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akanor

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    40k : tau
  1. akanor

    Commencement d'une armée Tau

    Je rejoins Mazok pour le forum tau : c'est le tau'va tsua'm, tu y trouveras pas mal d'exemple pour commencer ta liste. Pour répondre a Crouky les pirhanas sont certes fragile mais avec une nacelle de brouillage et zig zag tu peux commencer à avoir des sauvegarde de couvert très correcte. Personnellement j'aime bien en prendre un avec une nacelle de brouillage et un fuseur, mettre les gaz au tour 1 pour profiter de la svg couvert à 3+ et avoir de bonne chance de pouvoir placer un tir de fuseur au tour 2, souvent sur un flanc ou le blindage arrière. Le tout pour 65 pts et avec 2 drones en cadeau. C'est peut être pas ce qu'il y a de plus opti mais à mon avis ça reste tout à fait viable
  2. akanor

    [Tau] 1000 point vers 1500

    Le commandeur j'aime bien, je le joue aussi, souvent avec une puce engramatique en plus L'éthéré je le trouve vraiment cool même si c'est très risqué (risque de donner un piont de victoire supplémentaire et tu dois regrouper ton armée si tu veux profiter au maximum de son bonus, ce qui te rend vulnérable aux galettes) et je le joue presque tout le temps mais je joue avec plus de guerriers de feu voir des sniper, qui deviennent très efficaces avec Typhon de feu. Les crisis : un bonne escouade antichar Les broadside font leur boulot en anti aérien. Personnellement je préfère mettre des missiles à haut rendement aux fusils rails, plus efficace pour passer les blindages légers/moyens, plus efficace contre l'infanterie et a presque aussi efficace contre les svg à 2+ et les grosses endu vu que ces unités sont aussi souvent protégés par une invu ou au moins un couvert, ce qui limite l'intéret de ta PA. Le hammerhead : là je commence à douter. Pourquoi garder le canon rail ? Je m'explique : avec les munitions solides tu gères les chars, ok mais tu as déjà plein de fuseur, et des fusils rail lourd et si tu veux orienter ton hammeraid dans cette direction, longstrike me semble très rentable, ne serait-ce que pour tueur de char sans lequel même le canon rail risque d'être insuffisant face à un blindage 14. Avec les sous-munitions tu gère l'infanterie. Maintenant pour le même pris le canon à ion t'envoie les même galettes avec un point de force en plus et une meilleur PA qui sera extrêmement intéressante contre les armures énergétiques... Il y a un risque de surchauffe certes mais même tir normal reste très efficace. Les stealth : là on est pas d'accord. Déjà le choix des armes n'est pas légal, je te laisse vérifier dans le codex, une unité de 5 ne peut prendre qu'un seul fuseur. Ensuite tes canons à imductionions et ton fuseur vont devoir tirer sur la même cible alors qu'ils ne sont pas du tout prévu pour faire la même chose, sans verrouillage de cible c'est du gachi. De plus ce sont des armes à courtes portée, surtout si tu veux profiter du fuseur contre un char ce qui veut dire que si tu foire ton jet de propulseur, tu vas te faire engager au cac derrière et là, t'as beau avoir dissimulation et discrétion, les stealth tombent... Alors oui un fuseur en infiltration avec une bonne sauvegarde de couvert c'est tentant, mais en pratique normalement ton adversaire ne vas pas te laisser te déployer de manière à ce que ça marche. J'ai testé cette technique plusieurs fois avec shadowsun, quand tu pète un land raider avant qu'il ai mis le contact c'est super drôle, mais l'adversaire se laisse rarement avoir :s Mon avis pour monter la liste à 1500 pts ? Riptide ! Une CM bien solide, autoporté, de la PA 2, même au CaC elle peut inquiéter les blindages et les petites unités avec concassage ! Faut juste faire gaffe à pas se laisser engluer. Quelques désignateurs laser de plus serrait bienvenus aussi je pense... J’espère avoir été utile
  3. akanor

    [Tyranide] 1250 pt

    Etant le joueur tau en question je vais donner mon avis^^ La sauvegarde de couvert à 5+... bof elle t'a pas été si utile que ça au final, il m'a suffit de viser les escouades en premières lignes pour la faire sauter et même avec mes escouades de guerriers de feu pilonnées pendant la quasi-totalité de la partie ça a suffit à retader ton arrivée au cac jusqu'au tour 4 je crois, et encore, avec des escouades très affaiblies. Le problèmes du venomthrope, comme tu l'a dit, c'est qu'il ne couvrait pas tout le monde, pas très gênant non plus au final. Peut être en le mettant plus en avant, même s'il est vulnérable il vaut mieux qu'il meurt après avoir protégé ta première ligne plutôt que de renforcer la svg des lignes arrières, alors qu'elles ne sont pas la cible prioritaire de l'adversaire. Il faut aussi prendre en compte que la table sur laquelle on a joué était presque déserte (quelques murs mais très peu de zones de terrain donnant une sauvegarde de couvert) ce qui n'a certainement pas joué en ta faveur. Le premier sang était cadeau effectivement, réunir tes gaunts ne donnera pas plus de tirs à ton adversaire et ne te fera pas perdre la sauvegarde de couvert pour avoir une unité allié sur la ligne de vue puisque cette sauvegarde saute directement si ton adversaire vise d'abord les gaunts en première ligne donc je ne vois pas trop pourquoi tu dit au revoir les gaunts avec un groupe de 30. Parce que ca pousse ton adversaire à gacher des tirs sur des unitées qui auraient été détruites avec moins de tir ? Mouai, si tu as de grosses escouades en face peut être mais à mon avis ça ne te fait pas économiser suffisamment de morts dans tes rangs pour justifier de donner le premier sang si facilement L'anti-char lourd ben.. zoanthrope=> éclair warp en rayon=> boum^^ en plus les zoanthropes sont plutôt solides grâce a "Champs warp". Le seul vrai point faible que je vois c'est la courte portée (encore que ça reste plus longue portée que les fuseurs dont profites d'autres races) et l'absence de mobilité particulière pour compenser ça. Le seul moyen que je vois pour gérer ça de loin c'est un tyranofex avec canon briseur mais est-ce vraiment rentable ? Au pire il me semble que s'il faut abattre rapidement un char lourd le tyran devrait pouvoir l'engager rapidement et le faire péter avec un concassage. En plus comme c'est une attaque de cac ça a l'avantage de faire sauter les couvert, ce qui peut être une bénédiction contre des véhicules plus légers mais qui arrivent à avoir de grosses sauvegardes de couvert avec zig zag...
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