et les champions s'en sorte pas trop mal en défis. En revanche et là j'y tiens, les 3 pv que je leur ai accorder sont clairement et pas du tout abusé. A 2 PV ils seraient tués bien trop facilement ou alors il faut vraiment revoir leur coûts en points. D'ailleurs parlons en un peu, je trouve finalement le coût pour chaque libérateur très ou trop élever, par rapport a un guerrier du chaos de base avec bouclier (ils ont le même profil). Le p'tit chaoteux, certes avec un seul PV, balance le même nombre d'attaques, possède finalement presque la même svg d'armure (3+ avec bouclier et 6+ avec la parade) et avec la marque de nurgle et son - 1 pour toucher il deviens redoutable et sa pour seulement 17 points. J'hésite donc a rajouter une attaque sur le profil sans changer le coût, sa colle a de l'infanterie monstrueuse, ok, peut être, mais sa reflète aussi le guerrier surhumain qu'ils sont censé être et rien n'empêche de conserver le socle de 30mm et de ne pas mettre le piétinement. Ce n'est que mon avis et mon ressentit hein. et surtout, surtout sa comble le fait que les stormcast combatte souvent en infériorité numérique même contre le chaos ou alors faut clairement abaisser le coûts.   - Les escorteurs sont apparus au tour 3, (la faute a ma malchance),ici la frappe éclair n'a finalement rien de cheater. Sa représente bien la fureur et la céleste agilité de l'unité a ce mouvoir rapidement au endroit sensible de la bataille. Par contre même problème que les libérateurs, leurs coûts et trop élever à mon goût pour le peu de réponse qu'il procure au Cac. La paire de marteau céleste au tir est très utile, la relance pour toucher y est pour quelque chose.   - Les paladins... cette unité à été le pilier de mes parties. Ils n'ont jamais fuis, ont toujours balancer ce qu'il fallait au Cac. Le fait qu'ils attaquent toujours en derniers équilibre bien la riposte vengeresse qu'ils infligent inlassablement juste après. Les coup fatal/héroïque ne sortent pas si facilement, leurs attaques de tournoiement est clairement utile est compense bien. Leur sauvegarde est mériter et remplis bien son office. Le seul défaut ici, encore, (oui je radote) c'est le coûts toujours élever.   Voilà, voilà. pour la seconde partie j'ai jouer contre une armée full gobelin et presque full base ... Notre amie ne possédait pas vraiment encore de liste opti. et surtout de figurines adéquate. Bon là je lui ai rouler dessus, mais comme décrit plus haut le seigneur des reliques n'a servit a rien, a cause de ma malchance certes mais tout de même. J'ai pus lancer la comète de casandora dès le 1er tour, bon la encore faute de malchance la comète n'a pus s'écraser qu'au 5ieme tours avec une portée de 12 ps (ben oui tant qu'à faire les choses autant bien le faire) donc 2D6 touches de F8, ben sa pique sévère et j'ai dus perdre quelques libérateur, un escorteurs et un paladin à cause de sa. Au final je me suis fait plus de dégâts que les gobelins m'en on fait. Mais j'ai finis par gagner en écrasant les gobelins restants. Sur cette partie je n'ai pas grand chose a dire de plus que ce que j'ai dit précédemment, j'ai vraiment jouer de malchance toute la journée surtout sur la comète. (c'était la première fois que j'utilisait ce domaine et par conséquent ce sort là du coup je saurais qu'il faut pas le lancer en plein milieu du champs de bataille XD)   J'attend vos retours et merci d'avance de m'avoir lus pour ceux qui le feront. Si il y a des questions, n'hésitez pas, j'ai peut être oublier des détails.
  14. Okey, j'ai pris connaissance de ce que Dreadaxe a poster ! J'avoue que pour l'instant j'avais compiler ce que j'avais juste vus sur internet. Je pense revenir oui au 2PV je trouve sa finalement abusif, surtout avec les potentiels soin que peuvent apporter le castellant et reliquaire. Oui pour les armes, je me doute que sa fait trop, comme dit précédemment j'ai voulus coller au plus proche de AOS, puis progressivement évoluer ou basculer en V8. Je travaille déjà sur ce point. Toutefois je pense quand même que certaine arme avec leur règle spéciale ont le mérite de rester car très unique. (exemple masse d'astérie, hache du tonnerre etc) par contre je pense rectifie les grande lame, hache etc... Par contre pour les règles spé. je trouve que c'est ce qui donne son charme a cette armée. En effet, ce n'est pas une grosse armée de masse tel que des humains de l'empire ou des phalange elfiques mais bien des surhommes (c'est d’ailleurs clairement le fluff de cette armée). Du coup, en la voyant juste devant sur mon bureau et en comparant celle que j'ai en nain ou nippon, cela fait une nette différence de nombre de figurine.   Je communiquerais mes ressentit et les points de vues de mes adversaires.
  15. Voici les règles avec lequel je vais jouer. Alors évidemment il y a forcément des choses à corriger, je m'en doute bien, voilà pourquoi je souhaite votre avis. J'ai créer/compiler ce que j'ai pus lire pour les autres profils de héros. Je travail sur le profil du célestant prime, puis je verrais bien l'ajout de judicateur montés sur demi-griffon et la disponibilité en rare d'aigle géant des étoiles, tout sa dans le but de coller au fluff et donner plus de diversité à l'armée. Voilà, voilà ... ce n'est qu'une liste suggestive, je le répète j'ai mélanger plusieurs avis venant d'ici, soyez indulgent ! Après faut dire que je ne suis pas un professionnel ni un connaisseur avérer de ce genre d'exercice. Bref, à vos claviers !     CASTES DES ETERNELS   Arsenal des immortels : (Toute les armes de la caste des éternels comptent comme des attaques magiques)   Lame de justice : Corps à corps, Arme de base, permet de relancer ses jets pour toucher ratés si utiliser en tant que paire d'arme avec une autre lame de justice. Marteau du tonnerre : Corps à corps, +1 F. Grand marteau : Corps à corps, +2 F. , Frappe toujours en dernier, blessures multiples (2). Grande lame : Corps à corps, +2 F. , Frappe toujours en dernier, perforant. Marteau des tempêtes : Corps à corps,  +2 F. , coup fatal, blessures multiples (2). Hallebarde Céleste : Corps à corps, +1 F., frappe toujours en premier, blessures multiples (2). Appel de l’orage (Désignez un point du champ de bataille et placer y le petit gabarit circulaire, puis l’orage dévie 1D6 ps dans la direction indiquer par le dé. Toute figurine se trouvant sous le gabarit subit 1 touche de Force 3, perforant. De plus toute unité touchée subit un malus de -1 en I, en CC et en CT jusqu’à la fin du tour. Lanterne protectrice : Objet de sort inné (nv.4). Sélectionner une unité amie ou ennemie à 12 ps ou moins. Si l’unité ennemie fait partit du chaos celle-ci subit 2D6 touches de 4 ayant la règle coup fatal. Si l’unité fait partit de la caste des éternels celle-ci bénéficie de +1 à sa sauvegarde d’armure, de plus pour chaque sauvegarde réussis l’unité récupère 1 PV. Arc céleste : Portée 30 ps, F. 4, perforant. Flèche rayonnante : Portée 36 ps, F. 5, Traverse les rangs ennemis comme une baliste. Arbalète foudroyante : Portée 24 ps, F. 4, Tirs multiples (2). Arbalète du tonnerre : Portée 24 ps, F. 5, toute unité touchée subit un malus de -1 en I, en CC et en CT jusqu’à la fin du tour. Marteau céleste : -Corps à corps, arme de base, frappe toujours en premier, +1 pour blesser. Permet de relancer ses jets pour toucher ratés si utiliser en tant que paire d'arme avec un marteau céleste. -Portée 12 ps, F. 4, Permet de relancer ses jets pour toucher ratés si utiliser en tant que paire d'arme avec un marteau céleste et donne la règle tir multiples (2). Hache du tonnerre : Corps à corps, +2 F., Frappe toujours en dernier, coup de fendoir : Si une attaque touche et blesse la figurine/cible, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec -1 en Force, si cette attaque touche et blesse également vous pouvez effectuer une autre attaque avec -2 en Force et ainsi de suite jusqu’à ce que l’attaque échoue. Javelines d’orage : -Corps à corps, Perforant. -Portée 18 ps, F. 5, Perforant, blessures multiples (2). Trident d’orage : -Corps à corps, Perforant. -Portée 18 ps, F. 5, Perforant, coup fatal. Marteau de foudre : Corps à corps, +2 F., frappe toujours en dernier, Réduit en cendre (coup fatal), Marteau tournoyant (Au lieu de ces attaques normales, vous pouvez choisir d’effectuer une seule attaque de Marteau Tournoyant suivant la règle spéciale Attaques Aléatoires (1D6+1) et de Force 5 (ces attaques ne bénéficient pas des effets de la règle spéciale Coup Fatal). Glaive frappe-tonnerre : Corps à corps, Lance, +1 F., Frappe mortelle (Perforant. Bénéficie de la règle spéciale blessures multiples (1D3) contre les Cavaleries, Chars, Bêtes de Guerre, Cavaleries Monstrueuses et Monstres.) Orage-bouclier (Le porteur est immunisé aux touches d’impacts, ces ennemis subissent un malus de -1 pour toucher lorsqu’il est chargé et procure une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques de tir de force 4 ou moins.) Masse d’astérie : Corps à corps, +10 F., frappe toujours en dernier, coup fatal héroïque, Attaque sidérale (Placez le petit gabarit circulaire de 3ps au contact du socle du Premier Paladin. Effectuez un jet pour toucher. Si l’attaque touche, toutes les figurines se trouvant entièrement ou partiellement sous le gabarit subissent une touche de force 10 (ces attaques ne bénéficient pas des effets de la règle spéciale Coup Fatal).   Règles spéciales de l’armée :   Charge tempête : Si une unité avec cette règle spéciale réussit une charge, elle gagne la règle spéciale Frappe toujours en premier jusqu’à la fin du tour de joueur en cours.   Entrée éclair : Si une unité avec cette règle spéciale entre en jeu suivant la règle des renforts, elle est exceptionnellement autorisée à faire une marche forcée durant son entrée en jeu (notez que la présence d’un ennemi proche peut exiger de réussir un test de commandement normalement pour cela). De plus, elle n’est pas considérée comme s’étant déplacée pour ce qui concerne les tirs suite à son entrée en jeu (à moins qu’elle ne se déplace effectivement). Entrée éclair ne permet pas à l’unité de charger dans le même tour pour autant.   Compagnons et montures :   Jeune griffon                   M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes             8            4          0       3          4          2         4          2            7         Bête de guerre     EQUIPEMENT :   Griffres et crocs   REGLES SPECIALES : perforant.   Fidèle compagnon : Désigner un héros ou un seigneur dès le début de la bataille. Le jeune griffon est lié à ce personnage pour toute la partie. Le personnage peut utiliser la règle attention messire en allouant les blessures au jeune griffon. De plus si le jeune griffon est au contact socle à socle avec son personnage liée au moment où celui-ci lance un duel, le jeune griffon peut participer au duel du personnage et bénéficie d’un bonus de +2 attaques.   Attaque au passage : Si le Jeune griffon rejoint une unité de la caste des éternels, vous pouvez jeter 1D6 à la fin de la résolution d’une phase de corps à corps. Sur 4+ l’unité et placer a 1ps derrière l’unité ennemie qui à combattus durant ce round. Elle est considérer comme désengager du corps à corps et est libre de se déplacer durant le prochain tour.   Cri d’alarme : Si une unité ennemie charge une unité de la caste des éternels dans les 6 ps autour du jeune griffon, elle confère le droit à une unité possédant une arme de tir dans les 6 ps d’effectuer un tir de soutien : L’unité qui tir peut effectuer un tir exactement comme-ci elle tenait sa position et tirait contre l’ennemi en charge. Toute les blessures non-sauvegardées provoquées par ce tir compte pour ce qui est d’un éventuel test de panique à cause de la règle lourdes pertes.   Jeune aigle céleste                   M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes             3            5          0        3          3           2         7          2            7         Bête de guerre     EQUIPEMENT :   Griffres et crocs.   REGLES SPECIALES : perforant, vol, embuscade.   Fidèle compagnon : Désigner un héros ou un seigneur dès le début de la bataille. Le jeune aigle est lié à ce personnage pour toute la partie. Le personnage peut utiliser la règle attention messire en allouant les blessures au jeune griffon. De plus si le jeune aigle est au contact socle à socle avec son personnage liée au moment où celui-ci lance un duel, l’aigle peut participer au duel du personnage et bénéficie d’un bonus de +2 attaques.   Serres célèste : Si un jet pour blesser donne un 6, l’attaque inflige un malus de -2 à la sauvegarde d’armure à la cible et -2 en CC jusqu’au début du prochain tour.   Œil de rapace : Si l’aigle céleste rejoint une unité possédant des armes de tirs celle-ci ignore le malus liée à la longue portée. De plus si l’unité possède un champion ou si l’aigle a rejoint un chasseur traqueur ceux-ci peuvent effectuer des tirs précis.   Dracoth                   M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes             8            7          0        5          5          4         5          4            7         Cavalerie monstrueuse   EQUIPEMENT :   Griffes et crocs.   REGLES SPECIALES : Charge tempête, terreur, coup fatal, perforant, attaque de souffle (F.3, attaques magiques et enflammées), grande cible, peau écailleuse (6+).   Vengeance inéluctable : Si cette figurine a chargé une unité ennemie, elle bénéficie de +1 Attaque. Si elle charge une unité appartenant à la faction du Chaos (Démons, Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos) elle gagne +2 Attaques.   Furieuses Représailles : Une seule utilisation. Si cette figurine est le Général, vous pouvez au début de l’un de vos tours utiliser cette capacité. Une unité amie de la caste des Éternels ajoute +1 à ses jets pour toucher au corps à corps pour toute la durée de ce tour.     Griffon                   M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes             6           5          0         6          5          5          4          4            7         Monstre   EQUIPEMENT :   Griffes et crocs.   REGLES SPECIALES : Charge tempête, vol, terreur, grande cible.   AMELIORATION :   Cri sanguinaire : Les unités ennemies doivent lancer 1D6 supplémentaire et ignore le résultat le plus bas lorsqu'elles passent un test de peur ou de terreur à cause de ce griffon.   Bicéphale : Le griffon gagne une attaque de morsure en plus de ses autres attaques. Elle est résolue séparément, et reçoit un bonus de +1 pour toucher les figurines dotées de la règle grande cible.       SEIGNEURS   Seigneur célestant                   M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes             4           7           5        5          4          4          7          5            10        Infanterie (personnage)   Points : 300 points.   EQUIPEMENT :   Lame runique Sigmarite et Marteau de guerre (Paires d'armes) : Armes magiques, +1 en Force, Aucune sauvegarde d'armure autorisée.   Cape guerre Sigmarite : +1 en sauvegarde d’armure, Portée 12 ps, Force 3, attaques magiques, tirs multiples (6), tir rapide.   Armure relique de plaque en sigmarite : Sauvegarde d'armure 3+, sauvegarde invu. 5+., résistance magique (1).   REGLES SPECIALES : Charge tempête.   Vengeance inéluctable : Si cette figurine a chargé une unité ennemie, elle bénéficie de +1 Attaque. Si elle charge une unité appartenant à la faction du Chaos (Démons, Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos) elle gagne +2 Attaques.   Furieuses Représailles : Une seule utilisation. Si cette figurine est le Général, vous pouvez au début de l’un de vos tours utiliser cette capacité. Une unité amie de la caste des Éternels ajoute +1 à ses jets pour toucher au corps à corps pour toute la durée de ce tour.   OPTIONS :   - Peut remplacer sa lame runique et son marteau de guerre par :                 - Marteau des tempêtes pour 40 points.                 - Hallebarde céleste pour 30 points.                 - Lame runique et bouclier en sigmarite 10 points.                 - Marteau tonnerre et bouclier sigmarite 5 points.                 - Marteau de foudre pour 30 points.                 - Hache du tonnerre pour 40 points.                 - Glaive frappe-tonnerre pour 30 points.                 - Masse d’astérie pour 50 points. - Peut être accompagné par un Jeune griffon pour 45 points. - Peut être monté sur :                 - Dracoth pour 100 points.                 - Griffon pour 150 points.                                - Peut recevoir l'amélioration cri sanguinaire pour 30 points                                - Peut recevoir l'amélioration Bicéphale pour 30 points.   Seigneur Castellant                   M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes             4            6         4         4          4           5         7          4           10         Infanterie (personnage)   Points : 350 points.   EQUIPEMENT :   Hallebarde céleste.   Armure relique de plaque en sigmarite : Sauvegarde d'armure 3+, sauvegarde invu. 5+., résistance magique (1).   REGLES SPECIALES : Sorcier niveau 3, Maître du savoir (Domaine des cieux), Charge tempête.   OPTIONS :   - Peut remplacer sa hallebarde céleste par :                 - Marteau des tempêtes pour 40 points.                 - Lanterne protectrice pour 35 points.                 - Lame runique et bouclier en sigmarite 10 points.                 - Marteau tonnerre et bouclier sigmarite 5 points.                 - Marteau de foudre pour 30 points. - Peut être accompagné par un Jeune griffon pour 45 points. - Peut devenir sorcier niveau 4 pour 50 points. - Peut être monté sur :                 - Dracoth pour 100 points.                 - Griffon pour 150 points.                                - Peut recevoir l'amélioration cri sanguinaire pour 30 points                                - Peut recevoir l'amélioration Bicéphale pour 30 points.   HEROS   Seigneur des reliques         M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes      4            6         4         4          4           4        6           4           9         Infanterie (personnage)   Points : 250 points.   EQUIPEMENT :   Marteau reliquaire : Arme magique, une figurine blessée par cette arme ne peut attaquer ce tour-ci.   Armure relique de plaque en sigmarite : Sauvegarde d'armure 3+, sauvegarde invu. 5+., résistance magique (1).   REGLES SPECIALES : Charge tempête, Tenace, Peur, sorcier niveau 1, Porteur de la grande bannière.   Foudre sacré : Remplace Foudre d’urannon dans le domaine des cieux. Valeur de lancement 12+. Projectile magique ayant une portée de 12 ps. Si la cible et une unité ennemie, celle-ci subit 1D6 touches de Force 6. Si la cible est une unité faisant partie de la caste des éternels celle-ci récupère 1D3 points de vie en figurines. La portée du sort peut être allongé jusqu’à 24 ps mais sa valeur de lancement passe à 15+.   OPTIONS :   - Peut remplacer son marteau reliquaire par :                 - Marteau des tempêtes pour 40 points.                 - Hallebarde céleste pour 30 points.                 - Lame runique et bouclier en sigmarite 10 points.                 - Marteau tonnerre et bouclier sigmarite 5 points.                 - Marteau reliquaire et bouclier en sigmarite pour 10 points.                 - Marteau de foudre pour 30 points. - Peut devenir sorcier niveau 2 pour 50 points. - Peut être monté sur :                 - Dracoth pour 100 points.                 - Griffon pour 150 points.                                - Peut recevoir l'amélioration cri sanguinaire pour 30 points                                - Peut recevoir l'amélioration Bicéphale pour 30 points.   Chevalier traqueur     M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes  4            5         6         4          4            4        7           4           9         Infanterie (personnage)   Points : 250 points.   EQUIPEMENT :   Lame de justice.   Arc du chasseur des royaumes : Portée 30 ps, F. 4, perforant, tirs multiples (3).   Armure relique de plaque en sigmarite : Sauvegarde d'armure 3+, sauvegarde invu. 5+., résistance magique (1).   REGLES SPECIALES : Charge tempête, hérauts de la vertu, flèche rayonnante, Vol, embuscade, entrée éclair.   Flèche astrologienne : Une seule utilisation. Lors de la phase de tir annoncez que le chevalier va tirer avec sa flèche astrologienne. A la place d’effectuer 3 tir il n’en effectue qu’un seul mais celui-ci bénéfice de la règle blessures multiples (1D3) et (1D6) contre toute figurine de personnage ou de monstre.     OPTIONS :   - Peut remplacer sa lame de justice par :                 - Marteau céleste pour 5 points.                 - Paire de marteau céleste pour 10 points.                 - Javelin d'orage pour 10 points.                 - Trident d'orage pour 20 points.                 Chevalier Azurien     M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes  4            6         5         5           4           4        7           4           9         Infanterie (personnage)   Points : 300 points.   EQUIPEMENT :   Lame runique.   Armure relique de plaque en sigmarite : Sauvegarde d'armure 3+, sauvegarde invu. 5+., résistance magique (1).   Fanal céleste : Une seule utilisation. Si vous le faites le chevalier ne peut pas se déplacer du tout durant sa phase de mouvement. Chaque unité ennemie à 10 ps ou moins du chevalier subis 1D6 touches de F. 4 ayant la règle spéciales enflammées. De plus chaque unité est sujette à la stupidité pour ce tour avec un malus de -3 au Commandement. Si l’unité appartient au chaos celle-ci subit 2D6 au lieu de 1D6.   REGLES SPECIALES : Charge tempête, hérauts de la vertu, Vol, embuscade, entrée éclair.   Ouvrir la voie : Les unités de la caste des éternels utilisant la règle embuscade peuvent être placées à 5 ps ou moins du chevalier au lieu d’être placée en bord de table.   Illuminer les égarés : Toute unités effectuant un tir à 10 ps du chevalier peuvent relancer leur jet donnant 1 pour toucher au tir comme au corps à corps.   OPTIONS :   - Peut remplacer sa lame runique par :                 - Grand marteau pour 30 points.                     - Grande lame pour 20 points.                 - Hache tonnerre pour 40 points.                 - Bouclier en sigmarite pour 5 points.                 - Marteau céleste pour 5 points.                 - Paire de marteau céleste pour 10 points.   Protecteur de la voix     M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes   4           6          5         4          4           4        6           3           9        Infanterie (personnage)   Points : 100 points.   EQUIPEMENT :   Grande lame.   Armure de plaque en Sigmarite : Sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invu. 6+.   REGLES SPECIALES : Charge tempête.   La voix de Sigmar : Le protecteur compte en tout point comme un musicien sauf qu’il peut transmettre ses bonus à toute unité se trouvant à 6 ps du héros.   En avant vers la gloire : Au début de la phase de mouvement, le chevalier peut sonner de sa trompette. Il accorde +1D3 de mouvement lors d’une charge à toute unité se trouvant dans un rayon de 6 ps du héros.   Onde de tonnerre : Durant la phase de tir, choisissez un élément de terrain dans un rayon de 12 ps autour du chevalier puis jetez 1D6. Chaque figurine (amie ou ennemie) située à cette distance subit 1 touche de force 4 ayant la règle perforant.     OPTIONS :   -                      Peut remplacer sa grande lame par une lame de justice et un bouclier en sigmarite (Gratuit) ou un marteau tonnerre et bouclier en sigmarite pour 5 points. -                      Peut remplacer sa grande lame par un grand marteau pour 20 points. -                      Peut-être équiper d’une paire de marteau tonnerre pour 10 points.   Protecteur de la bannière     M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes   4            6         5         4          4           4        6           3           9         Infanterie (personnage)   Points : 100 points.   EQUIPEMENT :   Marteau du tonnerre.   Armure de plaque en Sigmarite : Sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invu. 6+.   REGLES SPECIALES : Charge tempête.   Icône de la guerre : Le chevalier compte en tout point comme un porte étendard sauf qu’il peut transmettre ses bonus à toute unité se trouvant à 6 ps du héros.   Etendard météorique : Une seule utilisation. Permet de lancer automatiquement le sort 5 du domaine des cieux, comète de casandora.   Pennon du héraut de l’orage : Une seule utilisation. Lors de la phase de mouvement, choisissez une unité faisant partie de la caste des éternels. Retirez-la de la table puis disposez-la n’importe où à plus de 3 ps d’une unité ennemi. L’unité ne peut pas se déplacer durant la phase de mouvement suivante. Une fois l’unité déplacé jetez 1D6 pour chaque unité se trouvant à 6ps de l’unité de la caste des éternels, sur 4+ celle-ci subit 1D6 touches de force 4.     OPTIONS :   -                      Peut remplacer l’étendard météorique par le Pennon du héraut de l’orage (Gratuit). -                      Peut-être équiper d’un marteau tonnerre add. pour 5 points. -                      Peut remplacer son marteau tonnerre par une lame de justice et un bouclier en sigmarite 5 points ou un marteau tonnerre et bouclier en sigmarite gratuitement. -                      Peut remplacer son marteau tonnerre par une Grande lame (20 points) ou un grand marteau (30 points).       BASES   Libérateurs     M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes  4            5         5         4          4           3        5           2           8           Infanterie  4            5         5         4          4           3        5           3           8           Infanterie   Points : 45 points. Taille d'unité : 3+.   EQUIPEMENT :   Lame de justice.   Armure de plaque en Sigmarite : Sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invu. 6+.   Bouclier en Sigmarite : Sauvegarde d'armure 6+, relance les sauvegarde d'armure ratées ayant obtenues 1.   REGLES SPECIALES : Charge tempête.   Renversez les tyrans : Procure un bonus de +1 pour toucher contre les figurines du Chaos (Démons, Guerriers du Chaos ou Bêtes du Chaos) qui ont une Endurance de 5 ou plus.   OPTIONS :   - Un libérateur peut être promu en Premier libérateur (10 points)                 - Le premier libérateur peut être équipe d'un grand marteau (30 points) ou d'une Grande lame (20 points) - Remplacer les boucliers de Sigmarite par une lame de justice add.  (Gratuit) - Remplacer la lame de justice par un marteau tonnerre (5 points/figurine) - Remplacer la lame de justice et le bouclier de Sigmarite par une paire de marteau tonnerre (10 points/figurine)   Judicateurs    M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes  4            5         5         4          4           3        5           2           8           Infanterie  4            5         6         4          4           3        5           2           8           Infanterie   Points : 45 points. Taille d'unité : 3+.   EQUIPEMENT :   Lame de justice.   Arc céleste.   Armure de plaque en Sigmarite : Sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invu. 6+.   REGLES SPECIALES : Charge tempête.   Jugement éternel : Permet de relancer les jets pour toucher ayant obtenus 1 lors d’une attaque de tir contre les figurines du Chaos (Démons, Guerriers du Chaos ou Bêtes du Chaos).   OPTIONS :   - Un Judicateur peut être promu en Premier Judicateur (10 points)                 - Le premier Judicateur peut être équiper de flèche rayonnante (20 points) ou d'une Arbalète du tonnerre (40points) - Remplacer les Arcs céleste par des Arbalètes foudroyantes (gratuit)   SPECIALES   Escorteurs    M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes  4            5         5         4          4           3        5           2           8           Infanterie  4            5         5         4          4           3        5           3           8           Infanterie   Points : 65 points. Taille d'unité : 3+.   EQUIPEMENT :   Paire de marteau céleste.   Armure de plaque en Sigmarite : Sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invu. 6+.   REGLES SPECIALES : Vol, embuscade, Charge tempête, entrée éclair..   Hérauts de la vertu : Lors du tour où les Escorteurs chargent une unité ennemie, les Escorteurs sont Tenace pour le reste du tour.   OPTIONS :   - Un Escorteur peut être promu en Premier Escorteur (10 points)                 - Le premier Escorteur peut être équipé d'un Grand marteau (30 points), d'une grande lame (20 points), d'une hache de tonnerre (40 points) ou d’un trident d’orage (20 points) - Remplacer un marteau céleste par un bouclier en Sigmarite (5 points) - Remplacer un Javeline d’orage par un bouclier en Sigmarite (10 points)   RARES   Paladins    M            CC          CT          F             E             PV          I              A             CD          Types de troupes  4            6         5         4          4           3        6           3           9           Infanterie  4            6         5         4          4           3        6           4           9           Infanterie   Points : 90 points. Taille d'unité : 1+.   EQUIPEMENT :   Marteau de foudre.   Armure relique de plaque en sigmarite Sigmarite : Sauvegarde d'armure 3+, sauvegarde invu. 5+., résistance magique (1).   REGLES SPECIALES : Tenace, charge tempête.   Moissonneur austères : Provoque la peur.   OPTIONS :   - Un Paladin peut être promu en Premier paladin (10 points)                 - Le premier paladin peut être équipé d'une Masse d’astérie (50 points), - Remplacer un marteau de foudre par des haches de tonnerre (gratuit) - Remplacer un marteau de foudre par des Glaives frappe-tonnerre (30 points/figurines)
  16. Bonsoir,   Je suis votre sujet depuis sa création et, grâce a vous tous, cela ma convaincus d'acheter la boîte d'Age of sigmar avec le coter Khorneux et Sigmarite uniquement dans le but de jouer ses derniers. Age of Sigmar ne me conviens pas du tout mais je trouvais dommage de laisser cette nouvelle armée de coter.    Pour soutenir ce qui a été dit plus haut j'envisage fortement d'acheter des socles de 30*30 mm car les socles 40*40 sont véritablement trop grand pour les contenir.(Pour info je monte le dracoth sur du 100*50mm). Au vus du rendus "physique" de l'armée le 30mm et clairement la solution la plus adaptée.   J'ai pris la liberté de retranscrire toute vos modif. sur un fichier en prenant en compte certaine critique tel que le dracoth en options et le rajouts de choix d'armes pour les héros et seigneurs (J'ai donc pris comme base les écrits de ilmarith en pg. 2). Le week-end du 24-25 j'ai prévus de tester tout cela sur table sur des parties rapides a 1600 pts. Si cela vous intéresse je vous ferait un compte rendus de mes premières impressions.   En tout cas merci à vous d'avoir ouvert ce sujet et de le faire vivre !
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