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ici l'ombre

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Messages posté(e)s par ici l'ombre

  1. [quote name='Babouin' timestamp='1334180104' post='2114489']
    Déjà d'une, merci pour tes conseils,

    Cependant, pour ce qui est des escouades d'armes lourdes, je vais perdre beaucoup de puissance de feu en les mettant directement dans les escouades d'infanterie. Je désirai donc combiner 2 escouades d'armes lourdes (soit 6 autocanons) avec une escouade d'infanterie par peloton.

    Babouin
    [/quote]

    En fait, je crois que tu devrais relire la règle à propos des escouades combinées: il n'y a que les escouades d'infanteries qui peuvent être combinées, pas le reste, même pas les escouades d'armes lourdes! Donc en fait au déploiement elles seront forcément toutes seules, tu ne peux donc pas compter dessus sur plusieurs tours.
    Le mieux que tu puisses faire, c'est virer les cadets, qui décidément ne te serviront à RIEN du tout, ils vont fuir pour un rien, gêner tes champs de tirs, et ne feront jamais assez de pertes que pour être rentables.

    En retirant ces deux unités, tu devrais avoir de quoi payer d'autres trucs pour compenser ton manque de puissance de feu.
  2. C'est déjà beaucoup, ça tient déjà plus la route comme ça.

    Alors, dans les changements, retire tes escouades d'armes lourdes et mets-les dans tes escouades d'infanterie, tu auras de tout façon un peloton qui restera plus en arrière, et ça leur donnera une vraie solidité.

    Enlève également les armes énergétiques de tes QG de compagnie et de peloton, ils n'auront jamais assez d'impact que pour que ça fasse une différence. Avec les points économisés tu peux mettre le maximum d'armes spéciales (de ton choix) sur les QG de peloton, et un canon laser/plus de fuseur sur le QG comp selon que tu préfères qu'il avance ou soit statique (j'aime mieux en statique, mais soit)

    Si tu veux jouer Harker, il faut prendre en considération son armement! C'est un anti-personnel ou anti-véhicule léger, ce qui ne correspond pas à la cible de fuseurs. Equipent plutôt tes vétérans de lance-grenades ou de lance-flammes et de fusils, ils seront bien plus efficace (et qu'on me parle pas d'histoires de CT4 gachée).

    Comme tu combines tes escouades d'infanterie, pense à retirer une radio sur chaque peloton, c'est encore dix points d'économisés qui ne servent à rien (tu as déjà une radio par groupe combiné, pas besoin de plus), et avec ça tu peux remplacer tes lance-flammes par des fuseurs, ça dissuadera les marcheurs de venir t'engluer, et tu pourras dégommer du transport adverse pour charger son contenu encore fumant.

    Voilà, avec ça tu devrais déjà être plus costaud je pense.
  3. J'aime bien le concept, mais la liste ne me semble pas être le mieux que tu puisses faire en fait. Là, tu as trop de faiblesses non compensées que pour réellement tenir la route. Voyons donc ce dont tu as besoin:

    -D'un bon commandement: Là, tu ne l'as pas, tes escouades d'infanterie vont fuir à la première charge venue, et quand on voit leur coût tu n'en as pas du tout envie. Un étendard sur le QG et un commissaire par peloton aideront grandement à t'en sortir

    -De puissance de feu: Les escouades d'armes lourdes ainsi que les vétérans sapeurs piétons sont trop fragiles et trop peu mobiles, et une fois ceux-ci éliminés le reste ne saura rien faire contre du véhicule. L'ajout d'un canon laser sur le QG de compagnie lui donnera un bon antichar (surtout que tu peux t'auto-ordonner), quand aux armes lourdes gagneraient à être plutôt dans une escouade combinée d'infanterie, qui en plus pourra camper sur ton objectif et servir de couvert à ton QG de compagnie si fragile.

    -De corps-à-corps: On ne le croirait pas au premier abord, mais un peloton combiné de trois escouades d'infanterie gavé d'armes énergétique et commissaire est une relativement bonne unité de càc.Mine de rien ça te fait 12 attaques énergétiques de base, et 27 supplémentaires, et en charge c'est encore mieux. Tu peux aussi adjoindre des cavaliers, redoutables en contre-charge sur du marine

    -D'unités pouvant choper les adversaires fond de table. Avec une telle liste, les whyrlwind, manticore, griffons, lobbas,... seront tes pires ennemis, car tu n'as pas la mobilité pour aller les chercher et ils sont assez puissants que pour te raser des escouades. Une à deux unités de troupes de choc bi-plasma ou bi-fuseur déployés en FEP ou en attaque de flanc aideront à faire taire rapidement ce genre de menace très dangereuse. Voir, si tu aimes l'aléatoire, une ou deux escouades de légions pénales qui peuvent aussi faire du dégât.


    Voilà, en remédiant déjà à cela, je pense que tu peux arriver à un meilleur résultat qui tiendra la route.

    Et sinon, si tu parles Anglais, pourquoi ne pas tester la liste de la Death Korps of Krieg, qui te permettra de faire un full-infanterie encore meilleur? (tu pourras même aligner des pièces d'appui si tu ne les considère pas comme des véhicules.)
  4. Que ta liste, tu n'as pas le droit de la jouer comme ça. Relis ton codex, chaque choix de troupe nommé "Peloton d'infanterie" DOIT être composé de minimum deux escouades d'infanterie, et une escouade de commandement de peloton, ce que tu n'as pas ici. Il faut que tu rectifies ta liste pour qu'elle soit légale donc.

    Ensuite, c'est une très mauvaise idée que de se dire "oh, je casserai tout chez l'ennemi, et comme ça je gagnerai" Pourquoi? Pour une raison simple. Si je devais jouer contre toi, je ferai pleuvoir les tirs sur tes deux pauvres escouades d'infanterie jusqu'à ce que celles-ci battent en retraite/meurent. Et après, tu n'auras plus rien pour capturer les objectifs, alors que de mon coté il me suffira de me planquer avec mes troupes survivantes jusqu'au derniers tours pour tenir les objos. Ce qui fait que le mieux que tu pourras faire, c'est une égalité (gagner impliquerait de table-raser l'adversaire, ce qui serait bien difficile.)
  5. Ta liste n'est pas légale, les escouades d'infanteries ne peuvent être prise que dans le cadre d'un peloton, donc tu dois acheter à chaque fois un QG de peloton et minimum deux escouades d'infanterie pour avoir un choix de troupe.

    De plus, à combien de points joues-tu? Il serait bon de le préciser, qu'on sache un peu ce qu'il en est, même si dans tous les cas tu manques BEAUCOUP trop de troupes, t'as rien pour tenir les objos là.
  6. [quote name='Belial42' timestamp='1331827481' post='2098200']
    Pour tes deux lance-grenade tu ne pourrais pas plutôt prendre des lance-plasma ? avec leur force de 7 et leurs deux tirs (tir rapide) tu pourrais plus facilement attaquer les blindés et tu as déjà assez d'anti-infanterie (en plus d'être efficace contre de l'armure énergétique), et au pire ça t'offre une portée assez confortable pour éviter le cac.
    [/quote]

    Sauf que vu la différence de prix, il lui faudrait sacrifier l'autocanon, qui est quand même plus fiable quand il s'agit d'anti-transports (et vu les règles il rencontrera rien d'autre), sans compter qu'il aura la surchauffe sur le dos.

    De mon coté je penses que t'as quelque chose de correct, je ne sais pas comment vous ferez pour les scénarios, mais en cas d'un prise d'objo tu pars avec une avance intéressante (4 escouades OP quand même), et en annihilation tu pourras toujours éventuellement combiner tes deux escouades pour faire de la rétention de killpoints. Et puis on pourrait difficilement faire mieux à ce format.
  7. [quote name='Celtic_cauldron' timestamp='1331585393' post='2096428']
    Petit ajout concernant Magnus et ses fils: ils ne devaient pas avoir vocation à disparaître puisque le Vieux avait décidé de placer le Cyclope sur le Trône d'Or une fois la Toile réparée au profit de l'Humanité (source: Horus Heresy collected visions).[/quote]

    Garder Magnus pour son plan n'implique pas de conserver sa légion d'après moi. Une fois posé sur le Trône d'or, il n'aurait plus rien su faire d'autre, et même sans la corruption du génome par le chaos on a pu voir qu'il était beaucoup trop instable. Elle ne devait donc probablement pas durer plus longtemps que ce qui était nécessaire pour compléter la grande croisade, d'autant plus si leur primarque devait jouer son rôle dès la fin des combats voire même avant si le réseau avait été achevé plus tôt.

    Après, en dehors des Space Wolves, où c'est clairement dit qu'ils continueraient à faire le sale boulot (Et c'est quand même plutôt motivant de savoir que t'as un "CDI"), c'est un peu moins évident de voir quelles autres légions étaient supposés continuer à exister par la suite. Même certaines qui étaient clairement dégénérées par la suite faisaient peut-être partie du schéma d'après-guerre, qui a du être modifié pas mal de fois.
  8. [quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1331382609' post='2095082']
    Simple observation : le Cmdt de Peloton a une CT de 3, pas de 4. Il ne fera pas aussi bien que des Vétérans, même si un poil moins cher. [/quote]

    Malheureusement ton observation est fausse. Dans son cas, il a quatre fuseurs dans son escouade, ce qui veut dire deux touches en moyenne. Une escouade de vétérans n'en a que trois, donc deux touches aussi en moyenne. En plus ici ils sont embarqués en chimère, donc tant que le véhicule est pas pété, la résistance relative est égale.

    Dommage, tu as finis par partir sur du peloton mecanisé. C'est considéré comme plus dur, car tu peux spammer plus de chars en raison du coup plus faibles des escouades. Mais qui sait, peut-être cela te réussira-t'ilt mieux?

    Remplacer le QG de comp par des TDC est une fausse bonne idée. Elles coûtent bien plus cher, ne savent pas donner d'ordre, et n'ont de toute manière pas besoin de la valkyrie puisqu'elles ont déjà la FEP de base (même si c'est fluff je te l'accordes)

    En revanche, un truc qui marche bien, c'est de mettre une charge démo à ton escouade d'armes spéciales, et de l'embarquer elle dans la valkyrie. Grâce au turbo-boost durant le mouvement scout, au T1 si tu commences tu peux déjà faire 12ps supplémentaire, décharger l'escouade, la faire larguer sa charge sur une escouade adverse, et regarder ton adversaire se mordre les doigts d'avoir pris cher à cause d'une unité si peu chère. (en plus, comme elle coute rien si elle meurt dans l'explosion c'est pas grave)

    Les senti autocanon c'est pas bête, tu peux les mettre en réserve et les faire arriver en attaque de flanc, comme ça tu peux choper les flancs/arrières des véhicules adverses avec.

    Le griffon par contre, toujours lui mettre un Lance-flamme lourd. Pourquoi? Parce que si tu tires avec le mortier lourd, t'auras pas besoin du Bolter lourd, et si un ennemi est trop proche de ton char tu pourras toujours le cramer ce sera plus efficace.
  9. De rien, ça fait plaisir de voir des listes qui essayent un peu d'autres choses.

    Alors, attention, si sapeur est judicieux sur des véts fuseurs, c'est pas pour balancer la charge de démo sur un véhicule! Avec son gabarit, il est bien plus judicieux de balancer ça sur de l'éliteux adverse (les termis morflent, même les paladins à cause des MI) Par contre faire gaffe, parce qu'une déviation trop grande avec le gabarit, et c'est tes hommes qui se la mangent.

    Par contre je suis pas d'accord pour le coup du canon laser. Si justement en face j'ai du CL et des fuseurs et que j'aligne des Leman en plus de mes chimères, je vais préférer mettre le gros blindage le plus loin possible des fuseurs en priorité, quitte à le foutre en face du CL. Pourquoi cela? Parce que là t'as qu'un seul tir F9, c'est qu'une chance sur 3 de pénétrer le blindage, comparé à ta triplette/quadruplette de fuseurs qui risquent à coup sûr de transformer mon tank en pile de débris. A contrario, cibler les transports en priorité avec le canon laser sera plus pertinent, parce que t'es bien plus assuré de faire du dégat.
    Autre argument anti-canon laser, le joueur eldar. Ses serpents te feront baisser la force du CL à 8, ce qui devient bien moins intéressant que deux tirs F7 (force trop basse que pour subir le malus)

    En fait, plus je joue la garde, et plus je vois que même en full-vét la saturation compte beaucoup. Si ce qui sort à découvert se fait très vite dégommer, on a plus de mal quand ça se planque, voire se jette à terre (et là du plasma perd en pertinence quand l'escouade de maroune se jette à terre dans une ruine près de l'objo pour avoir sa 3+, ce qui peut te couter la partie). Les vétérans améliorent la qualité du tir, mais leur efficacité en est augmentée quand la quantité suit derrière!
  10. Hop, je vais filer quelques conseils, vu que ma liste a une base commune avec la tienne.

    Garde le Primaris. A 1000pts c'est yabon, en plus quand t'es pas à portée de LF ça te permet d'avoir des tirs anti-taxis qui pourront saturer un transport adverse, parce qu'en moyenne t'auras 6-7 tirs, qui touchent avec une CT4, sur un flanc de rhino ou de chimère tu peux faire du dégât. En plus tu peux faire dans les 24ps, et vu les faibles points l'ennemi aura moins d'anti-psy.

    Quitte à jouer une escouade de véts de fond de cours, pourquoi ne pas leur donner des capes de camouflage? Avec ça t'auras la plupart du temps une 3+ de couvert, et même mieux si tu te jettes à terre. Par contre je suis pas sûr du canon laser, t'as déjà du bon antichar avec le QG de comp en valkyrie (peuh, un garde, un vrai, se bat les pieds au sol!), ainsi que l'escouade full-fuseur et le devildog et tu croiseras pas des masses de land-raider à ce format.Une escouade qui marche bien (et en plus sera moins le centre de l'attention qu'avec un CL), c'est avec un autocanon et trois lance-grenades. C'est pas très cher, et tu peux pilonner tranquillement depuis l'arrière.

    Pas fan par contre de la doctrine sapeur sur du plasma, à cause du tir rapide tu peux de toute façon pas charger derrière si tu tires, et charger un tank sans tirer avec les plasma, c'est un peu du gachis de points.Par contre elle sied mieux du fuseur, grâce au statut d'arme d'assaut et à une PA compatible. Je te suggères d'ailleurs de passer leurs fusils lasers en fusils, de toute façon ils seront en général trop souvent en mouvement que pour profiter des 24ps d'un laser.

    Même suggestion, des fusils sur les lances-flammes. Et aussi un gantelet sur le sergent, parce que c'est franchement utile de pouvoir achever un reliquat d'escouade de marine qui te charge après s'être pris ta puissance de feu.

    Dommage, t'as plus les points, mais ça manque d'un petit griffon, pour aller chercher les petits campeurs de fond de cours qui vont pas mal t'emmerder, chose qu'aucun autre de tes véhicules peut réellement faire.

    Ah, et pour finir, change deux BL de tes chimères en Lance-flamme Lourd, t'en auras besoin contre les hordes, que tu auras du mal à gérer autrement.
  11. Hop hop, je viens juste m'incruster deux minutes dans la discussion pour réagir à une remarque, celle du fait que les SM ne sont que 1000 par chapitre:

    Si l'on regarde bien, ce n'est qu'un chiffre grossièrement arrondi, et qui ne prend en compte que les troupes de ses compagnies. Déjà rien qu'ainsi, par sa structure, une compagnie tend à comprendre 106 fantassins (60 tactiques+20 assaut+20 deva+ capitaine+ escouade de commandement).
    Ensuite, les pilotes des thunderhawks, blindés de l'arsenal, les officiers divers (techmarines, chapelains), ainsi que les commandants des navires de la flotte du chapitre, ça doit quand même faire pas mal de monde à coté au final.
    De plus, le fluff explique qu'en temps de crise les chapitres peuvent gonfler leurs effectifs, le temps que la crise passe (même les Ultramarines sont passés par là)


    Donc, certes, ils sont bien plus efficaces quand ils opèrent en soutien, mais ils doivent quand même pouvoir se débrouiller.
  12. J'ai peut-être une idée d'une torture "psychologique" à même de faire céder un eldar noir. Puisqu'ils ont tant besoins de sensations fortes, à tel point que travailler dans une usine pour eux est déjà un horrible châtiment, l'enfermer dans une pièce en prenant de soin de l'isoler du moindre stimulus risque d'être très pénible. En plus c'est déjà le genre de tortures qui existent à notre époque, et semblent marcher sur un humain, alors pour eux ça doit être particulièrement insoutenable.
  13. Il est vrai que certains SCS sont complets et donc communs à plusieurs mondes humains. Pour expliquer pourquoi je ne penses pas que l'on puisse trouver un Hellhound (je ne parles pas ici de simili, le même char donc) sur un monde n'ayant jamais connu l'imperium,je vais commencer par l'extrait de Taran sur l'immolator que j'ai retrouvé:

    [quote]Au début du 35e millénaire, des armées du Ministorium participèrent à la croisade Icaria. Les armées de l'Empereur combattirent dans les secteurs sud de l'Ultima Segmentum durant trente ans. A la fin de la campagne, la Fraternité des Templiers s'empara d'une ancienne usine sur le monde de Fornoth et y découvrirent une vieille banque de données bien antérieure au Moyen Age Technologique. Mettant cette découverte en sécurité, le missionnaire Morben le Dévot négocia avec le Culte Mechanicus : le Ministorium remettrait l'usine entre les mains des hommes du Fabricator Général en retour d'une aide matérielle de Mars. De plus, le Ministorium obtint l'exclusivité pour toute nouvelle technologie découverte par l'Adeptus Mechanicus.
    Ce contrat a procuré des avantages incalculables à l'Adeptus Ministorium au cours des millénaires, lui apportant des réserves inépuisables d'équipement, lui permettant d'équiper l'Adepta Sororitas des armes et armures les plus récentes. Les seules nouvelles technologies livrées par l'ancienne usine furent les plans incomplets d'un tank lance-flammes. Ces plans furent complétés par la technologie impériale actuelle pour aboutir à l'Immolator, utilisé aujourd'hui par l'Adepta Sororitas. Plus tard, l'Adeptus Mechanicus développa, à partir de ses trouvailles un engin plus sophistiqué, le Hellhound, dont l'origine ne fut pas réveillée à l'Ecclésiarchie.[/quote]

    L'on peut lire ici que dans le cas de ce SCS, les plans étaient incomplets, et donc ont dû être adaptés à un châssis déjà existant, le rhino. Mais par après, en combinant avec d'autres petits SCS, ils ont pu créer un armement plus puissant, et une fois encore l'adapter sur un châssis qu'ils possédaient déjà.

    Par contre, tu as au final raison pour le Land Raider, c'est bien un STC complet que son redécouvreur avait trouvé sur Mars, donc il peut y en avoir ailleurs.

    On en arrive donc à une situation où la question est de savoir si le STC à l'origine de tel ou tel engin de guerre est un fragment qu'on a adapté, ou ce que l'on pourrait appeler un kit complet.
  14. Il semblerait qu'à l'époque certains des châssis connus aujourd'hui n'existaient pas encore:

    Comme cité dans plusieurs dexs (chasseurs de sorcières entre autre), le Hellhound ne fut créé qu'après la récupération de son SCS par l'Adeptus Mechanicus, assisté de l'éclésiarchie (donc fort post-hérésie).

    Dans les véhicules qui ne pourraient être disponibles, je dirait qu'il y a aussi le Leman Russ, puisque les quelques Imperial Armour que j'ai lu semblent présenter le Malcador comme le prédécesseur de celui-ci, et désormais relégué surtout à des forces de défenses planétaires et quelques régiments. Le Malcador devait probablement avoir un autre nom à l'époque.

    On peut également retirer de la liste ce que l'on sait avoir été découvert/inventé par des impériaux, comme le land raider, le land speeder (bien qu'il puisse éventuellement y avoir d'autres types d'antigrav), le predator (au moins l'anihilator), le vindicator, les avions de la Navy,

    Par contre il semblerait que le rhino soit présent sur de nombreux mondes, il peut donc équiper les forces armées de ton monde.
  15. Projet intéressant que je suis depuis un moment, et qui est d'ailleurs toujours en cours pour le moment. L'auteur a de bonnes idées, un bon style, et il sait garder une part de mystère là où il faut. Son récit n'est pas un bête miroir, tout est bien pensé, et on pourrait même dire que son univers alternatif est plus cohérent dans son cheminement que l'original.

    Si vous êtes motivés, il existe un topic sur le forum: http://www.bolterandchainsword.com/index.php?showtopic=155430

    Beaucoup de blablas, mais vous y trouverez les IA des Iron Warriors, Iron Hands, Alpha Legion, Dark Angel et Night lords! Ceux-ci sont en effets postés là une fois achevés en attendant que les derniers soient faits pour les intégrer dans un nouveau PDF

    Une traduction pourrait être sympa, malheureusement le contenu est proprement énorme, la première moitié fait déjà 82 pages moins aérées que celles d'un codex
  16. Après, dans le roman ces survivants ne prennent en compte que ceux ayant participé aux combats au sol sur Prospero téléportés après par Magnus, donc on peut penser qu'on peut y ajouter ceux encore aux commandes des flottes que le primarque avait pris soin d'éloigner un maximum, ainsi que de petits groupes qui n'avaient pas forcément eu le temps de rejoindre encore la planète avant l'assaut.

    Ca n'a pas contre pas du être facile de rassembler ce petit monde.
  17. Bonsoir,

    Oui, c'est une unité "one-shot" par excellence, la lance ne sert qu'une seule fois par partie. Et si tu choisis de ne pas l'utiliser la première fois que tu charge, tu perds quand même le bonus, donc très déconseillé de s'en prendre à un char en premier.

    Et le mouvement scout n'est pas possible dans ce cas-là, puisque l'unité n'est pas sur la table pour l'utiliser.
  18. Bonsoir.

    Je voulais réagir à propos des vétérans lance-flammes. Certes, cela peut au premier abord être déconseillé au vu de l'inutilité de la ct pour cette arme, mais avec un petit gantelet sur le sergent on obtient une unité capable de faire une bonne saturation, et d'achever les reliquats au contact, contrairement au QG Pon. Elle peut en plus servir à protéger les autres vétérans axés anti-chars.

    Sinon, étant un fervent partisan du full vét, plus fun à jouer à mon gout que le peloton mécanisé, je suis pour te soutenir dans ton idée simonduchaos. Après de longues discussions avec Pasiphaé et Technaugure, on avait déjà imaginé des listes tournant autour de ces troupes, et qui après test sont plutôt efficaces, mes défaites avec celles-ci ne tenant que d'erreurs personnelles.

    Je te déconseillerai les ratlings, qui manquent vraiment de résistance et de moral pour une liste full embarquée. Tu ne dispose pas ici d'un QG comp, et encore moins d'une bannière, donc à la deuxième perte tu risque de les voir décamper direct avec de maigres espoirs de retour.

    Le primaris gagnerait à être joué dans une unité à faible PA et forte saturation, afin d'éviter que l'adversaire joue sur les sauvegardes pour diminuer l'impact de tes plasma. A bas format j'aime le jouer avec une escouade de véts full lance-flammes comme décrite plus tôt, mais c'est risquer alors de voir ton QG au contact. Une autre alternative est la full-lances-grenades, qui te donnera au choix trois tirs F6 en plus ou trois petits gabarits. Avec les points économisés par rapport à une escouade de plasma tu pourra même ajouter un autocanon pour augmenter encore ta force de saturation qui pliera aussi bien les unités adverses peu nombreuses que les transports fragiles (rhino surtout).

    Je ne saurai pas trop conseillé vis-à-vis de l'usage de la vendetta, si ce n'est que du coup je trouve ta chimère un peu esseulée.
  19. Bonjour, je voulais te signaler que ton sujet n'est toujours pas aux normes, entre autre vis-à-vis du TAG. Je te suggère de lire les épinglés de la section si tu ne veux pas prendre le risque de voir ton topic une fois encore fermé.

    Ensuite, ta liste en elle-même n'est pas légale. En effet, tu prends une escouade d'armes lourdes, hors celle-ci n'est disponible que si tu as pris un peloton d'infanterie, ce qui nécessite que tu achètes au moins une escouade de commandement de peloton, et deux escouades d'infanteries (les escouades de vétérans ne comptent pas)

    Pour la composition, relis-les commentaires de mes prédécesseurs, qui te conseillent de spécialiser tes choix. En effet, la garde impériale est une armée qui très vite mauvaise lorsqu'on assigne plusieurs rôles à une seule unité, ils faut donc l'axer anti-troupes, anti-élite, anti-chars ou anti-transports,.... En l'état, si tu fais tirer une escouade/un char sur un ennemi, il y aura toujours certaines armes qui seront inutiles (ex: Tu tires sur un char avec ton escouade d'arme lourde, le mortier ne risque pas de lui faire grand chose, et à l'inverse si tu cible une grosse unité d'ork le tir de canon laser aura pas plus d'impact qu'un tir de bolter.)

    Evite les pistolets à plasma, c'est cher, tir pas si bien que cela, n'a aucun impact au corps-à-corps, et en plus tu risque de tuer son porteur sur un jet malheureux!

    Etant donné que tu combats en terrain dense à très dense, les armes à faible PA qui n'ont pas pour rôle l'antichar auront peu d'impact du fait de la sauvegarde de couvert. Il te faudra plus compter sur la saturation pour faire des dégats, ou utiliser des armes annulant les sauvegardes de couvert (le colossus par exemple).
  20. Merci soulofgaia de m'avoir rappelé l'absence de cette règle.

    Bon, du coup, on se retrouve quand même face à un inconvénient je trouves: notre homme est un piéton qui ne peut pas rejoindre une escouade. Du coup j'ai l'impression qu'il nécessite un transport pour lui tout seul si on veut lui donner une plus grande efficacité dans ses rôles.

    Par contre le fait qu'il dispose du feu purificateur lui permet de faire mal aux unités populeuses également
  21. Je trouves dommage de faire une fiche sur ce personnage, sans même parler de LA règle qui le rend si intéressant: Le fait de faire passer les purificateurs en troupes grâce à lui, ce qui permet d'en avoir plus de trois escouades embarquées et en plus toutes opérationnelles.

    Poing d'acier lui est peu utile à lui-même puisque son arme est perforant sur 4+, et que ses blessures ne seraient relançables que sur de l'endurance 2.[s] Par contre il peut l'utiliser pour booster la force de son escouade, ce qui peut être pratique si elle a opté pour des hallebardes.[/s]Pardon, pouvoir pas intéressant donc

    Du fait de ses désavantages (pas un nombre d'attaques fixes, pas accès aux grenades kiss-cool, les contreparties de son épée), font qu'il vaut mieux pas ne le faire rejoindre une escouade, mais plutôt opérer en kamikaze, pour one-shot une créature monstrueuse qui menace l'armée.

    Ah, autre désavantage à signaler: Le fait est que contrairement au champion de confrérie qui possède un halo de fer et une épée de force némésis, ce qui lui donne une 3++, Crowe ne dispose que du halo, ce qui lui donne une 4++

    Bref, je dirai que l'intérêt majeur de ce personnage tient surtout à sa règle spéciale, permettant les listes full-purif.
  22. [quote name='lunesauvage' timestamp='1319467675' post='2017289']
    J'aimerai savoir si vous avez vu un article indiquant que des SM était aux ordres de la GI ?

    Aux origines l'armée impériale (l'actuelle GI plus la flotte)était aux ordres des légions SM (codex GI).
    Je ne pense pas que les SM on changé leur point de vue sur la question.
    [/quote]

    Pourquoi ça aurait changé? Au hasard à cause de trois fois rien, comme une certaine petite hérésie il y a de cela dix mille ans, et que depuis c'est mal vu pour des SM de diriger des hommes (cf la guerre de Badab, c'était l'une des causes quand même). Sans compter que le SM a souvent du mal à réaliser la différence de niveau et à assigner des missions faisables par de simples humains. De plus, comme on l'a déjà dit, redit et encore dit dans ce sujet, les généraux humains sont bien plus à même de gérer de vastes conflits impliquant des dizaines de fronts différents, voire parfois plusieurs planètes, car ils ont l'habitude de cela. Un maitre de chapitre lambda (donc par pitié, ne ressortez pas les Logan ou Dante) a dû diriger dans sa vie au grand max son millier de marines, et éventuellement les FDP de son monde si il y a subi une attaque d'envergure.

    Il est donc plus simple à un général d'assigner des missions autrement impossibles pour ses troupes régulières à un détachement de SM (qui sont la plupart du temps peu nombreux au même endroit), qu'à un capitaine SM de débarquer et de devoir faire avec des régiments entiers qu'il n'a pas l'habitude de manier

    [quote name='lunesauvage' timestamp='1319467675' post='2017289']
    Combien de grand pays avec de puissante armées sont tombé en quelques mois avec de telle frappe (Irak Yougoslavie).[/quote]
    Et combien de grands pays ont été tenus avec au grand max 1000hommes? Combien de soldats durent être déployés pour occuper le terrain dans ces deux guerres que tu cites?

    [quote name='lunesauvage' timestamp='1319467675' post='2017289']
    Pour répondre a l'efficacité des White Panthers et de la destruction totale des hérétiques l'inquisition fait de même avec toute personne ayant côtoyé un démon comme lors de la 1er guerre d'Armagedon ou tout les régiments ayant survécus ont été annihilé.
    Ils ont juste appliqué leur méthode de jugement sur des traître à l'Impérium à la manière d'un inquisiteur.[/quote]

    Non, car dans le cas de mondes primordiaux pour l'Imperium, l'inquisition s'assurent au moins que la planète sera capable de se défendre à nouveau seule, là les White Panters ont foutus toutes les défenses en l'air, c'est devenu une proie facile pour n'importe qui.
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